Funktionale Schienen: Railroad Tokens

Im häufig interessanten Blog Gnome Stew ist ein Artikel mit einem funktionellen Tipp zum Thema Railroading. Irgendwann kommt jeder Spielleiter einmal in die Situation, in der das Abenteuer nur weitergeht, wenn er die Spieler in eine Richtung schickt, in die diese eigentlich nicht wollen. Die meiner Meinung nach beste Möglichkeit damit umzugehen ist folgende. Zitat:

When you need to force something to happen tell your players
about it first and assure them that they will suffer no lasting
consequences once the event is over.

Gleicher Tipp, aber umgesetzt in Spielregeln, sind die „Railroad Tokens“, die im Artikel beschrieben werden.

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Veröffentlicht am 9. Februar 2010, in Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 9 Kommentare.

  1. Gibt es auch einen Link zu dem zitierten Artikel? Ich möchte schließlich wissen, wie diese neue Schummelei aussehen soll ;)

  2. Den Link habe ich vergessen, er ist jetzt aber eingefügt.

    Der Punkt ist übrigens, dass es keine Schummelei ist. Aber das wirst du ja selbst sehen :-)

  3. Ingame betrachtet bleibt es Schummelei. Als ich das Beispiel las, standen mir die Nackenhaare zu Berge.. .aber dazu gleich mehr.

    Die Token Idee ist den Teufel mit dem Belzebub austreiben. Dafür, dass der SL railroaden darf, dürfen es die Spieler jetzt. Damit erfordern die Spieler wieder einen Railroad-Eingriff des SL und kriegen wieder Tokens usw. Das endet nicht gut… Denn Abenteuer in denen man einmal Railraod benutzen muss, haben die blöde Angewohnheit dass sie ansonsten auch so unflexibel sind, dass man es öfter machen muss. Zudem kann man so einen token als Spieler prima nutzen um eine geplante Herausforderung einfach zu umgehen. Wenn einen das Abenteuer schon in den Kerker railroaded, kann es ja gerade darum eine prima Möglichkeit geben zu entkommen. Aber statt Gehirnschmalz zu bemühen, kann man jetzt seinen Token in den Ring werfen und ist frei, wie die berühmte „Du kommst aus dem Gefängnis frei“-Karte bei Monopoly. Der SL spart also eine Herausforderung ein, indem er railroaded (ja, es bedarf manchmal großem Aufwand so etwas ohne Railroad zu lösen). Die Spieler umgehen weitere Herausforderungen, indem sie Token benutzen. Das stellt für mich den Sinn des Rollenspiels (mit Regeln) infrage. Am besten läuft es noch so, dass die Tokens in den Situationen genutzt werden in denen z.B. der Dieb nach etwas Nachdenken eine prima Gelegenheit bekommen hätte seine Fertigkeiten einzusetzen und beschwert sich dann am Ende über mangelnde Spotlight-Time oder fühlt sich überflüssig. Okay, das bedarf einiger Zufälle. Aber ich sehe kaum einen Weg, wie aus der Token-Sache langfristig nicht nur Nachteile erwachsen. Alles wird bisschen schlechter, egal wie man es benutzt. ein absoluter Flächenbrand.

    Da bleibe ich lieber beim Beispiel und frage. Ich kenne das von den meisten Hooks in Kaufabenteuern. Da hat der SL am Anfang gesagt „Hey, das Abenteuer erwartet, dass Ihr da und da seid und das und das tut. Ob das zu Euer Motivation passt oder nicht. Könnt Ihr Euch darauf einlassen? Dann können wir gleich zum Abenteuer kommen und müssen nicht lange drum herum spielen mit der Gefahr, dass irgendwas echt schief läuft.“ War nie ein Problem. War aber auch eine sehr taktisch spielende Gruppe. Mit Erzählspiel war da nix los. Die Lösung gefällt mir 1000mal besser als die Tokens und man kann sich sicher für andere Situationen mitten im Abenteuer adaptieren. Wobei ich eigentlich dachte, dass die Zeiten, in denen Autoren glauben, dass SC von dem „tollen Nervengas ™“ K.O. gehen wobei sind. Schade um die schöne Illusion ;)

