Untote Rollenspielgruppen

Der folgende Artikel entstand wie so viele Spielhilfe-Artikel aus schlechten Erfahrungen. Falls ihr etwas Ähnliches erlebt habt oder es euch vielleicht sogar gelungen ist, eine untote Gruppe wieder mit Leben zu füllen, würde ich sehr gern davon hören. Ihr könnt mit euren Erfahrungen anderen helfen.

Es ist immer schade, wenn sich eine Rollenspielgruppe auflöst. Menschen verändern sich, ziehen um, ergreifen neue Berufe (oder überhaupt das erste Mal einen Beruf nach einem verhältnismäßig lockeren Schul- oder Studienleben), gründen Familien oder finden neue Hobbys. Das Rollenspiel muss hinter solchen Dingen hintenanstehen, was zu personellen Veränderungen innerhalb einer Gruppe aber häufiger auch zu ihrer Auflösung führen kann. Natürlich könnte man einfach neue Leute finden, aber normalerweise sind es doch eher diese speziellen Leute der alten Gruppe, die das Rollenspiel zu dem gemacht haben, was es war. Diese Leute sind nicht einfach austauschbar.

Doch manchmal hört das Rollenspiel auch einfach auf Spaß zu machen. Immer häufiger entbrennen Diskussionen über Dinge, die einfach, ohne allzu viel Aufmerksamkeit darauf zu verwenden, funktionieren sollten. Regelstreitigkeiten, die man mit einer einfachen Abstimmung klären könnte, werden zur abendfüllenden Beschäftigung und Unterhaltungen über Spielstil X von Mitspieler Y beherrschen die Gespräche nach dem Spielabend (natürlich nur wenn Y gerade nicht da ist). Die Gruppe stirbt langsam und endet irgendwann – häufig mit einem Knall und beendeten Freundschaften.

Erschreckend viele von uns sitzen in so einer sterbenden Gruppe, haben es aber noch nicht realisiert. Man trifft sich mit Freunden und will das nicht aufgeben, selbst wenn das Rollenspiel „früher mal besser war“. Man hängt Erinnerungen an diese Zeit nach und hofft jeden Spielabend aufs Neue, wieder dieses alte Gefühl zu erleben, den „Sense of Wonder“ als man das erste Dungeon betreten und den ersten Dämon verbannt hat. Dieses Zusammenspiel lässt sterbende Rollenspielgruppen häufig über ihren Tod hinaus existieren.

Hütet euch vor diesen Zombiegruppen! Versucht die Zeichen rechtzeitig zu erkennen und Konsequenzen daraus zu ziehen, dann könnt ihr Freundschaften retten und euer eigenes Rollenspiel verbessern.

Die Problematik

Der Ursprung vieler Probleme liegt im Grundprinzip des Rollenspiels selbst verborgen. Der Spielleiter steht jeden Spielabend vor einer schier herkulischen Aufgabe. Er soll die Spieler unterhalten. Er muss sich eine Geschichte ausdenken, die die Spieler einerseits fordert, andererseits nicht überlastet; er muss schwierige Aufgaben stellen, den Spielern aber auch helfen, diese zu bewältigen. Er soll gleichzeitig Freund, Feind und Schiedsrichter sein. Und als wäre das nicht schon genug, muss er die Spieler jeden Abend aufs Neue überraschen, damit ihnen nicht langweilig wird, gleichzeitig muss er aber ihre Erwartungen erfüllen, damit sie sich zurecht finden und sich nicht gegängelt fühlen. Da wundert man sich, dass es überhaupt funktionierende Rollenspielrunden gibt.

Die Erwartungen der Spieler sind es dann auch, die über Erfolg oder Misserfolg eines Spiels entscheiden. Erwartet Jens beispielsweise heroische Geschichten im Stil seiner großen Conan-Sammlung, Manfred ist aber eher Fan von Romanserien wie „Lied von Eis und Feuer“, in denen Magie selten ist und übermenschliche Heldenakte als „unwahrscheinlich“ verbannt werden, hat es der Spielleiter schwer. Da wird sich Jens mit dem Schwert in der Hand gegen große Übermachten stellen, während Manfred ihn versucht davon abzubringen und vielleicht sogar enttäuscht ist, wenn eine solche Handlungsweise zum Erfolg führt.

Hier ist Flexibilität gefragt – jeder Rollenspieler, der jetzt nicht wissend und zustimmend nickt, sollte allen anderen Spielern dieser Welt zuliebe sofort das Hobby aufgeben und auf Computerspiele umsteigen. Doch „flexibel sein“ ist leicht gesagt, geht doch fast alles, was am Spieltisch geschieht in die Erwartungen der Spieler mit ein.

