Warum ist “Weird History” interessanter als pure Geschichte?

Drüben bei “The 9 and 30 Kingdoms” ist ein erhellender Artikel über die Frage: Warum werden immer Magie, Zombies, Superkräfte o. ä. in historische Settings gemixt? Warum mischt Fvlminata Schusswaffen und Magie ins alte Rom? Warum verkauf(t)en sich Deadlands und 7th Sea relativ gut, reine Western- oder Mantel-und-Degen-Spiele aber nicht so gut?

Ich hatte mal mit einem Freund ein Gespräch darüber, und ich wusste keine Antwort. “Weil’s cooler ist”, dachte ich.

Die Antwort scheint so einfach, dass ich mich frage, warum ich nicht selbst darauf gekommen bin. “Weil’s breiter angelegt ist”, könnte sie sein.

Wen es genauer interessiert: Look and Feel

Impro erfolgreich vorbereiten

Ich habe am Wochenende wieder einmal festgestellt, dass ich nur dann gut improvisieren kann, wenn ich sehr gut vorbereitet bin. Ich leitete ein Cthulhu-Abenteuer, bei dem ich die Ecken und Kanten noch nicht 100%ig ausgebügelt hatte und wollte an diesen Stellen improvisieren. Das Ergebnis war langweilig.

Die Theorie des Improvisierens kenne ich, ich habe Walmsleys “Play Unsafe” gelesen und auch selbst schon gute improvisierte Teile abgeliefert. Wenn ich mich aber auf mein Impro-Talent verlasse, versagt es meist.

Wie sieht das bei euch aus? Wie gut müsst ihr vorbereitet sein, um erfolgreich zu improvisieren? Wie häufig improvisiert ihr? Habt ihr besondere Techniken oder Tipps?

Diskussion auch gern auf Google+.

Hspielt: Dungeonslayers, HEX und Soylent Green

Mein diesjähriger Besuch bei Hspielt! in Hannover war wie erwartet sehr unterhaltsam. Ich hatte wie immer viel Spaß, habe viele liebe Menschen getroffen, eingekauft und ein wenig gezockt.

Mein erster Gang nach Begrüßung der vielen bekannten Gesichter führte mich zum Uhrwerkstand. Ich habe dem inneren Flüstern nachgegeben und mir die komplette Sammlung von Hollow Earth Expedition gekauft. Die beiden Boxen Summoner Wars wanderten ebenfalls in meine Tasche. Die Regeln von Summoner Wars sind erfreulich einfach. Ein Probespiel steht noch aus, wird aber nicht mehr lange auf sich warten lassen.

Die HEX-Bücher sehen toll aus und machen nach kurzem Reinlesen einen guten Eindruck. Schließe ich vom Abenteuer “Die eisige Stadt des Schreckens” auf den Rest der Reihe, könnte HEX meine Hassliebe zu Pulp ein für alle Mal zu einem guten Ende bringen. Das Genre Pulp (also 30er Jahre, verrückte Wissenschaft, mutige Abenteurer, Elemente von Horror und Fantasy, Dinosaurier und fliegende Affen) finde ich toll. Die bisherigen Umsetzungen kranken aber aus meiner Sicht daran, dass sich die Abenteuer zu sehr auf die reine Action konzentrieren. Wenn sich Actionszene an Actionszene reiht, ohne dass die Spieler mal Luft holen können, geht für mich der Reiz verloren. Die “eisige Stadt” liefert schon auf den ersten Seiten eine Menge Abwechslung. Bleibt nur die Frage, warum die drei veröffentlichten Abenteuer für ein Spiel, das “Expedition in die Hohlwelt” heißt, alle auf der Erdoberfläche spielen. Abgesehen davon, habe ich vielleicht endlich das Pulpspiel gefunden, mit dem ich glücklich werden kann.

Der Con war wie gewohnt hervorragend organisiert. Auch das Stand-Angebot war gut: Uhrwerk, Pegasus (mit einem großen Stand; übrigens der Hauptsponsor von Hspielt!), mehrere Händler, ein Tisch mit Indie-Rollenspielen, die von den Organisatoren verkauft wurden (mit vielen hervorragenden Spielen), die Redaktion Phantastik mit Private Eye und mehr. Jemand verkaufte aus Comics genähte Portemonnaies.

Ab 17 h bot ich Die Tonkrieger des Hoi-Ming für Dungeonslayers an. Die Runde war mit fünf Spielern voll besetzt, drei davon kannten DS noch nicht. Das Abenteuer lief gut, soweit ich das aus Sicht des SLs beurteilen kann. Zwei der Spieler haben sich in den zwei kurzen Spielpausen die DS-Box gekauft, was wohl ein gutes Zeichen ist (zwei besaßen die Box bereits). Mit Pausen haben wir 4 Std 15 min gespielt, was länger war als erwartet. Da ich mit so etwas aber schon gerechnet hatte, war die Runde auf 4 Std angesetzt gewesen, sodass kein Zeitmangel entstand.

