Spielstopper II – Wenn die Götter Würfel spielen

Dies ist Teil zwei der Artikel über Dinge, die ein Spiel zum Anhalten bringen können. Teil eins: „Spielstopper I – Des Rätsels Lösung“.

Einer der wichtigsten Spielstopper überhaupt ist der Würfel.

Wann würfelt ihr?

Die Antwort scheint einfach: „Man würfelt, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist“, sagen die meisten Regelbücher. Wenn der Charakter also eine Treppe nach oben geht, wird nicht gewürfelt. Wenn er allerdings eine steile, ausgetretene Turmtreppe hinaufrennt, einen Knieverletzung hat und vor jemand anderem oben ankommen muss, dann kommen die Würfel zu Einsatz.

Die Regel ist eine logische Weiterentwicklung aus den allerersten Rollenspielen. Vor D&D gab es ein das Spiel „Chainmail“, das Fantasyelemente in die Strategie-Tabletop-Spiele einführte. Plötzlich gab es Drachen und Trolle auf den Spielbrettern. Das Chainmail-System lieferte zunächst die Kampfregeln für D&D, wurde dann aber ersetzt.

„D&D“ entfernte später dann aber das greifbare Spielbrett. Die Fallen auf den Schlachtfeldern wurden durch Fallen auf dem neuen, unendlich flexibleren Spielbrett – dem Dungeon – ersetzt. Die gegnerischen Figuren wurden nicht mehr von einem anderen Spieler geführt, sondern von dem Schiedsrichter, der auch gleichzeitig das Spielbrett beschrieb und erfand. Man erinnere sich an die Beschreibung von „Monstern“ in der roten „D&D“Box: Monster waren alle Figuren, die nicht von den Spielern geführt wurden, d. h. alle Wesen, die der Spielleiter beschrieb und führte waren dazu da, um besiegt zu werden. „D&D“ war ein Strategiespiel, das in der Phantasie gespielt wurde, mit Fallen, die umgangen, und Gegnern, die besiegt werden mussten.

Man würfelte, um zu sehen, ob eine Strategie Erfolg hatte. Es gab „Rettungswürfe“ gegen Gift, Säuren oder Magie, es gab Kampfregeln, die beschrieben, wann ein Angriff gewürfelt wurde, und es gab „Attributsproben“, wenn der Spielleiter feststellen wollte, ob beispielsweise die Kraft der Figur ausreichte, um eine Falle zu umgehen.

Robin D. Laws (Autor vom „Dying Earth“-Rollenspiel, „Feng Shui“, „Rune“, „Glorantha – The Second Age“ u. a.), hat eine witzige Theorie, wie aus diesem Strategiespiel das heutige Rollenspiel entstand. Als dieses Spiel nämlich gespielt wurde, fingen die Spieler plötzlich an, sich mit ihren Figuren zu identifizieren. Die vorher abstrakte Spielfigur war kein Männchen auf einem Spielbrett mehr, sondern ein Produkt der Fantasy, das im Kopf existierte, was zu einer wesentlich stärkeren Bindung zwischen Figur und Spieler führte. Die Spieler begannen plötzlich Hintergrundgeschichten für ihre Figuren zu erfinden. Sie empfanden den „Spielplan“ (das Dungeon) als zu eingeschränkt und verlegten ihn in eine eigene, große Welt mit eigenen Gesetzen und Kulturen. Von alldem stand nichts in den Regelbüchern von „D&D“, dort waren die „Rassen“ nur dazu da, um unterschiedliche strategische Möglichkeiten zu bieten (Gary Gygax, einer der „D&D“-Erfinder, beschrieb selbst Jahre später Rollenspiel noch nach ausschließlich strategischen Gesichtspunkten). Rollenspiel, wie es heute vielerorts gespielt wird, entwickelte sich also, weil die Spieler „D&D“ falsch gespielt haben.

Vom Strategiespiel wurde Rollenspiel also immer mehr zur Simulation von fremden Welten und dementsprechend wurde auch aus anderen Gründen gewürfelt. „Würfel, wenn die Ausgang unsicher ist“, entwickelte sich aus der Betrachtung des Strategiespiels. Zum einen wurde wie bei „D&D“ aus dem Würfeln die Spannung gezogen und zum anderen ergab es sich fast von allein bei dem Wunsch eine Welt zu simulieren. Der Wunsch mit den Würfeln eine künstliche Realität zu simulieren ist auch heute noch für viele ein wichtiges Auswahlkriterium für die Auswahl eines Regelwerks. „Das ist ja total unrealistisch“ ruft so mancher in Bezug auf irgendeine ungeliebte Spielregel.

