Ich fühle mich rattig

Ich hatte vor kurzem endlich Gelegenheit, „Ratten!“ auszuprobieren und war so angetan, dass ich beschloss eine Spieltestrezension zu machen, obwohl das Spiel schon so alt ist.

„Ratten!“, entwickelt vom Projekt Kopfkino und verlegt von Prometheus Games, war ein Überraschungserfolg. Wer konnte ahnen, dass ein kleines Rollenspiel, in dem man die Rollen von Ratten übernimmt, die in einem verlassenen Kaufhaus wohnen, so gut bei den Spielern ankommen würde? Ohne Frage wurden die Grufti-Community und (Ex?-) Vampire-Spieler angesprochen, aber dennoch… Ratten?

Das Spiel ist kurz, ein dünnes Buch in DIN A5 mit großer Schrift, einfachen Regeln und mehr Andeutungen als echten Details. Den ersten Quellenband, „Ratten!!“ (mit zwei Ausrufungszeichen) und den ersten und bisher einzigen Abenteuerband „Bissige Zeiten“ habe ich bereits rezensiert. Außerdem findet man diverse kostenlose Downloads auf der Projekt-Kopfkino-Webseite. Die Bebilderung aller drei Bücher ist fantastisch und trägt sicher stark zum Erfolg der Reihe bei. Die Ratten sind irgendwo zwischen eklig und niedlich, teilweise gruselig. Man kann nur Hochachtung vor den Grafikern haben, die so formidabel die Stimmung des Spiels einfangen.

Ich war erstaunt, wie gut das Spiel funktioniert. Dabei ist es bei weitem nicht fehlerfrei. Wie ich schon den beiden anderen Ratten-Büchern anmerkte, ist es ein liebevolles Hobbyprodukt, das durchaus auch schwache Formulierungen oder einer holprigen Regel aufweist. Regeln und Welt weisen Lücken auf, die von den Spieler und Spielleitern gefüllt werden müssen. Aber „Ratten!“ hat Charme. Die Liebe des Entwicklerteams zu seinem Produkt sprudelt aus jeder Zeile.

Eine Ratte besteht aus vier Eigenschaften (Schnell, Stark, Sozial und Clever) mit einem Wert von 1 bis 3, ein paar Lebenspunkten und Zusatzfertigkeiten. Jeder der Nager gehört zu einer Rotte, den „Clans“ oder „Splats“ der Rattenburg. Die Rotten sind liebevoll ausgewählt, benannt und bebildert. Außerdem hat jede Spielfigur ein paar Lebenspunkte und besondere Fertigkeiten, die entweder gewählt werden können oder sich aus der Rotte ergeben.

Wenn eine Probe gewürfelt werden muss, wählt der Spielleiter zwei Eigenschaften (auch zweimal die gleiche). Der Spieler zählt die Werte zusammen, woraus sich eine Zahl zwischen 2 und 6 ergibt. Das ist die Anzahl an W6, die gewürfelt werden. Nur die beiden höchsten Würfel zählen und mit ihnen muss ein Mindestwurf überschritten werden. Im Kampf gibt es einen Angriff und eine Abwehr und das höhere Ergebnis gewinnt. „Stark“ ergibt den Schaden.

Einfacher geht es kaum. Wie man sich aber denken kann, würfelt eine Ratte auch schon mal 6W6 (einen Wert von drei in einer der Eigenschaften kann man auch schon bei der Charaktererschaffung haben), was sehr häufig zu Probenergebnissen von 11 oder 12 führt. Ich fand die Proben teilweise zu einfach und auch die Weiterentwicklungsmöglichkeiten sind ist dadurch eingeschränkt. Auf der anderen Seite ist Ratten ein Indie-Spiel für Zwischendurch, da sollte es nicht stören, wenn auch Anfängercharaktere schon sehr kompetent in ihren Spezialgebieten sind.

