Wie Struktur das Spiel verbessert – Trail of Cthulhu

Seit ich das erste Mal etwas über das „Gumshoe“-System gelesen habe, möchte ich es ausprobieren, und nun, endlich, hatte ich Gelegenheit dazu. Auf dem Auf-den-Inseln-Con 2010 spielten wir ein einfaches Abenteuer mit „Trail of Cthulhu“ (Cthulhu-Rollenspiel auf Basis von „Gumshoe“) und ich war begeistert – begeistert genug, um hier darüber zu berichten und zu erklären, warum ich das System für gelungen halte.

Die erste Reaktion auf „Gumshoe“ oder „Trail of Cthulhu“ ist normalerweise Skepsis. „Das System repariert etwas, das nicht kaputt ist“, höre ich immer wieder, und wirklich scheint das System gar nicht nötig zu sein, wenn man als Spielleiter ein wenig Erfahrung an den Tisch bringt. Wie sich herausgestellt hat, verbessern diese „Reparaturen“ das Spiel aber erheblich.

Die Idee hinter dem System ist folgende: In Detektivabenteuern geschieht es immer wieder, dass die Charaktere nur dann eine Information erhalten, wenn ihnen eine passende Fertigkeitsprobe gelingt. Das ist das Grundprinzip fast aller Rollenspiele: Ist der Ausgang unklar, würfele. Robin Laws, der Autor des  „Gumshoe“-Systems, findet aber, dass das in diesem speziellen Fall blöd ist. Wenn eine Probe vergeigt wird, bekommen die Charaktere die Info nicht und das Spiel stoppt, oder der Spielleiter muss sich winden, um den Charakteren die Info doch noch irgendwie zukommen zu lassen. Mit seinem Gumshoe-System behebt er das Problem, indem er festlegt: Wer eine passende investigative Fertigkeit besitzt, bekommt auch die Info. Punkt. Kein Würfeln, keine Rückfragen. Die Spielfiguren haben zusätzlich Punkte in den Fertigkeiten, die sie einsetzen können, um tiefergehende Infos zu bekommen.

Prinzipiell hätte ich den Skeptikern vor dem Spieltest Recht gegeben. Ich spiele detektivische Abenteuer normalerweise mit dem Cthulhu-System, irgnoriere die Regeln aber weitestgehend. Gewürfelt wird im Kampf oder bei Verfolgungsjagden (auch im Gumshoe-System wird bei normalen, nicht-investigativen Fertigkeiten gewürfelt) und immer mal wieder eine Probe auf „Verborgenes erkennen“ oder „Bibliotheksnutzung“, einfach weil Spieler gern würfeln. Wenn es darauf ankommt, eine wichtige Info zu bekommen, lasse auch ich nicht würfeln. Irgendwie bekommen sie sie.

Bei unserem Testspiel stellte sich aber heraus, dass es ein ganz anderes Spielgefühl ist, wenn man die Fähigkeiten auf seinem Charakterbogen auch beim Detektivspiel versuchen muss, möglichst gewinnbringend einzusetzen. Es war schon cool, als ein Mitspieler beim Ausfragen des Kindermädchens irgendwann nicht weiter kam und klar wurde, dass eine „härtere Hand“ benötigt wird, und meine Figur mit der Fertigkeit „Verhören“ dann doch Ergebnisse erzielte. Glaubt es oder glaubt es nicht, aber der Kick eine Info schließlich bekommen zu haben, ist wirklich ein ganz anderer. Es kommt auf diese Weise ein kleines taktisches Element zur Hinweissuche, das mir ausgesprochen viel Spaß gemacht hat.

Doch damit hören Laws‘ Gedanken zum Detektivgenre nicht auf, auch den Aufbau von entsprechenden Abenteuern beleuchtet er. In jeder Szene gibt es einen, selten auch mal zwei oder drei „Core Clues“, Hinweise, die benötigt werden, um mit dem Abenteuer weiterzumachen – sprich, sie schicken die Charaktere zur nächsten Szene. Für die „Core Clues“ müssen die Charaktere niemals Punkte ausgeben. Daraus ergibt sich meist ein recht gradliniger Abenteueraufbau: Szene 1 => Core Clue schickt zu Szene 2 => Szene 2, etc.

