Abenteuerwerkstatt: Abenteuerstrukturen

Folgender Beitrag stammt ursprünglich aus dem „Unknown Armies“-Forum. Ich habe ihn für diese Seite ein wenig verändert. Der Bezug zu UA ist zwar recht deutlich, doch das schränkt die Allgemeingültigkeit des Beitrags nicht ein.

Forumseintrag vom Mai 2006:

Für mich kommt beim Schreiben von Abenteuern sehr viel RPG-Theorie ins Spiel. Man gucke sich mal die amerikanischen Abenteuer aus z. B. „One-Shots“ an (Anm.: „One-Shots“ ist die erste Abenteuersammlung für „Unknown Armies“; sie ist seit April 2007 auf deutsch unter dem Titel „Schnellschüsse“ erhältlich): Die sind fast alle völlig anders aufgebaut als „normale“ Abenteuer wie man sie für z. B. „Cthulhu“ schreiben würde.

Es gibt viele mögliche Abenteuerstrukturen. Ein paar davon möchte ich hier sammeln.

1. Der Situations-Plot

„Being Bundesaußenminister“ (ein kleiner in der „Mephisto“ veröffentlichter Genie-Streich), „In jedem 7. Ei“ (Anm.: aus der Anduin #90) und „Gen Himmel“ und „Der Ausbruch“ aus der Abenteuersammlung „Schnellschüsse“ für „Unknown Armies“ sind alles Beispiele für so einen Aufbau. „Die drei Leben des Bill Toge“ (Anm.: aus dem UA-Grundregelwerk) sammelt drei solcher Situationen und hängt sie aneinander.

Die Charaktere werden in eine komplizierte Situation geworfen, in der verschiedene Leute, verschiedenen Zielen nachgehen. Diese Leute treiben den Plot voran, indem sie diese Ziele mit aller Kraft verfolgen. Die Ziele müssen für die Spieler ersichtlich und nachvollziehbar sein. Ist die Situation kraftvoll genug, ergibt sich ein Plot von allein, und Chaos ist praktisch unvermeidbar. Wir haben also Spannung, Handlungsfreiheit und Action im Übermaß und keine Art der Magie noch irgendwelche abstrusen Ideen der Spieler können das Abenteuer „ruinieren“. Ganz im Gegenteil, je kreativer die Spieler sind (mit ihrer Magie oder anders), desto besser wird das Spiel.

Oft wird der Plot zusätzlich durch kleine oder große Dinge vorangetrieben, die zu einem vom SL bestimmten Zeitpunkt geschehen. Ein Beispiel wären die Polizisten, die in der zweiten Szene von „Bill Toge“ an der Tür klingeln.

Dieser Abenteueraufbau macht leider sehr viel Arbeit, weil die Bedingungen stimmen müssen, ist aber dafür derjenige, der meiner Meinung nach das beste Ergebnis liefert.

(Leser von The Forge werden R-Maps und Bangs wiedererkennen.)

Weiterführender Artikel hier auf den Seiten des Buchs Eibon: Von Netzwerken und lauten „Bangs“

2. Der Pulp-Plot

Irgendwo im Internet habe ich einst einen Aufbau für Pulp-Abenteuer gefunden, den ich auch schon selbst erfolgreich angewendet habe. Er ist eher ungewöhnlich für UA, aber ich sehe keinen Grund, warum er nicht funktionieren sollte.

Hierbei werden immer Actionszenen mit einem Hinweis kombiniert und viele von diesen Action-Hinweis-Einheiten aneinandergehängt. Innerhalb der Einheiten ist die Reihenfolge egal, d. h. ein Abenteuer könnte beispielsweise so aussehen: Action-Hinweis, Hinweis-Action, H-A, A-H, H-A. Die Spieler werden sehr stark geführt, aber wenn man die Action weit genug in den Vordergrund rückt, wird sie das nicht stören.

Ein gutes Beispiel hierfür ist das kongeniale Abenteuer „Unter Druck“ („Grace Unter Pressure“) für „Cthulhu“.

3. Das Dungeonraum-Prinzip

Das Abenteuer besteht aus Einheiten, die jeweils wie ein eigener Dungeonraum sind. Innerhalb des Raums kann man machen, was man will, doch es gibt nur einen Ausgang, der zu einem weiteren Raum führt.

Detektivabenteuer können diesem Aufbau beispielsweise folgen. Die Charaktere bekommen eine Reihe von Hinweisen (immer möglichst viele, die alle zusammen ein komplettes Bild ergeben; so haben die Charaktere immer etwas zu tun und die Gefahr, dass sie einmal nicht weiterwissen ist minimal), die sie zum nächsten Teil des Abenteuers führen. „Froschkönig-Fragmente“ für „Cthulhu“ ist ein gutes Beispiel.

Das Prinzip wurde übrigens von Steffen Schütte in einem uralten Artikel in der damals noch existierenden Zauberzeit beschrieben. Ich glaube, er hieß „Jenseits des Dungeons“, aber nagelt mich nicht drauf fest.

4. Menschen

Das ist keine Struktur als solche, sondern nur ein sehr wichtiger Punkt für alle UA-Geschichten (und eigentlich alle anderen Rollenspiele): UA geht um Menschen!
Die Dinge werden immer von Menschen ins Rollen gebracht und von Menschen am Laufen gehalten. Die Ziele und Motivationen dieser Menschen sollten so stark sein, dass diese zur Not über Leichen gehen, um sie zu erreichen, und sie sollten immer nachvollziehbar sein (auch wenn man nicht deren Meinung sein muss).

5. Schnitzeljagd

Eine Form des Dungeonraumprinzips. Die Charaktere erhalten Hinweise – vielleicht eine Namensliste, die abgearbeitet werden muss, oder eine Reihe von Orten, die aufgesucht werden müssen – die sie dann nach und nach abklappern. Haben sie die meisten davon abgearbeitet, ergibt sich ein vollständiges Bild, das sie zum Showdown oder zum nächsten Teil des Abenteuers führt. Wichtig bei dieser Abenteuerstruktur ist meiner Meinung nach, dass jeder Anlaufpunkt irgendetwas Interessantes bieten muss, z. B. einen Konflikt oder eine verrückte Situation. Nur so wird es nicht sehr schnell langweilig.

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Veröffentlicht am 12. Juli 2007, in Spielhilfen, Unknown Armies. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Ein Kommentar.

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