Ich hasse die Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen

Ich habe gestern das erste Mal seit Jahren DSA gespielt. Ich spiele einen unerfahrenen Adligen, der mit seinen Jugendfreunden in die Welt zieht, um das verschuldete Gut seiner Eltern zu retten. Das erste Abenteuer der Kampagne hieß „Begeisterter Neuanfang“ und war eines der Abenteuerhefte, die Ulisses auf Cons verteilt.

Keine Angst, ich vermeide Spoiler. Es geht um frisch besiedeltes Dorf, das von magischen Phänomenen terrorisiert wird. Wir haben noch keinen Beweis, worum es sich genau handelt, aber die Richtung ist recht eindeutig. Mein Ritter hat allerdings keine Erfahrung mit solchen Dingen. Er hat sein Heimatdorf nur zur Ausbildung bei einem anderen Ritter verlassen, der wie ich in der Provinz lebte. Außerdem ist er abergläubisch und sollte eher Angst und Fehlinformationen verbreiten, als Ideen zu produzieren, die bei dem Problem weiterhelfen. Man kann sicherlich diskutieren, inwieweit aventurisches Allgemeinwissen und eine andere Interpretation des Nachteils Aberglauben die Situation verändern, aber die grobe Richtung bleibt.

Meine Standhaftigkeit schwand jedenfalls schnell und ich begann, mein Spielerwissen in die Situation einzubringen und mit dem Magier über die Erscheinungen zu diskutieren. Ich habe mich zurückgehalten und versucht, mich halbwegs glaubwürdig zu verhalten, und es scheint auch niemanden gestört zu haben, aber mir fiel wieder einmal auf, wie schwer es mir fällt, mein Spielerwissen zurückzuhalten – und wie wenig Spaß es mir macht.

Das scheint nicht nur mir so zu gehen, denn wie häufig liest oder hört man von genervten Spielleitern, die sich über ach so bösartige Spieler beschweren, denen das auch nicht gelingt. Das führt mich zu folgenden Beobachtungen/Vorschlägen:

  • Die Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist eigentlich unmöglich, denn man kann ja nur aktiv mit seinem Wissen oder gegen sein Wissen handeln. Was ich weiß, weiß ich und kann es unmöglich ignorieren. Das macht eine Umsetzung im Spiel schwierig.
  • Die Trennung macht mir und anscheinend vielen anderen Leuten häufig keinen Spaß.
  • Es vereinfacht das Spiel und fördert bei vielen Leuten den Spaß, wenn sie ihre Handlungen einfach darauf basieren können, was sie wissen, nicht was sie wissen sollten.
  • Bevor man sich über jemanden aufregt, dem die Trennung nicht gelingt, sollte man sich fragen, ob das Spiel denn im anderen Fall wirklich leidet. Ich habe noch keine Situation erlebt, in der die Verwendung von Spielerwissen in irgendeiner Form geschadet hätte (solange sich alle nicht so wahnsinnig ernst nehmen).
  • Oder man sollte die Wissenstrennung zum eigentlichen Spaß machen. In Horror-Abenteuern klappt das bei mir zum Beispiel hervorragend, dort geht es für mich neben der Problemlösung darum, meine Figur in Gefahr zu bringen und das kann ich leicht, wenn ich gegen mein Spielerwissen arbeite.
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Veröffentlicht am 11. März 2011, in Meinung. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 10 Kommentare.

  1. „Außerdem ist er abergläubisch und sollte eher Angst und Fehlinformationen verbreiten, als Ideen zu produzieren, die bei dem Problem weiterhelfen.“
    Das klingt nicht gerade nach einer geeigneten Personnage für problemlösungsorientiertes Rollenspiel.
    Meist kann man doch allgemeines Hintergrundwissen des Spielers als „hat der Charakter schonmal eine Geschichte drüber gehört“ verbuchen. Das hilft, die langweiligen Stimmungsspiel-Sequenzen kurz zu halten und zum eigentlichen Teil des Abenteuers zu kommen.
    ;-)

  2. Ob ich den Aberglauben nicht eventuell austausche, weiß ich auch noch nicht.

    „Hat schonmal eine Geschichte gehört“: So in der Richtung habe ich die Situation behandelt (wenn auch etwas anders formuliert – deine Version gefällt mir besser). Es war im Spiel auch kein Problem, mir fiel es bloß auf – und gab mir einen Aufhänger für einen Blogeintrag :-)

  3. Auch „Unwissenheit“ kann Spaß machen: in unserer derzeitigen 7te See Runde haben die Charaktere gerade einen Deal mit „El Vago“ gemacht, einfach weil die Spieler entschieden haben, dass sie bisher nur Gutes über diese Person gehört haben (und ganz sicher *nicht*, dass er ein gesuchter Gesetzloser ist). Wenn der Spielleiter da mitspielt (und das nicht einfach als Gelegenheit sieht, ihnen etwas reinzuwürgen) ist die „Unwissenheit“ sogar etwas positives. Wer die Spielwelt nur als die Summe von „zu lösenden Problemen“ begreift, der verpasst das natürlich.

