Western City

[Western City, Regelwerk von Jörg Dünne, RedBrick Ltd., Sprache: Deutsch, Hardcover/Softcover/PDF, 96 Seiten, $ 31,95/$ 19,95/$ 14,95]

„Western City“ ist das erste Rollenspiel unter dem Label „Pro-Indie“ von RedBrick Limited und folgt der Indie-Tradition, die bekannten Wege zu verlassen und mit einfachen, stark fokussierten Regeln, ungewöhnliche Spielerlebnisse zu produzieren.

Hübsch ist es ja geworden, das kleine (etwas größer als DIN A5) 96-Seiten-Buch. Das Cover ist großartig, die Innengestaltung stimmungsvoll und dennoch übersichtlich. Kathy Schad hat ein großartiges Layout abgeliefert, das sich optisch nicht hinter den „Großen“ verstecken muss. Es ist fast schade, dass das Buch innen nur schwarzweiß ist (wobei ich meine, Gerüchte über eine Vollfarbversion gehört zu haben). Der Seitenhintergrund ist etwas dunkel geraten, aber die Lesbarkeit leidet durch die Verwendung einer großen Schrift an keiner Stelle.

In „Western City“ erzählen die Spieler gemeinsam die Geschichte der Haupt- und Nebenfiguren ihres ganz persönlichen Epos – und zwar ohne Spielleiter. Indie-Kennern ist so etwas nicht neu, Neulingen soll in den folgenden Zeilen erklärt werden, wie das funktionieren kann und wieso es auch noch Spaß macht.

Zunächst erschaffen alle Spieler gemeinsam die Protagonisten der Geschichte – sprich, die Spielercharaktere. Nach der Wahl eines Berufs werden auf drei Grundeigenschaften (Körper, Geist, Ausstrahlung) ein paar Punkte verteilt. Anschließend wählt der Spieler fünf Fertigkeiten und ordnet auch ihnen Punkte zu. Damit die Figuren Farbe bekommen und Ansätze liefern, aus denen man Geschichten spinnen kann, wählt jeder Spieler außerdem einen besonderen Gegenstand (ein Wagen, eine außergewöhnliche Pistole oder das Pferd Wimper), eine Hybris (eine Eigenschaft, die ihn in Schwierigkeiten bringen kann) und einen Lieblingsort, an dem er sich zu Hause fühlt. Der letzte Wert auf dem Bogen ist das „Herz“, also die Lebenspunkte der Figur. Als nächstes erschafft jeder Spieler einen Freund und einen Feind seines Charakters nach ähnlichen, aber etwas vereinfachten Regeln.

Damit wäre das Grundgerüst für die Geschichte gelegt. Da es jedoch keinen Spielleiter gibt, einigen sich die Spieler auf ein Grundgerüst der Handlung. Reihum wählen sie ein Ereignis aus, das an diesem Spielabend geschehen soll: ein Banküberfall, ein Gottesdienst, ein Backwettbewerb … alles ist möglich. Jeder Spieler hat jederzeit Veto-Recht, wenn ihm eine Idee nicht gefällt. Bevor die Spieler aus diesen Ereignissen ein Handlungsgerüst bauen, wählt jeder Spieler für seine Figur ein Tagesziel aus, also den Grund, aus dem er oder sie überhaupt in Western City ist. Das Grundgerüst ist nichts weiter als eine Reihenfolge, in der die genannten Ereignisse geschehen sollen.

Doch was macht man, wenn sich die Spieler uneinig sind? Grundlage für alle Beschreibungen in „Western City“ ist ein Biet- und Kaufsystem. Jeder Spieler hat fünf Pokerchips. Sind sich die Spieler nicht einig, bieten sie Chips und wer die meisten gesetzt hat, bekommt seinen Willen. Die Chips, die so in der „Kasse“ landen, werden zu bestimmten Zeitpunkten (meist am Ende einer Szene) unter allen Spielern gleichmäßig verteilt. Nur derjenige, der seinen Willen durchsetzen konnte, oder den größten Anteil an der Gestaltung der letzten Szene hatte, erhält keine Chips. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass jeder den gleichen Anteil an der Geschichte hat und laute Spieler nicht die leisen übervorteilen.

Die sonstigen Regeln sind so, wie man es aus anderen Rollenspielen gewohnt ist. Kämpfe laufen über vergleichende Proben. Wird eine Figur verletzt, bekommt sie Herzpunkte abgezogen. Es gibt sogar Magie (wenn die Spieler es wollen), die über ein einfaches Probensystem geregelt wird.

Der Spielablauf ist zwangsläufig anders als im traditionellen Rollenspiel. Zunächst findet sich ein Spieler, der die nächste Szene beschreibt. Anwesende Figuren werden festgelegt und es finden sich Spieler, die diese übernehmen wollen. Nicht „geladene“ Spieler können sich mit einem Pokerchip in die Szene einkaufen. Gemeinsam wird dann erzählt, was in der Szene geschieht, wobei Unstimmigkeiten immer per Veto-Recht und über das Bietsystem geregelt werden. Ein paar Sonderregeln erlauben den Spielern ihr Tagesziel besonders effektvoll umzusetzen oder Mitspieler mit deren Hybris in Schwierigkeiten zu bringen.

„Western City“ ist also eher ein Erzähl- (nicht zu verwechseln mit den World-of-Darkness-Spielen) als ein klassisches Rollenspiel. Der Spielablauf sollte in den Gruppen einen kreativen Sog erzeugen, der Ideen hervorbringt, die man allein nie zu Stande gebracht hätte. Durch die Festlegung des Tagesablaufs stehen die Spieler nicht im Dunkeln, wenn eine Szene abgeschlossen ist und durch die Freunde und Feinde, die jeder Spieler festlegt, ist jederzeit genug Konfliktpotenzial für eine spannende Handlung vorhanden.

Wer sich mit amerikanischen Indie-Spielen auskennt, wird in „Western City“ keine überraschenden Neuerungen finden. Es ist ein Mittelding aus „Universalis“ und „Primetime Adventures“, durch die geringere Anzahl an Würfeln und Pokerchips eleganter als das erste und nicht ganz so rund wie das zweite. Das einzige, das ich vermisse, ist ein langes Beispiel, um Neulingen im Bereich der spielleiterlosen Erzählspiele den Einstieg zu erleichtern. Wer ein klein wenig experimentierfreudig ist, sollte „Western City“ eine Chance geben. Es hat sie auf jeden Fall verdient.

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Veröffentlicht am 15. Juli 2008, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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