Schnellschüsse

Schnellschüsse[Abenteuersammlung für Unknown Armies, Vortex-Verlag, 2007, Sprache: Deutsch, Softcover, 128 Seiten, € 22,95]

Nach viel zu langer Zeit liegt „Schnellschüsse“, der erste Abenteuerband für Unknown Armies, vor und mit ihm nun auch endlich ein paar Beispiele, wie man sich „Unknown Armies“ am Spieltisch vorstellen könnte.

„Schnellschüsse“ liefert fünf Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren. Alle fünf sind – der amerikanische Originaltitel verrät es – One Shots. Sie sind recht schnell vorzubereiten und sollten an einem Abend durchgespielt werden können. Einer der Autoren der Originalausgabe (ich glaube, es war John Tynes) schrieb, dass die Abenteuer konzipiert wurden, um extrem zu sein: andere Wege, andere Strukturen, andere Themen. Man ging davon aus, dass die Leser mindestens eines der Abenteuer hassen würden und hoffte, dass sie genauso mindestens eins fänden, dass völlig neu für sie ist und sie begeistert.

Gleich der Auftakt des Bandes begeistert mich. „Der Ausbruch“ heißt das Abenteuer und ist für neun Spieler und ein bis zwei Spielleiter gedacht. Vier Verbrecher sind ausgebrochen, haben sich auf einer Farm verschanzt und fünf Geiseln genommen. Alle anwesenden Personen werden von Spielern gespielt. Die vorgefertigten Charaktere sorgen für Konflikte innerhalb und zwischen den Gruppen, so dass sich der Spielleiter eigentlich nur noch zurücklehnen muss und abwarten, was geschieht. Hinzu kommt eine übernatürliche Komponente, die die Situation noch weiter aufpeppt. Hat man eine Gruppe, die sich nur vom Spielleiter berieseln lassen will, wird das Abenteuer scheitern, doch mit aktiven Spielern bekommt es eine Dynamik, die in Abenteuern mit festem Plot kaum möglich ist. Ein Textkasten gibt Tipps, wie man Der Ausbruch als Quasi-Live-Rollenspiel spielen kann, was den Handlungsablauf sicherlich erleichtert.

„Freud und Leid“ ist die Geschichte, die ich hasse – zumindest kann ich mir nicht vorstellen, das Abenteuer erfolgreich zu leiten. Es geht gleich mit einem nicht übersetzbaren Wortspiel los. „Joy & Sorrow“ heißt die Geschichte im Original. Die beiden Hauptpersonen sind Joy, die Personifizierung der Freude, und Sara (klingt so ähnlich wie Sorrow), die Personifikation der Sorge und des Leids. Die Charaktere werden von beiden Personen besucht und sprechen mit ihnen. Die zentrale Idee (die hier nicht verraten werden soll) und das Setting sind schön, aber es fehlt einfach an Handlung. Als Beispiel, um welche Themen Unknown Armies gehen kann, funktioniert „Freud und Leid“ ganz ausgezeichnet, nur leider nicht als Abenteuer.

Wesentlich weniger gewöhnungsbedürftig geht es in „Interessante Zeiten“ zu. In einem Indianerdorf regnet es gegrillten Lachs vom Himmel. Ein paar Gegner, ein wenig Detektivarbeit und okkulte Vorkommnisse und fertig ist das Abenteuer. In einem Textkasten wird eine Variante des Abenteuers vorgestellt, die mit weniger Detektivarbeit auskommt und die Handlung erheblich beschleunigt. Es sollte so oder so spannend werden und auch die Ideen gefallen mir gut, doch ist es nicht so beeindruckend und ungewöhnlich wie die beiden bisher erwähnten. Trotzdem ist „Interessante Zeiten“ ein schöner Beitrag, besonders für Leute, die lieber auf traditionelleren Wegen wandeln.

In „Gen Himmel“ geht es um Terrorismus, der unangenehm an den 11. September erinnert. Das Abenteuer wurde vor dem schrecklichen Vorfall geschrieben und ein für die deutsche Ausgabe verfasstes Vorwort beschäftigt sich mit dem Thema. Die Charaktere sitzen also zum falschen Zeitpunkt im falschen Flugzeug. Die Terroristen sind zu zweit und haben eine Waffe, und natürlich wird es wieder okkult. Das Abenteuer gibt vor, was die Entführer vorhaben, die eigentliche Handlung wird aber von den Charakteren bestimmt, die versuchen genau das zu vereiteln. Um die Geschichte spannend zu machen, muss der Spielleiter vielleicht an der einen oder anderen Stelle leitend eingreifen, was nicht immer einfach sein könnte. Meist sollte die Geschichte aber funktionieren und spannend wird es fast immer von ganz allein.

Mit „Und leise wächst das Gras“ kommen wir am Ende an – sowohl am Ende des Buches als auch am Ende der Welt. Als die Charaktere eines Morgens erwachen, scheinen über Nacht alle Menschen verschwunden zu sein. Dieser Idee folgend, gibt es gleich drei mögliche „Auflösungen“, die alle zu einem schnellen Abenteuer voller Paranoia und wahrscheinlich ein paar Toten führen. Der Sinn gleich drei Möglichkeiten anzubieten, bleibt mir verborgen, doch immerhin kann sich so jeder Spielleiter sein Lieblingsthema heraussuchen. Ein oder zwei zusätzliche Abenteuerdetails wären mir zwar lieber gewesen, das tut der Qualität der Geschichte aber keinen Abbruch.

Das Layout ist anders und besser als im Grundregelwerk. Die Bebilderung ist sehr knapp gehalten, doch die wenigen Bilder sind ausgezeichnet geworden. Das Softcover ist solide genug, dass man die Handouts auch drei- oder viermal herauskopieren kann, ohne dass es auseinanderfällt. Das und die vielen hübsch gestalteten Charakterbögen für die Spieler können über den recht hohen Preis hinwegtrösten.

Fazit: „Schnellschüsse“ bietet fünf ungewöhnliche Abenteuer, die ein paar der extremeren Möglichkeiten aufzeigen, wie „Unknown Armies“ gespielt werden kann. Die Abenteuer sind kurz und intensiv und durch die vorgefertigten Charaktere besonders auch für UA-Einsteiger (weniger aber für Rollenspielanfänger) geeignet. Höchstwahrscheinlich wird man wenigstens eins der Abenteuer nicht mögen, doch dafür findet man mit gleicher Wahrscheinlichkeit mindestens eines, das einen begeistert.

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Veröffentlicht am 10. Oktober 2007, in Rezensionen, Unknown Armies. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 2 Kommentare.

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