Einige Seiten des Buches Eibon

10. Dezember 2009

Erfolgreiche Dungeons, oder: Zantalus II

Gespeichert unter: Rezensionen, Spielhilfen — amel @ 12:55

1. Teil: Dungeonslayers Spieltest – Rettet Zantalus

Letzte Woche hatte ich das erste Mal Gelegenheit Dungeonslayers auszuprobieren. Wie ich schon berichtete, fand ich das System sehr gelungen, doch der Spielabend selbst hatte wenig Dynamik und wirkte aus meiner Sicht als Spielleiter eher schwach. Wir wollten das Weihnachtsabenteuer aber noch beenden und so habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, was man anders machen könnte, uhne das Abenteuer umzuschreiben. Ich habe mir die noch verbliebenen Räume angesehen und festgestellt, dass im Grunde zwei wesentliche Begegnungen jeweils mit einer Monsterart übrig blieben.

Zwei Dinge wollte ich ändern:

1. Mehr Beschreiben (der Versuch, ein wenig Stimmung zu erzeugen) und

2. Schon zu Beginn der Begegnungen andeuten, was auf die Charaktere zukommen könnte.

Gestern haben wir das Spiel fortgesetzt. (Es gibt gleich ein oder zwei minimale Spoiler für das Abenteuer „Zantalus“, doch sie werden so wage gehalten, dass sie den Spielspaß nicht beeinträchtigen sollten.) Die zusätzlichen Beschreibungen sind wie erwartet fast völlig unbeachtet verpufft. Hat eine Information keine Auswirkungen auf das Spiel, wird sie von den Spielern allzu leicht ignoriert.

Wesentlich mehr Erfolg hatte ich mit den Andeutungen. Als die Charaktere die entsprechende Tür öffneten, hörten sie heulen (der Wind), leise Stimmen und ein Klackern wie von Würfeln, die auf den Boden fallen. Sofort war Stimmung da. Einer der Spieler machte sich Sorgen, dass Geister oder schlimmeres hinter der Tür lauern könnten; es wurde diskutiert und am Ende der Gang weiter untersucht. Der Kampf war tödlich – mein erster TPK seit Jahren.

Damit dachte ich, der Spielabend wäre vorbei, doch die Spieler waren sich einig, dass sie schnell neue Charaktere machen und einen zweiten Versuch  wagen wollten. Das Hochfahren meiner Computers und Ausdrucken der neuen Bögen, hat ungefähr genauso lang gedauert, wie das Erstellen der Charaktere, was die Spieler begeisterte. Diesmal wussten sie auch, worauf sie zu achten hatten und „optimierten“ ihre Charaktere entsprechend – ganz in alter Manier, dass Effektivität und Spaß sich gegenseitig beeinflussen.

Das Abenteuer lief ab hier sogar noch besser. Da die Spieler bei der zweiten Charaktererschaffung die Regeln bereits gekannt hatten und sich ihre Charaktere dementsprechend neu bauen konnten, identifizierten sie sich auch mehr mit ihnen – zwar auf alberne Weise (wir hatten einen ständig Feuerlanzen werfenden Magier namens Tim und gleich zwei tumbe, starke Krieger), aber selbst albernes Rollenspiel ist besser als keines. Wir lachten jedenfalls fast ununterbrochen.

Der Spielabend endete später als uns allen lieb war, und wir waren uns einig, dass es ein gutes Zeichen ist, wenn man die Zeit vergisst.

Ich vergesse häufig, dass ein neues Regelsystem immer eine Eingewöhnungsphase mit sich bringt, während der sich Spieler und Spielleiter zu sehr auf das System konzentrieren und die Story dadurch behindert wird. So gern ich neue Systeme ausprobiere, sollte ich das nie vergessen. Man benötigt mindestens zwei Charaktere, um sich für ein lockeres, angenehmes Spiel heimisch genug zu fühlen. Dungeonslayers ist so einfach, dass schon ein zweiter Spielabend ausreicht, um die Gewöhnung abzuschließen.

Durch den extremen Unterschied der Qualität der beiden Spielabende, habe ich wieder mal gesehen, was der Unterschied zwischen einem gelungene Dungeon und einem Reinfall ist: Es ist der lockere und vor allem gezielte Umgang mit dem Medium. Das ist ja nun wirklich keine neue Erkenntnis, aber es gibt viele Leute, die über einfache Dungeons die Nase rümpfen – besonders wenn eine Raumbeschreibung einfach nur aus „Zwei Skelette; sie greifen an.“ besteht. Wie bei allen Abenteuern muss man mit den Informtionen arbeiten, um sie vernünftig an den Spieltisch zu bringen. Raummaße ansagen und erzählen: „Der Raum ist angefüllt mit alten Fässern und stinkt nach Essig.“ reicht eben nicht aus, um die Spieler bei der Stange zu halten.

