Story Now

„Ich glaube nicht an langsamen Story-Aufbau.“ Diesen Artikel findet man in anderer Aufmachung irgendwo auf meiner alten Seite.  Er ist ein wenig zu lang, soll aber trotzdem hier noch einmal wiederholt werden.

„Story Now“ ist der Titel des Essays über Narrativism von Ron Edwards, der beschreibt, wie man nach der Definition dieser Art des Spielens eine Geschichte gemeinsam erlebt/erzählt. Besonders auch in Diskussionen weist Edwards immer wieder darauf hin: „Erzählt Eure Geschichte jetzt, nicht irgendwann später!“

Und damit hat er weiß Gott recht.

Rollenspiel bedeutet „Was wäre wenn …?“. Was wäre, wenn ich ein großer Zauberer wäre und in Verliesen Drachen töten würde? Was wäre, wenn die in der Zukunft Cybertechnik und Magie in einer Welt koexistieren würden? Was wäre, wenn ich ein Mensch wäre, der dazu verdammt ist, die Welt zu verändern? Was wäre, wenn ich die vielen coolen Rollenspiele, die ich im Regal habe, irgendwann einmal spielen würde?

Wo genau es herkommt, ist schwer zu sagen, aber die „langsame Entwicklung“ von Geschichten oder Figuren hat allgemein einen großen Stellenwert. Ideen werden gehortet und nicht benutzt. Ein Spieler baut einen Charakter, der eine Weissagung erhalten hat, eines Tages würde er gegen den schwarzen Hexenkönig des von Untoten unterjochten Nachbarreiches kämpfen und das Land in diesem Zuge auf ewig verändern. Oder ein Spielleiter erfindet ein Fürstentum, in dem ein Vampirclan versucht, irgendwann den Fürsten durch einen der ihren zu ersetzen. Ein neues Zeitalter würde anbrechen, denn Gesetzen würden die Nacht zum Tag machen und eine Blutsteuer müsste gezahlt werden.

Das sind Ideen, wie sie wahrscheinlich zu Hunderten in Rollenspielerhirnen oder Kampagnenunterlagen zu finden sind. Doch man will sie nicht gleich sondern erst später in die Tat umsetzen, man will ja nichts überstürzen, die Charaktere und die Kampagne sollen sich schließlich langsam entwickeln können. Ohne diese langsame Entwicklung würde schließlich etwas verloren gehen, die Stimmung wäre nicht gut, weil die Spieler das „Vorher“ nicht zu schätzen gelernt hätten, bevor es zum „Nachher“ wurde.

Die Ideen liegen da und warten darauf, in die Praxis umgesetzt zu werden. Und warten … und warten.

Wie oft habt ihr die großen langfristigen Ziele wirklich im Spielgeschehen umgesetzt gesehen? Und wie oft waren sie nicht mehr als ein oder zwei unbeachtete Sätze auf dem Charakterbogen, bis sie der Spieler selbst schon fast vergessen hat?

Schade um die schönen Ideen! Wenn wir ausgearbeitete Hintergründe für unsere Charaktere, ihre Ziele und Vergangenheit ausgearbeitet haben, sollten wir auch dafür sorgen, dass sie umgesetzt werden.

Die Idee, eine Geschichte müsse sich langsam entwickeln, hat zwei Ursachen:

Wenn wir versuchen herauszufinden, wie Rollenspiel funktioniert, orientieren wir uns viel zu häufig an Geschichten und Romanen. In Geschichten – besonders den so genannten „stimmungsvollen“ Geschichten – ist eine langsame Story-Entwicklung meist positiv. Dort muss schließlich alles auf das große Showdown am Ende des Buches hinauslaufen. Unsere guten Ideen sind mindestens ein Showdown wert, so glauben wir, sie in der Mitte der Geschichte zu verplempern erscheint uns nicht richtig.

Die zweite Ursache liegt in der Tatsache begründet, dass Rollenspieler eigentlich alle verkappte Romanautoren sind. Wir sind Geschichtenerzähler, und als solche sammeln wir Ideen. Wenn wir eine davon verbrauchen, haben wir häufig das Gefühl etwas Wertvolles weggegeben zu haben. Gute Ideen sind selten, so lautet ein weit verbreiteter Irrglaube, deshalb gehen wir sehr vorsichtig mit ihnen um.