Mal abgesehen davon, dass die Realitätssimulation per Würfel völlig unsinnig ist, geht diese viel verwendete Anleitung zum Würfeln nicht gebührlich auf die Situation am Spieltisch ein, was teilweise verheerende Auswirkungen auf das Spielgeschehen hat. Man nehme folgende Situation: Die Charaktere sind Ermittler in einer Welt des Horrors. Ihre Ermittlungen führen sie zu einem Friedhof, von dem sie ahnen, dass nachts dort etwas Unheimliches vor sich geht. Der Friedhof ist mit einer hohen Mauer umgeben und nachts mit einem schweren Tor verschlossen. Die Charaktere sind Ermittler ohne sportliche Fertigkeiten, können also nicht über die Mauer klettern. Also versuchen sie das Tor zu öffnen und würfeln eine Probe auf „Schlösser öffnen“. Die Probe scheitert.

Und nun? – Nichts. Die Charaktere packen ihre Sachen und fahren nach Hause, um am nächsten Tag mit einer Leiter wiederzukommen. Falls genau an diesem Abend das Showdown des Abenteuers stattfinden sollte, muss der Spielleiter schummeln und die Charaktere das Tor trotz der gescheiterten Probe irgendwie aufgekommen lassen. Natürlich gibt es Möglichkeiten, ein solches ungewolltes Würfelergebnis irgendwie zu umgehen, aber das kann ja nicht der Sinn der Würfel sein.

Geheimtüren aus den guten alten Dungeons sind ein weiteres Beispiel. Wird die Probe verpatzt und die Figuren finden die Tür nicht, geschieht … nichts. Sie suchen so lange herum, bis der Spielleiter ein Erbarmen hat und sie die Tür finden lässt (jede beliebige Probe auf Wahrnehmungsfertigkeiten, wenn etwas Wichtiges gesucht wird, haben den gleichen Effekt). Fallen die Würfel also ungünstig, ist der Spielleiter gezwungen die Spielrealität irgendwie so hinzubiegen, dass das Spiel weiterlaufen kann, was immer zu Verzögerungen führt, weil der Spielleiter erstmal abwarten muss, ob den Spielern noch eine eigene Lösung einfällt.

Im Endeffekt bedeutet es also für alle Beteiligten, dass sie warten müssen, bis der abgebremste Spielverlauf wieder Fahrt aufnimmt. Häufig verliert der Spielleiter auch an Glaubwürdigkeit, denn auf Dauer kann ein Verbiegen der Handlung von den Spielern nicht unentdeckt bleiben.

Einige Gruppen reagieren darauf (und einige neuere Regelwerke bestätigen sie in ihrem Tun), indem sie in zentralen Szenen, in denen ein Erfolg essentiell ist, gar nicht mehr würfeln. Das wiederum schreckt aber Spieler ab, die einfach gern würfeln.

Will man die Rollenspielergemeinde kategorisieren, erhält man zwei Gruppen: Die eine Gruppe würfelt ausschließlich, um die Spannung zu erhöhen (der Nervenkitzel, den der Zufall mit sich bringt), die andere Gruppe würfelt, einfach weil sie gern würfelt; auf den Charakterbogen schauen und körperlich etwas tun ist bei ihnen eine willkommene Abwechslung zum reinen Schauspielern und Erzählen. Natürlich mag auch letztere Gruppe die Spannung des Würfelns und ebenso selbstverständlich befinden sich viele Gruppe irgendwo zwischen den Extremen.

Der Spielleiter ist normalerweise derjenige, der Würfelwürfe verlangt (auch wenn moderne Spielsysteme selbst diese Regel immer häufiger brechen). Er muss die Folgen bedenken, die geforderte Würfelproben haben. Wenn er nur einen kleinen Schritt weiter denkt als „Würfel, wenn das Ergebnis ungewiss ist“, kann er das Problem des Spielstopps durch fehlgeschlagene Proben ganz einfach vermeiden. Er muss sich nur immer schon vorher bewusst machen, was geschieht, wenn die Probe misslingt.

Die Regel des Würfelns: Verwende die Würfel nur, wenn auch ein negativer Ausgang der Probe einen positiven Effekt auf den Spielverlauf hat.

Man beachte die Ähnlichkeit zur „Regel der Rätsel“ aus dem letzten Artikel „Spielstopper I“.

