Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe

labyrinth-lord-cover[Regelwerk von Dan Proctor, Goblinoid Games, Sprache: Deutsch, Softcover, 150 Seiten, Preis: € 15,00, PDF umsonst]

Kreative Bewegungen scheinen immer wieder die gleichen Entwicklungen durchzumachen: Themen werden ausgereizt, mehrere kombiniert, Grenzen ausgetestet und irgendwann – vielleicht auch nur für kurze Zeit – kehrt man zu seinen Ursprüngen zurück. „Labyrinth Lord“ ist so eine Rückkehr zu den Wurzeln und mit dem Buch betritt die Old-School-Bewegung Deutschland.

„Labyrinth Lord“ ist der fast exakte Nachbau der D&D-Regeln, wie sie 1981 in Amerika erschienen. In Deutschland war ein paar Jahre später die „rote D&D-Box“ erhältlich, die daraus für den Massenmarkt entwickelt worden war und sich sehr anfängerfreundlich präsentierte. Möglich ist so ein Nachbau aufgrund der Tatsache, dass sich Spielregeln nicht schützen lassen; nur die Präsentation der Regeln ist schützbar. Durch die Einführung der Open Gaming Licence war es möglich, die alten Regeln sogar mit den Begriffen von D&D zu benutzen. Dan Proctor, der Autor der englischen „Labyrinth Lord“-Regeln nennt solche Nachbauten Retro-Klone. Proctor wollte mit der Veröffentlichung von frei nutzbaren Regeln Verlagen die Möglichkeit eröffnen, Abenteuer und Quellenbücher dafür zu produzieren – man kann sie aber auch einfach zum Spielen benutzen.

Hauptsächliche Zielgruppe für das Spiel sind dementsprechend alte Rollenspieler, die damals mit der roten Box eingestiegen sind und sich gern an diese Zeit zurückerinnern möchten, als sie sich nach der Schule mit ihren Freunden trafen und im Keller von Mutti Würfel schwangen und mit vor Begeisterung leuchtenden Augen über Listen mit neuen Zaubersprüchen und magischen Gegenständen brüteten. Diese Zielgruppe kann hier eigentlich aufhören zu lesen; bis auf wenige Details entsprechen die Regeln der roten und blauen Boxen („Basis Set“ und „Experten Set“), allerdings mit Werten bis Stufe 20. Liegen die alten Bücher nicht mehr vor, und möchte man gern mal wieder nostalgisch durch alte Dungeons streifen, macht man mit dem Buch nichts falsch. Es kostet nur € 15 (auf der RPC gibt es das Buch zum Sonderpreis von € 12) und die PDF-Datei ist sogar umsonst.

Optisch ist das Buch genau auf seine Zielgruppe zugeschnitten: Ein amateurhaft wirkendes Bild von Abenteurern, die sich einer Horde von Monstern vor dem Eingang zu einem Höhlensystem stellen, ziert das ansonsten einfach gehaltene Cover. Das Layout ist schnörkellos, aber übersichtlich und nur wenige Bilder zieren die Seiten – diese sind dafür aber hoher Qualität. Die mir vorliegende PDF-Datei hat 148 Seiten (davon ist eine leer und eine weitere mit Werbung), Cover und Buchrückseite liegen als getrennte Datei vor.

Die Herangehensweise an die Regeln ist anders als in modernen Spielen; man merkt die Nähe zu den Miniaturenspielen aus denen sie entstanden sind. Dinge wie Diplomatie oder Verhandlungen werden nur im Nebensatz erwähnt, dafür gibt es ein ganzes Kapitel über Dungeonbau und Kämpfe an ungewöhnlichen Orten. Fertigkeiten hat nur der Dieb und auch diese sind auf das Dungeon zugeschnitten (Fallen finden/entschärfen, Türen öffnen, etc.). Charaktere werden neben ihrer Klasse (s. u.) hauptsächlich über ihre sechs „Attribute“ beschrieben: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Der Spieler würfelt zunächst aus, wie hoch seine Attribute sind und wählt anschließend eine „Charakterklasse“. Er kann Kämpfer, Dieb, Kleriker, Magier, Elf, Zwerg oder Halbling werden. Bevor sich jemand wundert: Die typischen „Rassen“ wie Elfen oder Zwerge werden wahrhaftig wie Klassen behandelt – hier gibt es keine Zwergendiebe oder Halblingkrieger. Abhängig von der Klasse wirft der Spieler einen Würfel, der seine Trefferpunkte (wovon später der Schaden abgezogen wird) bestimmt und legt anschließend seine „Gesinnung“ fest (damals, vor AD&D gab noch drei einfache Gesinnungen: Rechtschaffen, Neutral und Chaotisch). Nun noch ein wenig Ausrüstung gekauft und fertig ist die Spielfigur.

Zauberkundige Figuren benötigen allerdings noch das sich anschließende Kapitel über Magie, bevor sie auf Abenteuer ausziehen können. „Labyrinth Lord“ verwendet Vance’sche Magie; Astralpunkte oder Power Points sucht man vergebens. Ein zauberkundiger Charakter erlernt morgens aus einer ansehnlichen Liste eine bestimmte Anzahl Zauber (abhängig von der Stufe und gern auch einen Zauber mehrfach), und wenn er einen davon spricht, vergisst er ihn wieder. Die Zauber sind in Stufen eingeteilt und je nach Stufe der Spielfigur kann sie Zauber unterschiedlicher Stufen verschieden oft erlernen.

