Einige Seiten des Buches Eibon

10. November 2009

Universal-Spielleiterschirm

Gespeichert unter: Rezensionen, Savage Worlds, Spielhilfen — amel @ 09:56

uni-sichtschutz[Rollenspiel-Hilfsmittel, Prometheus Games, € 17,95]

Der Universal-Spielleiterschirm, den Prometheus Games dieses Jahr auf der Spielemesse in Essen veröffentlichte, soll dem Spielleiter endlich genau den Sichtschutz geben, den er benötigt.

Er besteht aus drei Seiten dicker Pappe umhüllt von schwarzem PVC im DIN-A4-Querformat. Auf Vorder- und Rückseite des Schirms befinden sich je drei Fächer, in die man beliebige Bilder und Tabellen einschieben kann.

Vorbild für den Schirm ist ein beliebter Sichtschutz, den Pinnacle Games schon vor vielen Jahren herausgebracht hat, der für den deutschen Nutzer allerdings den Nachteil hatte, dass er im Letterformat war, d. h. von uns ausgedruckte Seiten mussten zurechtgeschnitten werden, bevor sie hineinpassten. Die deutsche Version hat neben dem Format noch weitere Vorteile: Sie lässt sich im Gegensatz zur englischen in beide Richtungen klappen und hat Metallbuchecken, was beides noch einmal erheblich die Stabilität fördert.

Ich könnte mir keinen besseren Schirm vorstellen. Er kann flexibel gestaltet werden, ist stabil und schwer genug, dass er auch größere Tischerschütterungen (oder geworfene Würfel) übersteht, ohne sich vom Fleck zu rühren. Und im Vergleich zu den üblichen Sichtschirmen ist er auch preislich in Ordnung.

Als Zusatzbonus bietet Prometheus für alle seine Spiele Einleger an, die kostenlos von der Homepage heruntergeladen werden können (nur Elyrion und Nornis fehlen noch, sollen aber bald nachgereicht werden). Sie zeigen die wichtigsten Tabellen und eine große Auswahl an möglichen Bildern für die Spielerseite des Schirms, ja sogar meist eine Blankoseite mit passendem Hintergrund, auf die man mit entsprechenden Computerkenntnissen eigene Tabellen bringen kann.

Der Universal-Sichtschutz ist ein gelungenes Hilfsmittel, das jeden Cent wert ist.

22. Oktober 2009

7x Sichtschutz zum Download

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 09:04

Die Vöglein hatten es mir schon vorher zugezwitschert, aber da es jetzt offiziell ist, kann ich es auch verkünden:

Zur Messe in Essen erscheint von Prometheus Games ein Universalsichtschutz. Die Idee stammt von Pinnacle Games und wurde für Savage Worlds entwickelt. Es ist ein stabiler (mir wurde etwas von 1,5 bis 2 mm dicke Pappe überzogen mit PVC erzählt) dreiteiliger Sichtschutz im Querformat. Auf den insgesamt sechs Vor- und Rückseiten kann man Blätter unter durchsichtige Folie schieben und so jeden beliebigen Sichtschutz basteln. Das tolle an der deutschen Produktion ist, dass es auf DIN A4 und nicht wie im Original das etwas kürzere Letter-Format zugeschnitten ist.

Seit gestern bietet Prometheus Einleger für diesen Sichtschutz an – und zwar für alle Rollenspiele, die sie bisher produziert haben (Elyrion und Nornis fehlen zwar noch, sollen aber nach der Messe nachfolgen). Allein 19 Seiten für das Savage-Worlds-GRW mit vielen verschiedenen Bildern und diversen Seiten Tabellen, sodass man sich seinen Lieblingsschirm selbst zusammenstellen kann. Für Necropolis und Sundered Skies gibt es Sonderschirme. Es gibt sogar für jedes Spiel eine Blankoseite mit passendem Hintergrundbild, auf das man selbst Tabellen setzen kann.

Ein großartiger Service, wie ich finde.

Download hier.

