Pulpelemente neu betrachtet

In meinem letzten Post habe ich über Pulp schwadroniert und bin zum Schluss gekommen, dass man viel an Spannung verliert, wenn man Pulp zu extrem durchzieht. Im folgenden gehe ich auf ein paar typische Elemente des Pulp-Stils ein und betrachte sie im Hinblick auf Spannung.

Gradliniger Storyaufbau

Ein gradliniger Storyaufbau scheint für die meisten Abenteuerautoren notwendig zu sein, um zu garantieren, dass die Handlung ständig schnell weiterläuft. Pulp soll einfacher actionreicher Spaß sein und da kann eine gradlinige Handlung helfen. Ebenso können aber alle anderen Abenteuerstrukturen verwendet werden, wenn der Spielleiter ein paar Werkzeuge in die Hand bekommt, um die Handlung an die Charaktere anzupassen. Gut funktionieren zum Beispiel Szenen, die er jederzeit ins Geschehen werfen kann (habe ich in „Tage des Mondes“ reichlich benutzt). So bleibt es schnell und dennoch können die Charaktere die Eisenbahn auch mal verlassen.

Außerdem muss man als SL sehr aufpassen, dass sich die Spieler nicht gegängelt fühlen (sprich, sie wollen in eine andere Richtung als der SL, sprich „Railroading“). Wenn allerdings alle wissen, worauf sie sich einlassen, ist selbst das kein Problem.

Einfache Plots

Einfache Plots sind überall gut. Ein Bösewicht, ein Plan, ein paar NSCs, mehr braucht man nicht. Die Spannung leidet darunter nicht. Bei Pulp sollte man verstärkt darauf achten, dass es nicht zu kompliziert wird – eine gute Übung für andere Rollenspiele.

Klare Gut-Böse-Trennung

Auch die kann eigentlich nie schaden. Für Rollenspiel ist es jedenfalls immer einfach, wenn man weiß, wer der Böse ist, und für Pulps gilt das besonders. Es gibt aber auch diverse Spielstile, die gerade davon leben, dass es eben keine klare Trennung zwischen schwarz und weiß gibt. Auch dort geht es aber durch aus spannend und schnell zu. Mich würde wirklich interessieren, wie sich klassische Pulps spielen, wenn komplett mit Grautönen arbeitet – wahrscheinlich würde es zu einer beeindruckenden Kampagne führen.

Kompetente SCs

Hier geht es nicht nur um die Werte. Kompetent heißt, dass ihre Pläne gelingen. Bei Pulps ist das kein Problem, denn auch wahnsinnige Ideen führen zum Ziel und selbst schlechte Taktik hindert die SCs nicht daran, die namenlosen Schergen zu verprügeln, die sich ihnen in den Weg stellen.

Lässt der SL die „Wir überleben alles“-Mentalität weg und geht einfach großzügig mit den Ideen der SCs um, kann er den gleichen Effekt erzielen, aber trotzdem die Spannung aufrecht erhalten. Für den SL bedeutet das „Ja, aber“ und „Ja, und“ zu sagen – ein Tipp, der jedem Spielstil zugutekommt.

Niedrige Sterblichkeitsrate

Die meisten Spielstile gehen großzügig mit den Leben der SCs um und sollten es auch. Außer bei einigen Horrorspielen (Ich liebe es, wenn mein Cthulhu-Charakter auf kreative Weise gemeuchelt wird.) und der extremen Form der aktuellen Old-School-Betrachtungsweise (bei letzterer wird eine ungerechte Welt gebaut und gerade niedrigstufige SCs sterben recht leicht, wenn sie in die falsche Richtung laufen oder einfach unvorsichtig sind) kann man davon ausgehen, dass die SCs am Ende des Abends noch leben. Zu viele tote SCs bringen Frust, weil sie teilweise mit viel Liebe gebaut wurden.

Der Schritt bis zu den Pulps ist eigentlich nur gering und beschränkt sich häufig auf den Zufall, der bei Pulps viel häufiger einen SC rettet als in anderen Spielen. Bei den „Daring Tales of Adventure“ läuft es auf effektive Unsterblichkeit der SCs heraus.

Der Spannung zuliebe würde ich den normalen, großzügigen Spielstil bevorzugen und die Quasi-Unsterblichkeit ersatzlos streichen.

Man benötigt für eine Korrektur der Sterblichkeitsrate auch keine neuen Regeln, Actionpunkte o. ä. Es ist immer der Spielleiter, der die Mali auf Proben festlegt und entscheidet, ob es noch eine weitere Probe gibt, bevor der SC endgültig einen Abhang hinunterrutscht oder nicht. Eine passende Auswahl der Gegner besorgt den Rest.

