Archiv der Kategorie: Spielhilfen

Rollenspieltheorie, Spielhilfen, Spieltipps

Slay! 2 – Futter für urbane Abenteuer

slay02 Das Fandom von Dungeonslayers hat wieder einmal etwas Hervorragendes geliefert: Die zweite Ausgabe der Fan-Zeitschrift Slay! ist erschienen. Auch wenn die Verquickung mit dem DS-Regelwerk recht stark ist, finden auch andere Fantasyfans Interessantes in den hervorragend gelayouteten Seiten. Das Thema ist “Stadt” und so gibt es Stadtbegegnungen, ein Abenteuer in Abwasserkanälen, Spannendes über Ratten uvm. Zusammen mit den Kurzregeln First Slay (unten auf der Seite) oder gar dem kostenlosen Gesamtregelwerk (oben auf der Seite) wird die Zeitschrift sogar noch besser.

SL-Schirm selbst bauen – Variante “Klemmmappe”

Klemmbrettmappen stellen eine gute Alternative zu Ringbuchordnern dar, wenn man sich einen flexiblen SL-Schirm selbst bauen will. Sie sind dünner, leichter zu bekommen und genauso flexibel. Das ist jedenfalls die Variante, die ich am ehesten nutzen werde.

Leider gibt es meines Wissens keine Präsentations-Klemmmappen, d. h. die Außenseite kann man nicht so schön flexibel gestalten wie mit entsprechenden Ringbuchordnern. Also entweder eine hübsche Farbe aussuchen oder die Außenseite irgendwie bekleben. Natürlich könnte man auch auf die halbtransparenten Klemmbrettmappen zurückgreifen, die ich im Beispiel benutze.

1. Zwei Klemmbrettmappen besorgen. Meist sind die Dinger dunkelblau oder schwarz. Auf der linken Seite ist eine transparente Einstecktasche, die man auf dem Foto leider nicht erkennt. (klick zum Vergrößern)

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2. Mit vier Foldbackklammern baut man wie bisher zwei Mappen zusammen. Eine fünfte Klammer kommt oben an das linke Paneel des Schirms.

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3. Unten sieht man den Schirm bestückt. Ich habe das hineingehängt, das ich gerade da hatte: Links ist ein Dungeonslayers-Charakterbogen. Das andere sind die beiden Hälften der klassischen Karte der freien Lande.

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So sieht er zusammengeklappt aus.

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Flexiblen SL-Sichtschutz selbst bauen

Wie schon der CD-Sichtschutz ist auch dieser hier nicht meine Idee. Die Methode ist aber super, und ich wollte das unbedingt ausprobieren. Bilder des Ergebnisses sind weiter unten.

Hier ist das Youtube-Video mit der anschaulichen Bauanleitung, auf die ich mich hier beziehe.

Man nehme: 7 Fold-Back-Klammern (die Standardgröße, die es in jeder Büroabteilung gibt), ein paar Klarsichthüllen und zwei Ringbücher. Letztere sollten so dünn wie möglich sein, möglichst 4 Ringe haben und die Ringe sollten am besten auf der Innenseite des Ordnerrückens angebracht sein, nicht wie üblich seitlich. Letzteres geht zur Not aber auch.

Es war gar nicht so einfach passende Ordner zu finden. Amazon hat mir geholfen und ich fand zwei weiße Ordner mit 4 cm Dicke – fast etwas dick, aber es geht. Sie haben als Bonus die “Kreacover”, die auch im Video gezeigt werden, sprich man kann auf der Außenseite der Ordner Blätter einschieben, um sie zu individualisieren.

Dann lege man die Vorderseite des einen Ordners auf die Rückseite des anderen und befestige die beiden Pappdeckel mit vier Fold-Back-Klammern aneinander. Das ist recht stabil und man kann die Ordner jetzt hinstellen wie einen 3-Paneele-Sichtschutz. Jetzt noch die drei übrigen Klammern anbringen: links und rechts außen und genau in der Mitte.

Eingeheftete gefüllte Klarsichthüllen können mit den Griffen der drei letzten Klammern fixiert werden.

Falls nicht so recht klar ist, was ich meine, hilft das Video weiter.

Fertig ist der flexibelste Sichtschutz der Weltgeschichte :-)

Und so sieht er aus (klick zum Vergrößern):

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Das ist der Schirm von außen. Die Bilder sind vom GM Screen des neu erschienenen “Deadlands Noir” (gedruckte Bücher auch demnächst verfügbar). Allein die Außenbilder des Schirms sind die 3,99 $ für das PDF wert.

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Die Tabellen sind für Dungeonslayers.