    Jetzt kommen wir zu meinen immer noch gen Himmel strebenden Nackenhaaren vom Anfang: Die Gruppe will cinematisch spielen und nutzt D&D4? Ich kann mir kaum ein System vorstellen, was dafür schlechter geeignet ist. Gerade Betäubungsgas vs. Saves ist eine Mechanik die grandios fehlschlägt. 4e ist nun einmal so designed, dass alles balanciert ist und dass gerade die SC 20 Auswegen haben, bevor sie ernsthaft beschädigt, handlungsunfähig oder gar tot sind. Dafür kriegen sie dauernd Statuseffekte um die Ohren geblasen, die meist schnell wieder verschwinden. Im Kino erscheint mir aber anders. Entweder der Held hat nur einen Kratzer auf der Wange oder er stirbt. Es ist spektakulär und immer völlig unbalanciert: 100 Wachen mit MP gegen James Bond. Für Cinematik bitte eine cinematisches System nehmen. Und für das Problem der Betäubung gibt sicher viele andere bessere Lösungen. Das Token-Konzept ist wie eine Einladung zum Railroad. „Hey, hier ist eine einfache Mechanik und damit wir alles gut, denn die Spieler erleiden keine Nachteile.“ Klingt nach Dr. Quacksalbers Wundertinktur von 1820 ;) Diese Mechanik vor Augen wird so manch einem SL die Lust verleiden sich Gedanken über einen Weg ohne Schummelei mit ingame-Mechaniken zu machen, der es sonst gemacht hätte. Natürlich ist es nicht immer einfach, so eine Lösung zu finden, aber gerade im Internet findet man bestimmt begeisterte Hilfe.

    Ich persönlich möchte mich hiermit dafür anbieten: Wenn irgendjemand im Spiel eine Situation hat, wo er meint ohne Railraod nicht auskommen zu müssen, kann er gerne bei http://www.herzliches-rollenspiel.de (z.B. im Forum) vorbei schauen und mich und andere dort um Hilfe bei einer Lösung zu bitten. Ich verspreche, ich werde mein Bestes geben. Aber bitte keine fiktiven Situationen, das würde ich als Provokation betrachten (abstrakte Situationen sind aber okay, aber da kann ich nichts versprechen). ich möchte versuchen, das Ganze möglichst sachlich zu halten. Ich hoffe deswegen, dass die Pferde in diesem Kommentar nicht zu arg mit mir durchgegangen sind O:-) Aber mir wurde echt ganz anders, als ich den Artikel auf GnomeStew las. So… genug für heute :)

  4. Ein paar Punkte:

    –Eigentlich ging es mir hauptsächlich um den zitierten Absatz, die Tokenidee habe ich relativ unreflektiert hingenommen. Dass Offenheit besser als alles andere ist, darüber sind wir uns ja einig.

    –Du könntest recht haben mit deiner Reaktion auf die Tokens. Es könnte sein, dass sie die Dinge nicht verbessern, sondern evtl. sogar verschlimmern.

    –Andererseits: Der von dir postulierte schleichende Effekt in Richtung Dauer-Railroad, ist meiner Meinung nach halb so dramatisch, wie du ihn beschreibst. Die Spielertokens sind auch nichts anderes „Fate Points“, „Plot Points“ oder wie sie auch immer heißen. Die gibt es schon und sie werden erfolgreich eingesetzt. Warum sollten sie hier auf einmal die Personifikation des Satans sein?

    –Man beachte den ersten Halbsatz der Punkteauflistung im Gnome-Stew-Artikel: „When the Game Master absolutely NEEDS something to happen for the story, …“ Es soll also nicht zur Gewohnheit werden.

    Es gibt meiner Meinung nach immer mal wieder Situationen, in denen man die SC ein wenig drängen muss. Das ist halt so. Ich kenne jedenfalls niemanden, dessen Improvisationsfähigkeiten ausreichen, um immer auf alles einzugehen, was die Spieler so machen. Wenn sich alle entspannen (auch die Railroad-Hasser), ist das alles halb so wild. Vielleicht gibt es zu dem Thema bald noch einen kleinen Post. Der wäre dann eine Reaktion auf deinen Kommentar, aber nicht als Provokation gemeint.

    Danke auf jeden Fall für den bisher längsten Kommentar im Blog. Offenbar habe ich da einen Finger auf eine schwärende Wunde gelegt. Aber das war ja auch irgendwie beabsichtigt :-)

  5. Hehe, tu Dir keinen Zwang an, ist ja Dein Blog. Ich kommentiere nur, wenn meine Finger jucken. Als Provokation sehe ich nur Unsachlichkeit und wenn man z.B. fingierte Situationen aufstellt, die so zusammen geschustert werden, dass sie nur das Ziel haben, die Diskussion zu „gewinnen“ und nicht mehr den Meinungsaustausch. Aber die Gefahr sehe ich gerade überhaupt nicht :)

    – Dass Gnome Stew das auf die absolute Notwendigkeit beschränkt ist gut und schön, aber wie es dann später gelebt wird, ist eine andere Sache. Deswegen muss es nicht jeder SL 2 Mal pro Session nutzen, aber es verführt zur Bequemlichkeit.