18. September 2009

Minotaur #5 erschienen

Gespeichert unter: Spielhilfen, freie Rollenspiele — amel @ 18:28

Es ist eine Weile unter meinem Radar geblieben, aber jetzt habe ich entdeckt, dass die 5. Ausgabe des Online-Zines „Minotaur“ zum Download bereitsteht. Der „Minotaur“ beschäftigt sich mit unterschiedlichen Themen – ganz Magazin-typsisch mit Abenteuer, neuen Monstern, Zaubern, Hintergründen, etc. – für das coole Retro-Rollenspiel „Mazes and Minotaurs“ (ich berichtete davon). Diesmal geht es ins heiße Ägypten.

23. Juli 2009

Fantastische Ressource für jedes moderne RPG

Gespeichert unter: Spielhilfen, freie Rollenspiele — amel @ 09:33

Belchion weist in einem Blogpost auf diverse D6-Bücher hin, die man als Download bekommt. D6, das System, das hinter den legendären „Star Wars“- oder „Ghostbusters“-Rollenspielen steht, ist inzwischen Open Source. Eine Webseite wird gebaut, auf der alle grundlegenden Werke (geschätzte 20 Bücher) zur Verfügung gestellt werden, außerdem kann man dort selbst Texte einstellen, Regelvarianten anbieten und heiß über die Regeln diskutieren. Der Bau der Seite dauert aber lange, denn die Ziele sind hoch gesteckt – so hoch, dass ich ehrlich gesagt um die Umsetzung bange, denn zu viele Projekte sind schon an den eigenen Ansprüchen gescheitert. Aber die Bücher dürfen schon online gestellt werden, was mir die Hoffnung gibt, das nach Fertigstellung der Webseite nicht nur die Texte, sondern die komplett gelayouteten Bücher verfügbar gemacht werden.

Eines der Bücher ist „D6 Adventure Locations“ und beschreibt moderne Orte wie Flughäfen, Casinos, typische Appartments und viele andere. Allgemeine Infos über die Orte sind gegeben und jeweils eine hübsche und brauchbare Karte. Das Buch ist für absolut jedes moderne Rollenspiel interessant, sei es „Cthulhu“ (selbst in den 20ern; die Karten sind zwar modern, aber die Beschreibungen gehen auch etwas auf die Geschichte ein), „Unknown Armies“, „Kult“ oder ein James-Bond-Spiel. Mir fehlt eigentlich nur ein Gefängnis. Wer das Buch nicht lädt, ist selber schuld.

16. Juli 2009

Abgefahrene Abenteueridee

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 11:35

Ich habe den Link zu der Idee von „Gnome Stew“, dem Spielleitertippsblog. Was für eine großartige Idee das ist! Ich dachte sofort an „Unknown Armies“, doch müsste man dort den Engel gegen etwas anderes austauschen, etwas Menschliches. Bei „Kult“ würde das auch funktionieren und sogar – wieder müsste man den Engel austauschen, diesmal gegen etwas Unmenschliches – bei „Cthulhu Now“.

19. Juni 2009

Old-School: Wie und warum?

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 03:33

Über folgende interessante Links bin ich in letzter Zeit gestolpert. Sie erklären ein paar Teilbereiche des Old-School-Spielstils und haben mir insgesamt geholfen, ihn zu begreifen:

  • Mai-Lautatio von RoleplayeR für RSP-Blogs.de – Platz 5 geht um den Spielstil „Sandbox“ und enthält u. a. folgende Links:
    • Sandbox? Nein danke! – Meiner Meinung nach missversteht alexandro den Spielstil und kommt so zu falschen Schlüssen. Die Kommentare erhellen ein wenig, wie es doch funktionieren könnte und so wird eine negative Meinung zu einem guten Beispiel.
    • Sandbox-Play oder nicht? – Noch jemand, der keine Lust auf Sandbox hat, weil die Vorzüge nicht sieht (oder einfach nichts damit anfangen kann).
    • Im Sandkasten spielen – Die Antwort auf die beiden vorigen Artikel

17. Juni 2009

Die Daseinsberechtigung von „Old-School“

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 03:33

„Old-School“ hat sich als wiederentdeckter Spielstil etabliert und wird diskutiert. Manche nennen ihn „normales Rollenspiel“, andere „ARS“, manche hypen ihn, andere verdammen ihn. Viele begreifen ihn nicht oder haben einfach schlechte Erfahrungen damit gemacht. Wie alle Spielstile, die aus irgendwelchen Gründen ins Rampenlicht geraten, wird viel darüber geredet, wie er sich überhaupt definiert, wie er funktioniert und ob überhaupt.