Schließlich ist mir das erste Mal aufgefallen, wie wichtig Andeutungen auf kommende Ereignisse sind – egal ob im Dungeon oder anderswo. Andeutungen geben den Spielern etwas zu rätseln, schüren Erwartungen oder Befürchtungen – sie geben ihnen etwas, mit dem sie arbeiten und worauf sie reagieren können. Charakterspiel entsteht so fast von allein. Charakterdarstellung – ja, das ganze Abenteuer erfordert etwas, worauf die Charaktere reagieren können. Charaktere, die auf einem weißen Blatt Papier (oder einem leeren Gang) stehen, haben dies nicht und können dementsprechend nur schlecht spielen.

Andeutungen sind ein viel mächtigeres Mittel, als ich mir bisher bewusst gemacht habe. Wahrscheinlich sind sie die Hauptursache, warum eine Sandbox oder ein Dungeon funktioniert oder nicht.

Auch meine Meinung über Dungeonslayers selbst konnte ich verfeinern. Für Mini-Kampagnen und One-Shots ist das System wunderbar geeignet, egal ob nun in Dungeons oder nicht. Ich glaube aber nicht, dass ich meine Gruppe für eine längere Kampagne mit dem System begeistern könnte. Die Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung und -entwicklung sind zwangsläufig begrenzt (jedenfalls, was sie reinen Werte angeht) und ich vermute, spätestens bei dem dritten oder vierten Charakter hätten die Spieler das Gefühl alles schon gemacht (oder bei Mitspielern gesehen) zu haben. Würfelt man die Grundwerte aus anstatt sie zu bestimmen, ist das anders, denn jeder Charaktere ist dann fast zwangsläufig etwas anders als sein Vorgänger.

Ehrlich gesagt hoffe ich da ein wenig auf das angekündigte Dungeonslayers-Kompendium, denn auch wenn der Einstieg durch mehr Zauber, Talente oder Charakterklassen erschwert wird, so wird das langfristige Spiel doch bereichert. Ich würde mich freuen, wenn das DS-Team dies als Aufforderung ansieht und das Kompendium und die Bluthöhlen, die ich im letzten Post bereits herbeigesehnt habe,  schnellstmöglich fertigstellt.

Aber was auch kommt, ich bin mir aber sicher, dass ich meinen Spielern mit Dungeonslayers auch in Zukunft eine Freude machen kann.

3. Dezember 2009

Minotaur #6 zum Download

Gespeichert unter: Spielhilfen, freie Rollenspiele — amel @ 16:34

Ich habe gerade entdeckt, dass die inzwischen 6. Ausgabe des E-Zines „Minotaur“ für das gelungene Retro-Rollenspiel „Mazes and Minotaurs“ erschienen ist. Das PDF ist 55 Seiten stark und wie üblich umsonst und sogar ganz hübsch anzusehen.

10. November 2009

Universal-Spielleiterschirm

Gespeichert unter: Rezensionen, Savage Worlds, Spielhilfen — amel @ 09:56

uni-sichtschutz[Rollenspiel-Hilfsmittel, Prometheus Games, € 17,95]

Der Universal-Spielleiterschirm, den Prometheus Games dieses Jahr auf der Spielemesse in Essen veröffentlichte, soll dem Spielleiter endlich genau den Sichtschutz geben, den er benötigt.

Er besteht aus drei Seiten dicker Pappe umhüllt von schwarzem PVC im DIN-A4-Querformat. Auf Vorder- und Rückseite des Schirms befinden sich je drei Fächer, in die man beliebige Bilder und Tabellen einschieben kann.

Vorbild für den Schirm ist ein beliebter Sichtschutz, den Pinnacle Games schon vor vielen Jahren herausgebracht hat, der für den deutschen Nutzer allerdings den Nachteil hatte, dass er im Letterformat war, d. h. von uns ausgedruckte Seiten mussten zurechtgeschnitten werden, bevor sie hineinpassten. Die deutsche Version hat neben dem Format noch weitere Vorteile: Sie lässt sich im Gegensatz zur englischen in beide Richtungen klappen und hat Metallbuchecken, was beides noch einmal erheblich die Stabilität fördert.

Ich könnte mir keinen besseren Schirm vorstellen. Er kann flexibel gestaltet werden, ist stabil und schwer genug, dass er auch größere Tischerschütterungen (oder geworfene Würfel) übersteht, ohne sich vom Fleck zu rühren. Und im Vergleich zu den üblichen Sichtschirmen ist er auch preislich in Ordnung.

Als Zusatzbonus bietet Prometheus für alle seine Spiele Einleger an, die kostenlos von der Homepage heruntergeladen werden können (nur Elyrion und Nornis fehlen noch, sollen aber bald nachgereicht werden). Sie zeigen die wichtigsten Tabellen und eine große Auswahl an möglichen Bildern für die Spielerseite des Schirms, ja sogar meist eine Blankoseite mit passendem Hintergrund, auf die man mit entsprechenden Computerkenntnissen eigene Tabellen bringen kann.

Der Universal-Sichtschutz ist ein gelungenes Hilfsmittel, das jeden Cent wert ist.

22. Oktober 2009

7x Sichtschutz zum Download

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 09:04

Die Vöglein hatten es mir schon vorher zugezwitschert, aber da es jetzt offiziell ist, kann ich es auch verkünden:

Zur Messe in Essen erscheint von Prometheus Games ein Universalsichtschutz. Die Idee stammt von Pinnacle Games und wurde für Savage Worlds entwickelt. Es ist ein stabiler (mir wurde etwas von 1,5 bis 2 mm dicke Pappe überzogen mit PVC erzählt) dreiteiliger Sichtschutz im Querformat. Auf den insgesamt sechs Vor- und Rückseiten kann man Blätter unter durchsichtige Folie schieben und so jeden beliebigen Sichtschutz basteln. Das tolle an der deutschen Produktion ist, dass es auf DIN A4 und nicht wie im Original das etwas kürzere Letter-Format zugeschnitten ist.

Seit gestern bietet Prometheus Einleger für diesen Sichtschutz an – und zwar für alle Rollenspiele, die sie bisher produziert haben (Elyrion und Nornis fehlen zwar noch, sollen aber nach der Messe nachfolgen). Allein 19 Seiten für das Savage-Worlds-GRW mit vielen verschiedenen Bildern und diversen Seiten Tabellen, sodass man sich seinen Lieblingsschirm selbst zusammenstellen kann. Für Necropolis und Sundered Skies gibt es Sonderschirme. Es gibt sogar für jedes Spiel eine Blankoseite mit passendem Hintergrundbild, auf das man selbst Tabellen setzen kann.

Ein großartiger Service, wie ich finde.

Download hier.

18. September 2009

Minotaur #5 erschienen

Gespeichert unter: Spielhilfen, freie Rollenspiele — amel @ 18:28

Es ist eine Weile unter meinem Radar geblieben, aber jetzt habe ich entdeckt, dass die 5. Ausgabe des Online-Zines „Minotaur“ zum Download bereitsteht. Der „Minotaur“ beschäftigt sich mit unterschiedlichen Themen – ganz Magazin-typsisch mit Abenteuer, neuen Monstern, Zaubern, Hintergründen, etc. – für das coole Retro-Rollenspiel „Mazes and Minotaurs“ (ich berichtete davon). Diesmal geht es ins heiße Ägypten.

23. Juli 2009

Fantastische Ressource für jedes moderne RPG

Gespeichert unter: Spielhilfen, freie Rollenspiele — amel @ 09:33

Belchion weist in einem Blogpost auf diverse D6-Bücher hin, die man als Download bekommt. D6, das System, das hinter den legendären „Star Wars“- oder „Ghostbusters“-Rollenspielen steht, ist inzwischen Open Source. Eine Webseite wird gebaut, auf der alle grundlegenden Werke (geschätzte 20 Bücher) zur Verfügung gestellt werden, außerdem kann man dort selbst Texte einstellen, Regelvarianten anbieten und heiß über die Regeln diskutieren. Der Bau der Seite dauert aber lange, denn die Ziele sind hoch gesteckt – so hoch, dass ich ehrlich gesagt um die Umsetzung bange, denn zu viele Projekte sind schon an den eigenen Ansprüchen gescheitert. Aber die Bücher dürfen schon online gestellt werden, was mir die Hoffnung gibt, das nach Fertigstellung der Webseite nicht nur die Texte, sondern die komplett gelayouteten Bücher verfügbar gemacht werden.

