Erfolgreiche Dungeons, oder: Zantalus II

1. Teil: Dungeonslayers Spieltest – Rettet Zantalus

Letzte Woche hatte ich das erste Mal Gelegenheit Dungeonslayers auszuprobieren. Wie ich schon berichtete, fand ich das System sehr gelungen, doch der Spielabend selbst hatte wenig Dynamik und wirkte aus meiner Sicht als Spielleiter eher schwach. Wir wollten das Weihnachtsabenteuer aber noch beenden und so habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, was man anders machen könnte, uhne das Abenteuer umzuschreiben. Ich habe mir die noch verbliebenen Räume angesehen und festgestellt, dass im Grunde zwei wesentliche Begegnungen jeweils mit einer Monsterart übrig blieben.

Zwei Dinge wollte ich ändern:

1. Mehr Beschreiben (der Versuch, ein wenig Stimmung zu erzeugen) und

2. Schon zu Beginn der Begegnungen andeuten, was auf die Charaktere zukommen könnte.

Gestern haben wir das Spiel fortgesetzt. (Es gibt gleich ein oder zwei minimale Spoiler für das Abenteuer „Zantalus“, doch sie werden so wage gehalten, dass sie den Spielspaß nicht beeinträchtigen sollten.) Die zusätzlichen Beschreibungen sind wie erwartet fast völlig unbeachtet verpufft. Hat eine Information keine Auswirkungen auf das Spiel, wird sie von den Spielern allzu leicht ignoriert.

Wesentlich mehr Erfolg hatte ich mit den Andeutungen. Als die Charaktere die entsprechende Tür öffneten, hörten sie heulen (der Wind), leise Stimmen und ein Klackern wie von Würfeln, die auf den Boden fallen. Sofort war Stimmung da. Einer der Spieler machte sich Sorgen, dass Geister oder schlimmeres hinter der Tür lauern könnten; es wurde diskutiert und am Ende der Gang weiter untersucht. Der Kampf war tödlich – mein erster TPK seit Jahren.

Damit dachte ich, der Spielabend wäre vorbei, doch die Spieler waren sich einig, dass sie schnell neue Charaktere machen und einen zweiten Versuch  wagen wollten. Das Hochfahren meiner Computers und Ausdrucken der neuen Bögen, hat ungefähr genauso lang gedauert, wie das Erstellen der Charaktere, was die Spieler begeisterte. Diesmal wussten sie auch, worauf sie zu achten hatten und „optimierten“ ihre Charaktere entsprechend – ganz in alter Manier, dass Effektivität und Spaß sich gegenseitig beeinflussen.

Das Abenteuer lief ab hier sogar noch besser. Da die Spieler bei der zweiten Charaktererschaffung die Regeln bereits gekannt hatten und sich ihre Charaktere dementsprechend neu bauen konnten, identifizierten sie sich auch mehr mit ihnen – zwar auf alberne Weise (wir hatten einen ständig Feuerlanzen werfenden Magier namens Tim und gleich zwei tumbe, starke Krieger), aber selbst albernes Rollenspiel ist besser als keines. Wir lachten jedenfalls fast ununterbrochen.

Der Spielabend endete später als uns allen lieb war, und wir waren uns einig, dass es ein gutes Zeichen ist, wenn man die Zeit vergisst.

Ich vergesse häufig, dass ein neues Regelsystem immer eine Eingewöhnungsphase mit sich bringt, während der sich Spieler und Spielleiter zu sehr auf das System konzentrieren und die Story dadurch behindert wird. So gern ich neue Systeme ausprobiere, sollte ich das nie vergessen. Man benötigt mindestens zwei Charaktere, um sich für ein lockeres, angenehmes Spiel heimisch genug zu fühlen. Dungeonslayers ist so einfach, dass schon ein zweiter Spielabend ausreicht, um die Gewöhnung abzuschließen.

Durch den extremen Unterschied der Qualität der beiden Spielabende, habe ich wieder mal gesehen, was der Unterschied zwischen einem gelungene Dungeon und einem Reinfall ist: Es ist der lockere und vor allem gezielte Umgang mit dem Medium. Das ist ja nun wirklich keine neue Erkenntnis, aber es gibt viele Leute, die über einfache Dungeons die Nase rümpfen – besonders wenn eine Raumbeschreibung einfach nur aus „Zwei Skelette; sie greifen an.“ besteht. Wie bei allen Abenteuern muss man mit den Informtionen arbeiten, um sie vernünftig an den Spieltisch zu bringen. Raummaße ansagen und erzählen: „Der Raum ist angefüllt mit alten Fässern und stinkt nach Essig.“ reicht eben nicht aus, um die Spieler bei der Stange zu halten.

Schließlich ist mir das erste Mal aufgefallen, wie wichtig Andeutungen auf kommende Ereignisse sind – egal ob im Dungeon oder anderswo. Andeutungen geben den Spielern etwas zu rätseln, schüren Erwartungen oder Befürchtungen – sie geben ihnen etwas, mit dem sie arbeiten und worauf sie reagieren können. Charakterspiel entsteht so fast von allein. Charakterdarstellung – ja, das ganze Abenteuer erfordert etwas, worauf die Charaktere reagieren können. Charaktere, die auf einem weißen Blatt Papier (oder einem leeren Gang) stehen, haben dies nicht und können dementsprechend nur schlecht spielen.

Andeutungen sind ein viel mächtigeres Mittel, als ich mir bisher bewusst gemacht habe. Wahrscheinlich sind sie die Hauptursache, warum eine Sandbox oder ein Dungeon funktioniert oder nicht.

Auch meine Meinung über Dungeonslayers selbst konnte ich verfeinern. Für Mini-Kampagnen und One-Shots ist das System wunderbar geeignet, egal ob nun in Dungeons oder nicht. Ich glaube aber nicht, dass ich meine Gruppe für eine längere Kampagne mit dem System begeistern könnte. Die Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung und -entwicklung sind zwangsläufig begrenzt (jedenfalls, was sie reinen Werte angeht) und ich vermute, spätestens bei dem dritten oder vierten Charakter hätten die Spieler das Gefühl alles schon gemacht (oder bei Mitspielern gesehen) zu haben. Würfelt man die Grundwerte aus anstatt sie zu bestimmen, ist das anders, denn jeder Charaktere ist dann fast zwangsläufig etwas anders als sein Vorgänger.

Ehrlich gesagt hoffe ich da ein wenig auf das angekündigte Dungeonslayers-Kompendium, denn auch wenn der Einstieg durch mehr Zauber, Talente oder Charakterklassen erschwert wird, so wird das langfristige Spiel doch bereichert. Ich würde mich freuen, wenn das DS-Team dies als Aufforderung ansieht und das Kompendium und die Bluthöhlen, die ich im letzten Post bereits herbeigesehnt habe,  schnellstmöglich fertigstellt.

Aber was auch kommt, ich bin mir aber sicher, dass ich meinen Spielern mit Dungeonslayers auch in Zukunft eine Freude machen kann.

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Veröffentlicht am 10. Dezember 2009, in Rezensionen, Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 2 Kommentare.

  1. Die Freude an Dungeonslayers ist seither ungebrochen, ich hoffe das geht noch eine ganze Weile so weiter. Ich glaube garnicht, dass es schnell eintönig werden kann und inzwischen wirst Du uns deffinitiv auch für Kampagnen begeistern können. ;o)

    Danke für viele kurzweilige und coole Spielrunden

  1. Pingback: Dungeonslayers Spieltest – Rettet Zantalus « Einige Seiten des Buches Eibon

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