Warum beispielsweise treffen sich Rollenspieler überhaupt? Der Erste mag sagen: „Weil ich eine gute Geschichte erzählen will“, der Zweite: „Weil ich mich gern mit meinen Freunden treffe“, und der Dritte: „Weil ich im Rollenspiel Dinge tun kann, die im wirklichen Leben nie möglich wären.“ Das Beispiel zeigt drei völlig unterschiedliche Motivationen, die nur schwer unter einen Hut zu bringen sind. Während der Erste vielleicht versuchen wird, seiner Figur Schwächen zu geben, die der Spielleiter benutzen kann, und Rückschläge als willkommene Möglichkeit zum Erzählen sieht, möchte der Zweite stattdessen relaxen und unterhalten werden, ohne übermäßig viel Energie aufzubringen. Der Dritte hingegen will erfolgreich sein und ist frustriert, wenn er einmal „verliert“.

Das sind nur wenige Beispiele, die aber schon zeigen, wie vielfältig die Motivationen zum Rollenspiel sind. Man bedenke nur die vielen Duzend möglichen Meinungen, was eine „gute Geschichte“ ist. Die Meinungen, wie gute Spielregeln auszusehen haben, gehen genauso weit auseinander. Es gibt Duzende, vielleicht Hunderte Dinge, über die man streiten kann.

Die Symptome

Will man ein Problem lösen, muss man zunächst einmal erkennen, dass überhaupt ein Problem existiert. Das ist nicht nur bei Suchtkrankheiten der Fall. Die Zeit spielt dabei eine entscheidende Rolle. Man muss sehr früh eingreifen, wenn man etwas erreichen will.

Es beginnt damit, dass die Spieler nicht mehr so aufmerksam sind wie früher. Es wird während es Spiels häufiger über den letzten Kinobesuch oder vom letzten Erlebnis bei der Arbeit gesprochen als über das aktuelle Spielgeschehen. Das steigert sich langsam, bis sich ein oder mehrere Spieler davon belästigt fühlen. Man fängt auch immer später an zu spielen. Trifft man sich um sieben Uhr abends und fing früher spätestens um acht mit spielen an, geschieht das jetzt regelmäßig erst um neun oder noch später. Man geht immer häufiger mit dem Eindruck nach Hause „nichts geschafft“ zu haben.

Natürlich findet man immer einen Grund dafür. Es gib einen Spieler, der besonders stört oder den Spielstil boykottiert, den alle anderen bevorzugen würden. Oder der Spielleiter nervt in letzter Zeit. Oder die neue Edition der Regeln ist Mist. Es brechen Diskussionen und Streit aus – über die Spielregeln oder über Verhaltensregeln am Tisch. Es wird – das absolute Grauen – über „gutes Rollenspiel“ diskutiert.

Sogar die Lösungsvorschläge scheinen immer die gleichen zu sein: Die Spieler sollen „sich mal zusammenreißen“, „nicht immer ihren Willen durchsetzen wollen“ und mehr aufpassen. „Was der Spieler sagt, hat der Charakter gesagt“ ist ein weiterer nutzloser Vorschlag. Oder es werden neue Hausregeln vorgeschlagen, um alte Probleme zu bewältigen. Stärker zielgerichtete Lösungsansätze – wenn das neue Regelsystem nervt, könnte man einfach wechseln oder man könnte den Spielleiter für ein paar Spielabende ablösen – werden nicht umgesetzt. Man ist sich nicht einig über die Umsetzung, vereinbarte Verhaltensregeln werden nicht eingehalten.

Spätestens wenn jemand genervt darauf hinweist, dass „es doch schließlich nur ein Spiel wäre“ und „man ja nur seinen Spaß haben will“ ist der erste Warnschuss gefallen. Irgendwann zu dieser Zeit – davor oder danach – wird wahrscheinlich der Spielleiter einmal wütend das Spiel abbrechen, weil mal wieder niemand aufgepasst hat und seine ganze Mühe mit den Vorbereitungen umsonst war.

Zu diesem Zeitpunkt ist es oft schon zu spät.

Ist man sich nicht sicher, ob man bald an so einem Punkt ankommt, empfehle ich eine Strichliste. Jeden Spielabend kommt ein Strich zu „guter“ oder „schlechter Abend“. Wenn mehr Striche bei „schlecht“ sind als auf der „guten“ Seite – ihr werdet erschrecken, wie schnell dieser Punkt erreicht ist – dann weiß man, dass irgendetwas geschehen muss.

Die Entwicklung ist bald auch für den unaufmerksamsten Mitspieler nicht mehr zu übersehen. Die Streitereien werden noch häufiger. Trifft man sich außerhalb des Rollenspiels, wird über den letzten Abend und über einen oder mehrere unliebsame Mitspieler gemeckert. Und so geht es weiter – bis zum Schluss.

