Narnia – Das Rollenspiel

[Regelwerk von Ulrich Drees und Oliver Plaschka, Brendow-Verlag, Sprache: Deutsch, Hardcover, 433 Seiten, € 29,95]

Die Geschichten um „Narnia“ erfreuen sich seit Erscheinen der Kinofilme immer größerer Beliebtheit. Mit „Narnia – Das Rollenspiel“ kann man selbst Abenteuer in dieser fantastischen Welt erleben. Was ein Rollenspiel ist und ob das Buch etwas taugt, erfahren Sie in den folgenden Zeilen.

„Narnia – Das Rollenspiel“ wendet sich an Neulinge im Bereich Rollenspiel ab einem Alter von 13 oder 14 Jahren (man sollte dieses Alter erreicht haben, um die Komplexität der Geschichten würdigen zu können, obwohl ein geschickter Vater oder Onkel bestimmt auch jüngere Kinder unterhalten kann, wenn er den Spielleiter mimt und die Regeln auf das nötigste Minimum reduziert). Ich werde versuchen kurz zu erklären, was ein Rollenspiel ist und auch wenn mir das nicht 100%ig gelingen wird – man muss dieses kreative und fröhliche Hobby selbst erleben, um es richtig zu begreifen – sollte das niemanden davon abhalten, es zu versuchen. Schon jetzt kann ich sagen, dass das vorliegende Buch sein selbst gesetztes Ziel erreicht, alles für den Neuling zu liefern, was er für ein Spiel in Narnia benötigt. Sind Sie auf der Suche nach einem Geschenk für Ihren Neffen oder Ihre Tochter oder guckst du gerade nach neuem Material über die liebevolle Welt Narnia, können Sie/kannst du getrost zuschlagen.

In einem Rollenspiel setzen sich normalerweise 3 bis 7 Personen um einen Tisch und erleben gemeinsam eine Geschichte, die sie zusammen entwickeln und sich gegenseitig erzählen. Einer der Anwesenden übernimmt die Rolle des Spielleiters – im Narnia-Rollenspiel „Erzähler“ genannt –, er liefert die Grundlage für die Geschichte, denkt sich Aufgaben aus, die die Helden bewältigen müssen und erfindet böse Wesen, die es zu besiegen gilt. Die anderen – im Gegensatz zum Spielleiter einfach nur Spieler genannt – übernehmen jeweils die Rolle eines der Helden der Geschichte. Der Spielablauf ist am ehesten mit Radio-Theater zu vergleichen. Der Erzähler beschreibt, wo sich die Helden befinden und wer sonst noch anwesend ist; die Spieler erzählen, was ihre Helden tun. Ein fiktiver Zuhörer würde so Zeuge einer Geschichte werden, die sich spontan aus dem Zusammenspiel zwischen Erzähler und Spielern entwickelt.

So ein Spiel benötigt Regeln, sonst entstünden schnell Situationen wie damals, als man „Räuber und Gendarm“ spielte; Konflikte würden zu unfruchtbaren Diskussionen führen: „Du bist tot!“ – „Nein, bin ich nicht!“ Mithilfe der Regeln beschreibt man die verschiedenen Figuren der Geschichte mit Zahlen, die später bei Konflikten und Gefahren herangezogen werden. Sie geben an, wie viele Würfel geworfen werden und was diese anzeigen müssen, damit eine gefährliche Aktion eines Helden gelingt oder ein Kampf für die Guten entschieden wird. All dies, eine spannende Anleitung wie man einen Helden erschafft, Informationen über die Welt, Magie, magische Gegenstände von Narnia, Tipps und Tricks für den Spielleiter und sogar mehrere mögliche Geschichten, die von den Helden erlebt werden können, enthält „Narnia – Das Rollenspiel“.

Das Buch hat die Größe eines normalen Hardcover-Romans – ungewöhnlich für Rollenspiele, die normalerweise im DIN-A4-Format ausgeliefert werden. So passt es aber besser in die Buchhandlung direkt neben die Narnia-Romane. Ein farblich nur mäßig ansprechender, aber ansonsten hübscher Rahmen ziert jede Seite und über das Buch verteilt findet der Leser viele liebevolle Zeichnungen, die die Stimmung der Welt unterstützen und das Aussehen der vielen wundersamen Figuren von Narnia im wahrsten Sinn des Wortes anschaulich machen. Auf den Vorsatzblättern findet man eine große Karte von Narnia und den angrenzenden Ländern.

Nach einer informativen Einleitung, kommt das Buch gleich zur Erschaffung der Helden. Viele Optionen warten hier auf die Spieler: Zunächst wählen sie ein Volk, denn die Helden müssen nicht unbedingt von der Erde kommen, sondern können auch Faune, Minotauren, Moorwackler oder andere Wesen sein. Anschließend können sie unter einer ganzen Reihe von Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen, besonderen Gaben und anderen Dingen auswählen, die den Held beschreiben. Es wird den Spielern eine Menge Spaß machen, sich genau die Kombination an Besonderheiten zusammenzustellen, die ihnen am meisten Spaß macht. Zwar könnte die große Auswahl einige Leser verwirren – gerade Anfänger werden Mühe haben, die vielen Einzelteile eines Helden im Spiel auch alle einzusetzen –, doch insgesamt sollte die Charaktererschaffung relativ leicht und spaßig über die Bühne gehen.

