Deutsche Old-School?

Im Zuge der Old-School-Diskussionen (die schon wieder abgeflaut sind, oder bilde ich mir das ein?) wird häufiger erwähnt, dass die Old-School, wie sie von ihren Jüngern angepriesen wird, ein amerikanisches Phänomen ist, das in Deutschland nichts zu suchen hat. Denn in Deutschland war nicht D&D prägend sondern Midgard und DSA.

Um der Diskussion zuvorzukommen: Natürlich gab es in Deutschland D&D-Spieler. Ich zähle selbst dazu. Es gibt auch Spieler, die in ihrer Schulzeit nie DSA oder Midgard angefasst haben, sondern bis weit in die 90er hinein mit D&D und AD&D glücklich waren (Moritz gehört vermutlich dazu). Diese Leute sind es, die die amerikanische Old-School begreifen.

Es gibt aber viele Leute, für die begann das Abenteurerleben mit DSA, Midgard, der Zauberzeit und der Fantasywelt (zwei Urgesteine der Fantasyzeitschriften, falls sie jemand nicht kennt). Diese Leute stehen mit Recht etwas perplex da, wenn sie lesen, dass Old-School ausschließlich aus Zufallstabellen, Sandbox und Dungeons bestanden haben soll.

Was also ist die typisch deutsche Old-School? Ich glaube, das ist schwer festzumachen, weil auch hier mit dem Dungeon begonnen wurde. Schnell jedoch waren Dungeons als  „Hack’n’Slay“ verschrien und man bemühte sich um Abenteuer mit Story. Die „Dungeon-Phase“ war wesentlich abgekürzt und dadurch die „alte Schule“ variabler.

Für mich gab es eigentlich nur eine Abenteuerstruktur, die abseits des „Hack’n’Slay“ funktionieren konnte. Es waren die Detektiv- oder Stadtabenteuer. Alles andere war zu viel Kampf oder ein Abarbeiten von Örtlichkeiten, wie ich es vermeiden wollte.

Als ich „In der dunkelsten Stunde“ für Spherechild las, fühlte ich mich unglaublich an die alten Abenteuer aus den Zeitschriften erinnert. Ich hatte überlegt, ob ich „typische deutsche Old-School“ als Beschreibung in die Rezi aufnehme, mich dann aber dagegen entschieden, weil bisher noch niemand diese alte Schule definiert hat. Genau solche Geschichten waren es aber, die ich zu Dutzenden in den Zeitschriften las und die für mich das Nonplusultra der Rollenspielkunst darstellten. Dass wir sie häufig nicht so recht hinbekamen und gelangweilt vom Spieltisch aufstanden ist eine andere Sache.

Punkte, die für mich zu diesen Abenteuern gehören:

  • Eine Grundsituation mit einem offensichtlichen Rätsel: Morde in einer Gemeinde, geheimnisvolle Briefe, Diebstähle, etc. (Jedes Abenteuer enthält auch heute noch ein Rätsel, doch hier gehört es direkt und klar ausgesprochen zur Aufgabenstellung.)
  • Eine „logische“ Weiterentwicklung der Ereignisse, die nicht zwangsläufig spannend sein musste: Eine Anzahl von Hinweisen, Leuten, die befragt oder beobachtet werden konnten oder einfach Orten, an denen man etwas entdecken konnte. (Man könnte es das „Shadowrun-Syndrom“ nennen: Aufgage, Herumgerenne mit Leute befragen und Kontakten abklappern, Schlusskampf.)
  • Häufig war das Showdown nichts weiter als ein Ort, an dem die „Bösen“ waren: Ein Haus der Verbrecherbande, ein Wald mit dem bösen Feen, etc.
  • Kaum oder gar kein Plot. Das Abenteuer bestand aus dem Rätsel, Hinweisen und dem Ort der Lösung.
  • Es funktioniert auch heute noch, nur dass heute weitere Ebenen hinzukommen: Strategisch diffizile Kämpfe (statt immer gleichem „Hack’n’Slay“), Betrachtungen der NSC, das Einfügen von Spannung mit Techniken, über die damals noch niemand nachdachte, etc.

Kann jemand diese etwas konfusen Überlegungen jemand nachvollziehen oder kennt die besagte Abenteuersammlung und stimmt mir zu?

Ich vermute sehr stark, dass sich meine Meinung zur deutschen Old-School in der nächsten Zeit noch häufig ändern wird, denn sie ist, wie gesagt, eher ein vages Gefühl als eine abgeklopfte These.

Wie definiert man die deutsche Old-School? Was meint ihr?

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Veröffentlicht am 5. Oktober 2009, in News. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 6 Kommentare.

  1. Die Frage scheint mir eher, gibt es denn so etwas wie eine deutsche „new school“? Gerade die Erzboliden des deutschen Rollenspiels (*hust*…DSA…*hust*) entwickeln sich ja praktisch wenig bis gar nicht weiter. Und der Deutsche an sich hat es ja auch nicht so mit der Veränderung. ;)
    Was als neuer Trend in der Entwicklung des Rollenspiels verstanden wird, ist ja im Grunde wieder eine Kopie einer amerikanischen Entwicklung. Solange sich dieser Markt, als auch die Szene, (völlig zu Recht, im übrigen) an den amerikanischen Vorreitern orientiert, kann man nur schwerlich von einer eigenständigen „Schule“ sprechen.

    Ich habe die Pionierzeiten deutscher Rollenspiel-Abenteuer als eine Art verkopftere Kopie der amerikanischen Vorbilder in Erinnerung, die irgendwie immer den Anspruch hatten, bedeutsam zu sein und nur spärlich mit dem rausrückten, weshalb man im Grunde überhaupt erst einen mächtigen Krieger oder Zauberer spielen will – sinnlose Gewalt, Amazonen in Kettenhemd-Bikinis und jede Menge phat l00t. ^^ Ich glaube, der aktuelle Trend ist es, zu diesen Dingen schamlos zu stehen und ihnen eine reifere Form zu geben, anstatt zu versuchen, sie irgendwie gewollt schöngeistig zu kaschieren. Nur weil es platt ist, muss es ja nicht dumm oder langweilig sein. Das ist, glaube ich, ein Konzept, mit dem die meisten Deutschen ein echtes Problem haben. Zeichentrick oder Comic gilt ja bis heute noch als „Kinderkram“ in den Köpfen der Leute. Und egal wie sehr wie sehr wir uns als Nerds und Geeks von dieser Meinung distanziert sehen, fällt es uns doch schwer ein Rollenspiel als „wertvoll“ zu akzeptieren, wenn es sich cartoonhafte Leichtherzigkeit auf die Fahnen geschrieben hat. Es muss schwermütig, tiegründig und introspektiv sein – deutsch, eben. ;) Oberflächlicher Heroismus ist eine amerikanische Eigenschaft, auf die wir gerne hochmütig herablächeln, obwohl wir uns auch gerne Kinofilme mit Actionhelden aus Hollywood angucken.

    Wenn es sowas wie eine deutsche „old school“ gibt, dann wird sie IMHO durch den zwanghaften Drang charakterisiert, alles mit Introspektive zu analysieren und einer Angst davor, aus dramaturgischen Gründen auch mal zu übertreiben oder den total überschätzten Realismus über Bord zu werfen – am Ende könnte ja so etwas wie ein richtiges Abenteuer zustande kommen. ;) In der Hinsicht gleicht das deutsche Rollenspiel seiner Zeit auch den deutschen Fernsehhelden jener Tage, die fast ausnahmslos alte Männer waren, die praktisch nichts erlebt haben außer irgendwie intellektuell wertvollen Gesprächen.

    Meine 5 Cent dazu, natürlich alles IMHO. :)

  2. Naja – ich habe mit dem ersten DSA angefangen, und da gab es so ein Abenteuer mit Finsterwald. Reise durch einen Wald, einsamen Köhler, Schloss eines Zauberers mit Teleportfalle und so Zeugs, wenn ich mich recht erinnere. Und das Einführungsabenteuer waren eigentlich Orks oder Räuber in einem Keller… Das tönt schon ein wenig nach Dungeons. Als ich dann mit D&D konfrontiert wurde und ein paar Aufsätze las, wusste ich nicht, was eine Kampagne ist, verstand nicht, dass die Abenteuer organisch ineinander übergehen können, verstand nicht, dass man die Welt auch verändern könnte, hatte keine Ahnung vom D&D Endgame (Burgenbau). Was also mit D&D alter Schule gemeinsam ist: Einfache Regeln, schnelle Charaktererschaffung, eng umgrenzte Lokalität, ohne feste Reihenfolge von Ereignissen. Was fehlte: Megadungeon, Kampagnenstruktur, Endspiel. Zumindest aus der Sicht eines Teenagers der mit 15 in der Schweiz zum ersten Mal D&D zu Gesicht bekam und mit zehn oder so ein paar Mal DSA für seine Mutter und ein paar Freunde geleitet hatte. :)

  3. Moin,

    Ich habe damals auch mit DnD angefangen. Aber was für Amerikaner wahrscheinlich normal war, dafür fehlte mir völlig das Verständnis. Wie auch bei Alex fehlte mir der Sinn für Kampagnen, Sandbox, Weiterentwicklung, Endgame, Zufallstabellen. Bei uns bestand das Spiel aus einer aneinanderreihung von Dungeons samt inhalt, aneinenadergereihte Monster, Fallen, Rätsel. Zufalls begegnuzngen dienten dazu, zufällig auszuwürfeln, was jetzt verkopplt wird.

    Ich weiß nicht woran es lag, aber irgendwie fehlten mir deutliche Erklärungen, wie man sowas einsetzt und aufzieht.

    Später spielte ich eine Vielzahl von Rollenspielen. Midgard spiele ich erst seit 1992 und DSA seit 2004.

  4. Danke für die Kommentare. Das ist interessant zu lesen und bestärkt mich in einem Gefühl, das ich bisher noch nicht festmachen konnte:

    Die deutsche Alte Schule entstand erst nachdem sie den Dungeon-Wurzeln entwachsen war. Ich habe mit D&D angefangen und mir ging es genauso wie allen hier: Wir zockten Dungeons ohne Zusammenhang, ohne Sandbox und schon gar ohne „Endgame“. Das wurde irgendwann langweilig, und so suchten wir nach neuen Herausforderungen und fanden sie in den „Storys“, die von den deutschen Machern erschaffen wurden.

    Dieser zweite Schritt ist es, der mich interessiert, denn mit ihm begann die Alte Schule. Vorher war das Spiel hauptsächlich eine Kopie der amerikanischen Szene.

    Zwei Überlegungen noch:

    1. Ich glaube, in Amerika wurde zu Anfang genauso „herumgestümpert“ wie bei uns. Dass Zufallsbegegnungen als Grundlage zur Impro genutzt werden, ist meiner Vermutung nach ein eher neues Phänomen. Sandbox und Endgame sind Verfahren, die manche Gruppen vielleicht instinktiv genutzt wurden(bei uns gibt es bestimmt auch ein paar), die aber erst der zweite Schritt in der Entwicklung der Rollenspiele waren. So wie wir nach der „Story“ zwischen all dem Kampf gesucht haben, indem wir in die Städte gingen, Weltenhintergründe erforschten und teilweise fast soziale Studien aus einem Orkdorf machten, nahmen die Amerikaner den praktikableren Weg und „erfanden“ die Sandbox, das Endgame und die Kampagne. Gibt es vielleicht eine Parallele zwischen der deutschen Entwicklung und der von Cthulhu, für das ja mit „Shadows of Yog-Sothoth“ die erste Kampagne erschien?

    2. Obwohl ich die Kritik an der deutschen Entwicklerszene teilweise verstehen kann, möchte ich Systembashing vermeiden. Die Weiterentwicklung vieler alteingesessener deutscher Systeme ging halt eher in Richtung Weltdetails und „Richtigkeit“ bzw. „Realismus“ von fantastischen Gesellschaftssystemen als in Richtung Spielstil. Offenbar scheint das ja nicht überall auf Ablehnung zu stoßen, denn z. B. Midgard hat eine der treuesten Anhängerschaften überhaupt.

    Viel der Kritik wird außerdem nur rückblickend als solche empfunden. Was wir heute als „verkopft“ ansehen, war damals höchst erstrebenswert.

    Aber das ist ja auch die Frage: Wie war die Weiterentwicklung denn? Wohin seid ihr gegangen, als ihr das Dungeon verließt?

    @xemides: Warum bist du damals zu Midgard gewechselt? Und warum bist du dabei geblieben? Die 90er sind zwar später als der hier besprochene Zeitraum, aber vielleicht findet man trotzdem Parallelen zu Spielern, die den Schritt früher gemacht haben.

  5. Hallo,

    das war kein bewusster Wechsel. Ich hatte einige Jahre mangels Gruppe gar nicht gespielt (die Schulfreunde hatten sich zerstreut) und ein Freund kannte Midgard als einziges System aus Hannover. Dann suchte jemand in Lübeck Mitspieler und wir schlossen uns ihm an.

    Ich weiß nicht, ob wir oldschoolig spielen, wir halten uns an die Kaufabenteuer, die ja durchaus unterschiedlich sind und durchaus storylastig und tiefgründig sein können.

    Allerdings habe ich von Anfang an mit verschiedenen Systemen und Genras gespielt, und das ist bis heute so geblieben.

  6. Hm, nach dem Dungeon? Da habe ich erst mal 10 Jahre Pause gemacht. Dann gab’s eine kurze Periode von Rollenspiel ohne Meister, ein-zwei mal Gurps Light, wieder lange Pause, bis es 2006 dann mit D&D 3.5 und Crucible of Freya und Vault of Larin Karr (beide Necromancer Games) wieder angefangen hat…

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