Barbaren!

[Regelwerk von Frank Tarcikowski, Red Brick und Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Taschenbuch, 96 Seiten, DIN A5, € 14,95]

„Barbaren!“ soll das „ultimative Macho-Rollenspiel“ sein, so verspricht es der Untertitel. Der Klappentext meint, wenn man trashige Splatter-Porno-Fantasy-Filme oder Manowar mag, dann gefiele einem auch dieses kleine als Pocket-RPG herausgebrachte Spiel.

„Barbaren!“ ist ein schmuckes, kleines Softcover mit großartigem Layout, guter Bebilderung und günstigem Preis. Das Layout ist im Vergleich zu „Funky Colts“ und „1W6 Freunde“, den beiden gleichzeitig mit „Barbaren!“ erschienen Pocket-RPGs, relativ schlicht und genau aus diesem Grund so gelungen. Grünlich-graue Flecken lockern die Seiten auf und rote und grau-schwarze Textkästen machen auf Besondernheiten aufmerksam – das ist schick und übersichtlich. Das Cover zeigt alles, worum es geht: Ein muskelbepackter Barbar, eine wohlgeformte Frau in bikiniartiger Bekleidung und eine Raubkatze im Hintergrund als Symbol für die raubgierige Männlichkeit. Aber es wirkt nicht ganz ernst gemeint, das Kinn des Barbaren ist dazu zu markant, das Lächeln zu breit. Damit ist praktisch schon alles über „Barbaren!“ gesagt: Eigentlich ist es ein durchaus ernstes Spiel über barbarische Männlichkeit und Eroberung – wenn das breite, gierige Grinsen nicht wäre.

Jeder Charakter beginnt das Spiel mit 3 Punkten in seiner wichtigsten Eigenschaft: Männlichkeit, mit der alle Proben abgewickelt werden. Dann verteilt er 25 Punkte auf Gefährlich und Anziehend, zwei Punktekonten, die er für seine beiden wichtigsten Tätigkeiten, nämlich das Kämpfen und das Werben benötigt. Außerdem erhält er noch ein paar Punkte in Aggro und Geil, Punkte, die der Spieler ausgeben kann, um seine Chancen bei Proben zu verbessern (zusätzliche Würfel). Er wählt zusammen mit seinen Mitspielern einen Stamm und – und das ist vielleicht der wichtigste Punkt – verteilt Punkte auf Bande. Bande sind Freunde, Liebschaften usw., also Dinge, die die Spielfiguren in die Spielwelt einbinden und um die es sich zu kämpfen (bzw. um sie zu werben) lohnt. Kniffe gibt es auch noch, das sind Tricks wie eine Finte im Kampf oder besondere Leidenschaft bei der Liebeserklärung.

Die Regeln von „Barbaren!“ funktionieren hauptsächlich über das Hin- und Herschieben von Ressourcen, was die Figuren gleichzeitig in die Spielwelt einbindet. Mit Aggro bzw. Geil kann der Spieler seine Proben in Kämpfen bzw. beim Werben verbessern. Aggro bekommt er aber im Gegenzug durch erfolgreiches Werben und Geil durch erfolgreiche Kämpfe. So ist er gezwungen das eine zu tun, um im anderen gut zu sein.

Die Männlichkeit gibt vor, wie viele W6 der Spieler in einer Probe würfelt (durch Taktik und gute Beschreibungen gibt es ab und zu einen Würfel extra). Da dieser Wert für alle neuen Barbaren gleich ist, müssen sie ihre Punkte in Aggro und Geil einsetzen, um herauszuragen, was sie wieder dazu zwingt sich neue zu verdienen. Will der Spieler Männlichkeit hinzugewinnen, muss er Heldentaten vollbringen (einen Drachen töten, etc.). Auch die Bande verbessern Proben und bringen so die Community mit zu den Handlungsmotivationen.

Wichtigster Part im Kampf ist das Erlangen der Initiative, denn nur wer diese hat, kann attackieren. Der Verteidiger kann durch einen guten Wurf, die Initiative gewinnen, um dann selbst anzugreifen. Will man die Initiative aktiv ergattern, geht dies nur über eine den Barbaren wahrlich würdige Handlung: Das Verzichten auf die Verteidigung mit dem Risiko ordentlich einen „eingeschenkt“ zu bekommen. Dadurch, dass Taktik und gute Beschreibungen Extrawürfel geben, ist gesichert, dass ordentlich Testosteron versprüht wird, anstatt auf bloßes „Ich greife an“ zurückzugreifen. Da diese Würfel aber beschränkt sind (für Beschreibungen nur einmal pro Szene), artet es nicht in eine Erzählschlacht aus, die durch die Aneinanderreihung von zu vielen Adjektiven langweilig wird. Werben funktioniert nach sehr ähnlichen Regeln: Auch hier benötigt der Spieler die Initiative, um etwas zu erreichen.

