Classroom Deathmatch

Classroom Deathmatch[Regelwerk, Atarashi Games, 2007, englisch, Pdf-Datei/Softcover, 105 Seiten, $ 10/$ 20]

Japan kommt immer mehr in Mode. Animes werden in großen Kinos gezeigt, in fast jeder Buchhandlung gibt es eine Ecke für Mangas und japanische Rockbands gelangen zu Berühmtheit. In diesem Zuge werden auch immer wieder Rollenspiele mit japanischen Themen veröffentlicht, wie z. B. von dem kleinen Verlag Atarashi Games. 2006 machte er durch ein Rollenspiel mit dem albernen Titel „Panty Explosion“ auf sich aufmerksam, ein trotz des Titels und des Themas (Schulmädchen mit psychischen Kräften) beeindruckendes Spiel. Die neuste Veröffentlichung greift das Regelwerk von „Panty Explosion“ auf und liefert ein grausiges, emotional anstrengendes Rollenspiel mit dem Titel „Classroom Deathmatch“.

In einer nahen Zukunft haben sich Japan und China zu einem totalitären Staat vereinigt. Um die Moral in den Schulen hochzuhalten und der Bevölkerung ein wenig blutige Unterhaltung zu liefern, veranstaltet der Staat regelmäßig ein tödliches Spiel: Eine Schulklasse wird in ein abgeriegeltes Territorium gebracht und mit Waffen ausgerüstet. Nach fünf Tagen darf nur noch ein Schüler leben, sonst werden alle Überlebenden mit injizierten Minibomben getötet.

Das Thema wird dem einen oder anderen bekannt vorkommen, denn das Spiel basiert ganz offensichtlich auf dem Roman Battle Royale von Koushun Takami, der mit Takeshi Kitano als sadistischem Lehrer verfilmt wurde. Die Geschichte ist bis hin zu den eingebauten Bomben und den Spielregeln während des Kampfes identisch.

Die Aufmachung des Buches (und der Pdf-Datei) gleicht der von „Panty Explosion“. Ein Seitenhintergrund vermittelt den Eindruck, einen Schulblock vor sich liegen zu haben, der Text ist in einfachem Flattersatz gesetzt und wenige ausgezeichnete Zeichnungen von Schülern in unterschiedlichen Situationen zieren die Seiten. Ich habe nur wenig Tippfehler entdeckt, auch wenn ein Abschnitt leider mitten im Satz endet.

Das grundlegende Regelsystem ist bis auf ein paar Details das gleiche wie bei „Panty Explosion“. Die Charaktere werden mithilfe von fünf Attributen beschrieben, die jeweils Teilbereiche der Figur wie Angriffe (alles, was irgendwie als Angriff ausgelegt werden kann, also auch Beschimpfungen o.ä.), Verteidigungen oder Angst symbolisieren. Für eine Probe setzt man Punkte der Eigenschaft ein und würfelt eine entsprechende Anzahl an Würfeln. Wenn wenigstens einer davon 5 oder mehr anzeigt, ist die Probe gelungen. Die eingesetzten Eigenschaftspunkte sind mit der Probe verbraucht, es gibt allerdings mehrere Möglichkeiten, seine Punkte wieder aufzufrischen.

Jeder Spieler legt außerdem für seine Figur einen „besten Freund“ und einen „größten Rivalen“ fest. Gelingt eine Probe, beschreibt der Spieler des besten Freundes den Ausgang der Aktion, misslingt sie, beschreibt der Spieler des Rivalen den Ausgang. Diese Tatsache und die Ressourcenverwaltung der Eigenschaftspunkte sind regeltechnisch die Kernpunkte des Systems und für mich die interessantesten Aspekte des Spiels. Wenn Mitspieler den Ausgang der Szene beschreiben (und damit auch ggf. den Tod eines Charakters) kommt eine weitere Ebene ins Spiel (wenn sich z. B. ein Spieler für eine Beschreibung seines „Rivalen“ revanchieren will). Außerdem wird eine Runde „Classroom Deathmatch“ dadurch ein kreativer Prozess aller Beteiligter und nicht nur des Spielleiters.

Der Verteilung des kreativen Prozesses auf alle Spieler wird in „Classroom Deathmatch“ besondere Aufmerksamkeit gewidmet. So können die einzelnen Szenen von allen Spielern beschrieben werden, bevor die Würfel zur Auflösung des Konfliktes herangezogen werden. Dem Spielleiter wird auf diese Weise sehr viel Arbeit abgenommen und jeder Spieler hat die Möglichkeit, das Spiel so zu gestalten wie er es gern hätte.

Ein ausführliches Spielleiterkapitel beschreibt den üblichen Ablauf eines „Deathmatchs“, was dem Spielleiter gute Anhaltspunkte zur Gestaltung gibt. Zusätzlich werden gleich drei verschiedene „Battlegrounds“ beschrieben, auf denen der Überlebenskampf stattfinden kann. So kann das Schreien und Sterben in einem Häuserblock oder wie im Roman auf einer Insel erledigt werden. Wenn der Spielleiter will, kann er einen Fluchtweg einbauen, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, ganz zu entkommen (was zu einer interessanten, aber nicht mehr zum Regelwerk gehörigen Fortführung des Spiels führen kann). Die drei Beispielkampfplätze enthalten jeweils einen Fluchtweg, auch wenn diese schon wegen der injizierten Bomben, die jederzeit von der Zentrale aus gezündet werden können, sehr schwer zu finden und noch schwerer zu überleben sind.

Neben einer Tabelle, mit der die Bewaffnung der Schüler zufällig bestimmt wird, und einem Kapitel, das beschreibt, wie man Charaktere aus „Panty Explosion“ verwenden kann, bilden 50 Charakterbögen den Abschluss des Buchs. Diese 50 Charaktere werden in den Kampf geschickt – und nur einer davon wird überleben. Charaktererschaffungsregeln gibt es dementsprechend nicht.

Fazit: „Classroom Deathmatch“ ist ein abgefahrenes, dunkles Spiel und sicherlich nicht jedermanns Sache. Ein derartiger Überlebenskampf bietet aber neben tödlicher Action viele Möglichkeiten für emotionales Rollenspiel. Die Regeln unterstützen ein flüssiges Spiel und verteilen die kreativen Aufgaben gleichmäßig über die ganze Gruppe. Auch wenn der Wiederspielwert naturgemäß eher gering ist, ist „Classroom Deathmatch“ für jeden Horrorfan und Freund von ungewöhnlichen Rollenspielerlebnissen zu empfehlen.

[Diese Rezension erschien im Envoyer.]

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Veröffentlicht am 29. Mai 2007, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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