Rezension: Der Hexer von Salem (Brettspiel)

hexer-brettspielZur „Spiel“ 2008 in Essen erschien von Kosmos das Brettspiel „Der Hexer von Salem“. Es ist ein kooperatives Spiel, in dem man einen Großen Alten davon abhalten muss, durch einen Dimensionsriss auf unsere Welt zu kommen.

Beim Hexer scheiden sich die Geister. Ich persönlich liebe das Rollenspiel von Pegasus, und habe als Teenager auch die Romane sehr genossen (auch wenn ich das inzwischen nicht mehr nachvollziehen kann). Sogar die Spielbücher sind gut. Da lag es nah, sich auch das Brettspiel zuzulegen.

Auf der Spiel war ich allerdings erst einmal abgeschreckt: Das Cover hätte schlechter kaum sein können und von weitem sahen die Spielfiguren aus wie kleine Tannenbäume. Holzfiguren in gelb und grün erschienen einfach nicht passend für ein Spiel mit einem Horror-Thema. Die Beschreibungen von anderen Spielern klangen hingegen recht gut: Es sollte so etwas sein wie ein familienfreundliches „Arkham Horror“. Ich mag „Arkham Horror“ nicht – es erscheint mir überkompliziert und langweilig – finde die Grundidee aber recht gelungen; es war also möglich, dass der „Hexer“ das Spiel war, das ich suche. Ich habe es mir schließlich zu Weihnachten gekauft und letzte Woche, endlich, habe ich es ausprobiert.

Das Spielmaterial ist qualitativ gut und bis auf die Spielfiguren stimmungsvoll gemacht. Eine Zeichnung vom Hexer selbst gefällt mir überhaupt nicht, aber die Monster und der Spielplan sind hübsch, die Spielmarken aus stabiler Pappe und die Karten stabil. Die Spielfiguren sind klassische Holzfiguren (eine Silhouette von verschiedenen Leuten, die von weitem tannenbaumartig wirken) in den klassischen Grundfarben Grün, Blau, etc. Man gewöhnt sich auch an sie.

Das Spiel liest sich zunächst wirklich wie ein einfaches „Arkham Horror“. Einer von sechs Großen Alten liegt in R’lyeh (die anderen darum herum) und wartet darauf, dass ihn der böse Magier Necron befreit. Der Fortschritt von Necron wird von einem Spielmarker dargestellt, der sich eine Leiste am Rand des Spielfeldes entlang bewegt. Wenn Necron festgelegte Punkte darauf erreicht, bevor die Spieler bestimmte Aufgaben erledigt haben, ist das Spiel verloren.

Sieben Orte befinden sich auf dem Spielfeld. Die Spieler können sie in beliebiger Reihenfolge anlaufen, allerdings jeden nur einmal, bevor sie in die Bibliothek zurückkehren müssen. An den Orten liegen helfende Gegenstände, aber auch eventuell Monster, die bekämpft werden müssen. Ein Kampf ist simpel: Ein Spezialwürfel wird gewürfelt, der zeigt, welchen Gegenstand der Spieler ablegen muss. Anschließend kann er einen Gegenstand anwenden, der sich noch in seinem Besitz befinden, um das Monster zu besiegen oder Informationen zu sammeln.

An jedem der Orte ist ein Feld für ein Dimensionsriss auf dem verdeckt ein Spielmarker liegt. Der Marker zeigt entweder eine Wand oder einen Riss (Spieler können den Gegenstand „Necronomicon“ einsetzen, um sich den Marker anzusehen). Anschließend können sie den Riss mit einem Artefakt verschließen, wenn sie es besitzen und wieder auf das Feld kommen.

Sind alle Risse verschlossen und alle Großen Alten aufgedeckt, die sich um R’lyeh scharen, kann ein Spieler den Alten bannen und ein anderer den immer geöffneten Dimensionsriss in der Bibliothek verschließen (jeweils mit den entsprechenden Gegenständen). Gelingt ihnen dies, bevor Necron am Ende der Leiste ankommt, haben sie gewonnen.

Auch wenn es zunächst so wirken man, ist der „Hexer“ nicht „Arkham Horror“. Das Spiel spielt sich völlig anders, ist viel taktischer, kürzer und weiter vom „Rollen-Brett-Spiel“ entfernt. Der „Hexer“ bietet ein intesives Spielerlebnis, denn je nach Karten- und Würfelglück kann Necron jederzeit einen gewaltigen Sprung nach vorn machen, wodurch von Anfang an ein Gefühl von Druck und über allem drohenden Unheil entsteht. Außerdem ist der „Hexer“ sehr schwer zu gewinnen.

Hauptkritikpunkt im Internet kurz nach Erscheinen des Spiels ist die Tatsache, dass sich die Spieler nicht erzählen dürfen, wo sich Dimensionsrisse befinden, obwohl die ja eigentlich zusammenarbeiten sollen. In der Praxis ist diese Regel auch wirklich seltsam, denn manche Absprachen über Spielzüge laufen wegen ihr auf Herumdrucksen heraus. Doch so klobig und eigenartig diese Regel auch wirkt, sie ist doch integraler Bestandteil der Spiels. Wir haben es ohne ausprobiert und das Spielgefühl war vollkommen anders (auch wenn wir trotzdem verloren haben). Das Geheimnisvolle verschwindet schlagartig. Wenn man die Marker einfach umdreht, wird das Spiel mechanischer; man muss sich weniger merken und eine gehörige Portion Herumrätseln fällt weg. Die Regel mag eigenartig sein, aber sie ist wichtig für das Spielgefühl.

Fazit: Gerade die Tatsache, dass man so leicht verliert, macht den „Hexer von Salem“ zu einem gelungenen Spielerlebnis. Die Spannung wird früh aufgebaut und bleibt das ganze Spiel erhalten; die Spieler müssen sich schon genau absprechen, wenn sie gewinnen wollen und niemand kann sich ausruhen oder zurücklehnen – dazu gibt es zu viele Dinge, die eigentlich alle gleichzeitig erledigt werden müssten. Der Druck auf die Spieler ist hoch und bleibt die ganze Zeit erhalten. Ein echter Spaß.

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Veröffentlicht am 26. März 2009, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Kommentare deaktiviert für Rezension: Der Hexer von Salem (Brettspiel).

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