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Hier nochmal von oben. So sieht man, wie die beiden Ordner aufeinandergelegt wurden.

Spieltest Cthulhu-Abenteuer “Bilderwahn” – ein Drama ohne Drama

Ich habe das Abenteuer “Bilderwahn” für das Cthulhu-Deutschlandbuch zwar mit viel Freude schrieben (zusammen mit Daniel), bin bis letztes Wochenende aber nie dazu gekommen, es einmal zu spielen. Irgendeinen Grund gab es immer. Das war nicht schlimm, weil Daniel damals einen erfolgreichen Spieltest durchführte, ich musste also nicht zwangsläufig ran. Geärgert hat es mich trotzdem, denn ich mag das Abenteuer. Es liefert, was ich zurzeit an Cthulhu-Abenteuern mag: starke, aktive NSCs, persönliches Drama und eine, wie ich finde, gut eingebundene Mythosgefahr.

Letztes Wochenende auf einem kleinen privaten Con ergab sich endlich eine Gelegenheit es auszuprobieren. Eigentlich ist das Abenteuer für mehrere Spielabende ausgelegt, was es nicht gut geeignet macht für Cons. Wir setzten Samstag von 13 Uhr bis 21 Uhr als Spielzeit an in der Hoffnung, dass das reicht. Es hat gereicht, sogar locker.

Ich versuche Spoiler zu vermeiden. Das Abenteuer startet in einer Gruppentherapie im Jahr 1928 irgendwo in Deutschland bei einem Psychologen names Dr. Marwede. Die Charaktere müssen sich nicht kennen. 1928 gibt es das Konzept der Gruppentherapie eigentlich noch nicht, aber  Marwede wollte trotzdem alle Patienten in einem Raum haben. Alle leiden unter Alpträumen und Stresssymptomen. Die Träume scheinen nicht nur zusammenzuhängen, sondern weisen auch noch eine andere Besonderheit auf (die ich nicht verraten will, auch wenn sie für Kenner sicher keine große Überraschung wird). Sie berichten sich gegenseitig ihren wichtigsten Traum und können diese vergleichen. Anschließend beendet Marwede die Behandlung für alle und schickt sie auf Nachforschungen. Sie geraten daraufhin in einen kleinen Hexenkessel mit einem Künstler, seiner Tochter, einem Verbrecherbaron, seinem Sohn und seiner Wahrsagerin. Die fünf NSCs sind sehr aktiv und problembeladen und ihre Handlungen halten die Geschichte am Laufen.

Die Vorbereitung rief mir ins Gedächtnis, dass “Bilderwahn” definitiv kein Abenteuer für Anfänger ist. Die Ansprüche an den SL sind durchaus hoch: Er muss die fünf NSCs, drei parallel laufende und sich überlappende Handlungsstränge unter Kontrolle halten und gleichzeitig den Informationsfluss managen. Wir haben uns alle Mühe gegeben, die Infos so zu aufzubereiten, dass sie verständlich und übersichtlich sind. Die Handlungsstränge sind weder lang noch  kompliziert, dennoch muss der SL schon eine ganze Menge im Kopf haben.

Das Spiel lief von der ersten Sekunde an hervorragend. Ich hatte eine erfahrene Gruppe von Spielern am Tisch, die sofort in die Situation einstiegen. Sie lasen nach dem ersten Vortrag ihrer Träume diese gleich noch einmal vor, um sie besser vergleichen zu können. Ich bin in der Zeit auf der Toilette gewesen und als ich wieder kam waren sie immer noch fleißig dabei, die Träume zu analysieren. Toll.

Dann stiegen sie routiniert in die Nachforschungen ein, wesentlich effektiver und routinierter, als ich erwartet hatte. Da wir es ja etwas eilig hatte, war ich großzügig mit Informationen. Wie sich herausstellte, war das genau das Richtige. Sie reimten sich die Hintergründe der Geschichte mit einer Effizienz und Geschwindigkeit zusammen, dass ich nur beeindruckt sein konnte. Auch weniger offensichtliche Zusammenhänge wurden sehr schnell durchschaut und immer die richtigen Schlüsse gezogen. Sie waren so schnell, dass sie bis zu dem Teil, wo ich eigentlich die Dramen und Handlungsstränge einführen wollte, fast schon fertig waren. Das Showdown fand in der Szene statt, die eigentlich als Ende des ersten Aktes und nicht des gesamten Abenteuers gedacht war. Und die ganze Zeit wurde gerätselt, kombiniert und rollengespielt.

