Pulp – aber spannend!

Pulp wird als Genre auch in Deutschland langsam beliebter. So jedenfalls scheint es: „Hollow Earth Expedition“ ist auf Deutsch erschienen und auch in Foren stößt man öfter mal auf entsprechende Diskussionen.

Da ich für Dominik gerade das „Daring Tales of Adventure Compendium 1“ rezensierte, hatte ich Gelegenheit ein wenig über das Genre nachzudenken – und darüber, welche Probleme ich damit habe, was ich gut finde und warum ich der Meinung bin, dass wir eigentlich fast immer Pulp spielen, es nur niemand so nennt.

Man sollte zwischen zwei Betrachtungsweisen unterscheiden: Pulp als Genre und Pulp als Spielstil.

Pulp als Genre findet man zum Beispiel in „Hollow Earth Expedition“ oder eben den „Daring Tales of Adventure“: 30er Jahre, kichernde Bösewichte mit übermäßigem Zerstörungsdrang, verrückte Maschinen, Todesfallen, Zeppeline, alte Flüche, barbarische Götter, die in die Zivilisation eindringen, und böse Abziehbild-Nazis, die von den Charakteren verprügelt werden können. (Mit letzterem kann ich ja mal gar nichts anfangen, aber das steht auf einem anderen Blatt.)

In diese Geschichten ist Pulp als Spielstil integriert, aber dennoch sollte dieser getrennt betrachtet werden: Klare Gut-Böse-Trennung, einfache Plots mit viel Action, hoch kompetente Charaktere, niedrige Sterblichkeitsrate und überbordende Action mit völlig unrealistischen aber dafür umso cooleren Stunts.

Der Spielstil kann in jedes Genre eingebracht werden, nur heißen diese Spiele in  Rollenspielerkreisen oft anders: Sword and Sorcery ist nichts anderes als Pulp-Fantasy, Pulp-Sci-Fi findet man häufig unter der Bezeichnung Sword and Planet, Pulp-Horror wird auch weiterhin Horror genannt.

Guckt man sich den normalen Spielstil der meisten Gruppen an, stellt man fest, dass die meisten ohnehin schon Pulp spielen: Die Charaktere sind Helden oder zumindest stark wie Helden; sie erleben wahnsinnige Abenteuer mit fiesen Monstern und großen Schätzen, bösartigen Herrschern und üblen Magiern. Sogar die Sterblichkeitsrate ist meist recht niedrig und abgefahrene Stunts haben eine ähnlich hohe Erfolgsquote wie in Actionfilmen. (Bitte erspart mir: „Wir spielen aber völlig anders!“ Klar, ihr spielt völlig anders, keine Frage, und es gibt auch genügend Stile, die auf andere Dinge Wert legen, doch beobachtet euren nächsten Spielabend mal genau und guckt, wie viele pulpige Szenen und Elemente ihr wiederfindet – vielleicht werdet ihr überrascht sein.)

Man braucht also gar keine speziellen Regeln oder Abenteuerstrukturen, um pulpig zu spielen. Stattdessen kann man sich auf weniger gebräuchliche Elemente des Pulp-Stils konzentrieren, diese in die Kampagne einbringen, egal in welches Genre, und so das Spiel bereichern: Todesfallen! Der Verzicht auf große Mali bei schwierigeren Stunts! Ein Spielleiter, der die Action am Laufen hält, auch wenn es bedeutet, dass er die Gruppe mal ein wenig schubsen muss.

Ich kenne Cthulhu-Gruppen, die ohne jede Regeländerung eigentlich Pulp spielen, einfach indem der Spielleiter die NSCs etwas dümmer handeln lässt, großzügig auf Ideen und Handlungen der SC eingeht und sich auf mehr Action konzentriert als die „ernsthaften“ Cthulhu-SLs. Genau aus diesem Grund ist auch der „Hexer von Salem“ ein so tolles Spiel, es nimmt nämlich die guten, funktionierenden Elemente des Pulp und bringt sie in das großartige Cthulhu-Spiel: Monster von Katzendämonen bis Dinosauriern; größere Überlebenschancen, indem die Wahnsinnsregeln abgemildert und die Trefferpunkte der Charaktere erhöht werden und eine gute Portion Soap Opera mit wiederkehrenden Bösewichten und einem Netz aus Geheimgesellschaften. Mehr braucht es nicht. Die Kampfregeln muss man nicht anpassen, wenn man einen Spielleiter hat, der die richtige Einstellung mitbringt, ebenso wenig sind Actionpunkte o. ä. nötig. Ich weiß also nicht, was die Kritiker erwartet haben, wenn sie sagen, der „Hexer“ wäre kein Pulp. Er ist es, und wie!

Die meisten Rollenspieler denken aber an die Verbindung von Stil und Genre, wenn sie Pulp hören, meist beides in extremer Ausprägung. Das bedeutet, die Action muss maßlos sein und die Charaktere praktisch unsterblich, die Technik völlig unrealistisch und Abenteuerhandlung fast vollständig auf die spannenden Momente reduziert. So zumindest machen es uns die publizierten Bücher vor, egal ob es nun „Thrilling Tales“, „Daring Tales of Adventure“, „Ravaged Earth“, „Adventure!“ oder „Hollow Earth Expedition“ ist.

Ich finde diese Beschränkung schade. Pulp ist so viel mehr. Pulp kann zum Beispiel spannend sein. Wenn ich aber weiß, dass Regeln und Spielleiter schon dafür sorgen, dass meine Figur irgendwie überlebt und wegen der Prämisse „Alles muss immer voll Action sein“ die Gruppe auch nie rätseln lassen (und damit auch verhindern, dass sie Fehler macht, denn wenn sich Szene an Szene reiht, die alle von vorn herein festliegen, gibt es keine Möglichkeit durch falsche Planung Fehler zu machen), ist es nicht so spannend, wie es sein könnte. Es gibt sicher Abstufungen auch in den Pulpspielen, aber häufig ist es so.

Man verstehe mich bitte nicht falsch, dieser Spielstil hat seine Daseinsberechtigung wie jeder andere Stil auch, ich mag ihn sogar. Auch Gradlinigheit ist absolut in Ordnung. Ich selbst habe ja zum Beispiel mit „Tage des Mondes“ für den „Hexer“ ein sehr gradliniges Abenteuer abgeliefert. (Ich habe aber nicht die Handlungsfreiheit der Charaktere eingeschränkt, sondern einfach dafür gesorgt, dass die Szenen zu den Charakteren kommen statt umgekehrt. So können die SC jederzeit machen, was sie wollen, aber trotzdem geschieht immer wieder etwas Spannendes. Das funktioniert wunderbar und ist trotzdem gradlinig. Aber auch „normale“ Gradlinigkeit ist OK.)

Nein, ich will den Stil nicht verdammen, mich stört es nur, wenn sich eine Kampagne zu lange darauf beschränkt, wie es z. B. bei den „Daring Tales of Adventure“ der Fall ist (zumindest bei den ersten fünf Abenteuern). Für ein besseres Spiel sollte man mehr „normales“ Spiel in Pulp einfließen lassen oder noch mehr Pulp in normales Spiel.

Im nächsten Post werde ich die einzelnen Stilelemente von Pulp näher auf die Frage hin beleuchten, wie man zusätzlich zur Action auch die Spannung fördern kann.

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Veröffentlicht am 19. Mai 2010 in Spielhilfen und mit getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Ein Kommentar.

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