Story Now

„Ich glaube nicht an langsamen Story-Aufbau.“ Diesen Artikel findet man in anderer Aufmachung irgendwo auf meiner alten Seite.  Er ist ein wenig zu lang, soll aber trotzdem hier noch einmal wiederholt werden.

„Story Now“ ist der Titel des Essays über Narrativism von Ron Edwards, der beschreibt, wie man nach der Definition dieser Art des Spielens eine Geschichte gemeinsam erlebt/erzählt. Besonders auch in Diskussionen weist Edwards immer wieder darauf hin: „Erzählt Eure Geschichte jetzt, nicht irgendwann später!“

Und damit hat er weiß Gott recht.

Rollenspiel bedeutet „Was wäre wenn …?“. Was wäre, wenn ich ein großer Zauberer wäre und in Verliesen Drachen töten würde? Was wäre, wenn die in der Zukunft Cybertechnik und Magie in einer Welt koexistieren würden? Was wäre, wenn ich ein Mensch wäre, der dazu verdammt ist, die Welt zu verändern? Was wäre, wenn ich die vielen coolen Rollenspiele, die ich im Regal habe, irgendwann einmal spielen würde?

Wo genau es herkommt, ist schwer zu sagen, aber die „langsame Entwicklung“ von Geschichten oder Figuren hat allgemein einen großen Stellenwert. Ideen werden gehortet und nicht benutzt. Ein Spieler baut einen Charakter, der eine Weissagung erhalten hat, eines Tages würde er gegen den schwarzen Hexenkönig des von Untoten unterjochten Nachbarreiches kämpfen und das Land in diesem Zuge auf ewig verändern. Oder ein Spielleiter erfindet ein Fürstentum, in dem ein Vampirclan versucht, irgendwann den Fürsten durch einen der ihren zu ersetzen. Ein neues Zeitalter würde anbrechen, denn Gesetzen würden die Nacht zum Tag machen und eine Blutsteuer müsste gezahlt werden.

Das sind Ideen, wie sie wahrscheinlich zu Hunderten in Rollenspielerhirnen oder Kampagnenunterlagen zu finden sind. Doch man will sie nicht gleich sondern erst später in die Tat umsetzen, man will ja nichts überstürzen, die Charaktere und die Kampagne sollen sich schließlich langsam entwickeln können. Ohne diese langsame Entwicklung würde schließlich etwas verloren gehen, die Stimmung wäre nicht gut, weil die Spieler das „Vorher“ nicht zu schätzen gelernt hätten, bevor es zum „Nachher“ wurde.

Die Ideen liegen da und warten darauf, in die Praxis umgesetzt zu werden. Und warten … und warten.

Wie oft habt ihr die großen langfristigen Ziele wirklich im Spielgeschehen umgesetzt gesehen? Und wie oft waren sie nicht mehr als ein oder zwei unbeachtete Sätze auf dem Charakterbogen, bis sie der Spieler selbst schon fast vergessen hat?

Schade um die schönen Ideen! Wenn wir ausgearbeitete Hintergründe für unsere Charaktere, ihre Ziele und Vergangenheit ausgearbeitet haben, sollten wir auch dafür sorgen, dass sie umgesetzt werden.

Die Idee, eine Geschichte müsse sich langsam entwickeln, hat zwei Ursachen:

Wenn wir versuchen herauszufinden, wie Rollenspiel funktioniert, orientieren wir uns viel zu häufig an Geschichten und Romanen. In Geschichten – besonders den so genannten „stimmungsvollen“ Geschichten – ist eine langsame Story-Entwicklung meist positiv. Dort muss schließlich alles auf das große Showdown am Ende des Buches hinauslaufen. Unsere guten Ideen sind mindestens ein Showdown wert, so glauben wir, sie in der Mitte der Geschichte zu verplempern erscheint uns nicht richtig.

Die zweite Ursache liegt in der Tatsache begründet, dass Rollenspieler eigentlich alle verkappte Romanautoren sind. Wir sind Geschichtenerzähler, und als solche sammeln wir Ideen. Wenn wir eine davon verbrauchen, haben wir häufig das Gefühl etwas Wertvolles weggegeben zu haben. Gute Ideen sind selten, so lautet ein weit verbreiteter Irrglaube, deshalb gehen wir sehr vorsichtig mit ihnen um.

Die Tendenz Ideen „horten“ zu wollen und erst langwierig einen Charakter „aufbauen“ zu müssen, bevor man das ganz persönliche Showdown des Charakter ansteuern kann, führt zu ewigem Warten: Sowohl die Spieler als auch der Spielleiter warten auf die beste Gelegenheit, die Ziele der Charaktere ins Spiel zu bringen – meist so lang, bis die Ideen vergessen sind.

Wir müssen keine Angst davor zu haben, Ideen zu verbrauchen, denn je mehr wir anwenden, desto mehr haben wir – auch wenn wir das bei unseren ersten Gehversuchen im kreativen Hobby kaum glauben mögen. Neue Ideen liegen auf der Straße und wenn ich gerade keine habe, kann mir bestimmt ein Mitspieler aushelfen.

Wenn wir zu lange warten, setzen wir uns auch unter Druck. Wir haben so lange gewartet, um diese eine coole Idee ins Spiel zu bringen, dass es unbedingt eine sehr beeindruckende Szene werden muss, und die Enttäuschung ist groß, wenn nicht alles so läuft wie geplant. Sehen wir aber zu, dass jeden Spielabend so viele gute Ideen wie möglich ins Spiel kommen, haben wir jeden Spielabend Höhepunkte und wenn es mal schlecht läuft, wartet ja schon der nächste Spielabend auf uns.

Auch der Vergleich mit dem Roman gibt uns keinen Grund zu warten. In einem Roman ist es nötig, dass der Leser die Charaktere erst kennenlernt, bevor es zum Höhepunkt kommen kann, wir aber kennen unsere Spielfigur bereits, wir haben sie schließlich erschaffen. Die anderen Spieler lernen unsere Figur am besten kennen, indem ihre Ziele ins Spiel kommen – also indem wir Höhepunkte unserer Geschichte gemeinsam erleben.

In einem Roman bedeutet ein Höhepunkt das Ende. In einem Rollenspiel bedeutet er nur einen Zwischenstop auf der langen Reise durch das Abenteurerleben. Ist ein Ziel erreicht, haken wir es einfach ab und schreiben ein Neues auf den Charakterbogen – eine neue Idee, die genutzt werden möchte.

Hebt eure Ideen nicht auf, benutzt sie! So werden die Spielabende interessanter, dramatischer und einprägsamer. Wenn das persönliche Ziel eines Charakters im Spiel auftaucht, ist das immer ein großes Erlebnis für den betroffenen Spieler. Warum also damit warten?

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Veröffentlicht am 30. Mai 2009, in Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Kommentare deaktiviert für Story Now.

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