Das Abenteuer funktionierte wie erwartet. Nur musste ich feststellen, dass es für 5 Charaktere der 6. Stufe viel zu leicht ist. Es gab einen Aufwärmkampf mit 4 Tonkriegern und das war der mit Abstand schwierigste Kampf. Mein Vorschlag wäre: 3 Spieler der angegebenen Stufen (5 bis 8) oder bei mehr Spielern Stufe 3 bis max. 4. Oder man passt die Stärke und Menge an Gegnern an.

Um es aber festzuhalten: Die Gruppe war auch gut. Gifte wirkten nicht, ein Angriff wurde gar nicht erst ausgelöst und auch sonst waren sie effektiv. Wenn das anders läuft, kann auch eine Gruppe wie diese in Bedrängnis geraten. Ich wurde übrigens gebeten die fertigen Charaktere online zu stellen, was ich machen werde, sobald ich die kleinen Fehler ausgebessert habe, die von den Spielern entdeckt wurden.

Danach bin ich ins kleine Con-Kino gegangen und habe mir Soylent Green im Original angesehen. Der Film ist nach wie vor beeindruckend, auch wenn manche Szenen aufgrund seines Alters etwas naiv wirkten.

Das Tablequiz war wieder ein großer Spaß – und wir gewannen. Wir hatten zwar nicht die meisten Punkte, aber die bessere Gruppe bestand aus wesentlich mehr Leuten, weshalb uns der Sieg zugesprochen wurde. Das hauptsächlich von Pegasus gesponserte Spielepaket wurde aufgeteilt. Ich bin jetzt stolzer Besitzer von Krallen & Fallen – mal gucken, wie das ist.

Plötzlich war es kurz vor zwei. Ich habe mich noch eine Weile mit ein paar Freunden unterhalten und bin dann gefahren. Der Sonntag war dementsprechend etwas verpennt, aber das war es wert. Nächstes Jahr bin ich bestimmt wieder dabei.

Kampf als Krieg oder Kampf als Sport?

In letzter Zeit stoße ich immer wieder auf Augenöffner, die mir die Welt der Rollenspiele in neuem Licht zeigen. Obwohl der unten erwähnte Forumspost erst ein paar Tage alt ist, scheint er schon im kollektiven Unterbewusstsein der amerikanischen Rollenspielblogger angekommen zu sein. Auch für viele Leser hier ist er wahrscheinlich schon ein alter Hut und dafür entschuldige ich mich.

Auf Enworld erklärt der User Daztur, den Unterschied zwischen 4E-Kampf und Old-School-Kampf.

D&D 4E (und andere Rollenspiele) sieht Kampf als Sport. Jede Begegnung ist ausbalanciert. Alle Parteien haben die gleiche Gewinnchance, und es geht darum, seine Fähigkeiten möglichst geschickt einzusetzen, um zu gewinnen. Keine Seite hat die totale Übermacht, und die Chance, dass ein Kampf zu einem unfairen Gemetzel wird, bei dem die eine Seite hoffnungslos unterlegen ist (oder weglaufen muss), ist praktisch Null. Wenn die Charaktere in ein Dungeon gehen, wissen sie, dass die Gegner an ihre Gruppenstärke angepasst sind.

Old-School-D&D (und andere Rollenspiele) sieht Kampf als Krieg. Hier geht es nicht um einen fairen Kampf. Hier versucht jede Seite, die Chancen so zu ihren Gunsten zu verändern, dass der Kampf ein unfaires Gemetzel zu ihren Gunsten wird. Gegner können übermächtig oder total unterlegen sein. Im Megadungeon Barrowmaze wird OSR ganz im Zuge dieser Idee mit “Oh Shit! Run!” übersetzt.

Sagen wir, die Charaktere – alle 1. oder 2. Stufe – wandern durch einen Dungeon in dem ein Gott der Untoten angebetet wurde. Plötzlich entdecken sie einen Raum, in dem 100 untote Skelette stehen und sich auf jeden Stürzen, der keine besonderen Erkennungsmerkmale trägt (so gesehen in einem Abenteuer von Matt Finch). Ihnen bleibt nur die Flucht und da sie nicht schneller als die Skelette sind und außerdem ermüden, müssen sie die Untotenarmee irgendwie ablenken zu anderen Gegnern locken oder ein gutes Versteck finden. Später kommen sie zurück und haben sich vorher das Erkennungsmerkmal besorgt. Sie legen magische Sprengfallen zwischen den Skeletten aus und gehen wieder raus, sprengen so die Armee bis auf ein oder zwei Exemplare und können diese ohne jede Schwierigkeit besiegen.