Probleme bei der Problemlösung

Die meisten Regelbücher (zum Glück nicht alle) wollen uns suggerieren, dass wir den Spieler vom Charakter trennen müssen. Die Figur, die wir verkörpern, soll unabhängig von uns selbst agieren: Wir sollen Spieler- und Charakterwissen trennen; wir sollen uns so verhalten „wie es unser Charakter tun würde“. All diese je nach Spielstil durchaus sinnvollen Tipps führen häufig zu der Einbildung, eine Trennung von Charakter und Spieler wäre möglich. Das ist sie nicht. Hinter dem Charaktere sitzt immer ein Spieler, der mit dem Spiel sein ganz persönliches Ziel erreichen will: z.B. einen Epos schreiben, die Gegner platthauen oder schwierige Probleme bewältigen. Die Motivationen und die Persönlichkeit des Spielers sind immer im Charakter wiederzufinden, selbst wenn wir es mit einem Vollblutschauspieler zu tun haben sollten. Ohne den Spieler hinter dem Charakter würde das Spiel auch keinen Sinn mehr machen, denn dann wären wir in einem Roman oder Film. Erst wenn man das begriffen hat, kann man viele Probleme am Spieltisch richtig bewerten.

Diese Trennung ist dann auch schuld daran, dass wir Regeln diskutieren, wo wir zwischenmenschliche Dinge besprechen sollten. Da wird herumgemeckert, dass jemand zu häufig das Regelbuch in die Hand nimmt oder sich nicht genug mit seiner Figur identifiziert. Da wird gerüffelt, weil jemand zu oft „stört“ oder – am allerschlimmsten Fall – weil „seine Figur so etwas (was auch immer gerade im Spiel passiert ist) niemals machen würde“. Doch all das sind nur Symptome für eine viel tiefer liegende Krankheit.

Aber wenn weder Regeln noch der gelangweilte Freund das eigentliche Problem sind, was ist es dann? Ein Spielleiter hat wie bereits erwähnt die Aufgabe, die Erwartungen aller Spieler zu erfüllen. Ohne diese Erfüllung der Wünsche der Spieler haben diese keinen Spaß. Fast jedes Regelbuch verlangt vom Spielleiter, dass er beim Würfeln schummelt, wenn es „der Geschichte im Wege steht“ oder Regeln nach Belieben abändert; dass er allein die Welt interpretiert und alle Schwierigkeiten erfindet, aber gleichzeitig hilft sie zu lösen. Er hat also nichts, woran er sich wirklich festhalten könnte, keine Regeln, keine Welt, ja noch nicht mal eine klare Rolle als Feind oder Freund der Spieler. Er hat nur eine Hoffnung auf Erfolg: Er muss die Erwartungen der Spieler erfüllen. Und nur wenn sich die Erwartungen aller Beteiligten ausreichend ähneln, hat er eine Chance.

Genau aus diesem Grund haben wir unsere besten Rollenspielerlebnisse häufig, wenn wir etwas das erste Mal spielen. Das erste Rollenspiel überhaupt, das erste Mal ein Horrorspiel oder SciFi oder dieses abgefahrene Spiel, das der Spielleiter neulich angeschleppt hat. Spielen wir eine Weile, haben wir immer mehr Erwartungen. Wie bei einer Serie, bei der wir erkennen, dass jede Folge gleich aufgebaut ist, erkennen wir Muster und wollen diese vom Spielleiter durchbrochen sehen, damit es interessant bleibt. Wir kennen den Spielleiter und es wird für ihn immer schwerer uns zu überraschen. Wir lernen wie unser Rollenspiel (oder alle Rollenspiele) „funktioniert“ und es ist unglaublich schwer einzusehen, dass das Rollenspielerlebnis von anderen Menschen anders empfunden wird und das Erlernte nur für uns persönlich gilt, und es ist noch viel schwieriger von dem angelernten Spielstil wieder wegzukommen. Mit diesen immer höheren Erwartungen muss der Spielleiter jeden Abend aus Neue klarkommen. Und je mehr wir lernen, desto schwieriger wird es für ihn.

Nur wenn sich alle einig sind, hat der Spielleiter eine Chance, sonst ist immer wenigstens einer am Tisch genervt und die Begeisterung lässt naturgemäß nach. Und ohne die nötige Begeisterung fangen wir an zu meckern und dazwischenzureden.

Problemlösung?

Selbstbeobachtung und rechtzeitige Wechsel der Gangart lassen das Problem gar nicht erst aufkommen. Ist man erst an dem Punkt angelangt, dass man meint: „So geht es einfach nicht weiter!“, ist man bereits in echten Schwierigkeiten. Man muss vorher mit neuen Ideen, die die alte Begeisterung aufrecht erhalten, regulierend eingreifen, denn wie will man mehrere Leute, die offensichtlich so unterschiedliche Erwartungen entwickelt haben, dass ein normaler Spielablauf nicht mehr stattfindet, wieder unter einen Hut bringen? Man kann nur versuchen, die Erwartungen wieder herunterzuschrauben und auf einen gleichen Nenner zu bringen.