    Auf jeden Fall sollten die Spieler das selber entscheiden können und nicht vom SL in eine bestimmte Richtung genötigt werden. Aus diesem Grund verzichte ich auf Zettelschiebereien und „vor die Tür gehen“ mit Spielern – wenn ein Spieler etwas mitkriegt, dann kriegen es alle mit. Dadurch wird die Spielwelt transparenter und die Spieler sehen sofort, wo bestimmte Handlungselemente hinführen (selbst wenn ihre Charaktere noch im Dunkeln tappen). Wie man dieses Wissen nutzt, um den eigenen Charakter ins Spotlight zu katapultieren, liegt dann beim Spieler selbst.

  4. ich (der auch zufällig SL in der Runde war) finde es nicht allzu tragisch, wenn so etwas passiert. Wenn ein Spieler über Wissen verfügt, dass allen weiterhilft, so soll er es ruhig äussern und es notfalls dem Charakter, der es ingame wissen könnte (also einem Mitspieler) in den Mund legen. Notfalls kann der SL immer noch regulieren. Und wenn man eine neue Erfahrung macht, warum nicht spekulieren? In dem man ingame andeutet (könnten das irgendwelche Geister sein? Ob es vielleicht irgendwas mit den Elementen zu tun hat?) kann man sein wissen ja sogar preisgeben ohne von seinem Helden abzuweichen und es so dennoch in der Gruppe zur Diskussion stellen. In diesem Fall sind alle Helden relativ klug, also sollte man ihnen das schon zugestehen. Was anderes wäre es vielleicht bei KL 8 Helden…
    Aberglaube kann ja auch bedeuten, dass der Held nicht unbedingt sofort eine wissenschaftliche Lösung parat hat, sondern eben an auch an unerklärliches glaubt und so zu halbwissen vermischt, was nicht gleich im Spiel zu Fehlinfos oder Angst führen muss (dafür gibt es extra Nachteile ;O) ).

  5. @alexandro: Also wie in meinem letzten Punkt vorgeschlagen. Ich bin der gleichen Meinung.

    @swente: So hätte ich das auch erwartet :-) Es lief ja auch hervorragend.

  6. Wenn es die anderen Spieler und den SL nicht stört, kann man es sicher flexibler handhaben. Ansonsten muss man diese Trennung eben im Kopf vollziehen. Muss ja nicht immer klappen, aber man kann so etwas ja durchaus lernen. Oder man spielt eben keinen Charakter, der das eigene Wissen nicht hat. Dann muss man in den (mehr oder weniger) sauren Apfel beißen und eben „Aventurische Geschichte“ oder wie es heißt ein wenig steigern statt Zweihänder. Und keine Handicap nehmen wie „Provinzgeboren“ oder „Dumm wie Brot“ ;) Oder man spielt Systeme und Abenteuer bei denen das einfach egal ist.

    Mich persönlich kekst so etwas ab zwei bestimmten Zeitpunkten an: Hat der betroffene Spieler durch dieses vorgehen regeltechnisch Vorteil? Egal ob beabsichtigt oder nicht. Sprich eben das Handicap „schlechtes allgemeinwissen“, kommt aber dauernd mit detaillierten Geographiekenntnissen oder so etwas daher. Dann hat er einen Vorteil und untergräbt die Regeln zu seinem eigenen Vorteil, der anderen Spielern nicht gewährt wird. Nicht gut.

    Der andere Punkt ist, wenn er anderen Spielern damit „die Show stiehlt“. Z.B. hat der Magier eben seinen Hintergrund entsprechend aufbereitet, sich vielleicht sogar noch extra bestimmte Bücher durchgelesen oder gar gekauft. Und dann kommt der Hinterwäldler daher und erzählt all das, was sich der Magier mühsam erarbeitet hat. Das ist zwar regeltechnisch okay (der Hinterwäldler hat ja keine entsprechenden Nachteile genommen), aber sozial sehr unschön.

