Spherechild

Durch Lorp.de bin ich auf das Spiel Spherechild aufmerksam geworden, ein deutsches Projekt, das mir bisher entgangen war.

Auf der Internetseite des Spiels kann man schon jetzt vor der offiziellen Veröffentlichung des Grundregelwerks einiges an Material bewundern. Am interessantesten ist ein hübsches Introheft, das neben einer allgemeinen Einführung in das Spielkonzept die wichtigsten Grundregeln, zwei Beispielcharaktere und ein Soloabenteuer präsentiert. Das Grundregelwerk ist für Herbst dieses Jahres angekündigt, bisherige Erfahrungen mit solchen Kleinprodukten lassen mich aber skeptisch auf die Jahreszeit, ja sogar auf die Jahreszahl schauen

Das Konzept ist interessant und im Wesentlichen neu: Das Universum wurde in Sphären gespalten, eigene Realitäten mit eigenen Gesetzen. Man kann also Fantasy, Horror und Science Fiction spielen, je nachdem in welcher Sphäre man sich gerade befindet. Die Zerschlagung des Universums in Einzelrealitäten hat den Oberbösewichten allerdings noch nicht gereicht, sie versuchen auch die einzelnen Sphären dem absoluten Chaos zuzuführen.

In den Sphären leben Wesen, die das Multiversum als solches erkennen können. Sie haben Geschwister in den anderen Sphären und können mit diesen kommunizieren. Da sich die Sphären über so genannte Echos gegenseitig beeinflussen, müssen Gefahren auf mehreren Ebenen gemeinsam bekämpft werden. Jeder Spieler führt also mehrere Charaktere, die in den verschiedenen Sphären zusammenarbeiten.

Ein schönes Konzept, finde ich. Auch die Aufmachung des Introheftes lässt auf Einiges hoffen. Die beiden Beispielsphären (eine interessante SciFi-Welt mit Magie und eine Fantasywelt, die zwar angeblich anders als das Übliche sein soll, doch am Ende nichts Ungewöhnliches liefert – der Verzicht auf Zwerge und Elfen heißt noch nicht, dass man anders ist) werden zwar nur sehr kurz angerissen, aber zusammen mit den Beispielcharakteren lernt man genug darüber, um einen guten Eindruck zu bekommen. Die Darstellung ist leider etwas bieder – ich meine einen starken Einfluss von DSA zu bemerken – die Sembaren, also die Oberbösewichte, sind beispielsweise völlig farblos und überhaupt nicht böse.

In den Regeln werden wir des Öfteren darauf hingewiesen, dass sie anders wären als „die meisten anderen Rollenspiele“, wobei diese „anderen“ ganz offensichtlich DSA und D&D sind. Die Regeln sind trotz des Versuchs innovativ zu sein am Ende nur eine einfach Kombination dieser beiden Spiele, zwar mit ein oder zwei Neuerungen (keine Spruchlisten, wobei das Introheft nicht zeigen kann, wie das funktioniert), aber trotzdem mit dem gesamten Ballast dieser altgedienten Regelwerke. Das muss nicht schlecht sein, aber mir reichen „Attacke, Parade, Schaden“ und eine Liste mit erlernbaren Kampfmanövern einfach nicht mehr aus. Da gibt es modernere und vor allem bessere Wege.

Ich bleibe aber weiterhin gespannt auf das Endprodukt. Die Regeln sagen mir zwar nicht zu und der Schreibstil malt mir zu sehr mit rosa Farben, doch das Konzept ist vielversprechend. Mal gucken, was schlussendlich herauskommt. Mit dem Introheft und den diversen Beispielcharakteren und -abenteuern auf der Homepage kann man jedenfalls schon mal losspielen.

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Veröffentlicht am 3. September 2007, in freie Rollensp.. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 3 Kommentare.

  1. Hallo und danke für deine Meinung und die Mühe das Intro-Heft durchzuarbeiten.

    Neu an Spherechild ist das Konzept des weltenübergreifenden Spiels. Einige Regeln werden dem Leser bekannt vorkommen oder ähneln Regeln aus Rollenspielen. Zweck der Regeln war Spielbarkeit, Balance und die Unterstützung des Konzepts – nicht mit aller Gewalt ein Neues Regelkonstrukt zu erschaffen. Die Magie ließ sich innerhalb des Intro-Hefts nicht ausführlich darstellen, ebenso wenig wie die Beschreibung der Sembaren – dafür wäre das Intro-Heft viel zu groß geworden.
    Der Sinn der Qucikstart-Rules war das Konzept vorzustellen.

    > In den Regeln werden wir des Öfteren darauf hingewiesen,
    > dass sie anders wären als “die meisten anderen Rollenspiele”,
    > wobei diese “anderen” ganz offensichtlich DSA und D&D sind.
    Das kam ganz offensichtlich nicht richtig rüber – es soll wirklich nicht die Erwartungen völliger neuer, interessanter Regeln für den Kampf oder Fertigkeitsproben geweckt werden – das wäre falsch. Wenn du mir diese Stelle nennst, dann versuche ich sie umzuschreiben bzw. wegzulassen, weil mich nerven solche vollmundigen Ankündigen bei neuen Rollenspielen immer höllisch.
    Neu ist das Konzept der Welten, die weltenübergreifenden Szenarien mit der Möglichkeit eigene Welten einzubringen.