In den Regeln greift wirklich alles ineinander. Keine Regel ist zufällig, sondern alle aufeinander abgestimmt, um die Spieler dazu zu bringen, ordentlich barbarisch zu sein und das auch am Spieltisch herüberzubringen. Es wirkt aber nichts aufgesetzt oder gezwungen. Mann kann dem Autoren Frank Tarcikowski dazu nur gratulieren

Wie man sich schon denken kann, schöpft „Barbaren!“ ordentlich aus Indie-Spiel-Theorien. Sicherlich für viele gewöhnungsbedürftig ist beispielsweise die Verteilung der Erzählrechte: Nach einfachen Proben außerhalb des Werbens oder des Kämpfens, beschreibt immer der Spieler der jeweiligen Figur das Ergebnis des Wurfs, egal ob er die Probe geschafft hat oder nicht (natürlich unter Berücksichtigung des Würfelergebnisses). Im Kampf, beim Werben und bei vergleichenden Proben beschreibt der Gewinner der Probe das Ergebnis, mit der Ausnahme, dass Spieler die Verletzungen und Narben ihrer Figuren selbst wählen können.

Durch das Einbinden der Bande (die bei der Charaktererschaffung in der Gruppe zu einem Netzwerk an Beziehungen verflochten werden können – Indie-Fans erkennen rudimentäre R-Maps) und das Hin- und Herschieben von Erzählrechten, ist es einfach mit ein paar NSCs, fremden Frauen und Ideen für Konflikte ganze Kampagnen zu bauen. Wer es gern witzig und „pornös“ haben will, kann dies ohne Probleme tun, „Barbaren!“ regt dies natürlich an. Wenn die Spieler den Abenteuern aber mehr Tiefe verleihen wollen, haben sie alle Möglichkeiten, um echte Barbaren-Helden-Sagen zu erfinden. Die Spieltipps im zweiten Teil des Buches helfen erheblich, dieses Ziel umzusetzen.

Der Fokus auf „Ficken und Metzeln“ und die Schlachtrufe nach Splatter-Porno-Fantasy sind zwar schöne Schlagworte für die Werbung, werden dem Spiel aber nicht gerecht. Selbst der Autor scheint sich dabei nicht so richtig wohl zu fühlen, denn er benutzt zwar im ersten Kapitel das Wort „Schwanz“ und viel zu häufig die besagte Phrase „Ficken und Metzeln“, doch es wirkt aufgesetzt und lässt weiter hinten im Buch auch erheblich nach. Fast wirkt „Barbaren!“ wie die vertane Chance, ein großartiges „ernstes“ Spiel zu erfinden, doch auf den zweiten Blick ist es vielleicht genau diese Vielschichtigkeit, die das Spiel ausmacht.

Der dritte und letzte Teil des Buches beschreibt auf gerade mal 16 Seiten ein paar Grundlagen der „Wilden Lande“. Eine rudimentäre Karte wurde beigefügt, von der ich mir gewünscht hätte, dass sie ein paar mehr suggestive Namen enthält; es wird beschrieben, wie die Barbaren leben und warum die Tigergöttin so wichtig ist. Es ist ein schöner kleiner Überblick, auf den man aufbauen kann – und genau das sollen die Spieler von „Barbaren!“. Hier wird die Welt noch selbst gebastelt und niemand soll sich auf vorgekauten Wahrheiten eines Designers ausruhen.

Fazit: Wenn „Barbaren!“ irgendetwas im Wege steht, dann ist es seine eigene Prämisse. Man kann mit diesem gelungenen Indie-System hervorragend Conan-Geschichten erzählen, wenn man ein paar zusätzliche Frauen einfügt. Man kann sich aber auch vollkommen auf das „Metzeln und Flachlegen“ konzentrieren, wenn man will. Beides funktioniert und beides kann mit der richtigen Gruppe unheimlichen Spaß machen.

[Diese Rezi erschien beim Ringboten.]

Veröffentlicht am 15. Februar 2010, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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