Für mich war der Verlauf eine große Überraschung und noch eine größere Freude. Bei Daniel und mir liefen die Spiele sehr unterschiedlich, haben aber beide Male funktioniert. Genau diese Flexibiltät wollten wir erreichen. Eine Gruppe, die mit weniger Nachforschungen zu dem Künstler geht, erlebt ein völlig anderes Szenario. Ich hatte großen Spaß und ich glaube die Spieler auch.

Masks of Nyarlathotep Companion – 572 Seiten kostenloses Material

Auf Yog-Sothoth.com entstand ein gigantisches Werk mit Zusatzmaterialien für eine der wichtigsten Rollenspiel-Kampagnen aller Zeiten. Masks of Nyarlathotep – bzw. In Nyarlathoteps Schatten – ist wirklich legendär. Die weltumspannende Cthulhu-Kampagne hat im Laufe der Zeit vielleicht mehr Charaktere verschlissen als jede andere und gilt auch heute noch für viele als der Gold-Standard für Kampagnen. Die deutsche Box enthält viel zusätzliches Material, doch wer nicht das Glück hat, sie zu besitzen oder einfach noch mehr Material haben möchte, kann sich das PDF des englischen Companios herunterladen. Das Inhaltsverzeichnis ist äußerst vielversprechend, und ich freue mich schon auf eine ausführliche Lektüre.

750 Seiten kostenlose Spielleitertipps

In den letzten Wochen sind insgesamt drei Bücher aufgetaucht, die sich mit dem “Wie” des Spielleitens beschäftigen. Über “Gamemastering” wurde schon viel geschrieben. Ein weiteres richtet sich komplett an Neulinge. Zusammen sind das fast 750 Seiten mit kostenlosen Spielleitertipps.

Zwei kostenlose Sandbox-Settings

Das Internet ist erstaunlich. Zak S. rief über G+ zu einem Spiel auf: “Hier ist eine Hex-Karte mit nummerierten Feldern. Jeder beschreibt ein Hexfeld.” Innerhalb kürzester Zeit waren nicht nur die vielen, vielen Hexfelder beschrieben, sondern es fand sich auch noch jemand, der eine extrem nützliche Webseite mit klickbaren Feldern und Verweisen daraus machte. Zak wiederholte das Experiement mit einer anderen Karte und ca. einen Tag später stand die nächste komplette Webseite mit allen Beschreibungen. Hervorragendes Zeug!

100 “Petty Gods” und Dwimmermount

Es ist schon überall auf englischsprachigen Blogs zu finden, dennoch will ich hier noch einmal darauf hinweisen. Vor langer, langer Zeit begann James Maliszewski von Grognardia ein Projekt mit Namen “Petty Gods”. Das Internet sollte 100 kleine Götter für ein hübsches PDF sammeln. Persönliche Probleme hinderten Maliszewski bisher daran, das Projekt zu beenden. Zu Glück fand sich jemand anderes, der die Führung übernahm und nun kann das lange (150 Seiten!), reich bebilderte und kreativ hochwertige PDF hier heruntergeladen werden. Ein langer Artikel über Religions-Design von M.A.R. Baker (Tekumel) schließt das Buch ab. Wenn ich das richtig verstehe, soll eine “Expanded Version” folgen.

Als zweite Neuigkeit, die eigentlich keine mehr ist: Es geht weiter mit Dwimmermount. Dwimmermount ist Maliszewskis Heim-Megadungeon, in dem er lange spielte und den er mithilfe eines erfolgreichen Kickstarterprojekts zu einem Buch machen wollte. Da er lange ausgefallen war, stand bis vor kurzem nicht fest, wie es damit weitergehen soll. Nun hat er die meisten Rechte an Autarch (Herausgeber des Adventurer-Conqueror-King-Systems) abgegeben, mit denen er sowieso zusammengearbeitet hatte. Der Verlag veröffentlicht das Buch nun doch noch – wenn auch minimal eingeschränkt. Die Unterstützer des Kickstarters bekommen jetzt jedenfalls doch noch etwas für ihr Geld oder können es zurückbekommen.

Improvisieren mit DSA

Warum ich meine Versuche, “Improspiel” in die Praxis umzusetzen ausgerechnet mit DSA4 durchgeführt habe, wird so manchen vielleicht wundern. Aber ich bin nun mal in einer DSA-Gruppe und auch wenn wir ab und zu Dungeonslayers (oder DS Aventurien) spielen, bleiben wir eine DSA-Gruppe.