    > Das muss nicht schlecht sein, aber mir reichen “Attacke, Parade, Schaden”
    > und eine Liste mit erlernbaren Kampfmanövern einfach nicht mehr aus.
    Das ist völlig in Ordnung, wenn das jemand nicht mag. Spherechild wurde aber eher langfristig ausgelegt. Es wurde großen Wert auf Charakterentwicklung und die Möglichkeit für Kampagnen gelegt – insofern sind wir eher „old-school“.

    > Die Darstellung ist leider etwas bieder – ich meine einen starken Einfluss
    > von DSA zu bemerken –
    DSA habe ich das letzte Mal vor 10 Jahren gespielt. Meine Favoriten waren immer Midgard und Rolemaster.
    „Bieder“ verstehe ich nicht ganz. Heißt das langweilig oder wenig revolutionär oder ???

    Nochmals danke für deine Arbeit

    Alex

  2. Hallo Alex,

    der Sinn des Heftes war schon klar :-) Die Magie hättest du wirklich nicht komplett vorstellen können. Die Lösung Einzelzauber anzubieten, hat mir gut gefallen – für ein Introheft ein guter Kompromiss. Bei den Sembaren beziehe ich mich auf die Zitate auf S. 4. Natürlich war auch hier die Idee nur das Konzept vorzustellen, aber die Zitate sind ungruselig wie nur was. Von Bösartigkeit ist da keine Spur.

    Verweise auf andere Rollenspiele oder Welten sind an mehreren Stellen eingestreut (z. B. bei der Magie und bei der Beschreibung der Fantasywelt), meist im Zusammenhang „Wir sind anders als die“. Es sind schon irgendwie genau die „vollmundigen Ankündigungen“, die du nicht magst, zum Glück werden die anderen Systeme aber nicht gedisst.

    >>>DSA habe ich das letzte Mal vor 10 Jahren gespielt. Meine Favoriten waren immer Midgard und Rolemaster.<<<

    Na gut, dann ist es der Einfluss von Midgard :-) Mit „bieder“ meine ich „weichgespült“. Es ist mir einfach zu brav. Auch das ist nur eine Stilfrage, die mir halt nicht so zusagt. Langweilig ist das nicht zwangsläufig, auch wenn es langweilig werden könnte.

    Falls der Eindruck entsteht, dass ich das Heft nicht mag, weise ich hiermit für alle fälle deutlich darauf hin, dass das nicht stimmt. Das Konzept ist gut, die Regeln funktionieren vielleicht sogar und die Sci-Fi-Welt ist ausgezeichnet. Was mir übrigens auch sehr gut gefallen hat, ist der Aufbau des Heftes, also an welcher Stelle, was erzählt wird. Das war neu und sehr unterhaltsam. Insgesamt freue ich mich darauf, mir das Endprodukt einmal ansehen zu können. Meinst du, du schaffst es bis zu Messe, wie im Heft angekündigt? („Herbst 2007“ heißt doch bestimmt Messe, oder?)

  3. > Verweise auf andere Rollenspiele oder Welten
    > sind an mehreren Stellen eingestreut (z. B.
    > bei der Magie und bei der Beschreibung der
    > Fantasywelt), meist im Zusammenhang “Wir sind
    > anders als die”.
    Auch wenn es nicht so gemeint war, verstehe ich, dass man es so interpretieren kann, daher werde ich mich nochmal dransetzen müssen und das unmissverständlicher formulieren – danke für den Tipp. :-)

    > Natürlich war auch hier die Idee nur das
    > Konzept vorzustellen, aber die Zitate sind
    > ungruselig wie nur was. Von Bösartigkeit ist
    > da keine Spur.
    Ich wollte die Sembaren auch nicht ultraböse sondern eher „grau“ machen. Die klare schwarz/weiß-Abtrennung fand ich immer etwas langweilig, aber im Introheft kommen sie nicht wirklich als die großen Zerstörer rüber, da dies nicht so wichtig für das Konzept waren. Ähnlich wie die Regeln (die auch abgespeckt wurden), ist das auch der Vereinfachung zum Opfer gefallen.
    Die Zitate sind aus drei (weit ausführlicheren) Kurzgeschichten ausgeschnitten. Gerade das sphärenübergreifende Konzept (und die damit verbundenen Regeln) scheint aber immer noch etwas zu kurz zu kommen. :-(
    Mehr als auf das Regelwerk verweisen (und hoffen das ich es da besser gelöst habe :-) ) kann ich leider nicht, weil mehr Infos das Intro-Heft wirklich sprengen würde.

    > Es ist mir einfach zu brav.
    Im Vergleich zu Warhammer und Degenesis sicherlich. ;-) Ich denke, dass die Welten einiges an Dark-Rollenspiel zulassen (wenn du das meinst), aber die „Story“ der beiden Welten ist nicht ganz so düster wie eben Warhammer oder eine Endzeit-Welt.

    > Meinst du, du schaffst es bis zu Messe, wie
    > im Heft angekündigt? (”Herbst 2007″ heißt
    > doch bestimmt Messe, oder?)
    Tatsächlich scheint der Drucker mitzuspielen (Drucktermin wurde bestätigt), daher werden die Bücher vor der Messe erscheinen. Eine „klassische“ Messeveröffentlichung (also Buch als erstes auf der SPIEL erhältlich) gibt es nicht. Der Zeitpunkt ist recht günstig, da wir einfach fertig waren und ich sowieso auf die Messe gehe.
    In den Geschäften müßte es auf jeden Fall in der Woche vor SPIEL sein.
    Vielleicht sieht man sich ja dort (Braunschweig ist ja nicht wirklich weit von Essen ;-) ).
    Nochmals vielen Dank

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