Legends Walk – Truth & Justice Edition

Legends Walk

[Quellenbuch/Regelwerk von Tim Gray, Silver Branch Games, 2007, englisch, pdf/Softcover, 135 Seiten, $ 13/$ 25]

Legenden wandeln auf der Erde. Wenn die Macht von Göttern und Monstern an bestimmte Menschen weitergegeben wird und wenn diese die Streitigkeiten der Götter auf der Erde austragen, oder versuchen ihre neuen Fähigkeiten für ganz eigene, egoistische Zwecke zu verwenden, dann hat man genug Potenzial, um ein Rollenspiel daraus zu machen.

„Legends Walk“ war ursprünglich ein eigenständiges Rollenspiel, das Tim Gray in seinem Verlag „Silver Branch Games“ mit eigens dafür entwickelte Regeln veröffentlichte. Als Chad Underkoffler seinen PDQ-Ableger „Truth & Justice“ veröffentlichte, war Gray davon offensichtlich genauso angetan wie ich und beschloss das einfache und flexible Regelsystem für eine neue Version seines Spiels zu nutzen.Für’s Protokoll: Ich stehe im Impressum des Buchs, weil ich für Gray eine Vokabel ins Deutsche übersetzt habe. Mehr hatte ich mit seniem Entstehungsprozess allerdings nicht zu tun.

„Legends Walk“ ist ein Superheldenrollenspiel, in dem die Kräfte der Helden von Göttern und Monstern der Mythen unserer Welt kommen. „Truth & Justice“ (T&J) ist ein Regelwerk für Superheldenrollenspiele, das das einfache und unglaublich flexible PDQ-System (von „Prose Descriptive Qualities“) benutzt und jede erdenkliche Art von Spiel erlaubt. „Legends Walk – Truth & Justice Edition“(LW) kombiniert das eine mit dem anderen.

Die Einleitung gibt einen groben Überblick, was den Leser erwartet, was LW überhaupt für Möglichkeiten bietet und welchen Spielstil es am besten unterstützt. Das Baukastenprinzip von T&J, in dem nur wenig festgelegt, aber viel möglich ist, wird von LW übernommen.

Das Kapitel „Mythic Supers“ beschreibt das Genre, welche Themen ins Zentrum des Spiels gerückt werden können, welche Gegner es geben kann und was es bedeutet ein Superheld zu sein. Obwohl eigentlich alle wichtigen Informationen vorhanden sind, fehlt mir eine Erklärung, was denn nun eigentlich so cool sein soll an mythischen Superhelden. LW will einen Unterschied zum „normalen“ Superheldenrollenspiel zwar gar nicht unbedingt machen, doch da er den wichtigsten Kaufgrund ausmacht, hätte er ruhig ein wenig besser dargestellt werden können.

Die ausgezeichnete Ideenquelle „Setting Seeds“ erklärt, in welchen verschiedenen Settings man spielen könnte. Die „Legendary Earth“ ist das bevorzugte Setting und wird später noch beschrieben, doch noch diverse andere Ideen werden angesprochen: Eine vollkommen normale Welt, in der mythische Superhelden auftauchen, sonst aber nicht viel verändert ist; ein Spiel im Mittelalter, wo die Kirche auf die wiedergeborenen Mythen trifft; das victorianische Zeitalter; eine Art „Akte X“ mit Superhelden, die die Arbeit von Scully und Mulder übernehmen und sogar mythische Helden gegen Cthulhu-Mythos-Monster. Lang sind die Beschreibungen nicht und auch die Ideen scheinen teilweise offensichtlich, doch gibt die Liste viele Anreize und hat mir sofort ein paar Szenen in den Kopf gezaubert.

Die nächsten beiden Kapitel widmen sich den Regeländerungen zu T&J. Hier wird sich direkt auf T&J bezogen, häufig ohne Angabe von Seitenzahlen. Wirklich kompliziert wird es zum Glück nicht und ein kurzer Blick in das T&J-Regelbuch sollte die meisten Unklarheiten beseitigen. Die Heldenerschaffung ist wesentlich strukturierter. Man muss in LW jedem Charakter eine mythische Figur zuweisen, die vorgibt, welche Kräfte und Eigenschaften der Charakter haben muss bzw. kann. Die Kräfte werden wie in einer Einkaufsliste aufgelistet, aus der sich der Spieler etwas aussuchen muss. Für mich ist das ein klarer Vorteil, doch andere werden die Freiheit von T&J vermissen.

Die wichtigsten Kräfte werden im Kapitel „Key Powers“ beschrieben. Sie reichen von „All-Knowing“ (der Spieler kann dem Spielleiter kurze Fragen stellen, die dieser beantworten muss – auch für den Fall von Plot-zerstörerischen Fragen wurde eine schöne Regelung getroffen) über „Leaping“ (weit springen) bis hin zu „Warding“ (der Schutz von bestimmten Orten). Insgesamt sind es 56 gut durchdachte und interessante Kräfte.

Das Kapitel „Power Programs“ ist das Herz des Buchs. Hier findet man die mythischen Figuren, von denen die Charaktere ihre Kräfte beziehen. Eine Einführung erklärt jeweils ein paar Grundprinzipien der drei vorgestellten Mythologien (griechische, nordische und aztekische) wie den Weltenschöpfungsmythos oder die Geschichte der Völker (sehr kurz auf ein bis zwei Seiten), dann folgen die Listen der einzelnen Wesenheiten. Jeder Eintrag beschreibt zusätzlich zu der Liste der Kräfte die wichtigsten Legenden um die Figur (die Verse von Achilles und wie er zu seiner Unverwundbarkeit kam, die Geburt von Huitzilopochtli oder der Tod Balders durch Lokis Verschwörung). In diesem Kapitel zeigt LW seine wahre Stärke. Man bekommt einen kurzen, spielbaren Überblick über die Mythen, ohne dass sich der Autor in Details verstrickt. All diese Geschichten schreien geradezu nach Abenteuern voller Symbolik. Weitere „Power Programs“ werden als günstige Quellenbücher veröffentlicht.

Die „Legendary Earth“ ist das wichtigste Setting für LW und erhält ein eigenes Kapitel. Wir befinden uns im Jahr 2020. Durch das Erscheinen der „Metas“ (von: „Metahuman“, die Superhelden also) vor 20 Jahren, kam es zu politischen Machtverschiebungen und anderen Veränderungen auf der Welt. Die Metas spielen eine wichtige Rolle in Politik und Fragen der Sicherheit und des Umweltschutzes. Wenn Menschen beispielsweise das Wetter an einer Stelle der Welt kontrollieren, kommt es beispielsweise an anderer zu unerwarteten Veränderungen. Auch in diesem Kapitel fehlt mir ein Abschnitt, der die Stimmung der Welt dem Leser näher bringt. Die Einzelinformationen sind aber wieder alle da, auch wenn sie knapp und kurz gehalten sind. Am interessantesten ist wohl der Abschnitt über die verschiedenen Gruppierungen und Organisationen der Welt. Regierungsorganisationen reichen sich die Hand mit Umweltschutzorganisationen, Verbrechern und Anti-Meta-Bewegungen. Wer hier nicht diverse Inspirationen (auch für seine eigenen Welt) findet, ist selbst schuld. Eine kurze Liste mit Wesen und Erscheinungen (z.B. die „Maelstroms“, Wetterphänomene, die durch den exzessiven Gebrauch von Wetterkontrolle entstehen) und eine interessante Sammlung von „möglichen Wahrheiten“ (Kampagnenideen) schließen das Kapitel ab.

Den Abschluss des Buches bilden ein Abenteuergenerator, der mit Tabellen und Würfeln arbeitet; eine „Inspirography“ mit Filmen, Büchern und Comics, die als Inspirationsquelle dienen können und ein paar Seiten mit hilfreichen Tabellen.

Bei der eigentlichen Erstellung seiner Kampagne ist man auf sich allein gestellt, doch das ist ja auch die Intention von „Legends Walk – Truth & Justice Edtion“. Man erhält mit dem Buch alle nötigen „Bauklötze“, um sich selbst einen hohen Turm zu bauen (und ihn einzureißen, Kampagnen mit definitivem Ende, sind meist die spannendsten). Auch wenn ich an eine Übersicht vermisst hätte, die mir eine Welt mit mythischen Superhelden emotional näher bringt, enthält das Buch alles, was man zum Spielen braucht. Die Regeln von „Truth & Justice“ erhalten etwas mehr Struktur, bleiben aber so einfach und flexibel wie eh und je. Man kann hiermit alles spielen: von einer normalen Vier-Farb-Welt, in der ein paar Charaktere wie „Thor“ aus den Comics herumlaufen bis hin zu einer symbolschwangeren Welt, in der Menschen die alten Kämpfe der Mythen und Legenden weiterkämpfen.

[Diese Rezension erschien bei Ringbote Online.]

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Veröffentlicht am 15. Mai 2007, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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