Ich versuche neue Spielstile zu begreifen, um mit ihnen mein eigenes Spiel zu bereichern und meine Fähigkeiten als Abenteuer-Autor zu verbessern. Ein paar Punkte haben sich dabei herauskristallisiert:

  • „Old-School“ mit „Sandbox“, „Dungeons“ und allem, was dazu gehört, ist ein Spielstil, wie jeder andere auch und als solcher dem Geschmack der Spieler unterworfen.
  • Wie jeden Spielstil kann man ihn so spielen, dass er nicht funktioniert.
  • Es wurde immer noch keine wirklich befriedigende Bezeichnung für den Stil gefunden. „Old-School“ funktioniert aber einigermaßen und so bleibe ich dabei, bis ich einen besseren finde („neoklassischer Stil“ wird neuerdings als Bezeichnung diskutiert).
  • Ich kann den Hype eher nachvollziehen als das Bashing.

Die Bewegung wurde meiner Meinung nach von mehreren Dingen in Schwung gebracht: Zum einen sind da natürlich die Leute, die schon immer so gespielt und den Stil die letzten Jahre auch nicht gewechselt haben. Ob Dan Proctor, Matt Finch und die anderen Vorreiter der Bewegung zu diesen Leuten gehören, kann ich nicht sagen, aber mit dem Erscheinen der ersten Retro-Klone wurden mehr Leute darauf aufmerksam. Plötzlich konnte man die Regelbücher wieder kaufen und mehr und mehr Quellenbücher und Abenteuer wurden neu produziert. Dass man natürlich immer noch regelmäßig alte D&D-Bücher bei Ebay kaufen kann, wie von manchen Kritikern angemerkt wurde, spielt dabei keine Rolle. Wichtig ist, dass die Bücher wieder neu in den virtuellen Regalen des Internets zu finden sind. „Neu“ bedeutet, dass darüber geredet wird und nur so kann man Interesse erzeugen – was ja offenbar geklappt hat.

Zwei weitere Ereignisse haben dem Old-School-Hype Aufschwung gegeben. Erstens: D&D4 erschien und richtete sich an jüngeres Publikum. Viele  ältere Spieler fühlten sich davon ausgegrenzt und mochten das neue Konzept nicht, das sich zumindest teilweise an etwas anlehnte, das sie eigentlich meiden wollten: Computer-Rollenspiele. Das erinnerte sie daran, wie sie damals spielten, als das Hobby noch neu und großartig war, und was sich seitdem verändert hat.

Zweitens brachte der Tod von Gary Gygax viele alte Spieler dazu, sich an damals zu erinnern. Mit nostalgisch verzerrtem Blick, sahen die Spieler auf das, was sie in ihrer Kindheit gemacht hatten und entdeckten viel Gutes darin. Die alte Begeisterung kam wieder hoch.

Und wirklich ist für den berufstätigen Spieler, der eventuell sogar selbst schon Kinder hat, der Spielstil von damals wunderbar geeignet. Er hat inzwischen viel dazu gelernt und begreift den Unterschied zwischen einer großen Geschichte und einem Rollenspielabenteuer besser als früher. Er vermisst nicht mehr die „Story“, wenn er auf einen gut gemachten Dungeon blickt, sondern sieht die Möglichkeiten, die sich damit verwirklichen lassen. Er hat inzwischen viele Spieljahre hinter sich und ist bewandert genug, um die Story zu improvisieren. Und er kann fehlende Regeln aus dem Ärmel schütteln, weil er wahrscheinlich Dutzende Regelwerke kennt. Damals vermisste er die „Story“, konnte mit den Lücken in den Regeln der alten Spiele nicht umgehen und ist zu „besseren“ Systemen gewechselt – heute sind es genau diese Eigenschaften, die ihm Zeit sparen und die Freiheit geben, die er braucht, um sein erlerntes Rollenspielwissen gewinnbringend anzuwenden. Mit einem Gefühl von wohliger Nostalgie hat alles begonnen, doch daraus ist etwas gewachsen, das für sich allein besteht.

