Rezension: Funky Colts

[Pocket-RPG von David Grashoff, Fabian Mauruschat und Daniel Mayer, Prometheus Games, 2009, Sprache: Deutsch, 112 Seiten, DIN A5, € 14,95]

„Funky Colts“ ist ein „Pocket-RPG“, also ein einfaches, günstiges Regelsystem im A5-Format. Man kann damit die Actionserien der 70er und 80er Jahre nachspielen. Es ist bunt und „funky“.

Das 70er/80er-Feeling springt den Leser geradezu an, wenn er die Seiten des kleinen Buches öffnet: Bunte Seitenrahmen, orangefarbene und braune Textkästen, gerundete Ecken und mehr Zeichnungen, als ich seit langem in einem Rollenspiel gesehen habe. Optisch ist „Funky Colts“ grandios geworden. Die Zeichnungen wirken, als wären sie einem Comic entsprungen, aber selbst das passt ins Gesamtbild und bereichert es. Das Lektorat kann da leider nicht mithalten. Es haben sich eine Menge Fehler eingeschlichen, aber bei einem so günstigen und hübschen Buch bin ich geneigt das zu verzeihen.

Die Regeln sind bodenständig: Der Spieler verteilt bei der Charaktererschaffung einige Punkte auf die Grundeigenschaften der Figur und weitere auf eine überschaubare Anzahl an Fertigkeiten. Außerdem erhält jede Figur drei so genannte „Stunts“, was den „Feats“ bei D&D oder den „Talenten“ bei „Savage Worlds“ entspricht. „Mein Baby“ gibt dem Charakter beispielsweise eine besondere Waffe und „Ein Indianer kennt keinen Schmerz“ macht ihn unempfindlicher gegen Schaden.

Bei einer Probe würfelt der Spieler 2W6, addiert zwei Werte zu dem Ergebnis hinzu und wenn er einen vorher festgelegten Mindestwert erreicht, ist die Probe gelungen. Um eine Probe zu verbessern oder andere Vorteile im Spiel zu erhalten, kann der Spieler einen von fünf „Funkys“ einsetzen, die er jeden Spielabend herhält. „Funkys“ sind die zurzeit so beliebten Sonderpunkte, die unter so eingängigen Namen wie „Bennies“, „Fate Points“, „Heldenpunkte“ o. ä. in fast jedem neuen Rollenspiel zu finden sind.

Die Kampfregeln sind dem Genre entsprechend einfach gehalten, bieten aber ein viele Möglichkeiten, um coole Aktionen zu machen. Dass man einer Kugel genauso ausweichen kann, wie einem Schlag mit der Faust, ist wohl auch dem Genre geschuldet und stört nicht weiter. Eine Reihe von Manövern wie Haltegriffe oder spezielle Tricks im Kampf wurden gut ausgewählt und sollten das Wichtigste abdecken. Fahrzeugkampf für die genretypischen Verfolgungsjagden bekommt sogar ein eigenes Kapitel mit ebenfalls gelungenen Regeln.

Die Regeln sind nicht neu oder gar innovativ, aber das sollen sie ja auch gar nicht sein. Sie liefern ein schönes Grundgerüst, um umkompliziert in die Action starten zu können. Es sind Regeln, die, um zusätzliche Manöver und Stunts erweitert, universal eingesetzt werden könnten; sie wären beispielsweise für das auch bei Prometheus erschienene „Ratten!“ sogar besser geeignet als das dort verwendete (prinzipiell aber ebenfalls gelungene) Regelgerüst.

Zur eigentlichen Klasse von „Funky Colts“ kommt man erst, wenn man die Regeln hinter sich gelassen hat. Die zweite Hälfte des Buches widmet sich der Erschaffung von Serien und Abenteuern. Ein kurzes Kapitel über das Erstellen von Serien eröffnet diesen Teil des Buches und ist zwar noch nicht herausragend, erläutert aber anschaulich die nötigen Grundlagen wie „Bösewicht“ und „Grundidee“.

„Wie funky soll es sein?“ beschreibt eines von vielen kleinen Dingen, die „Funky Colts“ so gut machen: Schalter. „Miami Vice“ ist viel brutaler und realistischer als beispielsweise das „A-Team“. Um dieses auch im Spiel abbilden zu können, werden kleine Regelvarianten beschrieben, die entweder benutzt werden können (Schalter An) oder eben auch nicht (Aus). Durch das Weglassen einer kleinen Liste von Stunts, wird das Spiel realistischer, ebenso kann man die Tödlichkeit von Kämpfen verringern, indem man einen anderen Schalter umlegt oder die Schergenregel einführen, die für gesichtslose Horden von Gegnern sorgt, die die Helden nebenbei besiegen können.

Außerdem findet man im Buch: Serienarten von Polizeidrama bis Auftraggeberserien mit zwei kleinen Beispielen, Spielleitertipps und sogar ein Abenteuergenerator, der zwar kurz ist, aber für die nötigen Grundlagen sorgen sollte, wenn der Spielleiter einmal schnell ein Abenteuer zusammenzimmern muss und keine Angst davor hat zu improvisieren. Spielwerte einiger Nebenrollen (einschl. Regeln dafür) schließen das Buch ab.

„Funky Colts“ ist wie alle Pocket-RPGs ein Rollenspiel für Zwischendurch, das man mit wenig Vorbereitung spielen kann, wenn der Spielleiter einmal krank geworden ist und jemand anderes einspringen muss. Leider fehlt ein Abenteuer. Ich hoffe, eine ausgearbeitete Beispielserie mit ein oder zwei Folgen wird noch als Download nachgeliefert, denn damit wäre endgültig alles vorhanden, was man für ein sofortiges Losspielen benötigt.

Fazit: „Funky Colts“ liefert die Stimmung, alle Regeln und alle Hinweise, Actionserien nachzuspielen. Einzig ein Abenteuer fehlt, aber das ist ein Manko, das ein improvisationswilliger Spielleiter leicht ausgleichen kann. Das Werkzeug dafür hat er jedenfalls. Hat man in den 70ern und 80ern Actionserien geguckt, sollte man sich das Buch ansehen (mit dem kostenlosen Download des kompletten Regelwerks, der Anfang nächsten Jahres auf der Homepage des Verlages angeboten werden soll, kann man dies sogar praktisch umsonst tun). „Funky Colts“ könnte einen davon überzeugen, dass man schon immer Actionserien spielen wollte.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

Advertisements

Veröffentlicht am 8. Dezember 2009, in freie Rollensp., Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: