Rezension: Scion Hero (dt.)

Scion Hero[Regelwerk von Justin Achilli, Alan Alexander, Carl Bowen, Bill Bridges, Prometheus Games, 2009, Sprache: Deutsch, 400 Seiten, Hardcover, € 36,95]

In „Scion: Hero“ spielen die Charaktere die Nachkommen der Götter. Als Sohn des Thor oder Tochter der Bastet kämpfen sie gemeinsam für ihre Eltern gegen die Titanen, die drohen aus ihren Gefängnissen auszubrechen und die Welt zu zerstören. Es ist das erste Buch einer Reihe, in der die Charaktere zu Halbgöttern („Scion Demigod“) und schließlich sogar zu Göttern („Scion God“) aufsteigen können.

Eine der vielen kleinen Regeln und Klischees, die es in Film und Fernsehen gibt, ist die „Rule of Cool“. Sie besagt, dass auch unlogische und unwahrscheinliche Dinge vom Zuschauer jederzeit akzeptiert werden, wenn sie nur cool genug sind. Sollte mich irgendwann jemand fragen, wie er sich das in der Praxis vorzustellen habe, werde ich antworten: „Guck dir ‚Scion: Hero‘ an, dann weißt du es.“

Schon das Cover ist die fleischgewordene Coolness: Eric Donner, der Sohn des Thor, steht in wahnsinnig cooler Pose umringt von Blitzen und Raben vor einer Hochhauskulisse und hält die größte Knarre in die Luft, die man sich vorstellen kann. Für ein Rollenspiel, in dem die Charaktere personifizierte Mythen in der modernen Welt spielen, ist das genau das Richtige.

Die Einstiegsgeschichte, die noch vor dem Inhaltsverzeichnis präsentiert wird, ist mit ca. 40 Seiten ungewöhnlich lang. Es ist die klassische Vorgeschichte eines Nachkommen: Eric Donner gerät in eine seltsame Situation mit Zwergen und Monstren und wird von den Raben Hugin und Munin darüber aufgeklärt, wer sein Vater ist und was das Schicksal möglicherweise für ihn bereit hält. Dann hilft er den Zwergen und tut seine erste Heldentat. Die Geschichte ist nicht nur unterhaltsam, sondern auch der Ersatz für das Hintergrundkapitel.

Die darauf folgende Einführung für die Spieler ist gerade mal eine Seite lang: Es gibt die alten Götter. Sie haben geschworen, sich aus den Angelegenheiten der Menschen herauszuhalten, doch die eingekerkerten Titanen versuchen auf die Welt zurückzukommen und sie zu zerstören. Also müssen die Nachkommen ran und sich um die Belange der Menschen auf der Erde kümmern, Titanenbrut erschlagen und andere wichtige Aufgaben für die Götter lösen. Nachkommen entstehen, wenn sich Götter mit Menschen paaren – anscheinend ist nicht nur Zeus Fan davon, mit Menschen herumhuren. So einen einfachen Einstieg in den Hintergrund, hat es bei einem „Storytelling“-Spiel noch nie gegeben.

Die sechs auf den einzigen Farbseiten des Buches beschriebenen Pantheons sind diejenigen, die am ehesten Nachkommen gezeugt haben; es sind die griechischen, nordischen, ägyptischen und japanischen Götter, die Götter der Azteken und die Loa des Voodooglaubens. Es gelingt dem Buch jedem Pantheon eine andere Herangehensweise an die Beherrschung der Welt zuzuordnen und die möglichen Eltern der Charaktere sind insgesamt gut dargestellt.

Es folgt das lange Kapitel für die Charaktererschaffung. Grundlage des Systems ist das „Storytelling System“ von White Wolf, genauer gesagt eine abgewandelte Form der Regeln für „Exalted 2nd Edtition“. Die Figuren haben also die üblichen neun Eigenschaften und eine Reihe von Fertigkeiten, auf die Punkte verteilt werden. Zusätzlich haben sie besondere Fähigkeiten die ihrer Familienabstammung geschuldet sind: Epische Attribute, die weit über die der Menschen hinausgehen (automatische Erfolge); Geburtsrechte, Kniffe, Segnungen und Tugenden. Im Endeffekt sind alles besondere Fertigkeiten, mal auf Grundlage eines magischen Gegenstandes, mal basierend auf den Zugang zu den Domänen der Götter. Es brummt einem zwar schnell der Kopf, bei all den Begriffen und Kategorisierungen, aber trotzdem macht es Spaß, sich durch die Beschreibungen der göttlichen Artefakte zu wühlen oder zu lernen, was ein Nachkomme mit epischem Charisma alles erreichen kann, wenn er die richtigen Kniffe beherrscht.

Damit sind wir bei der Hälfte des Buches angelangt und kommen zu den Regeln. Die Regeln selbst sind nicht komplizierter, ja vielleicht sogar einfacher als in anderen „Storytelling“-Spielen, leider lassen die Erklärungen und vor allem die Organisation aber zu wünschen übrig. Einfache Zusammenhänge werden in komplexe Satzkonstrukte gestopft, die alles komplizierter erscheinen lassen, als es eigentlich ist, und auch die Überschriften und Abschnittseinteilung sind didaktisch ungünstig. Hinzu kommt die Übersetzung. Insgesamt ist sie recht gut, nur hier und da stört ein kleiner Holperer des Lesevergnügen, doch diese Holperer machen sich 10-fach bemerkbar, wenn schon der Originaltext schwer verständlich war. Hier ist hohe Konzentration gefordert. Hat man sich aber gründlich durch die insgesamt 40 Seiten gearbeitet, sollte alles klar sein.