Auch hierbei gibt es häufig Stirnrunzeln: Ist das nicht Railroading? Wird das nicht schnell langweilig? Nein! Beides nicht – und ich habe jetzt am eigenen Leib erfahren, dass diese Aufbau nicht nur funktioniert, sondern das Abenteuer erheblich bereichert. In einem Detektivabenteuer geht es darum, die Hinweise zu entschlüsseln, die Spieler folgen also freiwillig dieser Perlenschnur von Hinweisen (also kein Railroading) und durch die jeweils neuen Rätsel sollte es auch nicht so schnell langweilig werden.

Ich bin ein fauler Spieler. Wenn ich normalerweise mit Detektivabenteuern konfrontiert werde, verliere ich schnell die Lust, mir die ganzen Namen aufzuschreiben, die Hinweise zu notieren oder gar zwischen den Spielsitzungen zu merken. Normalerweise überlasse ich recht schnell den anderen Spieler das Ruder und schwimme mit dem Strom mit, greife nur die Hinweise auf, die offensichtlich sind und bringe mich lieber im Showdown ein. Der Aufbau von Gumshoe-Abenteuern sorgt einerseits dafür, dass die Abenteuer strukturell einfacher werden und andererseits, dass man als Spieler in jeder Szene weiß: Ich bekomme meinen Hinweis, wenn ich nur lang genug suche. Für mich war das eine Offenbarung. Ich bin viel begeisterter hinter Hinweisen hinterhergerannt, habe Leute ausgefragt und Räume untersucht.

Es gibt noch einen kleinen Clue bei Gumshoe: Die Scene-Karte. Haben die Spieler alle Hinweise in einer Szene erhalten und drohen sie sich in unwichtigen Details zu verrennen, hält der Spielleiter eine Karte in die Luft auf der steht: „Scene“. Die Karte kam bei uns diverse Male zum Einsatz, hielt das Spiel jederzeit am Laufen und verhinderte jede Form von Langeweile. Tolle Sache.

Das verhindert nicht 100%ig, dass die Gruppe stockt, wir haben beispielsweise einen der „Core Clues“ einfach vergessen und mussten vom SL auf ihn gestoßen werden, aber insgesamt lief es runder und übersichtlicher als praktisch jedes anderen Detektivabenteuer, das ich bisher spielte. „Trail of Cthulhu“ und „Gumshoe“ im Allgemeinen wurde spontan zu meinem favorisierten Detektivsystem. Ich konnte der Story problemlos folgen und ich hatte Spaß daran! Ich konnte mit Hilfe der Fähigkeiten meines Charakters Hinweise finden und das Finden selbst wurde zu einem taktischen Element, ohne dass es das Rollenspiel im Mindesten eingeschränkt hätte (ein weiterer Pseudo-Kritikpunkt an Gumshoe: Die Leser haben Angst, dass das Spiel zu einem Abarbeiten von Fertigkeiten verkommt – dem ist nicht so). Die Struktur hat das Spiel verbessert.

Mein Fazit nach dem Spieltest kann nur lauten: Ja, ein erfahrener Spielleiter benötigt die Hilfestellungen von „Trail of Cthulhu“, „Mutant City Blues“, „The Esoterrorists“ u. a. nicht, aber sie verbessern das Spiel. Ich könnte mit ihrer Hilfe zum Fan von Detektivabenteuern werden – etwas, das ich nie für möglich gehalten hätte.

Um es im Stil eines anderen auszudrücken: AUSPROBIEREN! AUSPROBIEREN! AUSPROBIEREN!

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Veröffentlicht am 19. Oktober 2010, in Gumshoe, Rezensionen, Rollensp. allg.. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 7 Kommentare.

  1. Cool, das klingt ja echt interessant. Gefällt mir. Wie setzt man dann seine Punkte in der Fertigkeit ein? Gibt man die dann temporär (oder dauerhaft?) ab?

    Die Core Clues scheinen mir auch einen enormen Vorteil zu haben, der Euch sicher auch geholfen hätte: Man weiss eh, dass man sie an die Spieler geben muss, also kann man sie gleich prima in ein Handout packen. Und sei es nur eine „Metanotiz“. Also eine Zusammenfassung, die ingame so direkt nicht auf dem Papier steht sondern recherchiert oder gesprochen wurde oder so etwas. Dann vergisst man bestimmte Infos nicht so leicht und Handouts sind auch immer ein nett.

  2. Stimmt, es bietet sich an die Hinweise als Handout herauszugeben. Allerdings ist das auch ein gewisser Arbeitsaufwand, wenn man nicht nur die Core-Clues aushändigen will, pro Schauplatz oder Szene können da schon 5-10 Karten zusammenkommen.