Die Tendenz Ideen „horten“ zu wollen und erst langwierig einen Charakter „aufbauen“ zu müssen, bevor man das ganz persönliche Showdown des Charakter ansteuern kann, führt zu ewigem Warten: Sowohl die Spieler als auch der Spielleiter warten auf die beste Gelegenheit, die Ziele der Charaktere ins Spiel zu bringen – meist so lang, bis die Ideen vergessen sind.

Wir müssen keine Angst davor zu haben, Ideen zu verbrauchen, denn je mehr wir anwenden, desto mehr haben wir – auch wenn wir das bei unseren ersten Gehversuchen im kreativen Hobby kaum glauben mögen. Neue Ideen liegen auf der Straße und wenn ich gerade keine habe, kann mir bestimmt ein Mitspieler aushelfen.

Wenn wir zu lange warten, setzen wir uns auch unter Druck. Wir haben so lange gewartet, um diese eine coole Idee ins Spiel zu bringen, dass es unbedingt eine sehr beeindruckende Szene werden muss, und die Enttäuschung ist groß, wenn nicht alles so läuft wie geplant. Sehen wir aber zu, dass jeden Spielabend so viele gute Ideen wie möglich ins Spiel kommen, haben wir jeden Spielabend Höhepunkte und wenn es mal schlecht läuft, wartet ja schon der nächste Spielabend auf uns.

Auch der Vergleich mit dem Roman gibt uns keinen Grund zu warten. In einem Roman ist es nötig, dass der Leser die Charaktere erst kennenlernt, bevor es zum Höhepunkt kommen kann, wir aber kennen unsere Spielfigur bereits, wir haben sie schließlich erschaffen. Die anderen Spieler lernen unsere Figur am besten kennen, indem ihre Ziele ins Spiel kommen – also indem wir Höhepunkte unserer Geschichte gemeinsam erleben.

In einem Roman bedeutet ein Höhepunkt das Ende. In einem Rollenspiel bedeutet er nur einen Zwischenstop auf der langen Reise durch das Abenteurerleben. Ist ein Ziel erreicht, haken wir es einfach ab und schreiben ein Neues auf den Charakterbogen – eine neue Idee, die genutzt werden möchte.

Hebt eure Ideen nicht auf, benutzt sie! So werden die Spielabende interessanter, dramatischer und einprägsamer. Wenn das persönliche Ziel eines Charakters im Spiel auftaucht, ist das immer ein großes Erlebnis für den betroffenen Spieler. Warum also damit warten?

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Veröffentlicht am 30. Mai 2009, in Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 6 Kommentare.

  1. Ja. Hm.
    Irgendwie stimmt das. Aber irgendwie stimmt das auch nicht.

    Also, ich sezier das Mal kurz und ich versuchs diesmal echt kurz. Ein Charakter soll den bösen Hexenmeister besiegen. Das ist die tolle Idee (vielleicht gibts noch andere Ideen. Egal. Das ist DIE _TOLLE_ Idee im Hintergrund des Charakters). Nach drei Abenteuern ist es getan. Man wartet nicht, sondern: Erfüllung des Versprechens JETZT. Und dann? Es kann schwierig sein die tolle Idee zu ersetzen. Das ist zwar für den Moment befriedigend, aber danach wird es schwieriger.

    Aber ja. Ja doch, die Idee nie einzulösen ist nicht gut. Dann wartet man als Spieler ewig und freut sich vielleicht eine bestimmte Zeit lang. Irgendwann hört man auf sich zu freuen. Warum hat man den tollen Hintergrund, warum bringt man so eine Idee ein? Es ist ja sinnlos, es passiert nie.

    Aber vielleicht ist manchmal der Zwischenweg gut: Die Idee des Charakters wird immer wieder verwendet und es ist klar zu sehen, wie die Abenteuer einen Schritt für Schritt darauf zubewegen. Und dann muss es auch passieren. Kann ruhig ein wenig dauern – der Fortschritt sollte aber erkennbar sein und das Ziel in erreichbarer ferne liegen. 10 Abenteuer in der Zukunft oder sowas?