Im Regeltext zeigt sich außerdem einmal mehr, wie schwer es ist, ein System zu finden, dass keine Probleme bekommt, wenn es auf die Macht von Superhelden hochgeschraubt wird. Hier werden eine Menge Würfel gewürfelt, und ich halte es außerdem für relativ schwierig für den Spielleiter, auf die Gruppe abgestimmte Gegner zu finden. Ich frage mich, wie es weitergeht, wenn die Charaktere die Macht von Halbgöttern oder gar Göttern bekommen. Trotz einiger offensichtlicher Schwächen wie z. B. einer überhöhten Wichtigkeit von epischer Kraft und Geschicklichkeit im Kampf, sollte eine Gruppe, die mit den Legenden von Göttern umgehen kann, allerdings auch die Widrigkeiten der Regeln meistern.

Das Spielleiterkapitel ist kurz, geht aber auf die wichtigsten Grundlagen ein: Die Erschaffung eines Mythos, die Auflistung einiger Themen in Kampagnen und ein paar allgemeine Tipps – insgesamt ein unspektakuläres aber nützliches Kapitel.

Regeln für das „Schicksal“ schließen sich an und geben dem Spielleiter ein Werkzeug in die Hand, mit der er all die unglaublichen Zufälle eines Heldenlebens glaubwürdig machen kann. Regeln für „Schicksalsbande“, „schicksalhafte Auren“ und andere Dinge erscheinen unnötig komplex für ein eigentlich einfaches Konzept, aber das Prinzip funktioniert, bereichert jede Spielrunde, die sich darauf einlässt, und erleichtert dem Spielleiter ganz nebenbei auch noch die Arbeit.

Wie ein Spiel mit den Götterkindern aussehen könnte, zeigt der erste Teil einer dreiteiligen Kampagne, die die Charaktere in „Scion God“ schließlich zu Göttern werden lässt (oder vielleicht schon früher?). „Der lange Weg zum Himmel“ spielt in Las Vegas, der vielleicht besten Stadt, um als Kind eines Gottes zwischen all dem Glamour und den Shows unerkannt zu bleiben. Ein Typ, der sich mit einer Horde Spartaner eine Schlacht liefert, fällt halt nicht so auf, wenn gleich nebenan eine Zaubershow in einem ägyptischen Tempel oder ein Achterbahncasino ist. Das Abenteuer ist die Schienenfahrt, die man vom Storytelling-System erwartet, kann aber vom Spielleiter aufgebrochen werden. Ein paar Götter treffen sich in Vegas und die Charaktere sollen auf sie aufpassen. Außerdem hat jeder Gott für sein Kind noch einen speziellen Auftrag. Diese Aufträge sind sogleich der größte Vorteil und Nachteil der Geschichte. Leider sind sie auf sechs der ca. 50 möglichen Götter zugeschnitten, denn das Abenteuer geht davon aus, dass die Beispielcharaktere benutzt werden. Gleichzeitig kann der Spielleiter aber den gradlinigen Handlungsaufbau durchbrechen, indem er die Aufträge in die anderen Akte mit einflicht. Mir hat die Geschichte jedenfalls gefallen, auch wenn die Autoren auf ein wenig „Bedeutung“ und Symbolik zugunsten eines flüssigeren Abenteueraufbaus hätten verzichten können. Ganz verschiedene Aufgaben und sogar moralische Grauzonen machen das Abenteuer spannend.

Das letzte Kapitel beschreibt die Gegner: Feindliche Nachkommen, Tiere, Sterbliche wie Amazonen oder Myrmidonen und verschiedenste Monster wie Drachen, die Medusa, Riesen oder den Pegasus. Fast jedes Wesen ist in einem Bild dargestellt. Wer hier nicht Dutzende von Abenteuerideen – für Scion oder andere Spiele – findet, ist selber schuld.

Fazit: Gute Superheldengeschichten haben eine mythische Komponente und Scion bringt diese auf 1000 %. Der Einstieg in den Hintergrund ist einfach wie selten, dafür sind die Regeln schwieriger zu verstehen. Trotz einiger nicht zu verleugnenden Schwächen im Regelwerk macht Scion Spaß. Als Nachkomme eines Gottes gegen die Titanen zu kämpfen, die die Welt vernichten wollen und sich vielleicht selbst zum Gott aufschwingen: Was könnte es Cooleres geben?

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

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Veröffentlicht am 30. Juli 2009, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 3 Kommentare.

  1. Als Anmerkung, die nichts in einer Rezi zu suchen hat: Ich würde es sofort spielen, aber wahrscheinlich andere Regeln nehmen. „Savage Worlds“ zum Beispiel mit der „Necessary Evil“-Erweiterung.

  2. Saubere Rezension. Kann die genannten Schwächen und Stärken (Die Grundidee hinter Scion ist jedenfalls super) gut nachvollziehen.

    Grüßle

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