Eines der Bücher ist „D6 Adventure Locations“ und beschreibt moderne Orte wie Flughäfen, Casinos, typische Appartments und viele andere. Allgemeine Infos über die Orte sind gegeben und jeweils eine hübsche und brauchbare Karte. Das Buch ist für absolut jedes moderne Rollenspiel interessant, sei es „Cthulhu“ (selbst in den 20ern; die Karten sind zwar modern, aber die Beschreibungen gehen auch etwas auf die Geschichte ein), „Unknown Armies“, „Kult“ oder ein James-Bond-Spiel. Mir fehlt eigentlich nur ein Gefängnis. Wer das Buch nicht lädt, ist selber schuld.

16. Juli 2009

Abgefahrene Abenteueridee

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 11:35

Ich habe den Link zu der Idee von „Gnome Stew“, dem Spielleitertippsblog. Was für eine großartige Idee das ist! Ich dachte sofort an „Unknown Armies“, doch müsste man dort den Engel gegen etwas anderes austauschen, etwas Menschliches. Bei „Kult“ würde das auch funktionieren und sogar – wieder müsste man den Engel austauschen, diesmal gegen etwas Unmenschliches – bei „Cthulhu Now“.

19. Juni 2009

Old-School: Wie und warum?

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 03:33

Über folgende interessante Links bin ich in letzter Zeit gestolpert. Sie erklären ein paar Teilbereiche des Old-School-Spielstils und haben mir insgesamt geholfen, ihn zu begreifen:

  • Mai-Lautatio von RoleplayeR für RSP-Blogs.de – Platz 5 geht um den Spielstil „Sandbox“ und enthält u. a. folgende Links:
    • Sandbox? Nein danke! – Meiner Meinung nach missversteht alexandro den Spielstil und kommt so zu falschen Schlüssen. Die Kommentare erhellen ein wenig, wie es doch funktionieren könnte und so wird eine negative Meinung zu einem guten Beispiel.
    • Sandbox-Play oder nicht? – Noch jemand, der keine Lust auf Sandbox hat, weil die Vorzüge nicht sieht (oder einfach nichts damit anfangen kann).
    • Im Sandkasten spielen – Die Antwort auf die beiden vorigen Artikel

17. Juni 2009

Die Daseinsberechtigung von „Old-School“

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 03:33

„Old-School“ hat sich als wiederentdeckter Spielstil etabliert und wird diskutiert. Manche nennen ihn „normales Rollenspiel“, andere „ARS“, manche hypen ihn, andere verdammen ihn. Viele begreifen ihn nicht oder haben einfach schlechte Erfahrungen damit gemacht. Wie alle Spielstile, die aus irgendwelchen Gründen ins Rampenlicht geraten, wird viel darüber geredet, wie er sich überhaupt definiert, wie er funktioniert und ob überhaupt.

Ich versuche neue Spielstile zu begreifen, um mit ihnen mein eigenes Spiel zu bereichern und meine Fähigkeiten als Abenteuer-Autor zu verbessern. Ein paar Punkte haben sich dabei herauskristallisiert:

  • „Old-School“ mit „Sandbox“, „Dungeons“ und allem, was dazu gehört, ist ein Spielstil, wie jeder andere auch und als solcher dem Geschmack der Spieler unterworfen.
  • Wie jeden Spielstil kann man ihn so spielen, dass er nicht funktioniert.
  • Es wurde immer noch keine wirklich befriedigende Bezeichnung für den Stil gefunden. „Old-School“ funktioniert aber einigermaßen und so bleibe ich dabei, bis ich einen besseren finde („neoklassischer Stil“ wird neuerdings als Bezeichnung diskutiert).
  • Ich kann den Hype eher nachvollziehen als das Bashing.

Die Bewegung wurde meiner Meinung nach von mehreren Dingen in Schwung gebracht: Zum einen sind da natürlich die Leute, die schon immer so gespielt und den Stil die letzten Jahre auch nicht gewechselt haben. Ob Dan Proctor, Matt Finch und die anderen Vorreiter der Bewegung zu diesen Leuten gehören, kann ich nicht sagen, aber mit dem Erscheinen der ersten Retro-Klone wurden mehr Leute darauf aufmerksam. Plötzlich konnte man die Regelbücher wieder kaufen und mehr und mehr Quellenbücher und Abenteuer wurden neu produziert. Dass man natürlich immer noch regelmäßig alte D&D-Bücher bei Ebay kaufen kann, wie von manchen Kritikern angemerkt wurde, spielt dabei keine Rolle. Wichtig ist, dass die Bücher wieder neu in den virtuellen Regalen des Internets zu finden sind. „Neu“ bedeutet, dass darüber geredet wird und nur so kann man Interesse erzeugen – was ja offenbar geklappt hat.