    – Ich kenne Fate Points nicht genau. Ich vergleiche es mal mit Karma bei SR und Bennies bei SW. Beides ist klar geregelt, es gibt dafür rerolls und man kann dem Tod entgehen oder einen Erfolg kaufen. Es hat klare grenzen. Railroading des SL hat keine Grenzen und die Tokens haben laut Beschreibung auch keine festen sondern sehr sehr subjektive Grenzen. Darum kann es leicht schief gehen, man braucht nur im Eifer des Gefechtes mal nicht aufzupassen oder eben Pech haben mit dem Zeitpunkt, an dem Spieler mal auf seine persönliche Eisenbahn will. Man bekommt übrigens pro Railroad des SL eine Railroad pro Spieler. Das ist 3 bis 6 Mal pro Abend in typischen Runden.

    – Der zitierte Absatz ist sicherlich nur in sofern Haare sträubend, als dass diese Betäubungsgas-Geschichte ein echter Klassiker ist und entgeltlich tot sein sollte. Ansonsten ist es durchaus die bessere Variante die Spieler zu fragen. Die noch bessere ist es aber die Situation ganz zu vermeiden. Und ich bin mir sicher, dass es Spieler und Atmo insgesamt viel weniger stört. Manchem Spieler mag das nichts ausmachen, aber wenn Spieler beide Situationen mal durchlebt haben, wird die große Mehrheit bestimmt die Variante ohne Railroad lieber haben. Außer sie mögen keine Story und möchten lieber kloppen ;) Aber die eine Gruppe, die ich kenne, die so spielt, reagiert auch immer etwas genervt auf „Plothämmer“ wie es da heißt, aber sie nehmen sie üblicherweise notgedrungen zur Kenntnis. Es sind auch normal Kaufabenteuer, die so etwas enthalten und da ist dann oft der Abend um, wenn man es nicht hinnimmt.

    – Die Improvisation sehe ich nicht als so schwierig an. Ich halte mich auch nicht für den großen Story-SL oder Improvisateur. In solchen Situationen lasse ich meist irgendeinen NSC einen kleinen Hinweis äußern. Es muss nichts großes sein, aber auf solche Einwürfe reagieren meine Spieler immer extrem. Frei nach dem Motto „Wenn der SL (in Gestalt des NSC) das sagt, dann MUSS es ne gute Idee sein.“ Entweder sie sind Metagamer oder weil solche Äußerungen oft dann auf recht heiterem Himmel kommen, schlagen sie einfach ordentlich ein. Spaß macht mir das nicht, weil ich mir dann schon irgendwie „railroady“ vorkomme, aber ich übe ja keinen Zwang aus. „Na Jungs, was macht Ihr da?“ „Wir puzzeln gerade die Hinweise zusammen“ „Ah, interessant. John hat mir vorhin erzählt, was er Euch erzählt hat. Habt Ihr das schon eingeordnet?“ Sollte meist völlig reichen. So einfache Lösungen gibt es oft, finde ich.

    …und schon wieder viel zu lang geworden ;)

  6. Ich versuche mal kurz zu antworten :-) Die gleiche Reihenfolge wie deine Punkte:

    – Vielleicht hast du recht mit deiner Befürchtung, aber dann wird ein wichtiger Tipp in dem Artikel ignoriert. Ich finde, es ist nicht ganz fair, einen Artikel danach zu beurteilen, was daraus werden könnte, wenn sich die Leute *nicht* an ihn halten.

    – Fate-Punkte (aus dem freien Rollenspiel Fate, das u. a. als Grundlage für Spirit of the Century oder Diaspora genommen wurde) werden benutzt wie Bennies, können aber auch für kleine Plotänderungen eingesetzt werden. Plötzlich verliert der Wächter die Schlüssel oder irgendwo ist ein Scharnier locker o. ä. Ich weiß nicht mehr, welches Rollenspiel die erfunden hat, aber sie waren (sind?) total „in“ und schon in diversen RPGs verarbeitet worden. Wenn sie da funktionieren, sollten sie das auch hier.

    Gleicher Punkt: Das ändert natürlich nichts daran, dass „Plothämmer“ nervig sind, wenn sie regelmäßig auftauchen, da sind wir uns absolut einig.

    – Das wirft bei mir die Frage auf, wo bei dir Railroading losgeht. Kleine Hinweise, wie du sie einbaust, finde ich normal. Wenn du sie erwähnenswert findest, liegt bei dir die „Railroad-Schwelle“ wesentlich niedriger als bei mir. Und genau darauf will ich hinaus – deshalb finde ich (ich nenne es mal:) „Railroad-Paranoia“ so schrecklich, denn je niedriger wir die Schwelle legen, desto schwieriger wird es für den Spielleiter. Bis es irgendwann ganz unmöglich wird.

