Die Daseinsberechtigung von „Old-School“

„Old-School“ hat sich als wiederentdeckter Spielstil etabliert und wird diskutiert. Manche nennen ihn „normales Rollenspiel“, andere „ARS“, manche hypen ihn, andere verdammen ihn. Viele begreifen ihn nicht oder haben einfach schlechte Erfahrungen damit gemacht. Wie alle Spielstile, die aus irgendwelchen Gründen ins Rampenlicht geraten, wird viel darüber geredet, wie er sich überhaupt definiert, wie er funktioniert und ob überhaupt.

Ich versuche neue Spielstile zu begreifen, um mit ihnen mein eigenes Spiel zu bereichern und meine Fähigkeiten als Abenteuer-Autor zu verbessern. Ein paar Punkte haben sich dabei herauskristallisiert:

  • „Old-School“ mit „Sandbox“, „Dungeons“ und allem, was dazu gehört, ist ein Spielstil, wie jeder andere auch und als solcher dem Geschmack der Spieler unterworfen.
  • Wie jeden Spielstil kann man ihn so spielen, dass er nicht funktioniert.
  • Es wurde immer noch keine wirklich befriedigende Bezeichnung für den Stil gefunden. „Old-School“ funktioniert aber einigermaßen und so bleibe ich dabei, bis ich einen besseren finde („neoklassischer Stil“ wird neuerdings als Bezeichnung diskutiert).
  • Ich kann den Hype eher nachvollziehen als das Bashing.

Die Bewegung wurde meiner Meinung nach von mehreren Dingen in Schwung gebracht: Zum einen sind da natürlich die Leute, die schon immer so gespielt und den Stil die letzten Jahre auch nicht gewechselt haben. Ob Dan Proctor, Matt Finch und die anderen Vorreiter der Bewegung zu diesen Leuten gehören, kann ich nicht sagen, aber mit dem Erscheinen der ersten Retro-Klone wurden mehr Leute darauf aufmerksam. Plötzlich konnte man die Regelbücher wieder kaufen und mehr und mehr Quellenbücher und Abenteuer wurden neu produziert. Dass man natürlich immer noch regelmäßig alte D&D-Bücher bei Ebay kaufen kann, wie von manchen Kritikern angemerkt wurde, spielt dabei keine Rolle. Wichtig ist, dass die Bücher wieder neu in den virtuellen Regalen des Internets zu finden sind. „Neu“ bedeutet, dass darüber geredet wird und nur so kann man Interesse erzeugen – was ja offenbar geklappt hat.

Zwei weitere Ereignisse haben dem Old-School-Hype Aufschwung gegeben. Erstens: D&D4 erschien und richtete sich an jüngeres Publikum. Viele  ältere Spieler fühlten sich davon ausgegrenzt und mochten das neue Konzept nicht, das sich zumindest teilweise an etwas anlehnte, das sie eigentlich meiden wollten: Computer-Rollenspiele. Das erinnerte sie daran, wie sie damals spielten, als das Hobby noch neu und großartig war, und was sich seitdem verändert hat.

Zweitens brachte der Tod von Gary Gygax viele alte Spieler dazu, sich an damals zu erinnern. Mit nostalgisch verzerrtem Blick, sahen die Spieler auf das, was sie in ihrer Kindheit gemacht hatten und entdeckten viel Gutes darin. Die alte Begeisterung kam wieder hoch.

Und wirklich ist für den berufstätigen Spieler, der eventuell sogar selbst schon Kinder hat, der Spielstil von damals wunderbar geeignet. Er hat inzwischen viel dazu gelernt und begreift den Unterschied zwischen einer großen Geschichte und einem Rollenspielabenteuer besser als früher. Er vermisst nicht mehr die „Story“, wenn er auf einen gut gemachten Dungeon blickt, sondern sieht die Möglichkeiten, die sich damit verwirklichen lassen. Er hat inzwischen viele Spieljahre hinter sich und ist bewandert genug, um die Story zu improvisieren. Und er kann fehlende Regeln aus dem Ärmel schütteln, weil er wahrscheinlich Dutzende Regelwerke kennt. Damals vermisste er die „Story“, konnte mit den Lücken in den Regeln der alten Spiele nicht umgehen und ist zu „besseren“ Systemen gewechselt – heute sind es genau diese Eigenschaften, die ihm Zeit sparen und die Freiheit geben, die er braucht, um sein erlerntes Rollenspielwissen gewinnbringend anzuwenden. Mit einem Gefühl von wohliger Nostalgie hat alles begonnen, doch daraus ist etwas gewachsen, das für sich allein besteht.

Außerdem spart „Old-School“ Zeit. Berufstätige Spieler können sich heute die Bücher leisten, für die früher ihr Taschengeld nicht reichte – doch Zeit, die haben sie nie genug.

Deutsche Spieler, die nie D&D gespielt haben, haben eher Probleme, die nostalgische Begeisterung nachzuvollziehen, denn sie sind mit einem System ins Hobby eingestiegen, das Dungeons und Sandkisten sehr schnell als „Kinderkram für Powergamer“ abgetan und sich dem Story-orientierten Spiel zugewandt hat. Zwar können auch DSA und Midgard ihre Wurzeln nicht verleugnen – das beweisen viele alte Abenteuer mit großen Höhlen- und Häuserkarten und vielen zu besiegenden Monstern – doch der Spielstil war schon damals ein wenig anders. Aber auch in Deutschland gab es D&D und viele Spieler, die sich gern daran erinnern. Somit finde ich es nicht verwunderlich, dass die „Old-School“-Welle inzwischen auch in Deutschland angekommen ist.

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Veröffentlicht am 17. Juni 2009, in Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Kommentare deaktiviert für Die Daseinsberechtigung von „Old-School“.

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