    Das wäre schön. Ob man das immer bieten kann? Ich weiß es nicht. Wenn in der Gruppe jeder der 4 oder 5 Charaktere ein solches Ziel haben sollte, wird es doch schwierig, das alles zusammen zu verwursten (aber dann. Ja dann lieber schnell als nie!) Wenns dann aber passiert ist, fehlt vielleicht erst Mal die Motivation für diesen einen Charakter. Deswegen bevorzuge ich externe gegenüber internen Motivationen. Und noch ein weiterer Grund: Das verfolgen einer internen Motivation eines Charakters im schlimmsten Fall über mehrere Abende hinweg hebt ihn über die anderen Charaktere hinaus. Selbst wenn es nur ein Abend pro Charakter wären, sind das für die anderen Charaktere drei von vier Abenden, wo sie in den Hintergrund gerückt werden. Auch nicht so toll. (Wenn sich aber die Ideen von Charakteren verbinden … wow. Alle Achtung, das ist hervorragende Arbeit)

    Aber das Problem mit den niemals erfüllenden Ideen muss ja nicht unbedingt an einem Charakter hängen. Wenn sie das nicht tut, dann go go GO!

  2. Du hast natürlich recht, wenn du sagst, dass man einem Charakter nicht sein Lebensziel in zwei Abenden nehmen soll. Aber eine Gegenfrage: Wie häufig spielst du pro Monat? Zweimal im Schnitt? Eine Gruppe mit 4 Spielern, jeweils 10 Abende bis zur „großen Auflösung“, das macht 80 Wochen Spielzeit. Plus die Ideen, die der Spielleiter sonst noch verwurstet. Es ist schön, wenn man diese Zeit hat, aber ich kenne keine einzige Gruppe, die so regelmäßig und lange spielt.

    Man kann so etwas gleich beim Planen der Charakterziele bedenken. Ich lese gerade „Spielleiten“ von Dominik Wäsch, der recht genau darauf eingeht, wie man solche „Anstöße“ (oder Kicker) handhaben sollte. Oder man lässt Charakterziele einfach weg. Es geht ja nicht nur um die Ideen der Spieler, sondern auch um die des Spielleiters, der einer diffusen Idee von „langsamem“ Storyaufbau folgend, seine besten Ideen im Sande verlaufen lässt und sich gleichzeitig unter Druck setzt, wenn er sie dann doch endlich ins Spiel bringt. Denn dann müssen sie ganz hervorragend gelingen, weil sie so lange vorbereitet wurden – was sie praktisch nie tun.

    Im Groben sind wir uns aber, glaube ich, einig :-) Man muss schon an die Gruppe anpassen, was man tut, sonst funktioniert es nicht.

  3. Dein Beitrag wurde von rsp-blogs.de gewürdigt: Laudatio

  4. Danke für die Würdigung! Es freut mich, dass der Artikel gefällt. Ob er ausschließlich für Erzählrollenspeile geeignet ist, könnte man diskutieren, aber das überlasse ich anderen :-)

  5. Naja, grundsätzlich kann ich eigentlich nur zustimmen!
    DIE EINE COOLE IDEE ist bei mir meist der Aufhänger für ein Abenteuer und wird benutzt.
    Sie muss nicht das Ende der Geschichte sein, sondern zB einfach der Anfang!
    Und dann mal schauen, was sich daraus entwickelt!
    Denn das entwickelt sich bei mir meist aus den Aktionen der Spieler und meinen Reaktionen darauf.
    Das ist keineswegs nur für Erzählrollenspiel geeignet, grade mit ARS und dem Würfelzufall können daraus sehr eigenständige und auch für den SL unerwartete Geschichten entstehen.

    Nicht gegen einen roten Faden und eine Art Endziel, aber spielen tut man JETZT!

  6. Warum dann „Naja“? Dass sich das nicht nur auf Erzählrollenspiel bezieht, wollte ich auch schon anmerken, aber die Arbeit hast du mir ja jetzt abgenommen :-)

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