Außerdem spart „Old-School“ Zeit. Berufstätige Spieler können sich heute die Bücher leisten, für die früher ihr Taschengeld nicht reichte – doch Zeit, die haben sie nie genug.

Deutsche Spieler, die nie D&D gespielt haben, haben eher Probleme, die nostalgische Begeisterung nachzuvollziehen, denn sie sind mit einem System ins Hobby eingestiegen, das Dungeons und Sandkisten sehr schnell als „Kinderkram für Powergamer“ abgetan und sich dem Story-orientierten Spiel zugewandt hat. Zwar können auch DSA und Midgard ihre Wurzeln nicht verleugnen – das beweisen viele alte Abenteuer mit großen Höhlen- und Häuserkarten und vielen zu besiegenden Monstern – doch der Spielstil war schon damals ein wenig anders. Aber auch in Deutschland gab es D&D und viele Spieler, die sich gern daran erinnern. Somit finde ich es nicht verwunderlich, dass die „Old-School“-Welle inzwischen auch in Deutschland angekommen ist.

15. Juni 2009

Quellenbuch für Carcosa als Download

Gespeichert unter: Cthulhu abseits, Spielhilfen — amel @ 09:43

Für das etwas großspurig als „Supplement V“ bezeichnete Quellenbuch „Carcosa“ für OD&D/Swords and Wizardry (und mit minimaler Arbeit auch mit „Herr der Labyrinthe“ benutzbar), gibt es jetzt einen Ergänzungsband. In „Carcosa“ gibt es cthuloide Monster und widerwärtige magische Rituale eingebettet in eine Fantasywelt. Präsentiert wird das Buch in dem Stil der ganz alten D&D-Bücher, d. h. statt langer Hintergrundtexte gibt es hier Regeln, Tabellen und eine Hex-für-Hex-Beschreibung des Landes.

Cameron DuBeers, Fan des Supplements und Autor des ersten und bisher einzigen Abenteuers für „Carcosa“, hat zusammen mit einigen Leuten aus dem Forum ergänzende Texte zusammengetragen und als „Carcosan Grimoire“ veröffentlicht. Das PDF kann umsonst hier heruntergeladen werden.

12. Juni 2009

Make it work

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 17:51

Den besten Rollenspieltipp der letzten Jahre habe ich aus „Play Unsafe“ von Graham Walmsley. Dominic Wäschs „Spielleiten“ zitiert kräftig aus dem kleinen Buch und hat mich darauf gebracht. „Play Unsafe“ beschreibt Improvisationstechniken und wie man sie für das Rollenspiel einsetzt. Ein tolles Buch, das ich hiermit jedem Rollenspieler empfehle.

Walmsley hat aber auch – versteckt bei den diversen kleinen Tipps im letzten Kapitel – einen universal einsetzbaren Tipp. Sinngemäß sagt er:

Probiert Methoden aus, die ihr nicht mögt, bis sie für euch funktionieren.