Das Kapitel „Regeln für das Abenteuer“ beschreibt auf wenigen Seiten Dinge wie Gefolgsleute, Heilung und andere notwendige Regeln. Das sich anschließende Kapitel „Begegnungen und Kampf“ geht auf jede Art von Kampf ein: Seekampf, Kampf im Fluge und natürlich der normale Nah- und Fernkampf. Hier findet man außerdem Regeln, wie die Zeit gehandhabt wird, wie man Begegnungen, Moral oder Attributsproben regelt. Die Schwerpunkte, die dieses mit 12 Seiten trotz aller Ausführlichkeit recht kurze Kapitel setzt, erscheinen aus heutiger Sicht eigenartig: Da wird automatisch davon ausgegangen, dass bei einer Begegnung eine Reihenfolge der Handelnden festgelegt werden muss; die Zeit wird in „Phasen“ (10 min) und „Runden“ (10 Sekunden) eingeteilt. Niemand scheint hier auf die Idee zu kommen, dass man erstmal ohne Regelballast mit den Leuten reden könnte, denen man über den Weg läuft.

Das lange Monsterkapitel legt aber zugegebenermaßen nahe, dass in den meisten Begegnungen irgendjemand versucht, einen anderen zu erschlagen. Auf 44 Seiten wird jede Art von Monster beschrieben: Verschiedene Drachen, Ghoule, Zombies, Goblins, Orks, grüner Schleim – die ganzen Klassiker.

Wie damals schließen sich auch in diesem Buch sofort die Schätze an, denn warum sonst sollte man in Dungeons gehen und Monstren erschlagen, wenn es nicht um Schätze ginge? Neben Schatztabellen, die als Zufallsgeneratoren dienen, finden sich hier 14 Seiten mit Beschreibungen von magischen Gegenständen. Da leuchtet das Abenteuererauge: Magische Ringe und Tränke, Zauberstäbe und magische Waffen; alles ist da.

Im abschließenden letzten Kapitel wird direkt der Spielleiter angesprochen und erhält Tipps, wie er ein Labyrinth konstruiert oder einzelne Schwierigkeiten während eines Spielabends umgeht. Der heutige Spielleiter, der es gewohnt ist mit Themen wie „Stimmung am Tisch“ oder „Szenariokonzeption“ berieselt zu werden, staunt bei diesen Seiten nicht schlecht. Kein Wort wird hier darüber verloren, dass ein Dungeon stimmig oder logisch sein sollte. Der Inhalt der Räume wird gar per Zufall bestimmt. Nirgendwo zeigen sich die Unterschiede zum modernen Rollenspiel deutlicher als hier.

Und genau darin liegt der Reiz. Obwohl viele Regeln da sind, sind diese doch sehr einfach und viel bleibt der Improvisation der Spieler und des Spielleiters überlassen. Was die Charaktere können, hängt meist nicht davon ab, welche Eigenschaften auf dem Charakterbogen stehen, sondern davon, was die Spieler beschreiben. Attributsproben sind eine optionale Zusatzregel! Ein Kämpfer will einen Fels erklettern? Tja, dann muss er wohl beschreiben, womit er sich sichert und wie er nach einem besonders guten Weg sucht, anstatt einfach eine Probe auf „Klettern“ zu würfeln.

Kämpfe sind abstrakt. Die Welt ist durch Dungeonlevel und Monsterstufen in Schwierigkeitsgrade eingeteilt. Es geht um Gegner und wie man sie besiegt. Wie daraus eine Geschichte wird, darum müssen sich die Spieler selbst kümmern – und das ist gut so.

An jeder Stelle sind die Regeln ausführlich und verständlich erklärt und somit ist „Labyrinth Lord“ hervorragend für Anfänger geeignet. Viele von uns haben damit angefangen und die Abwesenheit von „Plot“ oder „emotionaler Wucht“ hat uns nicht im Mindesten gestört – dafür kann zur Not ja ein erfahrener Spielleiter sorgen.

Die Übersetzung ist bis auf wenige Ausrutscher großartig geworden und auch die Tippfehler halten sich in Grenzen. Auf einer Seite haben sich eine handvoll „à“ zwischen einige Worte geschummelt, aber so etwas ist verkraftbar, wenn man den Preis bedenkt und dass es die Übersetzungsarbeit von Fans war, die sie in Rekordzeit erledigt haben. Glückwunsch an Schirmherr Moritz Mehlem, der nicht nur die Leute zusammentrommelte, sondern auch die Erlaubnis von Dan Proctor holte, das Spiel übersetzen zu dürfen und ihn überredete, sich um das Layout zu kümmern.

Die Nostalgie lässt mich über viele Dinge hinweg sehen, die mich damals an D&D störten. Es ist eine andere Art zu spielen – eine einfache, “rohe“ Variante gegenüber den durchgestylten Spielstilen, die wir heute pflegen, und noch mehr als heute stand nur mangelnde Kreativität dem Spielspaß Wege. Ich finde es jedenfalls super, dass das Spiel wieder da ist und ich werde auf jeden Fall den alten Abenteuerklassiker „Burg Bernstein“ aus dem Keller holen und demnächst mit meinen Freunden ein paar Geister und verrückte Adlige totschlagen.

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Veröffentlicht am 12. März 2009, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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