  7. – und ich finde es falsch eine Methode nur nachdem zu beurteilen wie sie sein _könnte_ und nicht danach, wie sie wahrscheinlich sein wird ;) Zensur von Kinderpornoseiten ist keine schlechte Idee. In der Theorie. In der Praxis ist es Mist. eine ähnliche Analogie sehe ich hier.

    – Fate Points gibt es, glaube ich, in Warhammer. Aber da muss man sie mit Nachteilen erkaufen. Ich finde die Mechanik doof, sobald sie nicht klar an Regeln gebunden ist und sich auf subjektive Dinge wie kleine Plotänderungen erstreckt. Wenn das nicht der Fall ist, ist es eine Ressource im Spiel wie HitPoints, Zaubersprüche usw. Kein Problem für mich.

    – Ich sehe kein Problem mit ganz unmöglich. Es hängt natürlich von der Gruppe ab, wie hoch die Schwelle ist und bei mir ist sie eben recht niedrig. Das liegt daran, dass ich gerne Erzählspiel spiele oder zumindest davon beeinflusste Spielstile. Und das heißt: Die Story entsteht größtenteils, wenn die Spieler die Entscheidungen treffen und die Welt darauf reagiert. Sie ist nicht vorher festgelegt. Und dann hat man eigentlich nie das Problem, dass man irgendwelche Entscheidungen oder Erfolge der Spieler „umbiegen“ muss. Selbst wennm man als SL einen groben Rahmen halten will, kann man im Vorhinein dadurch bewirken, dass bestimmte Fraktionen besonders stark sind usw. Das hat natürlich auf die Welt noch andere Auswirkungen. Im Erzählspiel sollte es auch kein Selbstzweck sein. Aber wenn man sich mal darauf einlässt die Welt sich entwickeln zu lassen, fügt sich das Ganzem eist viel einfacher zu einem harmonischen Bild, als man vorher dachte. Und die Spieler erleben wirklich ganz großes Kino. Was „Railroad-Paranoia“ angeht, sehe ich mich da nicht allzu betroffen. Ich möchte einfach nur anstoßen, dass jeder SL grundsätzlich versuchen sollte, die Spieler frei entscheiden zu lassen. Gerade wenn man kein taktisches Spiel spielt. Das sollte an erster Stelle stehen und wenn man damit scheitert, dann kann man, so man denn will, an Railroad denken. Ich würde es zwar trotzdem vermeiden, aber ich will (und kann) da niemanden zu zwingen. Diese Einstellung vermisse ich bei vielen Texten zum Thema. Da wird ein Problem geschildert und Railroad als Lösung hin gestellt. Es ist selten die Rede von gescheiterten Versuchen, die Spieler über andere Methoden auf etwas ingame hinzuweisen oder von dem Versuch die Entscheidungen udn Erfolge der Spieler mit in den Plot aufzunehmen. Es heißt immer wieder „Die Spieler machen nicht, was ich erwartet habe, wie prügel ich sie zurück?“. Ich wünsche mir entweder „Die Spieler machen etwas, da ich keine festgelegte Erwartung hatte, kann ich damit prima leben.“ oder wenigstens „Die Spieler machen nicht, was ich erwartet habe, wie kann ich daraus einen Gewinn für mein Abenteuer erhalten? Oder wie kann ich das Abenteuer trotzdem unter Berücksichtigung dieser Spieleraktion weiterführen?“. Ich bin selbst als Rollenspieler mit „Die Spielen machen doch eh nicht was man erwartet.“ groß geworden und ich habe festgestellt, dass dieser Grundgedanke, dass man eine Erwartung über das Spielerverhalten zu haben hat eine Fußfessel ist, die mir das Leben als SL anfangs gründlich versaut hat. Ohne das habe ich große Fortschritte gemacht.

    Jetzt wollte ich auch kurz werden, aber der letzte Punkt… :)

  8. Ich glaube, damit ist alles gesagt :-)

    Ab hier kommen wir zu unterschiedlichen Spielstilen, der Vorbereitung von Abenteuern und noch ein paar anderen Themen. Zu solch ausufernden Diskussionen bin ich nur mündlich bereit :-)

    Im Großen und Ganzen sind wir uns aber ziemlich einig, glaube ich.

  9. Na gut, in Ermangelung der „Mündlichkeit“. Wie einig wir uns genau sind, darüber bin ich mir nicht sicher. Aber wir können darüber diskutieren, das ist auch schon mehr, als manchmal möglich ist. Das Angebot für „Railroad-Umgehungen“ im herzlichen Forum bleibt aber nach wie vor bestehen. wer Lust hat, soll vorbei schauen.

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