Das grundlegende Regelsystem und die Kampfregeln hätten allerdings wirklich einfacher sein können. Man würfelt immer mit mehreren, teilweise verschiedenfarbigen Würfeln und zählt so genannte „Erfolge“ (Würfel die eine bestimmte Zahl oder mehr anzeigen, sind ein „Erfolg“). Durch die Verwendung von Bonus- und Maluswürfeln, die anders gehandhabt werden als die „normalen“ Würfel, wird das System unnötig kompliziert und verwirrend. Spätestens beim zwangsweise etwas komplexeren Kampf muss man viel hin- und herblättern, um die genauen Abläufe zu verstehen. Schlussendlich verstehen müsste die Regeln aber jeder. Die Kampfregeln gibt es in zwei Komplexitätsstufen, sodass sich Anfänger erst einmal eingewöhnen und später Zusatzregeln hinzunehmen können, wenn sie sicherer im Umgang mit den Würfeln geworden sind.

Die nächsten ca. 100 Seiten des Buches sind angefüllt mit Besonderheiten der Regeln. Das klingt nach viel Text, doch häufig handelt es sich nur um Listen, zum Beispiel von Zaubern, die manche Helden erlernen können – es ist also gar nicht so kompliziert. Es werden u. a. Tugenden beschrieben, die – ganz grob gesagt – bewerten wie „gut“ oder „böse“ ein Held ist. Die besonderen Gaben der Fabelwesen und sprechenden Tiere befinden sich ebenfalls hier, sowie die Zauber und so genannte Spezialtechniken (besondere Techniken, die zusammen mit einer Fertigkeit erlernt werden können). Was einem hier zu kompliziert erscheint, kann man wie bei den Kampfregeln zunächst einfach weglassen, auch wenn das hier nicht explizit erwähnt wird.

Die Autoren geben sich alle Mühe zu vermitteln, dass ein Rollenspiel mehr ist als ein einfaches Gesellschaftsspiel. Es geht neben dem Gewinnen gegen verschiedene Gegner auch stark um die Geschichte und viele der Tipps und Regeln helfen dabei, diesen Aspekt zu unterstützen. In den Anfängen des Rollenspiels Mitte der 70er Jahre wurde auf die Gestaltung der Geschichten noch nicht sehr viel Wert gelegt (es ging mehr um Taktik) und die Art und Weise wie man eine Geschichte stimmungsvoll am Tisch darstellt wird auch heute noch heiß diskutiert. Die Bemühungen der Autoren diese Fehler der alten Spiele zu „reparieren“ sind fast schon rührend, helfen aber wirklich in die Welt von Narnia zu tauchen. Auch hier gilt: Versteht man zunächst nicht, wie man etwas darstellen soll, lässt man es halt erst mal weg und wartet, bis man die Zusammenhänge zwischen Regeln und Geschichten besser versteht.

Die restlichen fast 160 Seiten des Buches sind angefüllt mit der Beschreibung der Welt Narnia, ihrer Geschichte (es gibt eine Zeitleiste bis zur Herrschaft von Kaspian X., die einige Jahre nach der Handlung des zweiten Films beginnt) und der Bewohner, gibt dem Spielleiter sehr hilfreiche Tipps, wie man eine Geschichte im Narnia-Rollenspiel aufbaut und beschreibt gleich mehrere Beispiele. „Kaspians Stern“ ist eine längere, ziemlich detailierte Geschichte; die anderen sind wesentlich kürzer gehalten und erfordern einige Ausgestaltung des Spielleiters.

Auch wenn mir das grundlegende Regelsystem unnötig kompliziert erscheint und der eine oder andere Aspekt des Spiels hätte einfacher oder übersichtlicher gestaltet werden können, hat mir „Narnia – Das Rollenspiel“ sehr gefallen. Die Zeilen versprühen narnischen Charme und enthalten Informationen für viele, viele Rollenspielabenteuer. Das Buch lädt dazu ein, die ganze Familie an einen Tisch zu holen, um gemeinsam Abenteuer zu erleben. Der Preis von € 29,95 könnte zunächst abschrecken, aber da sich Rollenspiele nur in kleinen Auflagen verkaufen, ist er leider normal.

Die größte Freude meiner Eltern war damals die Tatsache, dass ich und meine Freunde beim Spielen stundenlang so laut gelacht haben, dass man es durch das ganze Haus hörte. Rollenspiele sind ein kreatives, lustiges Hobby, das die Freude an Geschichten weckt und die Phantasie anregt. Und wo könnte man besser damit beginnen als in Narnia …

[erschienen auf Ringbote.de]

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Veröffentlicht am 26. August 2008, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 2 Kommentare.

  1. Auch wenn der Artikel sich hier liest, als würde es hauptsächlich ein Spiel für totale Neulinge sein, „unnötig kompliziert“ erscheinendes Regelsystem klingt danach, als währe das Spiel leider nicht besonders Einsteiger freundlich.

  2. Nein, so schlimm ist es nicht. Ich beziehe mich auf folgendes: Eine normale Probe ist ein Wurf von ein paar W6 gegen einen Mindestwurf von 4. Je nach Situation gibt es Bonus oder Maluswürfel dazu, die aber mit Mindestwurf 5 gewürfelt werden. Der Unterschied zwischen den gewünschten Erfolgen und dem, was man mehr würfelt ist dann eine Erfolgsrate mit irgendeinem Namen, den ich vergessen habe. Nimmt man das alles zusammen und bedenkt, dass Rüstung und Waffenschaden da irgendwie mit rein muss, ist es einfach komplizierter als ein, sagen wir 2W6 plus Modifikator gegen Mindestwurf.

    Die Zielgruppe sind 13- bis 15-Jährige und Familien und die sollten auch in der Lage sein, das zu begreifen.

    Der Rest ist ausgenommen einsteigerfreundlich und liebevoll aufbereitet. Es ist ein absolut gelungenes Einsteigerspiel – hätte aber halt noch ein wenig besser sein können.

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