Und so rufe ich jeden Rollenspieler auf: Wenn ihr einen Spielstil oder eine Spieltechnik nicht mögt oder nicht begreift, spielt sie trotzdem – wenigstens eine kurze Zeit – bis ihr damit ein positives Spielerlebnis produziert, oder beschäftigt euch wenigstens theoretisch damit, bis ihr ihre Vorzüge begreift! Niemand sagt, dass ihr sie hinterher plötzlich mögt, aber sie zu begreifen bringt viele Vorteile:

  • Man wird zum besseren Spieler, denn man versteht seine Mitspieler besser und kann besser auf ihre Bedürfnisse eingehen; man findet  leichter Kompromisse in Streitsituationen.
  • Man wird zum besseren Spielleiter, denn man hat mehr Techniken für den Abenteuerentwurf zur Verfügung. Ein spontaner Spielabend kann z. B. mit Techniken aus „Play Unsafe“ ohne Vorbereitung gestaltet werden. Am einen Tag gibt es vielleicht ein Dungeon und am nächsten ein Intrigenabenteuer am Hofe des Königs – und beides ist könnte in eine Sandbox-Kampagne eingebunden sein. Flexibilität hilft die Spieler zu verstehen und besser auf ihre Bedürfnisse einzugehen.
  • Man wird zum angenehmeren Diskussionspartner, denn man lernt sinnvolle Kritik von simpler Borniertheit zu unterscheiden. Man kann aus einem größeren Verständnis heraus argumentieren.

Und ich selbst generiere unendlich viele Hits für den Blog, weil jeder, der in Foren oder Blogs auf einen nervigen Meckerkopf stößt, nur auf diesen Eintrag verweisen muss :-)

30. Mai 2009

Story Now

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 03:33

„Ich glaube nicht an langsamen Story-Aufbau.“ Diesen Artikel findet man in anderer Aufmachung irgendwo auf meiner alten Seite.  Er ist ein wenig zu lang, soll aber trotzdem hier noch einmal wiederholt werden.

„Story Now“ ist der Titel des Essays über Narrativism von Ron Edwards, der beschreibt, wie man nach der Definition dieser Art des Spielens eine Geschichte gemeinsam erlebt/erzählt. Besonders auch in Diskussionen weist Edwards immer wieder darauf hin: „Erzählt Eure Geschichte jetzt, nicht irgendwann später!“

Und damit hat er weiß Gott recht.

Rollenspiel bedeutet „Was wäre wenn …?“. Was wäre, wenn ich ein großer Zauberer wäre und in Verliesen Drachen töten würde? Was wäre, wenn die in der Zukunft Cybertechnik und Magie in einer Welt koexistieren würden? Was wäre, wenn ich ein Mensch wäre, der dazu verdammt ist, die Welt zu verändern? Was wäre, wenn ich die vielen coolen Rollenspiele, die ich im Regal habe, irgendwann einmal spielen würde?

Wo genau es herkommt, ist schwer zu sagen, aber die „langsame Entwicklung“ von Geschichten oder Figuren hat allgemein einen großen Stellenwert. Ideen werden gehortet und nicht benutzt. Ein Spieler baut einen Charakter, der eine Weissagung erhalten hat, eines Tages würde er gegen den schwarzen Hexenkönig des von Untoten unterjochten Nachbarreiches kämpfen und das Land in diesem Zuge auf ewig verändern. Oder ein Spielleiter erfindet ein Fürstentum, in dem ein Vampirclan versucht, irgendwann den Fürsten durch einen der ihren zu ersetzen. Ein neues Zeitalter würde anbrechen, denn Gesetzen würden die Nacht zum Tag machen und eine Blutsteuer müsste gezahlt werden.

Das sind Ideen, wie sie wahrscheinlich zu Hunderten in Rollenspielerhirnen oder Kampagnenunterlagen zu finden sind. Doch man will sie nicht gleich sondern erst später in die Tat umsetzen, man will ja nichts überstürzen, die Charaktere und die Kampagne sollen sich schließlich langsam entwickeln können. Ohne diese langsame Entwicklung würde schließlich etwas verloren gehen, die Stimmung wäre nicht gut, weil die Spieler das „Vorher“ nicht zu schätzen gelernt hätten, bevor es zum „Nachher“ wurde.

Die Ideen liegen da und warten darauf, in die Praxis umgesetzt zu werden. Und warten … und warten.