Todesfallen

Todesfallen sind immer gut. Überall zu jeder Zeit. Sie sollten die SCs unter Zeitdruck setzen, ihnen aber die Möglichkeit geben, mit ein paar Ideen zu überleben. Die Gruppe sollte mindestens zwei, lieber drei bis vier Möglichkeiten bekommen aus der Falle zu entkommen. Doch wenn die SCs keine davon nutzen oder der alle vier Male die Würfel versagen, sollten sie sterben – eine geringe Chance, die aber dennoch da sein sollte, damit es spannend bleibt. All das gilt immer, egal ob bei Pulps oder anderswo.

Dumme NSCs

Die Schergen der Erzbösewichte kommen immer einzeln an, um sich verprügeln zu lassen, sie durchschauen keinen Trick der SCs und der Bösewicht selbst erzählt immer seinen kompletten Plan und sperrt die SCs in eine Todesfalle, anstatt sie einfach zu erschießen.

Der Unterschied zum „normalen“ Spiel ist winzig. Die Spieler freuen sich immer, wenn ein NSC blind in eine von ihnen gestellte Falle tappt oder ihre Kampftaktik aufgeht und nicht von geschickten Gegenattacken durchkreuzt wird – und so wird es meist auch getan.

Auch mit dummen NSCs ist es spannend, denn die Würfel spielen auch noch eine Rolle. Gerade im Kampf können sich die NSCs saublöd anstellen und trotzdem die Charaktere besiegen.

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Veröffentlicht am 21. Mai 2010 in Spielhilfen und mit getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 4 Kommentare.

  1. Bei „dumme NSCs“ sehe ich hier das Problem, dass die Fiktion leiden kann.

    Ein sehr intelligenter NSC kann immernoch Pulp sein. Ich denke eher, dass die SL stärker darauf achten sollte, für die NSCs realistisch zu denken – auch in Resourcen und „was ist wahrscheinlich“. Die SCs sind so gut wie nie die wahrscheinliche Bedrohung.

  2. Beispiel: Welcher realistisch denkende Mensch würde sich darauf vorbereiten, dass ein Magier, eine nachtelfische Speertänzerin und ein Gnomen-Schlossknacker gleichzeitig versuchen, in sein Schmugglercamp einzudringen? Allein schon die Idee, dass solche Leute zusammenarbeiten könnten ist hirnrissig, und dann noch, dass sie sich um den kleinen Schmuggler scheren, da kann der alte Mann (Schwarzmagier) noch so oft sagen, dass was er transportiert wirklich heikel ist…

  3. Hi Arne, ich bin mir nicht sicher, auf welcher Ebene wir diskutieren, geht es um Pulp oder normales Spiel oder die Vermischung? Ich versuche so gut es geht zu antworten.

    Es stimmt, auch Pulp-Bösewichte können hochintelligent sein. Fu-Manchu fällt mir da als Beispiel ein. Doch ihre Schergen benehmen sich immer klotzhohl, lassen sich mit den einfachsten Tricks überrumpeln, greifen alle einzeln nacheinander an, wie oben beschrieben.

    Jedenfalls wenn du im Pulp bleiben willst.

    Auch im normalen Spiel handeln die Gegner besonders im Kampf oft dümmer als wahrscheinlich wäre – schon allein, weil der SL Probleme haben dürfte jederzeit zwischen SL-Wissen (was können die SC, wer ist der Magier, etc.) und Gegner-Wissen zu unterscheiden, und natürlich weil es immer cool ist, wenn die SC gut dastehen.

    Egal, in welchem Genre, man sollte meiner Meinung nach immer abwägen, wie intelligent die NSC handeln. Kanonenfutter darf gern dumm wie Brot sein, das stört die Glaubwürdigkeit kein bisschen. Bei wichtigen NSCs hast du aber natürlich recht.

    Zum Thema „Wahrscheinlichkeit der Bedrohung durch die SC“: Im „normalen Spiel“ hast du Recht, solange sich die Charaktere noch keinen Namen gemacht haben und unbekannte Raufbolde vom Dorfe sind. Nach ihrer fünften oder sechsten Heldentat sollte sich die eigenartige Zusammensetzung der Gruppe aber herumgesprochen haben. Im Pulp sind die SC immer Helden, mit denen die Bösewichte rechnen (müssen), dort greift dein Beispiel also höchst selten.

  4. Dass im klassischen Pulp-Spiel die Bösewichte mit den Helden rechnen stimmt natürlich… hatte ich nicht bedacht.

    Allerdings stimmt das zumindest im Hexer von Salem Band 3 nicht (habe ich letztens gelesen). Der Hexer war meist an Orten, an denen ihn niemand vermuten würde, also haben seine Gegner erst später erfahren, wer er ist. Und wenn ein Gegner wusste, was er kann, hat er den Hexer meist recht effektiv ausgeknockt, ist dann aber durch etwas gestürzt, das er nicht wusste (z.B. dass er auch waffenlosen Nahkampf beherrscht).

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