Auf den Inseln: Familientreffen 2013

Dieses Jahr habe ich mich mehr noch als sonst auf den ADI gefreut, die kleine, familiäre Con, die jedes Jahr in Otterndorf direkt hinterm Deich stattfindet. Nach einem aufregenden und etwas seltsamen Jahr war ich besonders heiß darauf, 4 Tage lang durchzuzocken. Ich wurde nicht enttäuscht.

Die Fahrt war gut, und als wir ankamen, gab es das übliche Hallo. Der Zeitplan zeigte, dass dieses Jahr unglaubliche Mengen an Spielrunden angeboten wurden. Ich selbst hatte drei Runden vorbereitet und Fiasko im Gepäck, mir blieb also gar keine Zeit, bei anderen mitzuspielen. Eigentlich war das schade, andererseits hatte ich so viel Spaß, wie ich haben konnte.

Los ging es gleich nach Abendessen und offizieller Begrüßung mit Simply Red, einem Abenteuer aus dem Cthulhu-Band Blood Brothers. Es ist ein zweieinhalb Stunden dauernder Splatterfilm in Abenteuerformat. Die Geschichte ist nett und unkompliziert. Nur einer starb (eine Stricknadel ins Auge, die andere in den Hals), der Rest der Familie überlebte (einschließlich des Familienhundes, dessen Spieler uns mit seiner Darstellung viel Spaß bereitete). Für den Ankunftsabend war das genau das Richtige: kurz und einfach. Die beiden Blood-Brothers-Bände sind generell tolle Produkte. Falls man sie noch antiquarisch bekommen kann, würde ich unbedingt zuschlagen.

Wie ich am nächsten Morgen erfuhr, gab es mindestens eine Runde, die bis 5:30 Uhr morgens spielte. Das sollte am Abend noch von Bedeutung werden. Nach einem ruhigen Vormittag war nach dem Essen aber zunächst eine Runde Fiasko dran. Ich hatte das Spiel auf der diesjährigen DCC ausprobiert und war recht angetan gewesen. Die Runde, die wir am Freitag hatten, stellte die erste locker in den Schatten.

Wir spielten Auftragskiller. Aus dem Playset ergab sich, dass ein Polizist das Ziel war, und er per Autounfall um die Ecke gebracht werden sollte. Der Aufbau war etwas chaotisch. Ich erklärte das System nicht deutlich genug (erntete häufiger mal ein “Das verstehe ich nicht”), und weil wir draußen saßen, flogen öfter die Zettel weg. Als das Spiel losging, wurde es nicht weniger chaotisch – diesmal in der Erzählung, was natürlich genau war, was wir wollten. Schon in der zweiten Szene gab es mehrere offene Handlungsstränge und noch in der ersten Runde hatten wir die erste Leiche. Einer von uns traf sich mit einem korrupten Cop im Zoo. An einer Stelle fühlte sich der Cop bedroht und machte einen Schritt zurück zu nah an den Affenkäfig heran. Ein Orang Utan klaute ihm die Waffe, begann herumzuballern und erschoss den Polizisten. Unser Mörderkollege tötete den Affen und machte sich aus dem Staub.

Die Eskalationen hörten nicht auf und am Ende gab es das erhoffte Totalchaos. Wir verübten den Anschlag auf den falschen Polizeiwagen und landeten alle im Knast, im Krankenhaus oder in der Hölle. Das war eine unglaubliche Runde. Fiasko wird ab sofort mein ständiger Begleiter auf Cons.

Abends begann die Runde, auf die ich mich ganz besonders freute. Ich hatte mein nagelneues Deadlands Noir eingepackt und bot das Abenteuer The Old Absinth House Blues aus dem Spielleiterschirm an. Das Setting ist toll und kam bei allen gut an. Die fertigen Charaktere, die es als Download gibt, funktionieren ebenfalls. Da Deadlands Noir viel mit Detektiven zu tun hat, war der erste Teil des Abenteuers hauptsächlich Ermittlungsarbeit. Das Rollenspiel war gut und die Leute hatten Spaß. Allerdings bremste uns am späteren Abend allgemeine Müdigkeit aus. Gegen 23 Uhr fielen dem ersten Spieler die Augen zu. Er war einer von denen, die am Vorabend bis 5:30 Uhr gespielt hatten. Gegen 24 Uhr kämpfte der nächste. Dann gab es einen kleinen Kampf, der alle nochmal zurückholte, nur damit um kurz vor 1 Uhr vier Leute mit halb geschlossenen Augen dasaßen. Ich schlug vor, den Rest des Abenteuers am Sonntagvormittag zu beenden, was gern angenommen wurde. Weil die meisten am Sonntag wieder begeistert dabei waren, gehe ich davon aus, dass die Schläfrigkeit nicht an meiner Spielleiterleistung lag – ich kann zumindest hoffen.

Wie zu erwarten, war die Gruppe Sonntag etwas geschrumpft. Einer musste früh nach Hause und einer ging während des Spiels, weil es dann doch zu lange dauerte. Wir haben noch bis 14:30 Uhr gespielt und hatten einen wunderbaren Shootout mit ein paar Bösewichten und einem Sumpfmonster. Wir hatten die beste Stimmung, die ich je bei einem Kampf erlebt habe. Jeder erfolgreiche Würfelwurf wurde gefeiert und der hart erkämpfte Sieg bejubelt. Das war ein großartiger Abschluss für den Con. Mir fiel bei dem Kampf wieder mal auf, wie großartig das Savage-Worlds-Kampfsystem ist. Die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig und trotzdem einfach. Die Boni-und-Mali-Tabellen sind schnell verinnerlicht, sodass man praktisch nichts improvisieren muss. Der hohe Zufallsfaktor macht jeden Wurf spannend. Ich sollte viel häufiger SW spielen. Danke an die großartige Gruppe, die das Spiel zu so einem Fest gemacht hat.

Am Samstag im Block von 11 Uhr bis 20 Uhr wurden neun Runden angeboten. Wenn man bedenkt, dass nur ca. 40 Leute auf dem Con waren, ist das unglaublich viel. Nicht jede Runde wurde voll, es fielen sogar ein oder zwei aus. Meine Runde war aber zum Glück gut gefüllt.

Wir spielten Return to Red Hook für Trail of Cthulhu, das ich schon auf dem DCC angeboten hatte. Es lief völlig anders als in Rieneck, hat aber genauso viel Spaß gemacht. Die Nachforschungen waren etwas langsamer. Die Gruppe ging anders vor – breiter gefächerte Ermittlungen – was das Infos-pro-Zeit-Verhältnis etwas senkte. Zwischendurch hatte ich etwas Angst, die Spieler zu langweilen. Dann aber stürmten sie das Hauptquartier der Kultisten und wir hatten einen pulpigen und spannenden Abschluss des Abenteuers. Als das einzige Monster, dem sie begegneten, kurz bevor es sie erreichen konnte mit einer Handgranate getötet wurde, gab es allgemeines Aufatmen: “Das war knapp”, hieß es. Wenn man als SL nicht die Würfel dreht, sind solche Situationen nicht alltäglich, aber besonders süß, wenn sie passieren. Danke auch euch. Es hat mir viel Spaß gemacht.

Irgendwann in einer kurzen Pause hatte ich noch das Vergnügen ein nicht-geekiges Würfelspiel namens Las Vegas auszuprobieren. Praktisch jedes Mal, wenn ich den Essraum betrat, saß eine Gruppe an irgendeinem Tisch, die mit Begeisterung das kleine Spiel spielte. Man verteilt verschiedenfarbige Würfel auf Felder, um dort am Ende die meisten Würfel liegen zu haben. Es ist ein tolles, kurzes und kurzweiliges Zockerspiel mit hohem Mit-Jubel-Faktor, das ich mir zeitnah kaufen werde.

Das Tablequiz war dieses Jahr etwas weniger frustrierend als die letzten Male. Man konnte wenigstens ab und zu raten, was die Lösung sein könnte. Mit viel Glück und ein paar Leuten am Tisch, die wesentlich mehr wussten als ich, konnten wir das Quiz auch dieses Jahr für uns entscheiden, was mir das Spiel Marswürfel als Gewinn einbrachte. Es ist vergleichbar mit Zombiewürfel. Ich spielte es vor einiger Zeit, als die deutsche Version noch nicht erhältlich war (sehr einfach, sehr lustig), und wollte es mir seitdem besorgen. Danke an Pegasus für die Spende der Preise und natürlich wie immer für das Sponsoring des Cons.

Auf der Heimfahrt war ich weniger müde als die letzten Jahre. Vielleicht lag es daran, dass wir entspannt etwas später und nach einem Spiel fuhren. Wesentlich mehr Schlaf als sonst hatte ich jedenfalls nicht. Das Fazit kann nur lauten wie immer: ADI ist die beste Con des Jahres, und ich hoffe, ich habe auch nächstes Jahr wieder Zeit und Gelegenheit dabei zu sein.

[Rezension] Schatten über Dolmvay (Labyrinth Lord)

Schatten über Domvay[Solo- und Gruppenabenteuer von Marc Geiger und Moritz Mehlem, Mantikore-Verlag, Sprache: Deutsch, Softcover, 84 Seiten, 14,95 €]

Wer schon immer wissen wollte, ob sich das einfache System “Labyrinth Lord” auch für Soloabenteuer eignet, hat mit dieser Veröffentlichung des Mantikore-Verlags die Gelegenheit dazu. “Schatten über Dolmvay” bietet neben einem ca. 230 Abschnitte langen Soloabenteuer aber noch mehr: LL-Veteran Moritz Mehlem steuert ein ebenfalls an Anfänger gerichtetes Gruppenabenteuer bei.

Das Buch ist ein stabiles Softcover mit schlichtem gut zum angestrebten Old-School-Feeling passenden Layout. Ich hätte mir allerdings mehr weiße Flächen gewünscht. Die große Schrift und schmalen Seitenränder machen den Text unübersichtlicher, als er sein müsste. Die Qualität der wenigen Zeichnungen schwankt zwischen mittelprächtigem Hobbyniveau und “ansehnlich”. Eine Dorfkarte im Anhang ist farbig entworfen worden, was (wieder mal) zu sehr schwachen Kontrasten im Schwarzweißdruck führt. Es ist mühsam alle Einzelheiten zu erkennen. Die ebenfalls beigefügte Dungeonkarte ist allerdings gut gestaltet und übersichtlich.

Das Soloabenteuer “Der Kessel der Toten” von Marc Geiger ist für eine kleine Gruppe von Erststuflern konzipiert. Die wenigen notwendigen Regelanpassungen sind geschickt umgesetzt. Der Spieler reist in einer kleinen Gruppe, sodass ein paar grundlegende Fertigkeiten vorliegen, egal welche Charakterklasse der Spieler wählt. Seine Gefährten sind vorgegeben: ein Halbling, eine Klerikerin und ein Elf. Der Kampf ist etwas vereinfacht, es gibt z. B. eine schöne Regelung für Entfernungen. Auch die anderen kleinen Ergänzungen wie Zeitverlauf, Heilung und Nahrungsaufnahme sind gut gelöst. Sogar ein System, das ermittelt, wie viel Zeit vergeht und ob Tag oder Nacht ist, gibt es. Einzig die “komplexen Handlungen” sind mir einen Hauch zu komplex – immer noch verständlich und für viele Spieler vielleicht genau der richtige Grad an Komplexität, ich mag meine Solos aber so einfach wie möglich.

Das Abenteuer ist kurzweilig. Die Gruppe sucht nach dem namensgebenden Kessel der Toten und bewegt sich dabei durch die  zwielichtigen und weniger zwielichtigen Bezirke der Stadt Dolmvay. Das Abenteuer ist nicht allzu schwer, durch die Tödlichkeit des Regelwerks aber auch nicht zu einfach. Abseits der Kämpfe wird hauptsächlich herumgerätselt und ein wenig herumgeirrt. Das passt hervorragend zum Old-School-Feeling, verlagert aber das Spielgefühl außerhalb der Kämpfe von “spannend” auf “ganz interessant”. Es gibt keine herausragenden Überraschungen, wer aber das System – oder Rollenspiel allgemein – einmal ausprobieren will, liegt hier genau richtig.

Moritz Mehlems Gruppenabenteuer “Der Tempel der Koa-Tau” ist nicht neu. 2010 erschien es als PDF (und ist immer noch bei Drivethrurpg.com zu bekommen). Es ist aber schön, das nette Abenteuer gedruckt zu sehen.

Etwas peinlich ist allerdings, dass augenscheinlich keinerlei Anpassungen von der alten auf die gedruckte Version vorgenommen wurden. So wird beispielsweise auf einen Download der Regeln auf der Homepage von Goblinoid Games verwiesen. Da wäre ein Hinweis auf den aktuellen Verlag sicher sinnvoller gewesen. Es gab mal eine deutsche Version von Labyrinth Lord als kostenloses PDF, dieses ist aber inzwischen aus allen offiziellen Quellen verschwunden.

Auch die Schreibe ist verbesserungswürdig. Kann man allerdings über ein paar Redundanzen und gestelzte Formulierungen hinwegsehen, sollte das nur mäßig stören, denn es kommt ja viel eher darauf an, ob das Abenteuer etwas taugt.

Und das tut es. Der Aufhänger ist einfach: Fischmenschen entführen Bewohner des Dorfes Tauberg in einen verlassenen Tempel in den Bergen. Dort sollen, so heißt es, außerdem große Schätze liegen.

Das Dörfchen Tauberg wird rudimentär beschrieben (hauptsächlich wo und bei wem man Sachen kaufen kann). Ganz nach alter Manier gibt das Abenteuer keine Handlung vor Erreichen des Tempeleingangs vor, sondern bietet dem Spielleiter an, selbst etwas zu erfinden. Anfänger wollen wahrscheinlich sowieso dort beginnen.

Das Abenteuer selbst ist ein klassischer, hervorragend konzipierter Dungeon. Zwar sind die Überraschungen meist auf “Was für Monster lauert hier und wo ist es versteckt?” beschränkt, aber viele Kleinigkeiten sorgen für Spannung und bringen Old-School-Neulingen auch gleich die richtige Einstellung bei. Dass ein Räumesystem nicht statisch ist, lernen Spieler und Spielleiter gleich mit der ersten Begegnung. Auch dass nicht jedes Monster bekämpft werden muss und es unbesiegbare Gegner geben kann, wird sehr schnell klargestellt. “Der Tempel der Koa-Tau” ist ein wunderbarer “Lern-Dungeon” und ein schöner Abschluss für das Buch.

Fazit: Ein gut gemachtes Solo-Abenteuer und ein klassischer, ebenfalls gut konzipierter Dungeon – beides zusammen in einem stabilen Heft und einer Gestaltung, die so klassisch ist, wie der Inhalt (dementsprechend muss man dort ein paar Abstriche machen). “Schatten über Domvay” bietet damit genau, was man von “Labyrinth Lord” erwarten kann.

DSA Klassik in 2015?

Ich war erstaunt zu lesen, dass nach DSA5 nun auch ein DSA Klassik angekündigt ist. Dazu kann ich nur sagen: Hurra! Wenn sie das richtig machen, können sie mit den beiden Regelwerken eine Menge alte und neue Fans glücklich machen.

Aus egomanischer Neugier würde mich jetzt nur interessieren: Haben sie die Idee von mir oder sind sie von selbst drauf gekommen? :-)

SL-Schirm selbst bauen – Variante “Klemmmappe”

Klemmbrettmappen stellen eine gute Alternative zu Ringbuchordnern dar, wenn man sich einen flexiblen SL-Schirm selbst bauen will. Sie sind dünner, leichter zu bekommen und genauso flexibel. Das ist jedenfalls die Variante, die ich am ehesten nutzen werde.

Leider gibt es meines Wissens keine Präsentations-Klemmmappen, d. h. die Außenseite kann man nicht so schön flexibel gestalten wie mit entsprechenden Ringbuchordnern. Also entweder eine hübsche Farbe aussuchen oder die Außenseite irgendwie bekleben. Natürlich könnte man auch auf die halbtransparenten Klemmbrettmappen zurückgreifen, die ich im Beispiel benutze.

1. Zwei Klemmbrettmappen besorgen. Meist sind die Dinger dunkelblau oder schwarz. Auf der linken Seite ist eine transparente Einstecktasche, die man auf dem Foto leider nicht erkennt. (klick zum Vergrößern)

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2. Mit vier Foldbackklammern baut man wie bisher zwei Mappen zusammen. Eine fünfte Klammer kommt oben an das linke Paneel des Schirms.

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3. Unten sieht man den Schirm bestückt. Ich habe das hineingehängt, das ich gerade da hatte: Links ist ein Dungeonslayers-Charakterbogen. Das andere sind die beiden Hälften der klassischen Karte der freien Lande.

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So sieht er zusammengeklappt aus.

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Fiction And Real Life Are Different, You Moron

Ein Cartoon über Sport.

Parallelen zu dem Verhältnis zwischen Story und RPG sind sicher rein zufällig.

Zum 123. Geburtstag Lovecrafts: Cthulhu-Con-Bericht 1013

Ich will gerade lostippen, da sehe ich, dass heute der 123. Geburtstag von HPL ist. Das ist ein schöner Grund, um den Artikel heute auch fertig zu machen. Auf HPL! Ohne ihn wäre das hier alles nicht möglich.

Der 10. Cthulhu-Con fand wie die letzten Jahre auf Burg Rieneck statt. Die Location ist einfach toll. Das Essen ist ok, die Kaffeeversorgung funktioniert und es gibt viele schöne Orte, um zu spielen. Auch das Wetter hat dieses Jahr mitgemacht: warm und sonnig am Tag und kühl in der Nacht, dass man vernünftig schlafen konnte.

Donnerstag ging es bereits los. Eine halbe Woche ist viel Zeit zum Spielen, denkt man – und plötzlich ist es Sonntag und man fährt wieder nach Hause. Es gab aber auch wieder viel zu tun, zu sehen und zu quatschen. Zum Jubiläum wurde ein Jubiläumsdinner serviert und einen Abend wurden Cocktails gemixt, die ausgesprochen lecker waren (vielen Dank an Barmann Yörn! – Ich hoffe, ich schreibe dich richtig). Als weiteren besonderen Programmpunkt gab es einen Film. Es war ein Low-Budget-Lovecraft-Film, der, glaube ich, Gewinner eines HPL-Filmfestivals ist. “The Thing on the Doorstep” war durchaus nett gemacht, nur der Ton war mäßig, sodass ich nur ein Viertel des englischen Textes verstanden habe. Bei so einer Ausbeute war es dem Film trotz der teilweise großartigen Bilder unmöglich, mich wirklich zu fesseln – dass ich aufgrund des unvermeidbaren Schlafmangels fast eingeschlafen wäre, hat auch nicht geholfen.

Wesentlich spannender war eine kurze Vorschau auf den Film “Dreamlands”, die “Die Farbe”-Macher Huan Vu vorstellte. Es soll ein groß angelegter Fantasyfilm werden, der mehrere Dreamlands-Geschichten auf der Leinwand vereint. Ob und wie schnell das Projekt umgesetzt werden kann, steht noch in den Sternen, aber der Trailer lässt Großes hoffen.

Die Hauptattraktion der Con waren natürlich die Spielrunden. Donnerstagabend bot Daniel für einen kleinen Kreis Pendragon an. Er hatte extra ein Abenteuer herausgesucht, in dem Tentakeln (wenn auch keine cthuloiden) vorkamen. Pendragon ist toll. Ich habe es jetzt zweimal gespielt und es war jedes mal ein besonderes Erlebnis. Die Regeln funktionieren einfach, sind spannend, kurzweilig und nachvollziehbar. Die Geschichte war unkompliziert und kurz: Ein Ehemann, der nach der Ehe “wunderlich” wurde, ein alter Fluch und einige Tests unserer Standhaftigkeit in einer Burgruine unter Wasser sorgten für Spannung. Ich spielte den 17-jährigen Lancelot, eine Figur, die mir ausgesprochen gut gefiel. Die Truppe war nett, der Spielleiter gut und der Abend war schnell vorbei.

Freitagmorgen bot Ralf mit der Unterstützung von Daniel ein Seminar über das Abenteuerschreiben an, das zu viel Diskussionen zwischen Ralf und mir führte. Der Vortrag arbeitete alle Grundlagen ab: Vom Brainstorming mit unterschiedlichen Techniken, über das Aufschreiben bis hin zum Spannungsbogen-Erschaffen. Ralf orientierte sich stark an dem Aufbau von Geschichten und gab ein paar hervorragende Tipps. Was mir persönlich etwas fehlte, waren Hinweise, wie man Railroads nicht unangenehm werden lässt oder sie ganz vermeidet, aber ein solches Seminar kann niemals alles abdecken. So war es ein unterhaltsamer Vortrag, in dem ich sogar etwas gelernt habe.

Den Nachmittag nahm ich mir frei, bereitete mein Abenteuer für den Abend vor und schlief noch einmal zwei Stunden. 21 Uhr bot ich dann “Return to Red Hook” für Trail of Cthulhu an, ein Abenteuer, das sich im Band “Arkham Detective Tales” befindet. Die Gruppe war vielleicht eine der sympathischsten, mit denen ich bisher auf Cons spielen durfte. Auch das Abenteuer lief hervorragend. Die Story ist spitze, es kam – so weit ich das als SL beurteilen kann – keine MInute Langeweile auf und der actionreiche Abschluss war spannend. Da ich das Abenteuer vielleicht noch einmal auf dem ADI im September anbieten will, kann ich hier nichts zum Inhalt sagen. Nur so viel: Die Gruppe verschanzte sich am Ende in einem Haus mit Kultanhängern und lieferte sich mit ihnen ein tolles Feuergefecht. Den Schluss musste ich etwas kürzen, aber da ich die geplanten letzten Szenen ohnehin nicht so toll finde, war das nicht schlimm. Wenn ich nach der hervorragenden Dynamik am Spieltisch gehe, scheint die Gruppe so viel Spaß gehabt zu haben wie ich. Danke, Leute, das war echt spitze.

Es ging bis 3 Uhr nachts und nach einem extrem kurzen Abstecher ins Gewölbe (dort war die Kneipe), fiel ich müde ins Bett.

Am Samstagmorgen wollte ich eigentlich pausieren, doch Kaid bot spontan eine Runde Fiasko an, das ich schon so lange einmal ausprobieren wollte. Wir rekrutierten noch ein paar Leute mehr und spielten schließlich zu fünft. Als Playset wurde passenderweise “Bookhounds of London” gewählt und schnell hatten wir die Figuren erschaffen. Ich war ein schmieriger Erpresser, was mir viel Spaß bereitete. Wir hatten einen Buchladen, ein magisches Tagebuch, Fälschungsversuche und Entführung. Am Ende verbreitete ein Dämon Missstimmung und zwei Menschen (u. a. ich) und ein Haus brannten. Fiasko ist mal etwas ganz anderes. Es funktioniert hervorragend und liefert Möglichkeiten, Geschichten zu erfinden und ein wenig zu schauspielern. Das nächste Mal achte ich auf größere Ziele, sodass man noch mehr Unerwartetes erlebt. So oder so war es ein spannender Vormittag.

Nachmittags leitete ich dann “The Wild Hunt” aus dem Buch “Black Bag Jobs” für das Spiel The Laundry. The Laundry ist ein Cthulhu-Ableger, der ebenfalls mit den BRP-Regeln arbeitet. Der Hintergrund entstammt der gleichnamigen Romanreihe von Charles Stross. Er paart grauenhaft komplexe Bürokratie mit grauenhaft entsetzlichen Monstern und herzerfrischender Parodie. Zwei Mitspieler kannten die Romane (im Gegensatz zu mir), doch auch der Rest der Gruppe fand sich sehr schnell ein und ergötzte sich daran, mit der Bürokratie zu spielen. Das Abenteuer spielt in Dartmoor in einem esoterischen Selbstfindungszentrum. Der Besitzer Dr. Greg Satori ist ein herrlich witziges Klischee des modernen Gurus. Das Zentrum liegt am Rande eines unheimlichen Waldes und grenzt an ein altes Haus mit merkwürdigen Bewohnern. Ein paar Leute sind verschwunden und es gibt andere Merkwürdigkeiten.

Das Abenteuer ist prinzipiell sehr gut, nur die Informationsdichte ist nicht so hoch, wie ich es mir gewünscht hätte. Das war mir beim Lesen nicht aufgefallen. So stolperte die Gruppe verhältnismäßig ziellos umher – zwar mit Spaß, aber mit weniger Erfolgen, als ich gern gesehen hätte. Sie fanden zwar heraus, in welche Richtung es ging, doch dauerte es so lange, dass wir das Showdown nicht mehr vor dem Film schafften, der abends lief, und leider auch später keine Zeit mehr dafür fanden. Die Gruppe bereitete mir aber unentwegt Freude mit der Darstellung der Agenten und ihrem ganz persönlichen Verhältnis zu Dr. Satori. Ich fand das Spiel witzig und hoffe, es hat sich niemand gelangweilt.

Abends nach dem Film gab es wie üblich den großen Abschluss mit dem Tablequiz. Ich hatte das Glück mit einem echten Fachmann am Tisch zu sitzen und so gewannen wir mit einem Punkt Vorsprung. Ich habe z. B. nicht gewusst, woran Lovecraft gestorben ist (Darmkrebs) und hätte auch den Vornamen seiner Frau verwechselt (Sonia). Dafür wusste ich aber noch vom ersten Tablequiz, wo der blaue Monolith steht (R’lyeh) und konnte so doch noch ein wenig beitragen. Beim Schaden der Elefantenbüchse lagen wir alle daneben (3W6+4) und den Stabilitätsverlust eines Shoggothenlords in Monstergestalt (1W6/1W20) hatten wir auch falsch. Es war wie immer ein vergnüglicher Abschluss. Danach fanden noch viele interessante Gespräche statt und wieder einmal viel zu spät ging ich ins Bett.

Nach dem Frühstück am nächsten Morgen gab es noch mehr Gespräche und nach ganz vielen “Bis nächstes Jahr”, “Bis zur Spielemesse” oder “Bis zum ADI”, machte ich mich auf den Heimweg. Die Rückreise war ereignislos aber erwartungsgemäß anstrengend. Ich bin immer noch müde, aber es hat sich gelohnt. Der DCC 2013 war ein tolles Ereignis ohne einen einzigen Wermutstropfen. Mehr kann man nicht verlangen.

Flexiblen SL-Sichtschutz selbst bauen

Wie schon der CD-Sichtschutz ist auch dieser hier nicht meine Idee. Die Methode ist aber super, und ich wollte das unbedingt ausprobieren. Bilder des Ergebnisses sind weiter unten.

Hier ist das Youtube-Video mit der anschaulichen Bauanleitung, auf die ich mich hier beziehe.

Man nehme: 7 Fold-Back-Klammern (die Standardgröße, die es in jeder Büroabteilung gibt), ein paar Klarsichthüllen und zwei Ringbücher. Letztere sollten so dünn wie möglich sein, möglichst 4 Ringe haben und die Ringe sollten am besten auf der Innenseite des Ordnerrückens angebracht sein, nicht wie üblich seitlich. Letzteres geht zur Not aber auch.

Es war gar nicht so einfach passende Ordner zu finden. Amazon hat mir geholfen und ich fand zwei weiße Ordner mit 4 cm Dicke – fast etwas dick, aber es geht. Sie haben als Bonus die “Kreacover”, die auch im Video gezeigt werden, sprich man kann auf der Außenseite der Ordner Blätter einschieben, um sie zu individualisieren.

Dann lege man die Vorderseite des einen Ordners auf die Rückseite des anderen und befestige die beiden Pappdeckel mit vier Fold-Back-Klammern aneinander. Das ist recht stabil und man kann die Ordner jetzt hinstellen wie einen 3-Paneele-Sichtschutz. Jetzt noch die drei übrigen Klammern anbringen: links und rechts außen und genau in der Mitte.

Eingeheftete gefüllte Klarsichthüllen können mit den Griffen der drei letzten Klammern fixiert werden.

Falls nicht so recht klar ist, was ich meine, hilft das Video weiter.

Fertig ist der flexibelste Sichtschutz der Weltgeschichte :-)

Und so sieht er aus (klick zum Vergrößern):

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Das ist der Schirm von außen. Die Bilder sind vom GM Screen des neu erschienenen “Deadlands Noir” (gedruckte Bücher auch demnächst verfügbar). Allein die Außenbilder des Schirms sind die 3,99 $ für das PDF wert.

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Die Tabellen sind für Dungeonslayers.

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Hier nochmal von oben. So sieht man, wie die beiden Ordner aufeinandergelegt wurden.

Spieltest Cthulhu-Abenteuer “Bilderwahn” – ein Drama ohne Drama

Ich habe das Abenteuer “Bilderwahn” für das Cthulhu-Deutschlandbuch zwar mit viel Freude schrieben (zusammen mit Daniel), bin bis letztes Wochenende aber nie dazu gekommen, es einmal zu spielen. Irgendeinen Grund gab es immer. Das war nicht schlimm, weil Daniel damals einen erfolgreichen Spieltest durchführte, ich musste also nicht zwangsläufig ran. Geärgert hat es mich trotzdem, denn ich mag das Abenteuer. Es liefert, was ich zurzeit an Cthulhu-Abenteuern mag: starke, aktive NSCs, persönliches Drama und eine, wie ich finde, gut eingebundene Mythosgefahr.

Letztes Wochenende auf einem kleinen privaten Con ergab sich endlich eine Gelegenheit es auszuprobieren. Eigentlich ist das Abenteuer für mehrere Spielabende ausgelegt, was es nicht gut geeignet macht für Cons. Wir setzten Samstag von 13 Uhr bis 21 Uhr als Spielzeit an in der Hoffnung, dass das reicht. Es hat gereicht, sogar locker.

Ich versuche Spoiler zu vermeiden. Das Abenteuer startet in einer Gruppentherapie im Jahr 1928 irgendwo in Deutschland bei einem Psychologen names Dr. Marwede. Die Charaktere müssen sich nicht kennen. 1928 gibt es das Konzept der Gruppentherapie eigentlich noch nicht, aber  Marwede wollte trotzdem alle Patienten in einem Raum haben. Alle leiden unter Alpträumen und Stresssymptomen. Die Träume scheinen nicht nur zusammenzuhängen, sondern weisen auch noch eine andere Besonderheit auf (die ich nicht verraten will, auch wenn sie für Kenner sicher keine große Überraschung wird). Sie berichten sich gegenseitig ihren wichtigsten Traum und können diese vergleichen. Anschließend beendet Marwede die Behandlung für alle und schickt sie auf Nachforschungen. Sie geraten daraufhin in einen kleinen Hexenkessel mit einem Künstler, seiner Tochter, einem Verbrecherbaron, seinem Sohn und seiner Wahrsagerin. Die fünf NSCs sind sehr aktiv und problembeladen und ihre Handlungen halten die Geschichte am Laufen.

Die Vorbereitung rief mir ins Gedächtnis, dass “Bilderwahn” definitiv kein Abenteuer für Anfänger ist. Die Ansprüche an den SL sind durchaus hoch: Er muss die fünf NSCs, drei parallel laufende und sich überlappende Handlungsstränge unter Kontrolle halten und gleichzeitig den Informationsfluss managen. Wir haben uns alle Mühe gegeben, die Infos so zu aufzubereiten, dass sie verständlich und übersichtlich sind. Die Handlungsstränge sind weder lang noch  kompliziert, dennoch muss der SL schon eine ganze Menge im Kopf haben.

Das Spiel lief von der ersten Sekunde an hervorragend. Ich hatte eine erfahrene Gruppe von Spielern am Tisch, die sofort in die Situation einstiegen. Sie lasen nach dem ersten Vortrag ihrer Träume diese gleich noch einmal vor, um sie besser vergleichen zu können. Ich bin in der Zeit auf der Toilette gewesen und als ich wieder kam waren sie immer noch fleißig dabei, die Träume zu analysieren. Toll.

Dann stiegen sie routiniert in die Nachforschungen ein, wesentlich effektiver und routinierter, als ich erwartet hatte. Da wir es ja etwas eilig hatte, war ich großzügig mit Informationen. Wie sich herausstellte, war das genau das Richtige. Sie reimten sich die Hintergründe der Geschichte mit einer Effizienz und Geschwindigkeit zusammen, dass ich nur beeindruckt sein konnte. Auch weniger offensichtliche Zusammenhänge wurden sehr schnell durchschaut und immer die richtigen Schlüsse gezogen. Sie waren so schnell, dass sie bis zu dem Teil, wo ich eigentlich die Dramen und Handlungsstränge einführen wollte, fast schon fertig waren. Das Showdown fand in der Szene statt, die eigentlich als Ende des ersten Aktes und nicht des gesamten Abenteuers gedacht war. Und die ganze Zeit wurde gerätselt, kombiniert und rollengespielt.

Für mich war der Verlauf eine große Überraschung und noch eine größere Freude. Bei Daniel und mir liefen die Spiele sehr unterschiedlich, haben aber beide Male funktioniert. Genau diese Flexibiltät wollten wir erreichen. Eine Gruppe, die mit weniger Nachforschungen zu dem Künstler geht, erlebt ein völlig anderes Szenario. Ich hatte großen Spaß und ich glaube die Spieler auch.

[Rezension] Sundered Skies – Kompendium

Sundered Skies Kompendium[Quellenbuch/Abenteuer von Dave Blewer und Kevin L. Anderson, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Softcover/PDF, 168 Seiten, 19,95 €/9,95 €]

Die Plot-Point-Kampagne „Sundered Skies“ liefert seit geraumer Zeit eine einfallsreiche und faszinierende Fantasywelt mit fliegenden Inseln und dunkler Magie, in der das Licht selbst wahnsinnig macht. Das vorliegende Kompendium erweitert die gruselige Welt mit neuen Inseln, Göttern, Regeln und vielen Abenteuern.

„Sundered Skies“ kann mit einer Fantasywelt begeistern, die Bekanntes wie Zwerge, Elfen und Magie nimmt und in einen Zusammenhang bringt, der sowohl neu als auch stimmungsvoll ist. Es ist eine Dark-Fantasy-Welt voller Wahnsinn, Hunger und Dämonen, die vor Abenteuern und Ideen geradezu platzt. Die Götter sind sehr viel dichter in die Handlungen der Welt eingebunden, als dies in den meisten anderen Welten der Fall ist (und wer die Kampagne gespielt hat, weiß, wie sehr).

Die Plot-Point-Kampagne liefert eigentlich alles, was man zum Spielen benötigt. Wer jedoch erst einmal Blut geleckt hat, will wahrscheinlich noch mehr: mehr Abenteuer, mehr Monster, Talente und Zauber. Mit dem Ende der Kampagne muss nicht automatisch auch das Spiel in den geborstenen Himmeln beendet sein. Das vorliegende Kompendium zeigt, wie man auch danach noch weiterspielen kann.

Das Buch ist ein DIN-A5-Softcover. Die Bindung ist gewohnt gut und der Einband stabil. Das Coverbild ist etwas zu chaotisch, weiß aber zu gefallen. Die schwarzweiße Innengestaltung ist übersichtlich und hübsch anzusehen, auch wenn die meist recht kleinen Bilder in Farbe sicherlich mehr hätten überzeugen können. Aber auch in Schwarzweiß sind sie ansehnlich und so gibt es am Gesamtbild eigentlich nichts auszusetzen. Das Lektorat ist in Ordnung, aber nicht überragend. Nur die hohe Anzahl an Deppenleerzeichen ist erschreckend.

Das Kompendium liefert den Mix, den man bei einem Buch dieser Art erwarten kann. Wie bei „Savage Worlds“ üblich ist es unterteilt in ein (kurzes) Spieler- und ein Spielleiterkapitel. Ersteres liefert hauptsächlich neue Regelschnipsel, aber auch ein paar Infos zur Welt. Es gibt eine neue Form der Magie: Glühmagie. Diese bezieht ihre Energie aus dem Mana der Leere. Als solches ist sie gefährlicher als andere Magieformen, hat aber auch einige Vorteile – eine schöne und passende Ergänzung. Mit dem Ende der Kampagne tauchte außerdem eine neue Göttin auf: die Wunderschöne. Sehr gut gefallen haben mir die spielertauglichen Informationsbrocken über das alltägliche Leben (Architektur, Kleidung, Höflichkeit, …), Aberglauben und die erweiterte Weltbeschreibung. Über die neue Ausrüstung, die Talente und Handicaps ist wenig zu sagen. Sie bereichern die Möglichkeiten der Spieler und sind als solches gern gesehen.

Das Spielleiterkapitel greift einige der Informationen aus dem Spielerkapitel auf und erweitert sie. So betrachtet es zum Beispiel die Regeln hinter den Aberglauben oder verrät, was hinter der neuen Göttin, der Wunderschönen, steckt. Auch neue Relikte und Geheimbünde dürfen nicht fehlen. Wirklich wichtig ist ein Abschnitt über die Handhabung des Glühwahns. In Rezensionen zur Kampagne wurde moniert, dass die Regeln zum Glühwahn nicht funktionieren würden – zu schnell ist man ihm verfallen, wenn man die Regeln wortgetreu umsetzt. Hier erfährt der Leser nun die Intention hinter den Regeln, und wie er damit verfahren soll (nur dann anwenden, wenn der Glühwahn eine zentrale Stelle im Spiel einnimmt und ansonsten ignorieren – immer ein guter Tipp). Das ist wirklich etwas, das in das erste Buch gehört hätte.

Herzstück des Kapitels sind die weiterführenden Beschreibungen der Inseln, die damit zusammenhängenden Savage Tales, die neuen Monster und eine lange Liste mit Kulten und Geheimbünden. Letztere bieten eine tolle Ergänzung, um das Spiel auf den Inseln lebendig werden zu lassen und allein durch ihre Ziele Dutzende von Abenteueraufhängern (manchmal verweist ein Eintrag sogar direkt auf eine passende Savage Tale). Leider kann man über den Rest wenig berichten, ohne zu viel zu verraten. Deshalb sei hier nur gesagt, dass alles willkommene Ergänzungen voller Einfallsreichtum sind. Die Savage Tales bilden die übliche Mischung von „sehr gut“ bis „hätte ich mir selbst auch schnell ausdenken können“, tendieren aber eher Richtung Ersteres.

Den Abschluss des Buches bilden einige übersichtliche Schiffspläne, die jeder Gruppe hilfreich sein sollten und Anmerkungen zur Konversion des Buches zur aktuellen Regeledition. Letztere sind einfach umzusetzen.

Fazit: Das „Sundered Skies Kompendium“ ist eine hervorragende Ergänzung zur Kampagne. Es macht Spaß und liefert viele tolle Ideen, die geradezu danach schreien, im Spiel umgesetzt zu werden. Das Softcoverbuch ist stabil und hübsch. Jeder Fan von „Sundered Skies“ sollte zuschlagen.

[Erschienen auf Ringbote.de]

Gammaslayers kommt

newsgammaslayerskommtIch freue mich mitzuteilen, dass Gammaslayers endlich (endlich!) beim Drucker ist. Der Verlag meldet, dass das Buch ungefähr Mitte August lieferbar sein müsste.

Ich hatte bereits die Möglichkeit, einen Blick hineinzuwerfen und kann sagen: Wer seine Apokalypse durchgedreht mit Kybernetik,  Mutationen und Zombies mag, wird viel Spaß mit dem Buch haben. Die Regeln von Dungeonslayers wurden als Grundgerüst genommen und für das Endzeitspiel aufgebohrt, ohne aber die Leichtigkeit zu verlieren, die DS so bekömmlich macht. Ein wenig mehr ist es schon, aber alles in einem angenehmem Rahmen. 232 Seiten wird das DIN-A5-Softcover haben und nur 17,95 € kosten.

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