Unfassbare Mächte

Unfassbare Mächte[Abenteuer für Cthulhu von Bruce Ballon, Pegasus, 2007, Sprache: Deutsch, Hardcover, 208 Seiten, € 24,95]

Als „Cthulhu Now“ auf deutsch erschien, stand lange die Frage im Raum, ob die Verlegung des Settings in die Neuzeit etwas wirklich Neues bringen würde Würde das Buch ein neues Spielgefühl erzeugen können oder wäre es doch nur die alte Tentakeljagd, nur diesmal mit Handys und Computern? Das Buch selbst konnte diese Frage nicht beantworten, denn es ist zwar eine fantastische Quelle für moderne Informationen doch nur wenig machte die Informationen besonders cthuloid oder gar wirklich neu. Auch die beiden Abenteuer halfen, obwohl eines davon wirklich ungewöhnlich war, nur wenig weiter.

Der erste Abenteuerband für „Cthulhu Now“ ist somit wichtig für die ganze Reihe. Würde er zeigen können, dass das Spiel im Jetzt wirklich anders sein kann? Die Wahl fiel auf „Unseen Masters“, eine Übersetzung aus dem Englischen. Die Sammlung von drei Minikampagnen hat dem Autoren Bruce Ballon gleich mehrere Preise eingebracht, u. a. den begehrten Origins Award für das beste Abenteuer.

Die Optik des 208 Seiten starken Hardcoverbandes ist im gleichen Stil gehalten wie „Cthulhu Now“. Das Cover ist leider etwas einfallslos, macht aber auf dem Buch einen wesentlich besseren Eindruck, als ich es von den kleinen Bildern im Internet erwartet hätte. Die Innengestaltung kann mich, obwohl sie mir durchaus gefällt, nicht 100%ig überzeugen. Der schmucklose Text wird einerseits durch die Bilder (die eher durchschnittlichen Zeichnungen des Originals) und andererseits durch diverse schwarze Textkästen aufgelockert. Das so entstehende Bild ist eine optische Kraterlandschaft, die das Auge anstrengt. Trotz dieser Kritik ist das Ergebnis aber hübscher geraten als beim Original, vor allem wegen der ausgezeichneten Karten.

Doch die eigentliche Substanz des Buches ist natürlich der Text, und der hat sich gewaschen. Mit „Die wilde Jagd“, dem ersten der drei Abenteuer, geht es gleich gut los. Ein Serienkiller in New York City hinterlässt blutleere Opfer und legt damit das Wort „Vampir“ in die Münder von verschiedenen Leuten. Die Charaktere, die diesmal in offizieller Mission für das FBI o. ä. unterwegs sind, können diversen verschiedenen Spuren nachgehen, von denen einige in die S&M- und Gothszene der Stadt führen. Graben sich die Charaktere erfolgreich durch die vielen Hinweise und falschen Spuren, gelangen sie zu einem sehr gefährlichen Showdown. Vorbild für viele Teile der Handlung waren Detektiv- und Polizeiserien und jeder Spieler wird einiges davon wiedererkennen und wahrscheinlich selbst bald in entsprechende Handlungsweisen verfallen. „Die wilde Jagd“ ist eine großartige, komplexe und stimmungsvolle Geschichte. Einziger Kritikpunkt ist, dass sie zu viele falsche Fährten legt, die die Charaktere allzu sehr frustrieren könnten.

War das erste Abenteuer noch recht normal, greift Ballon in „Die Wahrheit wird euch frei machen“ ganz tief in die Trickkiste der Psychologie und liefert eine außergewöhnliche Geschichte über Weltverschwörungen und Paranoia. Mehr über diese Mischung aus „Fightclub“, „23“ und „Sie leben“ zu sagen würde schon zu viel verraten. Das Abenteuer ist schwerer zu leiten als die beiden anderen und die Chance, dass etwas schief geht, ist überdurchschnittlich hoch. Doch das Risiko lohnt sich. Wenn das Abenteuer gelingt, hinterlässt es bei den Spielern wahrscheinlich einen tiefen Eindruck.

„Groß werden“ heißt das letzte Abenteuer und ist das längste und komplexeste der drei. Ein Sturm verwüstet ein Ferienlager und tötet dabei viele Kinder, u. a. das eines der Charaktere. Der Reiz an der komplexen Geschichte, die das Stichwort „Armageddon“ ins Spiel bringen wird, liegt nicht nur in den überraschenden Wendungen, den interessanten Nichtspielerfiguren und den vielen Möglichkeiten. Zusätzlich werden alte Hasen im cthuloiden Geschäft wahrscheinlich diverse nostalgische Seufzer von sich geben, denn es werden große und kleine Dinge aus ein paar legendären Kampagnen für die 20er aufgegriffen und fortgesetzt. Das Abenteuer sprudelt geradezu über vor Andeutungen. Die Charaktere bekommen es mit ein paar der gefährlichsten Mythosgegner zu tun. Nicht nur aus diesem Grund ist das Abenteuer sehr tödlich.

Die Abenteuer wurden ursprünglich für Bruce Ballons sehr erfahrene Spielergruppe entwickelt, um ihnen etwas Neues zu bieten. Die Abenteuer sind komplex und weder für den Spielleiter noch die die Spieler leicht zu meistern. Die Handlung ist nicht gradlinig, sondern nach verschiedenen Anlaufpunkten für die Charaktere strukturiert und mit falschen Fährten und großen Informationsmengen angereichert. Auch die Auflösungen haben es in sich. Die Spieler werden keine eindeutig beste Lösung vorfinden und sich manchmal (je nachdem wie sich die Geschichte entwickelt hat) auf Schadensbegrenzung beschränken müssen – wenn sie überhaupt überleben.

Ballon stellt zwar hohe Ansprüche an den Spielleiter greift ihm aber mit einer guten Organisation so gut er kann unter die Arme. Die verschiedenen Handlungsstränge werden in durchnummerierten Kapiteln abgehandelt. Der Spielleiter sollte in der Lage sein, gesuchte Informationen jederzeit schnell zu finden.

Fazit: Die gelungenen Beschreibungen, die glaubwürdigen oder mindestens interessanten Nichtspielercharakteren und die generell guten Ideen machen Unfassbare Mächte zu einem herausragenden Buch, das seine Preise verdient hat. Folgende Abenteuer für „Cthulhu Now“ werden sich daran messen müssen.

[Erschienen im Envoyer.]

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Veröffentlicht am 10. Oktober 2007, in Cthulhu, Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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