Vom Umgang mit Selbstbau-Fertigkeiten

„Unknown Armies“ (UA) ist nicht das einzige Rollenspiel, das keine Fertigkeitslisten besitzt (bzw. nur kurze, die von den Spielern erweitert werden sollen). „Hero Quest“, mein Lieblingssystem „The Puddle“ und viele Spiele besonders aus der Indie-Szene haben auch keine festen Listen.

Bei der Charaktererschaffung ist das erstmal eine Hürde, denn man steht vor dem „Weißen-Blatt-Problem“. Wenn ich keine Liste mit Fertigkeiten habe, aus der ich auswählen kann, weiß ich oft nicht, wo ich anfangen soll. Was für eine coole Fertigkeit könnte ich meinem „Unknown-Armies“-Polizisten denn geben? Ich habe seine Grundchance in Sportlichkeit bereits erhöht und die Fähigkeiten Schießen habe ich ihm auch bereits gegeben, aber jetzt sind noch Punkte im sozialen Bereich übrig. Überreden o.ä. ist so langweilig …

Das ist ein Problem, besonders wenn man das erste Mal so ein System spielt. Ein paar einfache Tricks helfen aber weiter:

  • Berufe geben gute Fertigkeiten ab. „Polizist“ 35 % sagt viel aus und ist für alles Mögliche gut. Die UA-Regeln helfen sogar noch bei einer weiteren Differenzierung, denn „Polizist“ basierend auf „Körper“ ist was anderes als „Polizist“ basierend auf „Seele“.
  • Standardfertigkeiten aus anderen Rollenspielen sollten nicht ausgeschlossen werden. „Klettern“ ist gut und „Schleichen“ auch. Man kann sie ja anders nennen und so den Flair des Ungewöhnlichen aufrecht erhalten.

Ein weiteres Problem ist die Breite der Fertigkeiten. Ich habe noch keinen wirklich zufriedenstellenden Tipp in dieser Richtung gelesen, denn auch wenn man als Spielleiter natürlich die „Breite“ der Fertigkeiten und ihre „Effektivität“ gegenüberstellen kann („Sport“ 40 % ist schlechter als „Sprinter“ 40 %, wenn es ums Laufen geht) so kommt er doch ins Schleudern, wenn es um Einzelfälle geht. UA beispielsweise benutzt so gut wie keine Modifikationen auf Würfelwürfe, der Spielleiter hat also wenig Möglichkeit Spezialisierungen mit Boni zu belohnen – jedenfalls wenn er sich an den Wortlaut der Regeln hält.

Ich schlage deshalb vor, eine Breite für Fertigkeiten zu wählen, die für alle gilt (vielleicht plus eine Berufsfertigkeit, die jeder haben sollte o.ä.) – am Besten eine, die mit einem Rollenspiel übereinstimmt, das jeder in der Runde kennt. Man bestimmt also, ob „Fernkampf“ speziell genug ist, oder ob es wenigstens „Faustfeuerwaffe“ oder sogar „44er Magnum“ heißen muss. Will jemand von dieser Breite abweichen, muss das mit einer anderen Fertigkeit ausgleichen. Ist „Faustfeuerwaffe“ also der allgemeinen Breite angemessen, könnte ein Spieler zwar „Kann mit allem töten, das schießt“ wählen, doch er muss eine andere sehr spezialisierte Fertigkeit auf die gleiche Höhe steigern, die das wieder ausgleicht (z.B. „Blondinen beeindrucken“ statt „Überreden“). Alternativ könnte natürlich ein Abweichen von der Breite auch generell verboten werden (zumindest in Richtung breiterer Fertigkeiten), was bei ein wenig Kreativität kein Nachteil für die Spieler sein sollte.

Hat man erstmal ein grobes Gerüst aufgebaut, und sind alle Spieler auf der gleichen Wellenlänge, ist das alles ohnehin kein Problem mehr, doch gerade zu Anfang helfen ein paar Richtlinien ungemein. Für Spielleiter, die die Nichtspielercharaktere ohnehin nach ihren Bedürfnissen stricken, sollten diese Einschränkungen übrigens nicht gelten.