Zwei weitere Ereignisse haben dem Old-School-Hype Aufschwung gegeben. Erstens: D&D4 erschien und richtete sich an jüngeres Publikum. Viele  ältere Spieler fühlten sich davon ausgegrenzt und mochten das neue Konzept nicht, das sich zumindest teilweise an etwas anlehnte, das sie eigentlich meiden wollten: Computer-Rollenspiele. Das erinnerte sie daran, wie sie damals spielten, als das Hobby noch neu und großartig war, und was sich seitdem verändert hat.

Zweitens brachte der Tod von Gary Gygax viele alte Spieler dazu, sich an damals zu erinnern. Mit nostalgisch verzerrtem Blick, sahen die Spieler auf das, was sie in ihrer Kindheit gemacht hatten und entdeckten viel Gutes darin. Die alte Begeisterung kam wieder hoch.

Und wirklich ist für den berufstätigen Spieler, der eventuell sogar selbst schon Kinder hat, der Spielstil von damals wunderbar geeignet. Er hat inzwischen viel dazu gelernt und begreift den Unterschied zwischen einer großen Geschichte und einem Rollenspielabenteuer besser als früher. Er vermisst nicht mehr die „Story“, wenn er auf einen gut gemachten Dungeon blickt, sondern sieht die Möglichkeiten, die sich damit verwirklichen lassen. Er hat inzwischen viele Spieljahre hinter sich und ist bewandert genug, um die Story zu improvisieren. Und er kann fehlende Regeln aus dem Ärmel schütteln, weil er wahrscheinlich Dutzende Regelwerke kennt. Damals vermisste er die „Story“, konnte mit den Lücken in den Regeln der alten Spiele nicht umgehen und ist zu „besseren“ Systemen gewechselt – heute sind es genau diese Eigenschaften, die ihm Zeit sparen und die Freiheit geben, die er braucht, um sein erlerntes Rollenspielwissen gewinnbringend anzuwenden. Mit einem Gefühl von wohliger Nostalgie hat alles begonnen, doch daraus ist etwas gewachsen, das für sich allein besteht.

Außerdem spart „Old-School“ Zeit. Berufstätige Spieler können sich heute die Bücher leisten, für die früher ihr Taschengeld nicht reichte – doch Zeit, die haben sie nie genug.

Deutsche Spieler, die nie D&D gespielt haben, haben eher Probleme, die nostalgische Begeisterung nachzuvollziehen, denn sie sind mit einem System ins Hobby eingestiegen, das Dungeons und Sandkisten sehr schnell als „Kinderkram für Powergamer“ abgetan und sich dem Story-orientierten Spiel zugewandt hat. Zwar können auch DSA und Midgard ihre Wurzeln nicht verleugnen – das beweisen viele alte Abenteuer mit großen Höhlen- und Häuserkarten und vielen zu besiegenden Monstern – doch der Spielstil war schon damals ein wenig anders. Aber auch in Deutschland gab es D&D und viele Spieler, die sich gern daran erinnern. Somit finde ich es nicht verwunderlich, dass die „Old-School“-Welle inzwischen auch in Deutschland angekommen ist.

15. Juni 2009

Quellenbuch für Carcosa als Download

Gespeichert unter: Cthulhu abseits, Spielhilfen — amel @ 09:43

Für das etwas großspurig als „Supplement V“ bezeichnete Quellenbuch „Carcosa“ für OD&D/Swords and Wizardry (und mit minimaler Arbeit auch mit „Herr der Labyrinthe“ benutzbar), gibt es jetzt einen Ergänzungsband. In „Carcosa“ gibt es cthuloide Monster und widerwärtige magische Rituale eingebettet in eine Fantasywelt. Präsentiert wird das Buch in dem Stil der ganz alten D&D-Bücher, d. h. statt langer Hintergrundtexte gibt es hier Regeln, Tabellen und eine Hex-für-Hex-Beschreibung des Landes.

Cameron DuBeers, Fan des Supplements und Autor des ersten und bisher einzigen Abenteuers für „Carcosa“, hat zusammen mit einigen Leuten aus dem Forum ergänzende Texte zusammengetragen und als „Carcosan Grimoire“ veröffentlicht. Das PDF kann umsonst hier heruntergeladen werden.

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