Rezension: Scion Demigod

[Quellenbuch mit Abenteuer von Justin Achilli, Alan Alexander, Carl Bowen, Joseph Carriker, John Chambers und Jess Hartley; Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 350 Seiten, € 36,95]

In der dreiteiligen Rollenspielreihe „Scion“ verkörpern die Charaktere Kinder mythischer Götter, die ihren Eltern im Kampf gegen die schrecklichen Titanen zur Seite stehen. Die Reihe beschreibt die Abenteuer der Helden auf dem Weg zur Göttlichkeit.

Diesen Weg haben die Spielfiguren in „Scion Demigod“ schon halb zurückgelegt, haben sie doch genug Macht angehäuft, um zu Halbgöttern zu werden. Doch nun ist die Verbindung zu ihren Eltern abgerissen. Was zunächst als erfreuliche Freiheit erscheint, könnte bald das Schicksal der Welt besiegeln.

„Scion Hero“ bot die Grundregeln und alle nötigen Informationen, um Heldenkinder der alten Götter spielen zu können. Ein Abenteuer schilderte die ersten Schritte auf ihrem „langen Weg zum Himmel“. „Scion Demigod“ liefert alle notwendigen Regelergänzungen und die Fortsetzung der großen Heldensaga, die die Charaktere schließlich mächtig wie Götter werden lässt.

Das Buch ist dicker als sein Vorgänger, aber genauso stabil. Das Cover ist nicht ganz so cool, doch trotzdem gelungen und die Innengestaltung lässt ebenfalls kaum Wünsche offen. Die reiche Bebilderung ist sehr gemischt, sodass jeder etwas finden sollte, das ihm gefällt, aber natürlich ebenso einige Illustrationen, die ihm nicht gefallen.

Das Buch beginnt wieder mit einer langen Einführungsgeschichte, die ein Abenteuer der vorgefertigten Charaktere beschreibt (die einzigen Farbseiten des Buches). 40 Seiten sind viel, aber wie schon in „Hero“ ist die Geschichte äußerst gelungen. Sie vermittelt einen Eindruck der Probleme, die auf die Halbgötter zukommen werden und zeigt außerdem sehr anschaulich, wie ein Abenteuer aussehen könnte. Ich würde sofort einen Scion-Roman kaufen, wenn er an die Qualität der bisher demonstrierten Vorgeschichten heranreicht.

Der Regelteil beginnt mit der Beschreibung der bereits aus „Scion Hero“ bekannten Helden: Eric Donner und seinen Freunden mit an den Halbgötterstatus angepassten Werten. Die Regeln selbst beschränken sich auf eine „Steigerungsschablone“ – also eine Liste mit Steigerungsmöglichkeiten für die Charaktere, wenn sie Legendenrang 4 und damit Halbgötterstatus erreichen – und eine lange Liste mit neuen Kniffen und Segnungen. Die Sonderfertigkeiten der Götterkinder sind dem Machtniveau angepasst und größtenteils stimmig und inspirativ. Wieder mal macht es viel Spaß sich durch all die Dinge zu wühlen, die die Figuren beherrschen können.

Ob die Regeln allerdings dem neuen Machtniveau standhalten, ist sicher von der jeweiligen Gruppe abhängig. Epische Attribute geben beispielsweise noch mehr automatische Erfolge: Bei Stufe 4 z. B. 7 Erfolge und bei Stufe 7 sogar 22! Da Geschick und Stärke so zentral für den Kampf sind, ist es für den Spielleiter nicht einfach, passende Gegner zu präsentieren, mal abgesehen davon, dass sich kämpferisch nicht so begabte Spielerfiguren leicht langweilen könnten. Kreative Spieler finden jedoch immer Möglichkeiten sich einzubringen und das Spiel mit den Göttern ist nun mal kein leichtes. Am Ende sollte eine kreative Gruppe mit dem System klarkommen.

Auf Seite 118 erreicht der Leser die Hintergrundkapitel des Buches. Zu den Abenteuern von Halbgöttern gehören natürlich auch Besuche von besonderen Orten wie den Felsen der Sirenen, dem Garten der Hesperiden oder Jotunheim, dem Heim der Frostriesen. Eine ganze Reihe von Orten wird vorgestellt und liefert massenweise Ideen für Abenteuer. Atlantis ist so wichtig und einzigartig, dass es ein eigenes langes Kapitel erhält – eine ganze Kampagne könnte auf dem verschollenen Kontinent stattfinden. Da zu einer campbellschen Heldenreise auch ein Besuch der Unterwelt gehört, bekommt diese ein eigenes großes Kapitel, das alle Aspekte der verschiedenen Unterwelten abhandelt.

In diesen Kapiteln konnten sich die Autoren richtig austoben. Sie haben voll aus den unterschiedlichsten Mythen geschöpft und ideenreiche Welten voller Wunder für das Rollenspiel erschaffen, mit denen Spielleiter Dutzende von Spielabenden füllen können. Schon lange hat es mir nicht mehr so einen Spaß gemacht, in einem Rollenspielbuch zu schmökern.

„Der Vorabend der Ragnarök“ ist ein langes Abenteuer, das sich an die Ereignisse aus „Scion Hero“ anschließt. Eine Reise endet an einem Ort im Mittelmeer, zu dem die Helden eigentlich gar nicht wollten und dort treffen sie auf Verbündete, Feinde und ein Orakel, das ihnen erklärt, was sie zu tun haben, um die Welt zu retten. Die Szenen reihen sich wie Perlen auf eine Kette, Textkästen mit Ideen für eigene Abenteuer liefern allerdings viele Ideen, um die Geschichte mit eigenen Abenteuern zu bereichern. Jeder Spielleiter tut gut daran, Einschübe dieser Art zu nutzen, um das Abenteuer nicht zu einer Peepshow verkommen zu lassen.

Die Autoren versuchen in üblicher „Storytelling“-Manier mit Hinweisen auf mythische Stimmungen und Tipps zum Szenenaufbau darüber hinwegzutäuschen, dass es bei „Scion“ hauptsächlich darum geht, als Kind eines Gottes auf „dicke Hose“ zu machen und ein paar legendäre Monster plattzuhauen. Am Ende tut das dem Abenteuer aber keinen Abbruch und ein geschickter Spielleiter sollte damit das Wichtigste in der Hand halten, um  seine Spieler gut zu unterhalten.

Das Ende des Buches bilden über 80 Seiten mit Monstern und anderen Gegnern – mehr als genug für jede Runde.

Fazit: „Scion Demigod“ liefert großartigen Lesespaß – ob sich der Spielspaß ebenso einstellt, hängt allerdings noch mehr als üblich von der jeweiligen Gruppe ab. Die Regeln sind nicht so leicht zu handhaben, ebenso wie die mitgelieferte epische Kampagne, doch erfahrenen Spielleitern sollte es möglich sein, diese Klippen zu umschiffen. Wer auf Mythen und Superhelden steht, bekommt jedenfalls mehr in die Hand, als er in vielen Monaten „verspielen“ kann und sogar Spielleiter, die mit den gigantischen Kräften von Halbgöttern im Spiel nichts anfangen können, finden massenweise Ideen für Nachwelten und besondere Orte für eine Kampagne auf „Hero“-Niveau oder sogar andere Rollenspiele. Eine klare Kaufempfehlung geht an jene, die auch nur ansatzweise mit dem Thema etwas anfangen können.

[Die Rezension erschien im Ringboten.]

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Veröffentlicht am 21. März 2010, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 2 Kommentare.

  1. Danke für diese schöne Rezension!

  2. Immer gern :-)
    Danke für das Lob.

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