Frei wählbare Fertigkeiten haben aber noch einen weiteren entscheidenden Vorteil, nämlich ihre Flexibilität. Will ich z.B. bei DSA mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen, muss ich ungefähr 937 Abenteuerpunkte für diverse verschiedene Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten ausgeben und am besten noch ein oder zwei Vorteile gleich bei der Charaktererschaffung gewählt haben. Tue ich das nicht, darf ich zwar zwei Waffen benutzen, kann aber im Kampf damit effektiv nichts bewirken, weil ich einfach zu schlecht bin. Jeder Kämpfer mit einem einfachen Schwert ist entscheidend im Vorteil (so viel zu dem angeblich „ausgewogenen“ System). Bei „Hero Quest“ schreibe ich einfach „Zweihändiger Kampf“ W16 auf meinen Charakterbogen und kann damit genauso gut kämpfen wie ein „Schwertkämpfer W16“ aber trotzdem all die Coolness an den Spieltisch bringen, die ich gern würde.

Der eigentliche Vorteil solcher Systeme liegt aber beim Spielleiter. Ich schreibe gerade ein kleines Abenteuer für „Unknown Armies“ (es wird wahrscheinlich Kurzschocker #4 oder #5 werden) und habe keinen Platz mehr. Trotzdem muss ich irgendwie einen ganzen Straßenzug mit völlig unterschiedlichen Leuten auch regeltechnisch darstellen können. (Die Kurzschocker legen großen Wert darauf, möglichst viel benötigte Infos – also auch Werte – trotz der Kürze der Abenteuer mitzuliefern, um die Vorbereitung zu erleichtern. Natürlich könnte ich sagen: „Erfindet die Werte einfach selbst“, aber das habe ich versucht zu vermeiden.) Und da wurde mir bewusst, dass es bei UA leichter als bei fast allen anderen Systemen ist, wirklich alle Bewohner eines Straßenzuges mit Werten zu versehen.

Man kann bei unwichtigeren Charakteren problemlos auf die Obsession und die Impulse verzichten. Wenn Opa Glamour nur rumlaufen und vielleicht mal die Polizei rufen soll, braucht sie keine Obsession. Dennoch muss er vielleicht mal irgendetwas würfeln, besonders wenn ihm droht ein Flugzeug auf den Kopf zu fallen. Also gebe ich ihm die Fertigkeit „Rüstiger Rentner mit Schrotflinte im Keller 40 %“ und alles, was ich jemals brauchen könnte, steht auf dem Blatt. Rein theoretisch bräuchte ich noch die Attribute, aber wer bei UA begriffen hat, wann man überhaupt würfelt, wird erahnen, dass man auch diese getrost weglassen kann.

In „Wetterleuchten“, so heißt das Abenteuer, wird es, obwohl es einfach wäre, trotzdem keine Fertigkeitsliste für alle Bewohner des Straßenzuges geben. Doch es wird eine kleine Anleitung geben, die sagt: „Nehmt das Klischee der jeweiligen Figur als Fertigkeit auf einem Wert von 40 %.“ Das ist so einfach, dass ich es selbst für die Kurzschocker genehmigen kann. Im Endeffekt heißt es nämlich nur: Wenn alles ruhig ist, können diese Nebenfiguren alles, was du als Spielleiter für logisch hältst automatisch – das sagen nämlich die UA-Regeln in Bezug auf die Anwendung von Fertigkeiten – und wenn die Kacke am Dampfen ist, würfeln die Figuren auf 40 %.

Selbstbau-Fertigkeiten sind ein Genuss, wenn man sich erst einmal damit angefreundet hat. Ihr werdet sie nicht mehr missen wollen, wenn ihr einmal ihre Vorteile im Spiel erlebt habt – besonders, wenn ihr gerade Spielleiter seid und schnell einen Würfelwurf improvisieren müsst.

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Veröffentlicht am 14. Dezember 2007, in Spielhilfen, Unknown Armies. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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