    Beide fällen müssen hier für Dich nicht vorliegen, da ungefähr ist aber meine Schmerzgrenze. Ich bin bereit sie etwas zu verschieben, wenn der Rest der Gruppe sagt „Ach, lass ihn doch“, aber vielleicht würde ich dann auch eher die Gruppe wechseln. Vor allem im ersteren Fall. Es nun einmal, dass Rollenspiel in Gruppen, die die Rollen auch wirklich möglichst realitätsnah ausspielen will Grenzen setzt. In diesem Fall setzt das eigene schauspielerische Können den Möglichkeiten welche Charaktere man spielen kann Grenzen.

  7. Deine beiden Schmerzgrenz-Punkte kann ich gut nachvollziehen, wobei ich das Showstehlen eher für ein allgemeines Problem halten würde als für ein Problem dieses speziellen Punktes. Ersterer Fall wäre außerdem leicht lösbar, wenn der Spieler z. B. einfach ein paar Erfahrungspunkte ausgibt und den störenden Nachteil damit wegkauft. Das ist mit einer einfachen Bitte des SLs sofort zu lösen.

    Auch wenn es vielleicht Wortklauberei ist, aber genau auf die Einstellung deines letzten Absatzes wollte ich in dem Post hinaus. Ich zweifle an, dass es sinnvoll ist, generell auf „realitätsnahes“ Ausspielen der Rollen zu bestehen, weil es dem Spiel meist nichts hinzufügt, sondern nur etwas wegnimmt. *Wenn* es etwas hinzufügt, wie z.B. zusätzlichen Nervenkitzel in einem Gruselspiel oder wie in Alexandros Beispiel, ist es leicht umzusetzen und macht auch Spaß, wenn es aber nur Handlungen verbietet, ohne dafür etwas anderes zu liefern als ein schwammiges Gefühl von „Realismus“, dann finde ich es störender als die drei Extrapunkte, die sich ein Spieler durch den Kauf eines nicht ausgespielten Nachteils erschummelt.

  8. Das Ganze durch das „weg trainieren“ des Nachteils in Form von AP, XP, Talenten etc. zu lösen finde ich gut. Das beschreibt auch eine Charakterentwicklung und respektiert die Regeln. Könnte man mir mit als SL gerne machen.

    Es ist keine Wortklauberei, Du hast meine Einstellung schon getroffen. Ich finde aber nicht, dass es etwas weg nimmt sondern für mich fügt es etwas hinzu: Die Herausforderung in der Rolle zu bleiben. Das beinhaltet natürlich „Handlungsverbote“, aber es ist eben auch eine Schwierigkeit, der man sich stellen kann. Das mag natürlich nicht jeder und wenn Deine Gruppe sagt „Pft, soll er doch machen, wie er will“, dann spricht nichts dagegen. Nur ich würde das halt nicht sagen. Aber erlaubt ist ja was Spaß macht. Nur ist es vielleicht eine gute Idee vorab danach gezielt zu fragen. Oder zumindest im Spiel genau drauf zu achten, ob das gut ankommt.

  9. Ok, so hatte ich es noch nicht betrachtet. Wenn man die Herausforderung in Rolle zu bleiben mag, fügt das natürlich etwas hinzu.

    Aber fügt es nicht nur dem etwas hinzu, der auch wirklich Spaß daran hat? Oder anders gefragt: Würde es dir etwas wegnehmen, wenn jemand, der keinen Spaß daran hat, es einfach lässt? Ich kann mir nur eine Situation vorstellen, in der das so ist: Wenn dadurch eine Gruppendynamik einsetzt, in der einer der Spieler den leichten Weg geht und die anderen deshalb nachziehen (oder natürlich wenn er den anderen andauernd das Rampenlicht stiehlt, aber das ist ein anderes Thema).

    Ich bin gerade nicht sicher: Kennst du ein Beispiel, indem dein „In-Rolle-bleiben“ entwertet würde, weil jemand anderes Wissen benutzt, das seine Figur nicht haben dürfte?

  10. Mich würde es jedenfalls massiv stören, wenn ich mich „zusammen reiße“ und nur das weiß, was mein Char weiß und ein anderer daher kommt und auf einmal alles weiß, was sein Spieler weiß, egal ob es zur Rolle passt. Besonders wenn er damit die möglicherweise wenigen Gelegenheiten untergräbt meinen Charakter mal was schaffen zu lassen. In einem weniger schlimmen Fall hat ein Mitspieler z.B. meine Verhandlungspezialisten in einer verdammt schweren Verhandlung immer wieder das Wort genommen. Aber die Herausforderung des in der Rolle bleiben reduziert oder entfernt es natürlich nicht. Entwerten vielleicht schon, denn der Belohnungseffekt wird weniger oder bleibt ganz aus.

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