DSA4 lädt mit seinen komplexen Regeln und den vielen Werten und Vorteilen, Sonderfertigkeiten usw. wirklich nicht zum improvisieren ein. Aber mit etwas Flexibilität kann man mit jedem System improvisieren. Wie sich herausstellte, muss man noch nicht einmal wirklich Ahnung vom System haben. Ich bin nämlich ziemlich unbedarft, was die Nuancen von DSA4 angeht. Ich kenne meinen Charakterbogen und weiß, was eine Attacke oder Wunde ist. Aber wann ich eine Wunde bekomme oder warum bei Monsterwerten die KO angegeben ist, weiß ich nicht und ehrlich gesagt, interessiert es mich auch nicht.

Es hat trotzdem funktioniert, und ich glaube, das hatte folgende Gründe:

  • Ich habe mir eine Vorlage angefertigt. Auf jeder Seite waren 7 kleine Tabellen mit vier Zeilen und unterschiedlich großen Feldern. Dort konnte ich eintragen: Name, RS, Ini, PA, zwei Angriffsarten je mit AT und Schaden, LeP, AuP und der Reihe mit Werten, die ich in einem Buch mit Monstern fand (MR usw.). Vor einem Kampf füllte ich die Tabelle schnell aus (mit Zahlen, die ich gerade logisch erschienen) und los ging’s.
  • Balancing war kein Problem. Hat man AT, PA, RS und Schaden im Blick, kann man die Stärke eines Gegners ganz gut einschätzen.
  • Ich ignorierte Sonderfertigkeiten und Vor- und Nachteile. Wenn die Story nach einer Sonderfertigkeit, Vor- oder Nachteil verlangte und der Gegner das Ding auch logischerweise besitzen könnte, dann hatte er es einfach. Wohlgemerkt: ein Sonderding, nicht mehr.
  • Die Spannung ergab sich durch die Kampfsituationen. Fünf mit Armbrüsten bewaffnete Gegner, die überraschend angreifen und über Dächer und Straßen springen benötigen keine tollen Werte, um gute Schurken zu sein.
  • Ich war bereit, die Spieler zu fragen. Wenn ich eine Regel brauchte, fragte ich in die Runde, ob jemand die offizielle Version kennt und ließ sie mir ggf. erklären.
  • Ich war bereit, Ad-hoc-Regelentscheidungen zu treffen. Wir wussten alle, dass es Regeln für Unterwasserkampf gab, hatten aber keine Lust, sie nachzuschlagen. Also legte ich Abzüge und Schadenveränderungen fest und fragte die Spieler, ob sie damit einverstanden sind. Wo sie es nicht waren, einigten wir uns schnell.

Einzig mit dem Showdown war ich nicht 100%ig zufrieden. Es hätte nicht geschadet, dafür vorher ein wenig mehr Zeit zu investieren. Fünf Minuten Gedanken über die Handlungen der Gegner und die Gesamtsituation hätten schon gereicht, um es insgesamt ein wenig dramatischer zu machen.

Improspiel: Wie es ausging

Mein Fazit zum Improvisationsversuch habe ich bereits vor unseren letzten Spielabend abgegeben. Inzwischen ist das Abenteuer vollständig beendet und wie versprochen will ich kurz den Rest der Handlung zusammenfassen. Inhaltlich ist nichts Spektakuläres mehr passiert, aber ich habe trotzdem noch etwas gelernt.

Die Helden befanden sich im Keller unter der Rauchhöhle und hatten zwei Türen zur Auswahl. Ich hatte festgelegt, dass sie beide durch kurze Gänge in die Keller der Nachbarhäuser führten, die beide wichtige Verwaltungsgebäude für die Traumbringergilde waren. Sie nahmen die richtige und gelangen schnell in den Keller, in dem die entführten Kurtisanen gefangen waren. Schon nachdem sie nur eine Tür in die richtige Richtung geöffnet hatten, hörten sie das Gezeter von Adira, die Schimpfwörter herausschrie, die ihnen die Schamesröte ins Gesicht trieb. Sie öffneten den Gefängnisraum mithilfe eines Zaubers und befreiten die Gefangenen genau in dem Augenblick, als von oben die ersten Kämpfer kamen, die von dem vertriebenen Rauchhöhlenbesitzer gewarnt worden waren. Die Helden nahmen die Gefangenen mit sich, flohen aus dem Keller und verbarrikadierten die Tür hinter sich.

Anstatt zurück in die Rauchhöhle zu rennen, in der sie weitere Kämpfer der Traumbringergilde vermuteten, verließen sie den Keller durch die andere Tür, erreichten unbehelligt den Keller des anderen Nachbargebäudes und nahmen die Treppe ins Erdgeschoss. Auch dorthin waren ein paar Kämpfer unterwegs, doch da es nur drei waren, konnten sie schnell überwältigt werden und die Helden flohen von der Insel der Träume. Als sie die Brücke zum Festland überquerten, ließen die Verfolger von ihnen ab. Im Hauptquartier der Kurtisanengilde angekommen, gaben sie die Geiseln wohlbehalten ab.