Bei Kampf als Sport wäre das undenkbar. Weglaufen ist keine Option, und eine solche Übermacht mitten in einem Dungeon niedriger Stufe würde als unfair angesehen. Bei Kampf als Krieg ist das normal.

Mischformen sind der Normalfall und praktisch kein Rollenspiel befindet sich 100 % im einen oder anderen Lager. Es geht um die Tendenz.

Die Unterscheidung erklärt viele Dinge, über die ich mich in meiner Gruppe gewundert habe, und macht für mich vielleichtden Unterschied zwischen Old-School-Spiel und D&D-4E-Spiel aus.

Gute Regeländerungen während des Spiels

Nicht nur die Diskussion mit Greifenklaue zeigt, dass jeder andere Vorstellungen von spontanen Regeländerungen während des Spiels hat. Wenn ich für die Goldene Regel eintrete, sollte ich auch Beispiele angeben, welche Art von spontanen Regeländerungen ich befürworte. Ich kann nicht beschreiben, welche ich ablehne, denn meiner Meinung nach ist jede spontane Regeländerung gut, wenn sie zum richtigen Zeitpunkt aus den richtigen Gründen gemacht wird.

Erstes Beispiel

Letztes Jahr auf dem AdI-Con spielten wir Dread. Das erste Abenteuer hieß “Beneath the Metal Sky” und ist eine Sci-Fi-Geschichte im Stil von Event Horizon und Alien. Ich berichtete davon.

[Achtung, Spoiler. Ich beschreibe ein mögliches Ende des Abenteuers.]

Irgendwann wollten die Charaktere mit einer selbstgebauten Bombe ein Raumschiff in die Luft sprengen. Sie fanden den Antriebsraum, bauten den Sprengsatz und brachten ihn an einem neuralgischen Punkt des Schiffes an. Dann mussten sie zu den Rettungskapseln, um rechtzeitig vom Schiff zu kommen. Es war das Showdown. Mit dem Entkommen vom Schiff würde das Abenteuer enden.

Normalerweise besagen die Regeln von Dread, dass ein Stein aus dem Jengaturm gezogen wird, wenn eine Handlung nicht automatisch gelingt (also wie beim Würfeln in anderen Rollenspielen). Wenn der Turm umfällt, ist die Figur, deren Spieler gezogen hat, aus dem Spiel.

Aber diese Aktion war entscheidend für den Verlauf des Abenteuers. Ich entschied also, dass nicht jetzt der Stein gezogen wird, sondern am Ende, wenn die Gruppe die Rettungskapseln erreicht. Es sollte der letzte Stein des Abenteuers werden. Außerdem legte ich fest, dass nicht nur diese Figur sterben sollte, wenn der Turm fällt, sondern die gesamte Gruppe. So ein Ende passt nicht nur zum Genre, sondern erhöht auch die Spannung, denn von nun an droht immer die Bombe im Hintergrund.

Der Stein wurde gezogen und der Turm fiel. Die Bombe explodierte zu früh und die Charaktere gingen zusammen mit dem Schiff in einem Flammenball unter. Was für ein tolles und passendes Ende …

Hätte das Abenteuer auch ohne diese Änderung funktioniert? Na klar. Wäre es auch spannend gewesen? Natürlich. Hat die Veränderung des Spiel verbessert? Auf jeden Fall! Wir hatten einen sehr dramatischen und sauspannenden Schluss, den ich nicht missen möchte.

Zweites Beispiel

Mein zweites Beispiel erlebte ich vor kurzem auf Hannover spielt! bei meiner Trail-of-Cthulhu-Runde. Ehrlich gesagt, kann man diskutieren, ob es eine Regeländerung im eigentlichen Sinne ist, aber sehr selbst:

Das Abenteuer “Devourers in the Mist” ist eine Mensch-gegen-Natur-Geschichte, in der die Charaktere auf einer einsamen Insel stranden und es dort neben Hunger und Insekten mit übernatürlichen Gefahren zu tun bekommen. Die Gruppe war schon eine Weile auf der Insel und hatte zwei Messer gefunden.

In einer Szene wurden die Gestrandeten nachts am Lagerfeuer von fiesen Wesen überfallen. Bei meiner Rundfrage in der zweiten oder dritten Runde: “Was machst du?”, kam ich irgendwann bei der viel zu häufig ignorierten Tanja* an, die leider links neben mir im toten Winkel saß. Sie sagte, sie greife sich eine Waffe, um sich wehren zu können, wenn die Viecher zum Lagerfeuer kommen. Ich sagte: “Eines der Messer ist noch da, nimm doch das.” Sie sagte, ja.

