Secrets of Kenya

Secrets of Kenya[Quellenbuch und Abenteuer für Cthulhu von David Conyers, Chaosium, 2007, Sprache: Englisch, Softcover, 248 Seiten, $ 29,95]

Die „Secrets of“-Reihe scheint gut zu laufen. Nachdem die Geheimnisse von New York, San Francisco und sogar Japan gelüftet wurden, hat sich Chaosium nun Afrika, genauer gesagt Kenia, angenommen (und Los Angeles soll bald folgen).

Die Gestaltung des Buches erschließt sich dem Auge vielleicht nicht beim ersten Hingucken, kann dann aber doch überzeugen. Das Buch bietet ein passendes Bild, wozu die Seitenränder genauso beitragen wie die flächigen Zeichnungen und die vielen übersichtlichen Karten. Das Layout ist allerdings weder elegant noch modern, aber das würde man von Chaosium auch nicht erwarten.

Die sechs Kapitel des Quellenteils machen fast genau die Hälfte des Buches aus; die restlichen Seiten sind mit vier längeren Abenteuern und den Anhängen gefüllt. Nach der nichtssagenden Einleitung und einer Kurzgeschichte beginnt das Buch mit der Geschichte Kenias. Autor David Conyers schreibt zwar nicht so unterhaltsam und treffend wie sein Kollegen William Jones in „Geheimnisvolles Marokko“, doch die geschichtlichen Fakten scheinen alle da zu sein.

Spätestens im nächsten Kapitel „African People“ wird klar, dass „Secrets of Kenya“ eher ein Buch der Fakten als ein Buch der Atmosphäre ist. Wir erfahren, was gegessen, getragen und geglaubt wird, die wichtigsten Stämme werden vorgestellt, afrikanische Waffen werden beschrieben und es gibt sogar Erschaffungsregeln für afrikanische Charaktere. Die Zutaten sind alle da, doch es fehlt der Geschmack. Ein Spielleiter, der ein oder zwei passende Filme guckt oder selbst ein wenig nachforscht, wird mit dem Kapitel gut arbeiten können, doch hätte ich mir (hier und auch im Rest des Bandes) etwas mehr Informationen zur Stimmung und dem Way of Life gewünscht.

In der Beschreibung von Nairobi im nächsten Kapitel sorgen zumindest ein paar Charakterbeschreibungen für ein wenig Stimmung. Die beiden Karten (Zentrum und Umgebung) sind übersichtlich und die Informationen ausreichend detailreich. Der Hauptteil des Kapitels beschäftigt sich mit dem Zentrum, doch auch die Randgebiete und entstehenden Slums – für Abenteuer sicherlich noch interessanter – finden Erwähnung.

„The Kenyan Interior“ ist ein Sammelsurium an Artikeln über den Rest des Landes. Den Städten Mombasa und Lamu wird hier genauso ein Abschnitt gewidmet wie die Gefahren der Dehydrierung und der Bilharziose. Wieder werden die trockenen Daten mit NSCs und sogar einem Monster aufgelockert.

„African Bestiary“ ist wie der Name vermuten lässt, eine Liste von afrikanischen Tieren. Monster findet man nicht, die sind zusammen mit den dazugehörigen Kulten im nächsten Kapitel „Secret Societies“ zu finden. Geheimgesellschaften bilden einen wichtigen Kern in der Kultur der afrikanischen Stämme, so zumindest habe ich einst gelesen. Die hier beschriebenen Gesellschaften sind allerdings fast ausschließlich cthuloider Natur, teilweise bekannt aus „In Nyarlatoteps Schatten“ und anderen Abenteuern. Schade, dass auf diesen wichtigen Aspekt nur aus fiktiver Richtung herangegangen wurde (zur Ergänzung: die Leopard Men, eine reale Geheimgesellschaft, finden auch Erwähnung). Interessant ist das Kapitel aber trotzdem.

Das Thema der vier Abenteuer ist „fremde Welten“. „Madness of the Ancestors“ liefert gleich zu Beginn eine ganz eigene Welt voller Schrecken, aus der sich die Charaktere herauskämpfen müssen. Ausgrabungen, bei denen Menschen verschwinden, locken die Charaktere nach Kenia. Der Autor liefert alle Einzelteile wie Karten und Leute, lässt den Spielleiter aber mit der Handlung relativ allein. Im Mittelteil müssen die Charaktere unschönerweise eine Reihe von Demütigungen hinnehmen, die sie nicht beeinflussen können. Wer die Grundidee, also diese Welt, die ich nicht weiter beschreiben will, mag (sie hat ihre Vorzüge ist mir aber zu episch), wird Freude aber auch Arbeit mit dem Abenteuer haben.

„The Cats of Lamu“ ist eine wenig beeindruckende Sightseeingtour durch die Traumlande, bei der die Charaktere wenig machen können außer ihrer Führerin Tadra – richtig: eine Katze – zu folgen und sich zu gruseln. Im Showdown hat entweder eine bestimmte Idee, die das Problem schnell (aber irgendwie auch langweilig) löst oder man kämpft einen äußerst gefährlichen Kampf.

Zwar auch recht linear aber trotzdem wesentlich besser ist „Savage Lands“, das die Charaktere gegen einen relativ un-cthuloiden Gegner führt. Ein Mann dessen Tochter von einem Leoparden gefressen wurde, glaubt, dass sie noch lebt; die Leopard Men sollen sie entführt haben. Man kann nur hoffen, dass die Spieler den vorgegebenen Pfad verlassen und der Spielleiter sie auf eigenen Füßen in die Wildnis (auch irgendwie eine fremde Welt) und die Gefahr führt, dann kann „Savage Lands“ zu einem spannenden, exotischen Erlebnis werden.

Die Handlung von „Wooden Death“, einer surrealen Geschichte um Bäume und Außerirdische, ist am wenigsten geführt. Das Showdown ist leider wieder wenig beeindruckend (aber immerhin ein gefährlicher Kampf), doch kann er die Charaktere in eine weitere fremde Welt führen, aus der es wieder zu entrinnen gilt.

Fazit: Der Reiz der Exotik von Kenia wird trotz der vielen interessanten Informationen, die das Buch liefert, nur unvollständig genutzt, denn die kenianische Kultur erhält zu wenig Aufmerksamkeit. Die vier Abenteuer sind durchwachsen, bieten aber Geschichten von sehr unterschiedlicher Stimmung und sollten bis auf eine Ausnahme („The Cats of Luma“) mit ein wenig Arbeit ganz gut spielbar sein.

[erschienen im Envoyer]

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Veröffentlicht am 25. Juli 2007, in Cthulhu, Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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