Die drei Regeln für perfektes Rollenspiel

Ich mag Rollenspieltheorien, sie waren es, die mir den Glauben an das Rollenspiel zurückgegeben haben, als meine dysfunktionale Heimgruppe dabei war, mir allen Spaß am Hobby zu rauben. Auf praktische Anwendung hin aufbereitet und als Rollenspieltipps aufgeschrieben, sind die Theorien für jeden Rollenspieler gut, wie großartige Bücher wie „Gutes Spielleiten“ (Robin D. Laws, Pegasus Press) oder „Spielleiten“ (Dominic Wäsch, Prometheus Games) beweisen.

Wie alle Theorien stoßen aber auch die besten Tipps bald an ihre Grenzen. Es ist beispielsweise ein toller Ratschlag, die Spieler zu fragen, was sie im Spiel gern sehen würden und ihre Charakterbögen auf entsprechende Hinweise zu durchsuchen, in der Praxis habe ich aber kaum einen Spieler getroffen, der hätte beschreiben können, was genau er im Spiel erwartet. Ich selbst dachte zum Beispiel lange Zeit, dass mir „die Geschichte“ wichtig wäre, nur um irgendwann festzustellen, dass mein Spaß völlig unabhängig vom Hintergrund des Abenteuers oder der Welt entsteht. Man unterschätze nie den Selbstbetrug. Die normalen Tipps und Theorien sind also Dinge, die man mit entsprechender Vorsicht beachten und anwenden sollte.

Es gibt aber universelle Tipps, Tipps, die jede Spielrunde verbessern, völlig unabhängig von Geschmäckern, Vorbereitung und Selbstbetrug. Sie sparen Zeit und haben fast garantiert Erfolg. Die drei universellen Regeln des Spielspaßes sind:

1. Erwarte nichts!
2. Sei flexibel!
3. Schwimme mit dem Strom!

Nummer eins erinnert an Graham Walmsleys Ideen von „Zen in der Spielleitung“ („Play Unsafe“, Eigenverlag), zitiert von Wäsch in „Spielleiten“, auch wenn hier etwas anderes gemeint ist. Wer Erwartungen an den Spieltisch bringt, wird fast zwangsläufig enttäuscht. Der Spielleiter, der diese ach so tolle Szene im Kopf hat, muss mit ansehen, wie der Hauptgegner mit zwei guten Treffern weggefegt wird oder wie sich die Spieler auf ganz andere Dinge konzentrieren und die Szene nebenbei erledigen. Der Spieler, der eine großartige Detektivgeschichte mit tollen Pointen erwartet, muss mit ansehen, wie sich die Gruppe eine Stunde lang mit einem unwichtigen Nebenplot aufhält, weil sie gerade Spaß daran hat und dafür bei der Lösung der des Falls die wichtigsten Hinweise totredet.

Gruppen von Menschen, die sich in einem gemeinsamen kreativen Raum bewegen, verlassen zwangsläufig irgendwann den vorgesehenen Weg. Nur wer nichts erwartet, kann auch nicht enttäuscht werden.

Flexibilität ist sowohl für den Spielleiter als für die Spieler wichtig und fällt jedem leichter, der vorher keine Erwartungen hatte. Mit Flexibiltät kann man genießen, was sich spontan entwickelt, kann auf die Wünsche der Mitspieler eingehen und Szenen erschaffen bzw. unterstützen, an denen die Runde im jeweiligen Augenblick Spaß hat.

„Schwimme mit dem Strom“: Man kann versuchen, den natürlichen Spielfluss zu beeinflussen, auch wenn man es nicht sollte. Das geht durchaus und es gibt Spielleiter, die können so etwas ziemlich gut. Im Normalfall bedeutet das aber Arbeit und Zeitaufwand und scheitert häufig. Einfacher und erfolgversprechender ist es, mit dem Strom zu schwimmen, die Mitspieler zu beobachten und immer das beizutragen, was gerade am spaßigsten für alle erscheint. Den eigenen Spaß darf man dabei natürlich nicht vergessen (wenn man aber nichts erwartet und flexibel ist, kommt der Spaß von allein). Fühlt man sich in einer Szene nicht wohl, lehnt man sich zurück und beobachtet das sich entfaltende Spiel, und sobald wieder etwas kommt, das Spaß macht, steigt man ins Spiel ein und trägt so viel dazu bei, wie man kann.

Und was ist, wenn sich ein kompletter Spielabend in eine Richtung entwickelt, an der ein Spieler überhaupt keine Lust hat? Es sind doch alle flexibel, oder? Entweder er übernimmt kurz die Führung und lenkt eine Szene in eine für ihn angenehmere Richtung, oder er meldet sich ganz offen zu Wort und bittet Mitspieler und Spielleiter um eine entsprechende Szene.