Vorher war ein wenig Chaos gewesen. Manche Charaktere waren früher aufgewacht als andere und hatten schon gehandelt. Einer war sogar schon mitten in einem Zweikampf, weil er Wache gehalten hatte und als erster reagieren konnte. Im Laufe der folgenden Runde musste ich feststellen, dass ich einen Fehler gemacht hatte. Beide Messer waren schon vorher von anderen Figuren gegriffen und benutzt worden, im Kampfgetümmel war das nur irgendwie untergegangen. Ich entschied, dass – Logik hin oder her – für diesen Kampf drei Messer zur Verfügung standen. Wem hätte ich es auch wieder wegnehmen sollen?

Wenn auch keine echte Regeländerung, war es ein Entscheid, der gegen jede Logik etwas Neues ins Spiel brachte und nach der Szene auch wieder wegnahm. Es wurde kurz darüber gewitzelt, aber alle akzeptierten es, ohne zu murren. Für mich was es die beste Lösung.

*Name geändert, weil ich nicht einschätzen kann, ob sie es mögen würde, wenn im Internet über sie diskutiert wird.

Anmerkung: Sorry. Der Zeitstempel war falsch. Aus irgendeinem Grund war der 09.05. eingetragen. Da ich gern das echte Veröffentlichungsdatum angeben würde, habe ich den Zeitstempel geändert. Für etwaige Dopplungen im Feed oder sonstwo entschuldige ich mich.

Aspekte in Malmsturm

Oder in FATE. Aspekte sind nicht leicht zu begreifen, wenn man Fertigkeitslisten gewohnt ist.

Wunderbar erklärt Berin Kinsman (Unclebear) den Einsatz von Aspekten und damit gleichzeitig, warum Aspekte “mit Seele” besser sind als ein Fertigkeitswert: Explaining FATE Aspects.

Irgendwo gab es einen Blogeintrag, in dem der Autor nicht verstand, warum Schicksalspunkte für Aspekte ausgegeben werden müssen. Ich war kurzzeitig nicht sicher, wie ich hätte antworten können, und ließ es. Doch eigentlich ist es einfach: Aspekte können sehr breit sein (“Für die Ehre von Sturmfels!”) oder relativ eng (“Flinkfinger”). Durch die Schicksalspunkte wird dafür gesorgt, dass trotzdem beide Spieler ihre Aspekte gleich häufig einsetzen können. Nur wenn ein Aspekt auch Nachteile mit sich bringt, kann ein Spieler häufiger auf seinen Aspekte zurückgreifen, weil ins Spiel gebrachte Nachteile Schicksalspunkte bringen.

On Playtesting

James Raggi IV hat mal wieder ein paar schlaue Beobachtungen gemacht. In diesem Blogpost hat er eine Meinung zu Lovecraft in D&D, zu der Idee, dass sich die OSR von den reinen Retroklonen wegbewegen sollte und zu Spieltests.

Als regelmäßiger Rezensent bin ich schon auf die Meinung gestoßen, dass man ein Rollenspiel, um etwas vernünftig beurteilen zu können, gespielt haben müsse. Normalerweise werden solche Meinung in Diskussionen verbreitet, die aus einem Verriss entstanden sind, den irgendjemand nicht nachvollziehen kann. Dieser Meinung bin ich nicht, ja ich halte es sogar für undurchführbaren Blödsinn. Um das genau zu erläutern, müsste ich sehr tief in meine Rezi-Philosophie einsteigen und erklären, was ich für gute und was ich für schlechte Rezis halte, aber allein die Durchführbarkeit sollte schon Aussagekraft genug haben: Wie viele Rezis würde es wohl geben, wenn alles vorher gespielt werden müsste – und wie lange würde es dauern, bis die erste Rezi zu einem neuen Produkt erscheint?

Ich kann mir aber gut vorstellen, woher die Meinung kommt. Raggis Post geht um Spieltests für Veröffentlichungen, aber die Problematik ist die gleiche. Ein Spieltest ist nur ein Ausschnitt von eingem riesigen Ganzen. Er kann, ist er gut gemacht und – viel wichtiger – wird er richtig bewertet, sehr zur Qualität eines Produktes beitragen bzw. eine qualifizierteres Meinungsbild vermitteln. Aber im Rollenspiel gibt es unendlich viele Möglichkeiten, wie ein Spiel laufen kann. Zu viele Faktoren spielen neben dem reinen Regel-/Abenteuertext eine Rolle. Selbstbetrug (die Diskrepanz zwischen dem, was ich glaube, was ich mag/wie ich mich verhalte, und dem was ich wirklich mag/tue), Erwartungshaltung und Tagesform spielen eine viel zu wichtige Rolle, da hilft ein einzelner Spieltest auch nicht weiter.

Veröffentlichungen kommen ganz ohne Spieltest nicht aus, aber auch noch so viele Tests können nicht verhindern, dass ein Produkt für manche Gruppen einfach nicht taugt.