Bei uns am Tisch hat aber besonders die Darstellung der Rattenwelt viel Spaß gemacht – Kleinigkeiten, die das Spiel vom normalen „Fantasykram“ abheben. Der Ruf einer Ratte ist in der Rattenburg (das Kaufhaus) das Wichtigste. Es werden Lieder über sie gesungen (was sich auch in den Regeln wiederspiegelt und das eigentliche „Aufsteigen“ der Ratten zwischen den Abenteuern darstellt). Außerdem hat eine Ratte ein oder mehrere Namen – je mehr desto berühmter ist sie. Es gibt auch Schmähnamen, wenn mal etwas schiefläuft. Die Namen sind für das Spiel eine tolle Sache: Zum einen wissen die Charaktere schon etwas über ihre Gegenüber, wenn sie nur die Namen kennen (Narbenrücken Krabblerschlächter ist ein ganz anderer Gegner als Fusselfuß Spitznase) und zum anderen ist es toll, wenn man sich als Belohnung für eine besonders tolle Situation im Spiel einen passenden Namen zulegen darf.

Auch die Namen der Gegner und Gegenstände sind witzig und stimmungsvoll gewählt: Kakerlaken sind Krabbler, Katzen Schleicher und eine Brille wird, wenn ich mich recht entsinne, als Hartluft bezeichnet.

Wir hatten sehr viel Spaß am Spieltisch, freuten uns über unsere Darstellung der Ratten – wir waren sofort in unseren Rollen drin – und die Darstellung des Spielleiters der Welt. „Ratten“ hat seinen Erfolg absolut verdient: Kostenlos oder als günstiges Taschenbuch, nett gemacht und hübsch anzusehen mit viel Charme – was will man mehr.

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Veröffentlicht am 23. September 2010, in Rezensionen, Rollensp. allg.. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 5 Kommentare.

  1. Witzig! Im Rahmen meines Progammms: „Immer, wenn ich im Koblenzer Rollenspielladen bin, kaufe ich eine Kleinigkeit in deutscher Sprache.“ habe ich mir in den letzten Wochen die drei Ratten-Bände zugelegt und habe schon beschlossen das nächste Mal, wenn ich auf dem Koblenzer Stammtisch etwwas leiten muss „Ratten“ anzubieten.

    … oder „Funky Colts“, aber das tut den Jungs von Projekt Kopfkino ja auch nicht weh…

  2. Ja, in der tat ein sehr ordentliches Spiel für zwischendurch (auch mal für ne MiniKampagne) mit sehr zurückhaltenden Regeln, einem sehr netten Background und einem sehr günstigen Preis – absolute Kaufempfehlung,
    Und wenn man Glück hat, spielt man das Ganze auch noch mit sehr netten Mitspielern …

  3. Bin leider noch dazu gekommen, es zu spielen, aber für mich klingt es nach einem klassischen Ein-Abend-Spiel. Abgesehen von den Liedern und Namen bietet das Spiel selbst nicht viel Langzeitmotivation, oder? Kann mir vorstellen (a priori), dass das Setting nach drei Spielen ausgereizt ist, könnte mich aber auch irren. Dann bleibt noch die kurze Flucht in den Weltraum oder auf das Entdecker-Schiff (Setting von Deathrace King).

    Das verlinke ich hier gleich mal: http://pihalbe.org/content/ratten-auf-hoher-see-ein-neues-setting-f%C3%BCr-ratten

    Davon abgesehen sind die Illus natürlich klasse, ebenso wie die Rotten und die Idee selbst.

  4. Hallo PiHalbe,

    ich glaube auch, die meisten Gruppen werden es einen Abend ausprobieren, nett finden und dann ad acta legen. Aber kurze – und ich glaube, sogar längere – Kampagnen sind damit absolut möglich, wenn der SL entsprechend Arbeit investiert. Das Setting ist nur so schnell ausgereizt, wie die Persönlichkeiten der NSC: Wenn der SL genug Konflikte zwischen die Rotten und Einzelratten bringt, kann er seine Spieler Monate lang beschäftigen. Die Möglichkeit einen Ruf aufzubauen und evtl. wieder einzubüßen, kann auch lange beschäftigen. Regeltechnisch endet die Weiterentwicklung allerdings eher, das stimmt.

    Hauptproblem (so es denn eines ist), ist wahrscheinlich eher, dass die wenigsten Gruppen ihre Ratten „ernst“ genug nehmen, um genug Energie in eine Kampagne zu stecken, um sie am Leben zu halten. Die Abenteuer von der Homepage oder dem Abenteuerbuch sind ja auch eher für kurze, einfache Spielerlebnisse ausgelegt.

    Danke für den Link!

    Andreas

  5. Hallo Staenki,

    das nehme ich als Kompliment :-) Danke.

    Andreas

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