Aus diesem Grund sollte öfter mal etwas Neues ausprobiert werden. Geht vom Dungeon in die Wildnis oder von den 20er Jahren in die Zukunft. Wechselt das Regelsystem. Oder sucht euch Spiele mit einem starken Fokus. Cthulhu funktioniert deshalb besser als andere Rollenspiele, weil jeder Spieler genau weiß, was er zu erwarten hat. Es gibt auch andere Spiele mit starkem Fokus auf einen bestimmten Stil, und manche Indie-Spiele helfen, die Augen für etwas Neues zu öffnen.

Versucht etwas zu finden, das die alte Begeisterung wieder entfacht. Versucht einen Spielstil zu finden, der bei allen die gleichen positiven Erwartungen hervorruft. Das erreicht man nicht mit Meckern oder Diskutieren. Nur Experimentierfreude und die generelle Freude am Spiel kann das schaffen.

Falls sich ein einzelnes Problem erkennen lässt (der neue Spieler oder das neue Regelsystem), muss dieses Problem beseitigt werden. Ist der neue Spieler ein alter Freund, hat man erneut Schwierigkeiten. Häufig nützt ein offenes Gespräch. Jemanden einfach hinauszuwerfen ist keine gute Idee, wenn man Freundschaften aufrecht erhalten will.

Wenn das alles nicht gelingt, ist die Gruppe praktisch schon tot. Das ist eine harte Wahrheit, aber eine Wahrheit bleibt es. Eine Spielpause könnte als letztes Mittel vielleicht weiterhelfen. Man trifft sich trotzdem, guckt aber einen Film oder spielt Munchkin. Nach ein oder zwei Monaten kommt bestimmt jemand auf die Idee, er würde gern mal wieder rollenspielen und wenn alle begeistert sind, kann es mit altem Elan weitergehen. Wenn niemand auf diese Idee kommt, war es mit der Gruppe ohnehin schon vorbei.

Will auch niemand eine Pause, sondern lieber noch ein wenig über Hans, Peter, die Regeln oder das Wetter motzen, hilft nur eins: Geht solange es noch keinen ernsthaften Streit gegeben hat. Niemand zwingt euch, euch mit euren Freunden nur beim Rollenspiel zu treffen. Natürlich kann es sein, dass, ist erst einmal der passende Rahmen nicht mehr vorhanden, diese Freundschaften im Sande verlaufen. Sind die Freundschaften aber etwas wert, bleiben sie erhalten und man hat immer noch die Möglichkeit mit ein oder zwei anderen aus der Gruppe ab und zu was anderes zu spielen (doch vermeidet Intrigenspielchen um Spielzeit!). Es gibt Spielerbörsen, wo man neue Gruppen findet, oder man geht auf Cons, ist dort aufgeschlossen und versucht auf diesem Wege neue Leute kennenzulernen.

Diesen Mut aufzubringen ist nicht leicht. Doch stellt man erst einmal fest, dass man zwei von drei Abenden verärgert oder gelangweilt nach Hause geht – immer mit dem Gefühl, dass es eigentlich hätte besser laufen müssen – sollte man sich selbst gegenüber ehrlich sein und die Konsequenzen ziehen. Man spart sich viel Frust und man rettet auf diese Weise vielleicht Freundschaften. Vielleicht hast du dich einfach in eine andere Richtung weiterentwickelt als der Rest der Gruppe und passt nicht mehr hinein, vielleicht spielst du aber auch in einer von den vielen Gruppe, die nur noch ein unfreiwilliges Zombiedasein fristen, das niemandem etwas nützt. Fragt euch, ob es möglich ist, mit den Leuten in eurer Gruppe irgendwann wieder auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Wenn ihr eine Chance seht, ergreift sie! Wenn zwei oder drei Versuche erfolglos abgeschlossen sind oder ihr schon von euch aus zugeben müsst, dass es eigentlich keinen Sinn mehr hat, verhaltet euch entsprechend.

Es ist schade, wenn etwas endet, aber – um eine alte Wahrheit auf ein recht junges Hobby anzuwenden – aus einem Ende kann ein neuer Anfang werden. Andere Gruppen warten und neue Spiele wollen ausprobiert werden. Vielleicht spielt die alte Gruppe sogar später in etwas veränderter Zusammensetzung erfolgreich weiter oder ein alter Freund kommt nach langer Zeit auf dich zu und fragt: „Sagt mal, hättest du nicht Lust mal wieder zu spielen?“

Veröffentlicht am 8. Juli 2007, in Spielhilfen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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