Das gleiche gilt für den Spielleiter. Laufen alle in eine Richtung, die so gar nicht zum Abenteuer passt, kann er entweder mitgehen oder es einfach aussprechen, wenn ihm gerade nichts anderes einfällt: „Leute, wenn ihr euch jetzt trennt, sitzt die Hälfte von euch lange Zeit gelangweilt rum, weil in dieser Richtung einfach nichts ist. Sagen wir einfach, ihr habt das erledigt und trefft euch ein paar Stunden später wieder. Am Treffpunkt geschieht folgendes …“

Bevor Entrüstungsstürme einsetzen: „Das ist ja Railroading! Das ist schlechter Stil!“; natürlich sollte man so etwas nicht überstrapazieren. Aber verdammen sollte man es auch nicht, denn ihr seid doch flexibel, oder?

Anmerkung: Ich habe den Post soeben umbenannt. Die Regeln gelten für die Spieler genauso wie für den Spielleiter, deshalb war der alte Titel (immer noch finden im URL) ungeschickt gewählt.

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Veröffentlicht am 13. Juli 2010, in Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 6 Kommentare.

  1. »„Leute, wenn ihr euch jetzt trennt, sitzt die Hälfte von euch lange Zeit gelangweilt rum, weil in dieser Richtung einfach nichts ist. Sagen wir einfach, ihr habt das erledigt und trefft euch ein paar Stunden später wieder. Am Treffpunkt geschieht folgendes …“«

    Das ist, finde ich, ein guter Punkt. Man sollte zwar versuchen, den Spielern ihre Freiheit zu lassen, aber man muss den Mut haben, zu sehen und zu sagen, wenn in eine bestimmte Richtung einfach nichts *vernünftiges* passieren kann oder wenn man einen Fehler gemacht hat. 10 Sekunden Geständnis ersparen 2h+ Frust für alle. Wenn das mal nicht ein guter net gain ist …

  2. Danke, PiHalbe. Bisher habe ich mit diesem „Tipp“ hauptsächlich Verständnislosigkeit geerntet. Aber genau das ist es: „10 Sekunden Geständnis“ usw. Perfekt formuliert.

    Ganz nebenbei: Nachdem ich den Artikel geschrieben hatte, wurde ich das Gefühl nicht los, sehr ähnlich schon einmal argumentiert zu haben. Eine Suche im Blog ergab aber nichts. Jetzt weiß ich es wieder: In der Mephisto #48 erschien mein Artikel „Abenteuer auf Schienen“. Dort erzähle ich (neben Dingen über Railroading) etwas Ähnliches.

  3. Wenn du sagst „hier habe ich nichts vorbereitet“, heißt das doch auch, dass du eigentlich sehr wohl Erwartungen hast, was passieren kann, oder?

    Ich würde daher statt „erwarte nichts“ eher sagen „erzwinge nichts“.

    Bei mir klingt so ein Geständnis übrigens eher so: „Nach meiner Planung gibt es die nächsten In-Play-Stunden nichts spannendes. Ist es OK, wenn wir einen cut machen? …[falls ja] Dann beschreibt einfach kurz, was ihr macht, bis …“

  4. Hallo Arne. Klar habe ich Erwartungen was geschehen kann, sonst würde ich ja komplett improvisieren. Manchmal habe ich sogar Erwartungen, was geschehen MUSS, damit es an einer bestimmten Stelle weitergehen kann (und wenn die Spieler da ums Verrecken nicht hinwollen, dann bitte ich sie, dort hinzugehen, damit es weitergehen kann) – aber natürlich ganz selten.

    Ich erwarte aber nicht, dass der Abend oder eine bestimmte Szene gaaaanz toll werden wird, weil ich ein soooo coole Idee hatte. In so einem Fall wird man fast automatisch enttäuscht.

    Zum Geständnis: Verstehe ich richtig, dass du dich hier entschuldigst, weil du Zeit überbrücken willst? Das halte ich ehrlich gesagt für normal und nicht entschuldigungswürdig. Szenenwechsel sollten kurz und schnell sein, finde ich (Stichwort: Scene Framing). Mir ging es bei der Entschuldigung darum, dass ich an dieser Stelle eine Handlung der Spieler negiere. Jemand sagt, er will das und das machen und ich blocke das ab, weil mir nichts einfällt. Ist verständlich, was ich meine? Mir fällt keine bessere Beschreibung ein. Mir ist das mal in einem Cthulhuabenteuer passiert. Die eine Hälfte der Gruppe wollte in Hannover nachforschen und die andere nach Sehusen, wo das Abenteuer stattfand. Die hannoveraner Hälfte habe ich mit besagter Entschuldigung dazu gebracht, gleich mit nach Sehusen zu fahren.

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