An dieser Stelle hätten wir natürlich noch weiterspielen können. Da sich unser Haupt-SL aber schon darauf freute, wieder selbst leiten zu können, beendete ich das Abenteuer an dieser Stelle. Adira berichtete von ihrer Vermutung, dass ihr Vater hinter der Entführung steckt (er wollte sich an der Familie von Melchum rächen, weil sie seine Tochter zu einer Hure gemacht haben). Iskander von Winhall belohnte die SC und sagte, dass er sich jetzt selbst um die Angelegenheit kümmern will. Es steht also ein heißer Konflikt zwischen der Kurtisanen- und der Traumhändlergilde bevor, den wir sicher weiter verfolgen würden, wenn wir nicht mit wechselnden SLs spielen und unsere Kampagne in eine andere Richtung gehen würde.

Das Ende war wenig überraschend und etwas unspektakulär. Es war noch nicht einmal sonderlich gefährlich. Da ich wusste, wohin die Reise gehen würde, hatte ich mich nicht auf den Spielabend vorbereitet. Für den Showdown hätte ich das aber vielleicht machen sollen – Improvisation hin oder her. Es lief vernünftig und gerecht ab und genug Action war auch vorhanden, aber für einen dramatischen Showdown war es zu wenig. Ich tendiere häufig dazu, die Enden einfach laufen zu lassen, wodurch es häufig ohne großartige Dramatik abgeht. Das nächste Mal werde ich versuchen, das besser zu machen.

Wir haben uns am Ende noch kurz über das Experiment unterhalten und was die Spieler davon hielten. Auch mein DSA-Bashing kam zur Sprache. Zum Abschluss ein paar Punkte aus dem Gespräch, einschl. einiger Überlegungen von mir:

  • Wenn alles improvisiert ist, kann es leicht beliebig wirken. Ein Spieler merkte an, es wäre ihm lieber, wenn die Einstiegsszene – also, “worum es geht” – feststeht und der SL von da aus, auf die Handlungen der Spieler eingeht.
  • Wenn die Spieler Abenteuer mit etwas Tiefe bevorzugen, kann reine Impro entweder nur als Abwechslung dienen oder muss über längere Zeit durchgeführt werden, denn kurze improvisierte Handlungen erreichen die gewünschte Tiefe normalerweise nicht. Zitat: “Das war es also? Einfach nur eine kleine Entführung?”
  • Will man Tiefe generieren, könnte man, wie im ersten Punkt vorgeschlagen, die Anfangszene und den Hintergrund festlegen und von dort aus improvisieren. Das bedeutet mehr Arbeit, weil NSCs ausgearbeitet und Örtlichkeiten, Ziele und Hinweise in Richtung Auflösung vorbereitet werden müssen, da sich aber auch diese Arbeit auf die weniger anstrengenden Aspekte der Vorbereitungsarbeit konzentriert, sollte das kein Problem sein.
  • Eine andere Möglichkeit “Tiefe” in Impro zu bringen, wären längere Kampagnen. Wir hätten zum Beispiel mit dem Krieg zwischen den Gilden weitermachen können, der schließlich ganz Mengbilla ergreift. Da wäre die Tiefe ganz von allein gekommen. Eine Alternative wäre vielleicht eine Sandbox, die schlussendlich von den Handlungen der SC nachhaltig beeinflusst wird. Jedenfalls muss man länger spielen und Themen, Personen und Orte immer wieder aufgreifen.
  • DSA-Fans, so scheint es mir, können meine Kritik an der Langweiligkeit des Quellenbuchs zumindest teilweise nachvollziehen, sehen aber kein echtes Problem darin. Hauptsache ist, die Informationen sind da, wenn sie benötigt werden. Als reine Nachschlagewerke sollten sie zwar meiner Meinung nach anders aufgebaut sein, allein die Tatsache, dass die Info existiert, scheint aber bereits ein wichtiger Bestandteil des DSA-Erlebnisses zu sein.

Mir hat diese Selbstanalyse sehr viel gebracht. Ich werde das bestimmt wieder machen. Einer der Kommentatoren schlug vor, dass ich noch etwas dazu sagen soll, wie sich die DSA4-Regeln mit der Impro vertragen haben. Das wird das Thema eines zukünftigen Posts werden.

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