Wie oft habt ihr die großen langfristigen Ziele wirklich im Spielgeschehen umgesetzt gesehen? Und wie oft waren sie nicht mehr als ein oder zwei unbeachtete Sätze auf dem Charakterbogen, bis sie der Spieler selbst schon fast vergessen hat?

Schade um die schönen Ideen! Wenn wir ausgearbeitete Hintergründe für unsere Charaktere, ihre Ziele und Vergangenheit ausgearbeitet haben, sollten wir auch dafür sorgen, dass sie umgesetzt werden.

Die Idee, eine Geschichte müsse sich langsam entwickeln, hat zwei Ursachen:

Wenn wir versuchen herauszufinden, wie Rollenspiel funktioniert, orientieren wir uns viel zu häufig an Geschichten und Romanen. In Geschichten – besonders den so genannten „stimmungsvollen“ Geschichten – ist eine langsame Story-Entwicklung meist positiv. Dort muss schließlich alles auf das große Showdown am Ende des Buches hinauslaufen. Unsere guten Ideen sind mindestens ein Showdown wert, so glauben wir, sie in der Mitte der Geschichte zu verplempern erscheint uns nicht richtig.

Die zweite Ursache liegt in der Tatsache begründet, dass Rollenspieler eigentlich alle verkappte Romanautoren sind. Wir sind Geschichtenerzähler, und als solche sammeln wir Ideen. Wenn wir eine davon verbrauchen, haben wir häufig das Gefühl etwas Wertvolles weggegeben zu haben. Gute Ideen sind selten, so lautet ein weit verbreiteter Irrglaube, deshalb gehen wir sehr vorsichtig mit ihnen um.

Die Tendenz Ideen „horten“ zu wollen und erst langwierig einen Charakter „aufbauen“ zu müssen, bevor man das ganz persönliche Showdown des Charakter ansteuern kann, führt zu ewigem Warten: Sowohl die Spieler als auch der Spielleiter warten auf die beste Gelegenheit, die Ziele der Charaktere ins Spiel zu bringen – meist so lang, bis die Ideen vergessen sind.

Wir müssen keine Angst davor zu haben, Ideen zu verbrauchen, denn je mehr wir anwenden, desto mehr haben wir – auch wenn wir das bei unseren ersten Gehversuchen im kreativen Hobby kaum glauben mögen. Neue Ideen liegen auf der Straße und wenn ich gerade keine habe, kann mir bestimmt ein Mitspieler aushelfen.

Wenn wir zu lange warten, setzen wir uns auch unter Druck. Wir haben so lange gewartet, um diese eine coole Idee ins Spiel zu bringen, dass es unbedingt eine sehr beeindruckende Szene werden muss, und die Enttäuschung ist groß, wenn nicht alles so läuft wie geplant. Sehen wir aber zu, dass jeden Spielabend so viele gute Ideen wie möglich ins Spiel kommen, haben wir jeden Spielabend Höhepunkte und wenn es mal schlecht läuft, wartet ja schon der nächste Spielabend auf uns.

Auch der Vergleich mit dem Roman gibt uns keinen Grund zu warten. In einem Roman ist es nötig, dass der Leser die Charaktere erst kennenlernt, bevor es zum Höhepunkt kommen kann, wir aber kennen unsere Spielfigur bereits, wir haben sie schließlich erschaffen. Die anderen Spieler lernen unsere Figur am besten kennen, indem ihre Ziele ins Spiel kommen – also indem wir Höhepunkte unserer Geschichte gemeinsam erleben.

In einem Roman bedeutet ein Höhepunkt das Ende. In einem Rollenspiel bedeutet er nur einen Zwischenstop auf der langen Reise durch das Abenteurerleben. Ist ein Ziel erreicht, haken wir es einfach ab und schreiben ein Neues auf den Charakterbogen – eine neue Idee, die genutzt werden möchte.

Hebt eure Ideen nicht auf, benutzt sie! So werden die Spielabende interessanter, dramatischer und einprägsamer. Wenn das persönliche Ziel eines Charakters im Spiel auftaucht, ist das immer ein großes Erlebnis für den betroffenen Spieler. Warum also damit warten?

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