Der erfolgreiche Ausgang einer Probe muss nicht bedacht werden; er ergibt sich zwangsläufig von allein: „Ich versuche die Felswand zu erklimmen.“ Erfolg: „Du bist die Wand erklommen.“ Der Fehlschlag ist meist weniger offensichtlich: „Du erreichst die Mitte der Felswand, rutschst ab und stürzt mehrere Meter nach unten.“ ist genauso möglich wie: „Du erkennst keine Möglichkeit, wie das möglich ein sollte. Die Wand übersteigt deine Fähigkeiten.“ Der Spielleiter muss also je nach bevorzugtem Spielstil festlegen, was im Fall eines Fehlschlags geschieht. Der positive Effekt auf den Spielverlauf kann unterschiedlich aussehen, je nachdem welche Art von „Würflern“ der Spielleiter vor sich hat. Dazu unten mehr.

Bei für das Abenteuer wichtigen Handlungen gilt für beide oben postulierte Kategorien an „Würflern“ die gleiche Regel: Sorge dafür, dass auch ein Fehlschlag zu einem dramatischen, spannenden oder einfach interessanten Ergebnis im Spiel führt.

Die Charaktere stehen beispielsweise vor der erwähnten Felswand, hinter der das Abenteuer weitergehen soll. Der Spielleiter möchte gern eine Kletternprobe würfeln lassen und überlegt, wie er sie am besten handhabt. Haben die Charaktere genügend Zeit und würde eine misslungene Probe nur dafür sorgen, dass die Charaktere die Felswand nicht erklettern können, würde eine misslungene Probe zu einem Spielstopp führen, denn er weiß, wenn sie die Wand nicht überwinden, geht das Abenteuer nicht weiter. Der Spielleiter überlegt sich also andere Konsequenzen. Sind die Charaktere unter Zeitdruck, hat er es leicht: Bei einer misslungenen Probe kommen die Charaktere zwar trotzdem oben an, verlieren aber wertvolle Zeit. Werden die Charaktere gar verfolgt, würde ein Misserfolg dafür sorgen, dass die Gegner näher herankommen oder die Charaktere sogar einholen. Herrscht kein Zeitdruck, muss sich der Spielleiter etwas anderes ausdenken. Führt ein Misserfolg beispielsweise dazu, dass die Charaktere zwar trotzdem oben ankommen, sich bei der Klettertour aber verletzen (ein verstauchter Fuß würde die komplette kommende Weiterreise behindern), wird es für die Spieler wieder spannend.

Hat man es mit der zweiten Gruppe an „Würflern“ zu tun (die, die einfach gern würfelt), kann man die Konsequenzen eines Misserfolgs einfach abmildern, wichtig ist aber, dass die Charaktere so oder so oben ankommen. Beispielsweise könnte die Probe gewürfelt werden, um zu sehen, wie „cool“ die Figur oben ankommt. Misslingt eine Probe, erreicht der Charakter nur mit Ach und Krach das Ziel, während seine Kollegen mit einem breiten Grinsen an ihm vorbeiturnen.

Am besten gewöhnt sich der Spielleiter an, die Konsequenzen eines Würfelwurfs immer schon vorher anzukündigen. Zum einen erkennt er dann meist selbst, ob er den Wurf vielleicht doch lieber weglassen sollte (denn wer erklärt schon gern: „Ach übrigens, wenn du deine Betörenprobe versaust, geschieht … äh … nichts.“) und zum anderen erhöht eine solche Ankündigung häufig die Spannung. Außerdem greift so nie jemand unter falschen Voraussetzungen zu den Würfeln („Wenn ich das geahnt hätte, hätte ich etwas anderes versucht!“).

Macht euch jederzeit bewusst, warum ihr würfelt und überdenkt die Konsequenzen eines Misserfolgs. Tut man dies regelmäßig, ergibt sich bald eine Denkart, die einen Schritt weitergeht als bisher und aus: „Deine Verhör-Versuche funktionieren nicht. Die junge Frau verrät kein weiteres Wort.“ wird vielleicht: „Dein Verhör war ein Misserfolg; du bist die junge Frau zu hart angegangen und sie geht angewidert und verletzt aus dem Verhörraum. Am Abend klingelt es an deiner Tür und ein brutal aussehender Kerl steht davor, der fragt: ‚Was hast du Arsch mit Susi angestellt?'“

Bedenkt die Misserfolge und das Spiel wird flüssiger, spannender und insgesamt einfach befriedigender.

Advertisements

Veröffentlicht am 26. Oktober 2007, in Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: