Zum 123. Geburtstag Lovecrafts: Cthulhu-Con-Bericht 1013

Ich will gerade lostippen, da sehe ich, dass heute der 123. Geburtstag von HPL ist. Das ist ein schöner Grund, um den Artikel heute auch fertig zu machen. Auf HPL! Ohne ihn wäre das hier alles nicht möglich.

Der 10. Cthulhu-Con fand wie die letzten Jahre auf Burg Rieneck statt. Die Location ist einfach toll. Das Essen ist ok, die Kaffeeversorgung funktioniert und es gibt viele schöne Orte, um zu spielen. Auch das Wetter hat dieses Jahr mitgemacht: warm und sonnig am Tag und kühl in der Nacht, dass man vernünftig schlafen konnte.

Donnerstag ging es bereits los. Eine halbe Woche ist viel Zeit zum Spielen, denkt man – und plötzlich ist es Sonntag und man fährt wieder nach Hause. Es gab aber auch wieder viel zu tun, zu sehen und zu quatschen. Zum Jubiläum wurde ein Jubiläumsdinner serviert und einen Abend wurden Cocktails gemixt, die ausgesprochen lecker waren (vielen Dank an Barmann Yörn! – Ich hoffe, ich schreibe dich richtig). Als weiteren besonderen Programmpunkt gab es einen Film. Es war ein Low-Budget-Lovecraft-Film, der, glaube ich, Gewinner eines HPL-Filmfestivals ist. “The Thing on the Doorstep” war durchaus nett gemacht, nur der Ton war mäßig, sodass ich nur ein Viertel des englischen Textes verstanden habe. Bei so einer Ausbeute war es dem Film trotz der teilweise großartigen Bilder unmöglich, mich wirklich zu fesseln – dass ich aufgrund des unvermeidbaren Schlafmangels fast eingeschlafen wäre, hat auch nicht geholfen.

Wesentlich spannender war eine kurze Vorschau auf den Film “Dreamlands”, die “Die Farbe”-Macher Huan Vu vorstellte. Es soll ein groß angelegter Fantasyfilm werden, der mehrere Dreamlands-Geschichten auf der Leinwand vereint. Ob und wie schnell das Projekt umgesetzt werden kann, steht noch in den Sternen, aber der Trailer lässt Großes hoffen.

Die Hauptattraktion der Con waren natürlich die Spielrunden. Donnerstagabend bot Daniel für einen kleinen Kreis Pendragon an. Er hatte extra ein Abenteuer herausgesucht, in dem Tentakeln (wenn auch keine cthuloiden) vorkamen. Pendragon ist toll. Ich habe es jetzt zweimal gespielt und es war jedes mal ein besonderes Erlebnis. Die Regeln funktionieren einfach, sind spannend, kurzweilig und nachvollziehbar. Die Geschichte war unkompliziert und kurz: Ein Ehemann, der nach der Ehe “wunderlich” wurde, ein alter Fluch und einige Tests unserer Standhaftigkeit in einer Burgruine unter Wasser sorgten für Spannung. Ich spielte den 17-jährigen Lancelot, eine Figur, die mir ausgesprochen gut gefiel. Die Truppe war nett, der Spielleiter gut und der Abend war schnell vorbei.

Freitagmorgen bot Ralf mit der Unterstützung von Daniel ein Seminar über das Abenteuerschreiben an, das zu viel Diskussionen zwischen Ralf und mir führte. Der Vortrag arbeitete alle Grundlagen ab: Vom Brainstorming mit unterschiedlichen Techniken, über das Aufschreiben bis hin zum Spannungsbogen-Erschaffen. Ralf orientierte sich stark an dem Aufbau von Geschichten und gab ein paar hervorragende Tipps. Was mir persönlich etwas fehlte, waren Hinweise, wie man Railroads nicht unangenehm werden lässt oder sie ganz vermeidet, aber ein solches Seminar kann niemals alles abdecken. So war es ein unterhaltsamer Vortrag, in dem ich sogar etwas gelernt habe.

Den Nachmittag nahm ich mir frei, bereitete mein Abenteuer für den Abend vor und schlief noch einmal zwei Stunden. 21 Uhr bot ich dann “Return to Red Hook” für Trail of Cthulhu an, ein Abenteuer, das sich im Band “Arkham Detective Tales” befindet. Die Gruppe war vielleicht eine der sympathischsten, mit denen ich bisher auf Cons spielen durfte. Auch das Abenteuer lief hervorragend. Die Story ist spitze, es kam – so weit ich das als SL beurteilen kann – keine MInute Langeweile auf und der actionreiche Abschluss war spannend. Da ich das Abenteuer vielleicht noch einmal auf dem ADI im September anbieten will, kann ich hier nichts zum Inhalt sagen. Nur so viel: Die Gruppe verschanzte sich am Ende in einem Haus mit Kultanhängern und lieferte sich mit ihnen ein tolles Feuergefecht. Den Schluss musste ich etwas kürzen, aber da ich die geplanten letzten Szenen ohnehin nicht so toll finde, war das nicht schlimm. Wenn ich nach der hervorragenden Dynamik am Spieltisch gehe, scheint die Gruppe so viel Spaß gehabt zu haben wie ich. Danke, Leute, das war echt spitze.

Es ging bis 3 Uhr nachts und nach einem extrem kurzen Abstecher ins Gewölbe (dort war die Kneipe), fiel ich müde ins Bett.

Am Samstagmorgen wollte ich eigentlich pausieren, doch Kaid bot spontan eine Runde Fiasko an, das ich schon so lange einmal ausprobieren wollte. Wir rekrutierten noch ein paar Leute mehr und spielten schließlich zu fünft. Als Playset wurde passenderweise “Bookhounds of London” gewählt und schnell hatten wir die Figuren erschaffen. Ich war ein schmieriger Erpresser, was mir viel Spaß bereitete. Wir hatten einen Buchladen, ein magisches Tagebuch, Fälschungsversuche und Entführung. Am Ende verbreitete ein Dämon Missstimmung und zwei Menschen (u. a. ich) und ein Haus brannten. Fiasko ist mal etwas ganz anderes. Es funktioniert hervorragend und liefert Möglichkeiten, Geschichten zu erfinden und ein wenig zu schauspielern. Das nächste Mal achte ich auf größere Ziele, sodass man noch mehr Unerwartetes erlebt. So oder so war es ein spannender Vormittag.

Nachmittags leitete ich dann “The Wild Hunt” aus dem Buch “Black Bag Jobs” für das Spiel The Laundry. The Laundry ist ein Cthulhu-Ableger, der ebenfalls mit den BRP-Regeln arbeitet. Der Hintergrund entstammt der gleichnamigen Romanreihe von Charles Stross. Er paart grauenhaft komplexe Bürokratie mit grauenhaft entsetzlichen Monstern und herzerfrischender Parodie. Zwei Mitspieler kannten die Romane (im Gegensatz zu mir), doch auch der Rest der Gruppe fand sich sehr schnell ein und ergötzte sich daran, mit der Bürokratie zu spielen. Das Abenteuer spielt in Dartmoor in einem esoterischen Selbstfindungszentrum. Der Besitzer Dr. Greg Satori ist ein herrlich witziges Klischee des modernen Gurus. Das Zentrum liegt am Rande eines unheimlichen Waldes und grenzt an ein altes Haus mit merkwürdigen Bewohnern. Ein paar Leute sind verschwunden und es gibt andere Merkwürdigkeiten.

Das Abenteuer ist prinzipiell sehr gut, nur die Informationsdichte ist nicht so hoch, wie ich es mir gewünscht hätte. Das war mir beim Lesen nicht aufgefallen. So stolperte die Gruppe verhältnismäßig ziellos umher – zwar mit Spaß, aber mit weniger Erfolgen, als ich gern gesehen hätte. Sie fanden zwar heraus, in welche Richtung es ging, doch dauerte es so lange, dass wir das Showdown nicht mehr vor dem Film schafften, der abends lief, und leider auch später keine Zeit mehr dafür fanden. Die Gruppe bereitete mir aber unentwegt Freude mit der Darstellung der Agenten und ihrem ganz persönlichen Verhältnis zu Dr. Satori. Ich fand das Spiel witzig und hoffe, es hat sich niemand gelangweilt.

Abends nach dem Film gab es wie üblich den großen Abschluss mit dem Tablequiz. Ich hatte das Glück mit einem echten Fachmann am Tisch zu sitzen und so gewannen wir mit einem Punkt Vorsprung. Ich habe z. B. nicht gewusst, woran Lovecraft gestorben ist (Darmkrebs) und hätte auch den Vornamen seiner Frau verwechselt (Sonia). Dafür wusste ich aber noch vom ersten Tablequiz, wo der blaue Monolith steht (R’lyeh) und konnte so doch noch ein wenig beitragen. Beim Schaden der Elefantenbüchse lagen wir alle daneben (3W6+4) und den Stabilitätsverlust eines Shoggothenlords in Monstergestalt (1W6/1W20) hatten wir auch falsch. Es war wie immer ein vergnüglicher Abschluss. Danach fanden noch viele interessante Gespräche statt und wieder einmal viel zu spät ging ich ins Bett.

Nach dem Frühstück am nächsten Morgen gab es noch mehr Gespräche und nach ganz vielen “Bis nächstes Jahr”, “Bis zur Spielemesse” oder “Bis zum ADI”, machte ich mich auf den Heimweg. Die Rückreise war ereignislos aber erwartungsgemäß anstrengend. Ich bin immer noch müde, aber es hat sich gelohnt. Der DCC 2013 war ein tolles Ereignis ohne einen einzigen Wermutstropfen. Mehr kann man nicht verlangen.

Flexiblen SL-Sichtschutz selbst bauen

Wie schon der CD-Sichtschutz ist auch dieser hier nicht meine Idee. Die Methode ist aber super, und ich wollte das unbedingt ausprobieren. Bilder des Ergebnisses sind weiter unten.

Hier ist das Youtube-Video mit der anschaulichen Bauanleitung, auf die ich mich hier beziehe.

Man nehme: 7 Fold-Back-Klammern (die Standardgröße, die es in jeder Büroabteilung gibt), ein paar Klarsichthüllen und zwei Ringbücher. Letztere sollten so dünn wie möglich sein, möglichst 4 Ringe haben und die Ringe sollten am besten auf der Innenseite des Ordnerrückens angebracht sein, nicht wie üblich seitlich. Letzteres geht zur Not aber auch.

Es war gar nicht so einfach passende Ordner zu finden. Amazon hat mir geholfen und ich fand zwei weiße Ordner mit 4 cm Dicke – fast etwas dick, aber es geht. Sie haben als Bonus die “Kreacover”, die auch im Video gezeigt werden, sprich man kann auf der Außenseite der Ordner Blätter einschieben, um sie zu individualisieren.

Dann lege man die Vorderseite des einen Ordners auf die Rückseite des anderen und befestige die beiden Pappdeckel mit vier Fold-Back-Klammern aneinander. Das ist recht stabil und man kann die Ordner jetzt hinstellen wie einen 3-Paneele-Sichtschutz. Jetzt noch die drei übrigen Klammern anbringen: links und rechts außen und genau in der Mitte.

Eingeheftete gefüllte Klarsichthüllen können mit den Griffen der drei letzten Klammern fixiert werden.

Falls nicht so recht klar ist, was ich meine, hilft das Video weiter.

Fertig ist der flexibelste Sichtschutz der Weltgeschichte :-)

Und so sieht er aus (klick zum Vergrößern):

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Das ist der Schirm von außen. Die Bilder sind vom GM Screen des neu erschienenen “Deadlands Noir” (gedruckte Bücher auch demnächst verfügbar). Allein die Außenbilder des Schirms sind die 3,99 $ für das PDF wert.

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Die Tabellen sind für Dungeonslayers.

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Hier nochmal von oben. So sieht man, wie die beiden Ordner aufeinandergelegt wurden.

Spieltest Cthulhu-Abenteuer “Bilderwahn” – ein Drama ohne Drama

Ich habe das Abenteuer “Bilderwahn” für das Cthulhu-Deutschlandbuch zwar mit viel Freude schrieben (zusammen mit Daniel), bin bis letztes Wochenende aber nie dazu gekommen, es einmal zu spielen. Irgendeinen Grund gab es immer. Das war nicht schlimm, weil Daniel damals einen erfolgreichen Spieltest durchführte, ich musste also nicht zwangsläufig ran. Geärgert hat es mich trotzdem, denn ich mag das Abenteuer. Es liefert, was ich zurzeit an Cthulhu-Abenteuern mag: starke, aktive NSCs, persönliches Drama und eine, wie ich finde, gut eingebundene Mythosgefahr.

Letztes Wochenende auf einem kleinen privaten Con ergab sich endlich eine Gelegenheit es auszuprobieren. Eigentlich ist das Abenteuer für mehrere Spielabende ausgelegt, was es nicht gut geeignet macht für Cons. Wir setzten Samstag von 13 Uhr bis 21 Uhr als Spielzeit an in der Hoffnung, dass das reicht. Es hat gereicht, sogar locker.

Ich versuche Spoiler zu vermeiden. Das Abenteuer startet in einer Gruppentherapie im Jahr 1928 irgendwo in Deutschland bei einem Psychologen names Dr. Marwede. Die Charaktere müssen sich nicht kennen. 1928 gibt es das Konzept der Gruppentherapie eigentlich noch nicht, aber  Marwede wollte trotzdem alle Patienten in einem Raum haben. Alle leiden unter Alpträumen und Stresssymptomen. Die Träume scheinen nicht nur zusammenzuhängen, sondern weisen auch noch eine andere Besonderheit auf (die ich nicht verraten will, auch wenn sie für Kenner sicher keine große Überraschung wird). Sie berichten sich gegenseitig ihren wichtigsten Traum und können diese vergleichen. Anschließend beendet Marwede die Behandlung für alle und schickt sie auf Nachforschungen. Sie geraten daraufhin in einen kleinen Hexenkessel mit einem Künstler, seiner Tochter, einem Verbrecherbaron, seinem Sohn und seiner Wahrsagerin. Die fünf NSCs sind sehr aktiv und problembeladen und ihre Handlungen halten die Geschichte am Laufen.

Die Vorbereitung rief mir ins Gedächtnis, dass “Bilderwahn” definitiv kein Abenteuer für Anfänger ist. Die Ansprüche an den SL sind durchaus hoch: Er muss die fünf NSCs, drei parallel laufende und sich überlappende Handlungsstränge unter Kontrolle halten und gleichzeitig den Informationsfluss managen. Wir haben uns alle Mühe gegeben, die Infos so zu aufzubereiten, dass sie verständlich und übersichtlich sind. Die Handlungsstränge sind weder lang noch  kompliziert, dennoch muss der SL schon eine ganze Menge im Kopf haben.

Das Spiel lief von der ersten Sekunde an hervorragend. Ich hatte eine erfahrene Gruppe von Spielern am Tisch, die sofort in die Situation einstiegen. Sie lasen nach dem ersten Vortrag ihrer Träume diese gleich noch einmal vor, um sie besser vergleichen zu können. Ich bin in der Zeit auf der Toilette gewesen und als ich wieder kam waren sie immer noch fleißig dabei, die Träume zu analysieren. Toll.

Dann stiegen sie routiniert in die Nachforschungen ein, wesentlich effektiver und routinierter, als ich erwartet hatte. Da wir es ja etwas eilig hatte, war ich großzügig mit Informationen. Wie sich herausstellte, war das genau das Richtige. Sie reimten sich die Hintergründe der Geschichte mit einer Effizienz und Geschwindigkeit zusammen, dass ich nur beeindruckt sein konnte. Auch weniger offensichtliche Zusammenhänge wurden sehr schnell durchschaut und immer die richtigen Schlüsse gezogen. Sie waren so schnell, dass sie bis zu dem Teil, wo ich eigentlich die Dramen und Handlungsstränge einführen wollte, fast schon fertig waren. Das Showdown fand in der Szene statt, die eigentlich als Ende des ersten Aktes und nicht des gesamten Abenteuers gedacht war. Und die ganze Zeit wurde gerätselt, kombiniert und rollengespielt.

Für mich war der Verlauf eine große Überraschung und noch eine größere Freude. Bei Daniel und mir liefen die Spiele sehr unterschiedlich, haben aber beide Male funktioniert. Genau diese Flexibiltät wollten wir erreichen. Eine Gruppe, die mit weniger Nachforschungen zu dem Künstler geht, erlebt ein völlig anderes Szenario. Ich hatte großen Spaß und ich glaube die Spieler auch.

[Rezension] Sundered Skies – Kompendium

Sundered Skies Kompendium[Quellenbuch/Abenteuer von Dave Blewer und Kevin L. Anderson, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Softcover/PDF, 168 Seiten, 19,95 €/9,95 €]

Die Plot-Point-Kampagne „Sundered Skies“ liefert seit geraumer Zeit eine einfallsreiche und faszinierende Fantasywelt mit fliegenden Inseln und dunkler Magie, in der das Licht selbst wahnsinnig macht. Das vorliegende Kompendium erweitert die gruselige Welt mit neuen Inseln, Göttern, Regeln und vielen Abenteuern.

„Sundered Skies“ kann mit einer Fantasywelt begeistern, die Bekanntes wie Zwerge, Elfen und Magie nimmt und in einen Zusammenhang bringt, der sowohl neu als auch stimmungsvoll ist. Es ist eine Dark-Fantasy-Welt voller Wahnsinn, Hunger und Dämonen, die vor Abenteuern und Ideen geradezu platzt. Die Götter sind sehr viel dichter in die Handlungen der Welt eingebunden, als dies in den meisten anderen Welten der Fall ist (und wer die Kampagne gespielt hat, weiß, wie sehr).

Die Plot-Point-Kampagne liefert eigentlich alles, was man zum Spielen benötigt. Wer jedoch erst einmal Blut geleckt hat, will wahrscheinlich noch mehr: mehr Abenteuer, mehr Monster, Talente und Zauber. Mit dem Ende der Kampagne muss nicht automatisch auch das Spiel in den geborstenen Himmeln beendet sein. Das vorliegende Kompendium zeigt, wie man auch danach noch weiterspielen kann.

Das Buch ist ein DIN-A5-Softcover. Die Bindung ist gewohnt gut und der Einband stabil. Das Coverbild ist etwas zu chaotisch, weiß aber zu gefallen. Die schwarzweiße Innengestaltung ist übersichtlich und hübsch anzusehen, auch wenn die meist recht kleinen Bilder in Farbe sicherlich mehr hätten überzeugen können. Aber auch in Schwarzweiß sind sie ansehnlich und so gibt es am Gesamtbild eigentlich nichts auszusetzen. Das Lektorat ist in Ordnung, aber nicht überragend. Nur die hohe Anzahl an Deppenleerzeichen ist erschreckend.

Das Kompendium liefert den Mix, den man bei einem Buch dieser Art erwarten kann. Wie bei „Savage Worlds“ üblich ist es unterteilt in ein (kurzes) Spieler- und ein Spielleiterkapitel. Ersteres liefert hauptsächlich neue Regelschnipsel, aber auch ein paar Infos zur Welt. Es gibt eine neue Form der Magie: Glühmagie. Diese bezieht ihre Energie aus dem Mana der Leere. Als solches ist sie gefährlicher als andere Magieformen, hat aber auch einige Vorteile – eine schöne und passende Ergänzung. Mit dem Ende der Kampagne tauchte außerdem eine neue Göttin auf: die Wunderschöne. Sehr gut gefallen haben mir die spielertauglichen Informationsbrocken über das alltägliche Leben (Architektur, Kleidung, Höflichkeit, …), Aberglauben und die erweiterte Weltbeschreibung. Über die neue Ausrüstung, die Talente und Handicaps ist wenig zu sagen. Sie bereichern die Möglichkeiten der Spieler und sind als solches gern gesehen.

Das Spielleiterkapitel greift einige der Informationen aus dem Spielerkapitel auf und erweitert sie. So betrachtet es zum Beispiel die Regeln hinter den Aberglauben oder verrät, was hinter der neuen Göttin, der Wunderschönen, steckt. Auch neue Relikte und Geheimbünde dürfen nicht fehlen. Wirklich wichtig ist ein Abschnitt über die Handhabung des Glühwahns. In Rezensionen zur Kampagne wurde moniert, dass die Regeln zum Glühwahn nicht funktionieren würden – zu schnell ist man ihm verfallen, wenn man die Regeln wortgetreu umsetzt. Hier erfährt der Leser nun die Intention hinter den Regeln, und wie er damit verfahren soll (nur dann anwenden, wenn der Glühwahn eine zentrale Stelle im Spiel einnimmt und ansonsten ignorieren – immer ein guter Tipp). Das ist wirklich etwas, das in das erste Buch gehört hätte.

Herzstück des Kapitels sind die weiterführenden Beschreibungen der Inseln, die damit zusammenhängenden Savage Tales, die neuen Monster und eine lange Liste mit Kulten und Geheimbünden. Letztere bieten eine tolle Ergänzung, um das Spiel auf den Inseln lebendig werden zu lassen und allein durch ihre Ziele Dutzende von Abenteueraufhängern (manchmal verweist ein Eintrag sogar direkt auf eine passende Savage Tale). Leider kann man über den Rest wenig berichten, ohne zu viel zu verraten. Deshalb sei hier nur gesagt, dass alles willkommene Ergänzungen voller Einfallsreichtum sind. Die Savage Tales bilden die übliche Mischung von „sehr gut“ bis „hätte ich mir selbst auch schnell ausdenken können“, tendieren aber eher Richtung Ersteres.

Den Abschluss des Buches bilden einige übersichtliche Schiffspläne, die jeder Gruppe hilfreich sein sollten und Anmerkungen zur Konversion des Buches zur aktuellen Regeledition. Letztere sind einfach umzusetzen.

Fazit: Das „Sundered Skies Kompendium“ ist eine hervorragende Ergänzung zur Kampagne. Es macht Spaß und liefert viele tolle Ideen, die geradezu danach schreien, im Spiel umgesetzt zu werden. Das Softcoverbuch ist stabil und hübsch. Jeder Fan von „Sundered Skies“ sollte zuschlagen.

[Erschienen auf Ringbote.de]

Gammaslayers kommt

newsgammaslayerskommtIch freue mich mitzuteilen, dass Gammaslayers endlich (endlich!) beim Drucker ist. Der Verlag meldet, dass das Buch ungefähr Mitte August lieferbar sein müsste.

Ich hatte bereits die Möglichkeit, einen Blick hineinzuwerfen und kann sagen: Wer seine Apokalypse durchgedreht mit Kybernetik,  Mutationen und Zombies mag, wird viel Spaß mit dem Buch haben. Die Regeln von Dungeonslayers wurden als Grundgerüst genommen und für das Endzeitspiel aufgebohrt, ohne aber die Leichtigkeit zu verlieren, die DS so bekömmlich macht. Ein wenig mehr ist es schon, aber alles in einem angenehmem Rahmen. 232 Seiten wird das DIN-A5-Softcover haben und nur 17,95 € kosten.

Meine Meinung zu World War Z

Meine erste Verwirrung war: Warum eigentlich World War Zee? Ich hatte mal gelernt, dass Zed heißen müsste. Die Wikipedia verrät mir aber, dass die Amerikaner Zee sagen. Außerdem reimst sich das auf three. Na denn.

Im Vorfeld hatte ich mehrere Meinungen gelesen. Sie reichten von “erster vernünftiger Zombiefilm” bis “totaler Schund”. Beides kann ich nicht nachvollziehen.

Mir hat er gefallen – nicht mehr und nicht weniger. Es ist ein Zombiefilm, der alles hatte, was ein Zombiefilm benötigt – abgesehen vom Splatter. Wer meint, letzteres gehört unabdingbar zu einem Zombiefilm, sollte ihn meiden.

Ansonsten ist er spannend, verzichtet so gut es geht auf schwülstigen Pathos (bei den Familienszenen mögen die Meinungen an dieser Stelle auseinandergehen, aber ich fand sie gelungen) und auch die Auflösung ist einigermaßen schlüssig. Die Bilder von den schwärmenden Zombies, die man schon aus den Vorschauen (oder wie lautet die Mehrzahl von Vorschau?) kennt, sind beeindruckend. So stelle ich mir das Zombie-Genre vor: keine weltbewegende Kinokunst, aber nette Unterhaltung.

Masks of Nyarlathotep Companion – 572 Seiten kostenloses Material

Auf Yog-Sothoth.com entstand ein gigantisches Werk mit Zusatzmaterialien für eine der wichtigsten Rollenspiel-Kampagnen aller Zeiten. Masks of Nyarlathotep – bzw. In Nyarlathoteps Schatten – ist wirklich legendär. Die weltumspannende Cthulhu-Kampagne hat im Laufe der Zeit vielleicht mehr Charaktere verschlissen als jede andere und gilt auch heute noch für viele als der Gold-Standard für Kampagnen. Die deutsche Box enthält viel zusätzliches Material, doch wer nicht das Glück hat, sie zu besitzen oder einfach noch mehr Material haben möchte, kann sich das PDF des englischen Companios herunterladen. Das Inhaltsverzeichnis ist äußerst vielversprechend, und ich freue mich schon auf eine ausführliche Lektüre.

Sinner: Superhelden-Roman von Greg Stolze

Der beste Rollenspielroman, den ich bisher gelesen habe, stammt von Greg Stolze. Es war der erste Roman zu gerade erschienen Vampire: the Requiem, der mich mit hervorragenden Dialogen und tollen Charaktere überzeugen konnte.

Der neuste Roman von Greg Stolze – Sinner – ist zurzeit bei Kickstarter. Ich mache schon wegen der Massen an Kickstarter-Ankündigungs-Posts nicht so gern Werbung für einzelne Projekte, aber hier möchte ich eine Ausnahme machen. Der Roman handelt von einem Superbösewicht, der sich stellt und einsperren lässt – obwohl sein Gegner und sein nerviger Boss weg sind und er jederzeit aus dem Knast abhauen könnte. Die Prämisse klingt schon mal ziemlich gut und dass der Roman direkt nach der Fertigstellung von Stolzes großartigem Superheldenrollenspiels “Better Angels” erscheint, ist sicher kein Zufall.

Es fehlen noch knapp 2000 $ und es sind noch 13 Tage Zeit. Für 5 $ bekommt man die elektronischen Versionen des Romans (epub, Kindle und PDF) und für etwas mehr das gedruckte Buch.

Mehr Infos über Stolzes Literatur:

Iain Banks

Iain Banks ist verstorben. Ich habe Banks nur durch seine Romane kennengelernt, doch ihr Einfallsreichtum, Humor und Intelligenz lassen mich keinen Augenblick daran zweifeln, dass mit seinem Tod ein Mann von der Welt gegangen ist, der sie nicht nur durch seine Bücher zu einem besseren Ort gemacht hat.

Als ich die ersten Seiten von Raw Spirit (ein Buch über Whisky) las, war es wie die erste Begegnung mit einem Menschen, bei dem man sich aus irgendeinem Grund sicher ist, dass er ein guter Freund wird, wenn man nur Gelegenheit hat, ihn ein zweites Mal zu treffen. Die Romane Die Wespenfabrik, Barfuß über Glas und Die Brücke haben mir außerdem das erste Mal vor Augen geführt, was man mit Literatur (fantastisch oder Mainstream) alles machen kann.

Banks letzter Roman, The Quarry, erscheint laut Amazon noch diesen Monat. Der Verlag hat es nicht mehr rechtzeitig geschafft, ihn zu veröffentlichen, sodass Banks es noch hätte miterleben können.

Ich werde Banks auf die einzige Art gedenken, die mir möglich ist: indem ich ein Buch von ihm lese – etwas, das ich jedem ans Herz lege, der großartige Unterhaltungsliteratur liebt.

[Rezension] Nova Basisbuch 2e

Nova Basisbuch 2e[Regelwerk von Daniel Scolaris, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 496 Seiten, 49,95 €]

Über die zweite Auflage des liebevoll gestalteten Science-Fiction-Rollenspiels Nova wird verhältnismäßig wenig geredet. Meiner Meinung nach liegt das nicht daran, dass es etwa uninteressant oder schlecht gemacht wäre, sondern eher am Umfang des Buches. Das Buch ist so dick, dass man damit locker einen Metonoiden erschlagen könnte. 496 Seiten und einige Kilo bringt das hübsch gestaltet Hardcover mit. Das Cover verspricht unendliche Weiten und das Layout hat einen gewissen technischen Charme, der zum Genre passt und auch noch gut aussieht.

Die Welt von Nova bietet alle klassischen Versatzstücke der Space Opera und versucht sich auf halbem Weg mit der „ernsthaften“ SF zu treffen. Die Menschheit hat sich über das Weltall ausgebreitet und dabei natürlich andere Wesen auf anderen Planeten getroffen. Sie wird von einem Imperator regiert. Es gab einen interstellaren Krieg mit den eigentlich überlegenen Beta-Pictor, der mit einem Abkommen beendet wurde. Niemand weiß, warum die Aliens nicht einfach weitergekämpft haben. Andere Bestandteile des Universums sind: eine Echsenmenschenspezies, ein Schwarmvolk, Unterwasserwesen, intelligente Roboterwesen und noch vieles mehr. So klassisch das auch sein mag, man hat nie den Eindruck nur einen Aufguss von Altbekanntem vorgesetzt zu bekommen. Das Nova-Universum bietet ein rundes Konzept und fühlt sich „echt“ an. Man merkt dem Text die viele Liebe an, die in die Entwicklung der Fraktionen, Welten, Wesen und Zusammenhänge geflossen ist. Scolaris kann bei all der Detailverliebtheit nicht immer verhindern, ins Schwafeln zu kommen, zum Glück bleibt das aber die Ausnahme. Das Augenmerk von Nova liegt eindeutig auf der Welt, und es macht Spaß, sich durch 500 Jahre Geschichte zu wühlen oder die verschiedenen Spezies zu erkunden.

So viel Mühe sich mit der Welt gegeben wurde, so viel Mühe floss auch in alles andere. Es passt alles zusammen, sei es Layout, Buchaufbau, Charakterbogen oder Regelkomponenten. Mit haufenweise Querverweisen, geschickt platzierten Textkästen und einem vorbildlichen Einleitungskapitel organisiert er die Informationsmassen bestmöglich.

Die Einführung ist kurz und knackig. Der Geschichtsabriss der letzten 500 Jahre ist beispielsweise nur zwei Seiten lang. Das bekannte Universum ist in Zonen unterteilt, auf die kurz eingegangen wird. Der Hauptteil der Beschreibungen richtet sich aber an die darin lebenden Wesen und erfolgt größtenteils anhand von Zitaten. Ein Seitenverweis auf das entsprechende Hintergrundkapitel ist auch beigefügt.

Ob einem die Beschreibung anhand von Zitaten gefällt oder man objektive Sichtweisen bevorzugt hätte, muss jeder selbst entscheiden. Die „aufgezeichneten Dialoge“ und Ausschnitte aus Reden oder Protokollen klingen manchmal doch etwas gestelzt. Auf der anderen Seite richtet sich die Übersicht an Spieler, die entscheiden sollen, was für eine Figur sie spielen. Eine subjektive Sichtweise ist da gar nicht so schlecht. Insgesamt ist das Kapitel jedenfalls gut gelungen und gibt dem Leser die Möglichkeit, sich auf nur 18 Seiten einen Überblick zu verschaffen. Bedenkt man, dass SF-Spiele im Gegensatz zur Fantasy nicht auf bekannte Klischees zurückgreifen können, ist das erfreulich kurz.

Um einen Eindruck von den Regeln zu bekommen, sei ein Blick auf die Charakterbögen geworfen. Passend zum Genre sieht er nicht nur technisch aus, sondern zeigt auch die Art der zu erwartenden Regeln. Auf dem Bogen gibt es Felder für Augen-, Haar- und Hautfarbe (ziemlich unsinnig bei manchen Spezies, die weder das eine noch das andere haben). Es gibt 10 Eigenschaften, Kenntnisse, Spezialgebiete, einen Energiemonitor, Stresslevel, viel Platz für Rüstung, Waffen, Körperstruktur und und und.

Die Regeln sind tief im Rollenspieldesign der 80er und 90er verwurzelt. Das Design könnte etwas modernisiert werden, aber ist es stimmig und funktional. Und es passt zur SF. Es vermittelt ein technisches Gefühl, das dann erstrebenswert ist, wenn man sich vom reinen Abenteuergenre entfernen möchte. Nova will kein SF-Pulp sein und mehr als Laserschwerter und Sci-Fi-Ritter. Eine gewisse Komplexität ist da einfach nötig, wenn man sich nicht auf den rein erzählerischen Aspekt verlassen will.

Auf den ersten Blick wirkt das vielleicht erschreckend, so schlimm ist es am Ende aber nicht. Damit ohne große Kopfschmerzen ins Spiel eingestiegen werden kann, bietet Nova Regelmodule. Bestimmte Regelbestandteile bekommen einen Zahlenwert für ihre Komplexität. Aufaddiert kann man daraus ablesen, wie lange beispielsweise die Charaktererschaffung dauert. Eine Gruppe beginnt mit einfachen Modulen und kann die komplexeren nach und nach einbauen.

Den Regeln ist das letzte Drittel des Buches gewidmet. Technik ist inbegriffen und so beschäftigen sich fast 160 Seiten mit Kampf, Mutationen, Kybernetik, Raumschiffen, Raumkampf, allgemeiner Technik, Waffen, Schutzkleidung u. v. m. Die Vollständigkeit ist wie schon im Hintergrund-, ja sogar dem Einführungskapitel wieder einmal hervorzuheben. Es sollten kaum Wünsche offen bleiben. Auch ein Beispielabenteuer ist enthalten, was ich persönlich sehr wichtig finde.

Nova ist Grundregelwerk und diverse Quellenbücher in einem Band. Es ist das Magnum Opus des Autors, der es in vielen, vielen Jahren entwarf und immer wieder weiterentwickelte. Es ist das perfekte Buch für SF-Liebhaber, die gern ein ganzes Universum entdecken wollen und auch der technischen Seite etwas abgewinnen können. Man kann wochenlang durch das Buch stöbern und immer wieder Neues entdecken. Der Leser muss allerdings Energie investieren, will er es genießen. Das Lesen über ein fremdes Universum muss ihm genauso viel Spaß machen, wie das Erlebnis am Spieltisch. Bringt er die nötige Begeisterung mit, wird ihn Nova nicht enttäuschen.

Auf der Webseite gibt es Abenteuer, ein Fanpaket, Spezieskurzreferenzkarten und einiges mehr. Besonders Letztere vermitteln einen guten Eindruck.

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