  3. Hallo Clone,

    es ist ein Poolsystem wie z. B. bei Dying Earth u. a. Man gibt die Punkte aus und bekommt sie zwischen den Abenteuern wieder. Es gibt noch andere Möglichkeiten über Aktionen in den Abenteuern, aber das kam im Con-Spiel nicht zum Tragen. Man hat nur ein bis max. fünf Punkte in einer investigativen Fertigkeit (norm. 1-3), sollte sich also überlegen, wofür man sie ausgibt. Das lief aber erstaunlich gut und gegen Ende wurden die Punkte knapp, ohne dass wir das Gefühl gehabt hätten, sie würden fehlen.

    „Normale“ Fertigkeiten (Autofahren, Schießen, Weglaufen, etc.) hat man übrigens mit höheren Werten (bis zu 10 oder 12). Man würfelt mit 1W6 gegen einen Mindestwurf von 3 bis 8. *Vor* dem Wurf kann man Punkte der Fertigkeit als Bonus für den Wurf ausgeben, also z. B. zwei Punkte für insgesamt 1W6+2, um den Mindestwurf zu knacken. (Je nach Spielstil sagt der Spielleiter den Mindestwurf vorher an oder auch nicht. :-) ) Bei uns waren diese Punkte am Ende echt knapp und wir hatten im letzten Kampf genug Leute, die gar keine Punkte in der passenden Kampffertigkeit mehr übrig hatten.

    Core Clues als Handout anbieten ist eine tolle Idee. In dem Abenteuer hätte es eigentlich nicht nötig sein sollen, weil unser nächsten Anlaufpunkt total offensichtlich war. Ich kann immer noch nicht glauben, dass wir den Hinwei alle innerhalb einer halben Stunde verdrängt hatten :-) So selten wie ich spiele, wäre das aber generell eine gute Idee, entkompliziert (wenn ich das Wort mal erfinden darf) die Sache ungemein. Man müsste mal ausprobieren, wie sich das am Spieltisch anfühlt.

    Ich muss das unbedingt wieder spielen …

  4. @Amel
    Die Szenekarte hat mir auch gut gefallen. Man kennt ja dieses Gefühl als SL: die Spieler verrennen sich in irgendeinem Details, doch die Situation ist längst ausgelutscht (inhaltlich und spielerisch). Allerdings muss man doch ein wenig das Gefühl dafür entwickeln, wann dieser Moment ist, um hier derart grob die Bremse zu ziehen.

    @TheClone
    Ja, Punkte, die man einsetzt, sind für den Rest des Abenteuers verbraucht (zumindest bei den investigativen Skills). Über die „Grundfähigkeit“ verfügt man aber natürlich weiterhin. Die Idee mit den Metanotizen ist sehr gut.

  5. Hallo,

    klingt nicht schlecht, vielleicht sollte ich mir das doch mal genauer anschauen für die ferne Zukunft.

    Für wie schwer höllst du es, die klassischen CoC-Abenteuer auf ToC zu konvertieren ?

  6. Ah schick. Dann bekommt das ganze auch eine schöne taktisch/strategische Ebene. Gefällt mir :)

    Das mit den Handouts ist in der Tat auch dann extra-praktisch, wenn man das Abenteuer unterbricht und evtl. nach längerer Pause weiterspielt. Ich denke gerade in solchen „Ich sehe den Wald vor lauter Bäumen nicht“ hilft es, weil man sich einfach noch einmal angucken kann, was man raus gefunden hat. Wenn man daran dann auch nicht denkt, ist’s natürlich noch ärgerlicher.

  7. Hallo Xemides,

    es könnte gehen (und es existieren auf der http://www.pelgranepress.com auch schon einige fertige Konvertierungen). Man muss das Abenteuer in Szenen aufteilen, die Core Clues der jeweiligen Szene herausfiltern und vielleicht die anderen Hinweise Fertigkeiten zuordnen (oder sich wenigstens ein oder zwei Gedanken dazu machen – sowas lässt sich ja auch gut improvisieren).

    Ich würde schätzen, dass es recht einfach ist, ein CoC-Abenteuer mit ToC-Regeln zu spielen, dass dann die eigentlichen Vorteile aber weniger zum Zuge kommen. Umgekehrt wäre es viel einfacher :-)

    Auf der Pelgrane-Webseite gibt es ein kostenloses Abenteuer und wenn ich mich recht entsinne, ist auch eines im Grundregelwerk enthalten. Damit würde ich erstmal anfangen.

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