Dungeonslayers Spieltest – Rettet Zantalus

Gestern hatte ich endlich einmal Gelegenheit Dungeonslayers auszuprobieren. Ich hatte Glück und konnte spontan vier Spieler davon überzeugen, sich in ein weihnachtliches Verliesabenteuer zu stürzen. Dass es in „Zantalus“ wirklich um Weihnachten und ein Dungeon ging – meine Ankündigung war kurz und per SMS gewesen -, überraschte die meisten Spieler trotzdem.

Dungeonslayers ist ein, wie der Untertitel bereits ankündigt, Rollenspiel in altmodischem Stil. Es ist weniger „old-school“ als man vielleicht zunächst annehmen mag, aber nah genug dran, um auch Fans der alten Schule zu gefallen. Die Charaktereigenschaften beschränken sich auf einige Attribute und Eigenschaften (was in diesem Fall wirklich zwei unterschiedliche Dinge sind), Kampfwerte, Talente („Feats“), Ausrüstung und eventuell ein paar Zauber. Altmodisch ist die Tatsache, dass es Stufen gibt, Charakterklassen und Rassen und dass man auf Fertigkeiten verzichten muss. Die Zauberliste ist lang, passt aber durch Verwendung einer Tabelle auf eine Seite und auch die Zauber selbst sind „old-school“.

Andere Regelteile sind ganz klar aus der neuen Schule, ja wahrscheinlich sind sie sogar in der Überzahl. Es gibt wie gesagt „Talente“, also Sonderfähigkeiten, die meist einen Bonus auf irgendeine Tätigkeit bedeuten. Für Proben werden zwei von insgesamt neun Eigenschaften zurate gezogen (so etwas würden OD&D oder DSA1 niemals machen) und werden genau an den Stellen gewürfelt, an denen man das auch in modernen Rollenspielen machen würde. Das bedeutet der Spieler würfelt, ob seine Figur eine Falle entdeckt oder ob sie erfolgreich anschleicht. So etwas konnte damals nur der D&D-Dieb. Der Spieler würfelt beispielsweise auch, ob sein Charakter erfolgreich verhandelt, noch eine Probe, die bei beispielsweise DSA1 nicht stattgefunden hätte. Außerdem bedient sich Dungeonslayers eines sehr geschickten und durchaus modernen Kampfsystems, bei dem sich der Schaden eines Angriffs direkt aus dem Angriffwurf ergibt, ohne dass zusätzlich dafür gewürfelt werden müsste.

Auf was Dungeonslayers im Gegensatz zu Old-School-Spielen fast vollständig verzichtet, ist Ressourcen-Management. Der Heilen-Zauber ist so ausgelegt, dass er immer wieder gesprochen werden kann, bis die ganze Gruppe vollständig geheilt ist. Ganz generell sind Zauber nicht darauf ausgelegt irgendwann aufgebraucht zu sein, die Spielfigur muss nur eine bestimmte Zeit abwarten, bevor sie einen neuen Zauber sprechen kann. So etwas wie Astralpunkte, die irgendwann verbraucht sind, oder Zauber, die nach dem Sprechen vergessen werden, gibt es nicht. Das wäre z. B. bei OD&D undenkbar gewesen, ist dort doch das Haushalten mit den Ressourcen, seien es Trefferpunkte oder Zauber, ein essentieller Bestandteil des Spiels. Dungeonslayer wird so zu dem unkomplizierten Spaßspiel, als das es beworben wird.

Die Charaktererschaffung ging erstaunlich schnell, obwohl wir sie in mehreren Schritten machten, weil die Spieler nach und nach eintrudelten und ich nebenbei das Abenteuer noch zu Ende lesen musste. Am längsten hat die Auswahl der Ausrüstung gedauert. Wir waren uns einig, dass die Charaktererschaffung zwar einfach ist aber immer noch komplizierter als bei den ganz alten Spielen.

Das Spiel selbst ging flüssig und wurde bei uns nur dadurch behindert, dass  die Gruppe augenscheinlich etwas Probleme damit hatte, sich auf ein altmodisches und durch das Weihnachtsthema nicht ganz ernst gemeintes Spiel einzulassen. Es wurde viel geblödelt und gelacht – was als solches natürlich wünschenswert ist -, deshalb sind wir von der abstrakten Ebene nicht so recht heruntergekommen. Gegen Ende hingen alle angeblich müde (ich vermute eher gelangweilt) in den Seilen. Ein rein auf abstrakter Ebene gespieltes Dungeon (Karte zeichnen – was ist im Raum? – Aha, nur alte Vorräte, also nächster Raum, Karte weiter zeichnen, etc.) ist zugegebenermaßen langweilig, das finde ich auch. Wir haben aber gleich einen neuen Termin gemacht, weil wir nicht ganz fertig geworden sind. Zumindest irgendetwas muss also Spaß gemacht haben.

Unsere kleinen Probleme lagen aber nicht am System. Dungeonslayers nimmt den kleinen Raum zwischen „echter“ Old-School und moderneren Rollenspielen ein; es ist ein einfaches, sehr modernes Rollenspiel, dass sich altmodischer Elemente bedient, um ein entsprechendes Gefühl zu erzeugen. Das Ergebnis ist absolut gelungen. Je mehr ich mich mit dem System beschäftigte, desto beeindruckter war ich. Der Support, der über ein Jahr geliefert wurde, ist fantastisch: Diverse Regelerweiterungen, elf Abenteuer, Sonderausgaben, mehrfache Überarbeitung der Regeln, usw. Dabei spielt es keine Rolle, dass die Erscheinungen alle recht kurz sind. Zwei Seiten mit Listen neuer Talente oder Sonderregeln wollen erst einmal erfunden und getestet werden. Und auch ein Dungeon auf nur einer Seite ist mit dem Zeichnen der Karte, dem Layout und dem Spieltest mehr Arbeit als viele vermuten würden.

So nimmt Dungeonslayers den „Sweet Spot“ zwischen Old School und New School ein und gibt Fans die Möglichkeit, nostalgische Erlebnisse zu haben, ohne komplett umdenken zu müssen. Man kann nur hoffen, dass der Support weiter anhält und vor allem, dass die vielen angekündigten Großprojekte wie zum Beispiel das von mir heiß erwartete Megadungeon „Die Bluthöhlen“ bald (und überhaupt) fertiggestellt werden. Ich werde Dungeonslayers jedenfalls weiter mit großer Begeisterung verfolgen.

Lest weiter bei: „Erfolgreiche Dungeons, oder: Zantalus II“.

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Veröffentlicht am 4. Dezember 2009, in freie Rollensp., Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 3 Kommentare.

  1. Super, feiner Bericht, toll die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zu Oldschoolsystemen rausgearbeitet!

  1. Pingback: Erfolgreiche Dungeons, oder: Zantalus II « Einige Seiten des Buches Eibon

  2. Pingback: System matters

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