Xcrawl und der Sinn von Rollenspieltheorie

Als ich am Donnerstag im Zuge des ThanksGiveAway von DriveThruRPG.com das Rollenspiel „Xcrawl“ herunterlud und genauer betrachtete, traf es mich wie mit dem sprichwörtlichen Hammer: Das Spiel ist für mich angewandte Designtheorie pur.

„Xcrawl“ spielt in einer Zukunft, in der tödliche Dungeon Crawls als Live-TV-Shows präsentiert werden. Als Regeln benutzt „Xcrawl“ die klassischen DnD-Regeln (Spieler- und Spielleiterhandbuch werden benötigt) und erweitert sie durch ein paar Extras. Die Welt ist modern, aber es gibt die ganzen DnD-Versatzstücke, die man so kennt: Orks, Magie, magische Gegenstände und allerlei Monster. Die Charaktere sind Xcrawl-Berühmtheiten oder wollen es werden. Sie gehen, immer verfolgt von magischen Kameras, in künstliche Dungeons, die von „Dungeon Judges“ (DJs) gebaut und mit Monster und Fallen versehen wurden und müssen dort Aufgaben lösen und überleben. Geld und Ruhm winken als Belohnung. Es gibt eine Xcrawl-Vereinigung, die alle Formalitäten regelt. Jeder, der „Running Man“ kennt (Buch oder Film), weiß, worum es geht.

Das Spiel dreht sich also um das allseits bekannte und beliebte „Dungeon“: Fallen und Monster in einem unterirdischen Labyrinth, um es den Charakteren schwer zu machen. Doch selten wurde eine bessere Ausrede gefunden, um die Charaktere in ein solches Labyrinth zu stecken. Und nicht nur das: Obwohl das Spiel hauptsächlich darum geht, durch die von den DJs präparierten Gänge und Räume zu laufen, kommt eine zweite Spielebene hinzu. Die Charaktere sind ständig unter Beobachtung und sollten, wenn sie ihren Ruhm mehren wollen (es gibt eine ins System integrierte Ruhm-Regel), immer auch an die Zuschauer denken. Eine besonders heldenhafte Rettung eines Mitstreiters kann mehr einbringen als das egoistische Einsacken von magischen Gegenständen, die von den DJs als Belohnung ausgelegt werden. Die Charaktere haben die Möglichkeit die Massen mit besonders coolen Aktionen oder Kampftechniken zu begeistern, d. h. das posen wird zum integralen Bestandteil des Spiels. Wenn Spielleiter und Spieler es wollen kann außerdem die Sportpolitik in die Kampagne einfließen und hinterhältige DJs, die sich beweisen müssen, oder neidische Konkurrenten können das Spiel zusätzlich erweitern.

Natürlich kann man so eine Idee auch haben oder gut finden, ohne dass man sich vorher mit Rollenspiel- und Designtheorien auseinandergesetzt hat. Doch für mich wird hier das ausgezeichnet funktionierende Prinzip des Dungeons (besonders in Kombination mit den d20-Regeln) um ein paar sehr wichtige Eigenschaften erweitert. Nicht nur gibt es einen Grund für das Gerenne durch Tunnel und Hallen, es kommt auch die recht interessante Metaebene des Sports ins Spiel. Durch die Kameras hält zusätzlich die Kreativität außerhalb der reinen Taktik Einzug ins Spiel und besonders das ist für mich ein Grund „Xcrawl“ in naher Zukunft einmal auszuprobieren.

Veröffentlicht am 17. November 2007, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 2 Kommentare.

  1. Hast Du Xcrawl mal ausprobiert? Ich werde demnächst eine kleine Kampagne starten, da kommen Erfahrungsberichte immer gelegen. :-)

  2. Ich habe XCrawl zweimal gespielt, naja eher eineinhalb mal. Beide Male habe ich die Microlite20-Regeln (Regeldownload auf Deutsch: https://bucheibon.wordpress.com/2008/11/28/microlite20-zum-download/) benutzt, die ich einfach sympathischer finde als d20. Es hat gut funktioniert.

    Ich weiß den Namen vom Abenteuer gerade nicht, aber es war der Einsteiger-Crawl. Es war super witzig. Die Räume waren spannend und wir haben viel gelacht. Wie eine Kampagne funktioniert, kann ich dir leider nicht sagen, denn der Hintergrund um das Show-Biz ist nicht aufgetaucht.

    Die Dungeons sind insgesamt etwas zu sehr darauf ausgelegt, dass jeder Raum eine einzelne, von den anderen Räumen unabhängige Gefahr darstellt. Das war für ein One Shot sehr gut, würde mich aber auf Dauer etwas langweilen, vermute ich. Wenn es sich ergeben sollte, würde ich es aber darauf ankommen lassen :-)

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