Einige Seiten des Buches Eibon

14. Dezember 2009

Rezension: Rache (Roman und Midgard-Abenteuer)

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 12:18

[Roman und Abenteuer von Eva Ebenhöh, www.lizajasabenteuer.de, Sprache: Deutsch, Taschenbuch, 146 Seiten, € 12,90 (Buch), € 5 (PDF)]

Wenn Rollenspieler Romane schreiben, ist normalerweise Skepsis angebracht, besonders wenn kein Verlag dahintersteht, der mit intensivem Lektorat die Qualität hebt. Den Roman „Rache“ hat Autorin Eva Ebenhöh im Eigenverlag herausgebracht. Er erzählt die Geschichte einer Abenteurergruppe auf der Welt des Rollenspiels „Midgard“.

„Rache“ ist aber mehr als Roman. Es ist gleichzeitig ein Rollenspiel-Abenteuer für „Midgard“. Der Roman erzählt die Handlung und geschickt platzierte Textkästen enthalten Karten, Werte der auftauchenden Figuren und Zusammenfassungen für den Spielleiter. Die Idee ist zumindest interessant, auch wenn zwangsläufig beide Bereiche etwas darunter leiden: Abenteuer liefern normalerweise nur mäßigen Romanstoff.

Bei all der Skepsis war ich überrascht, wie hoch die Qualität des Buches ist. Eva Ebenhöh ist es gelungen, einen Großteil der befürchteten Klippen zu umschiffen – oder zumindest nur leicht zu touchieren, sodass das Schiff zwar mit ein oder zwei Kratzern aber sicher im Hafen landen konnte.

Der Roman erzählt die Geschichte von vier Abenteurern, die in ein Familiendrama geraten. Die Abanzzi der Stille sind eine Sippe des fahrenden Volkes, deren Philosophie Gewalt verbietet. Als die junge Frau Carmen aus ihrer Mitte gerissen und ermordet wird, sinnen sie auf Rache. Doch es muss Rache nach Abanzzi-Art sein.

Drei Wochen nach dem Mord begegnen die Charaktere der vor der Kleinstadt Norrowsfort lagernden Sippe und lassen sich – natürlich – von ihnen überreden, sie bei der Rache zu unterstützen. Die Großmutter der Familie hatte einen Traum, wie diese Rache vonstatten gehen könnte: Fünf Gegenstände müssen gefunden werden, mit denen ein Ritual durchgeführt werden kann, das die ersehnte Rache bringt. Dies muss allerdings schnell geschehen, denn die Bürger von Norrowsfort sehen es nicht gern, wenn zu lange „diebisches Gesindel“ vor der Stadt lagert und werden demnächst Soldaten schicken.

Die Autorin konzentriert sich, wie es sich bei einem Roman gehört, auf die Charaktere und ihr „Innenleben“, wodurch die Geschichte zum Leser getragen wird und sie sich erfreulich von der reinen Abenteuerhandlung abhebt. Der Hobbylektor in mir wollte zwar ab und zu eingreifen – hier eine falsche Perspektive verbessern oder dort eine allzu schwülstige Passage umschreiben – doch für eine Hobbyautorin liefert Eva Ebenhöh sowohl sprachlich als auch erzählerisch eine hervorragende Arbeit ab. Ich meine einen leichten Hang zu kitschigen Frauenromanen zu erkennen, doch insgesamt war ich von der kurzweiligen Geschichte beeindruckt.

Die ins Rollenspiel umsetzbare Handlung ist zwar einfach, erlaubt dem Spielleiter jedoch durch die Gefahr, die die Soldaten aus der Stadt Norrowsfort darstellen und die Tatsache, dass fünf Gegenstände in beliebiger Reihenfolge gesucht werden müssen, eine Menge Freiraum und Möglichkeiten, die Ereignisse spannend zu machen. Ein wenig Flexibilität muss der Spielleiter allerdings mitbringen, denn meine Gruppe hätte beispielsweise Schwierigkeiten, sich dem „Keine Gewalt“-Grundgedanken zu fügen und würden Teile der Handlung wahrscheinlich unter ihren schweren, gut für den Krieg geeigneten Stiefeln zertrampeln.

Die Textkästen mit den Abenteuerinformationen sind geschickt platziert und fassen alles Nötige zusammen; ein Spielleiter kann die Geschichte leiten, ohne den Roman gelesen zu haben. Durch die inhaltliche Nähe zur Romanhandlung entsteht eine schöne Verbindung zwischen den beiden Medien, man sollte nur vermeiden die Zusammenfassungen vor dem Romaninhalt zu lesen, um sich die Spannung nicht zu verderben.

Das Layout, einschließlich aller Bilder und Karten wurde ebenfalls von der Autorin gestaltet. Der Druck ist gehobene Print-on-Demand-Qualität. Das Buch ist größer als der durchschnittliche Paperbackroman und hat 146 Seiten in „Überbreite“, sodass der Text zweispaltig gesetzt werden konnte. Bilder gibt es nur wenige – hauptsächlich kleine Zeichnungen von Gegenständen, die den Text auflockern – doch sie sind alle sehr hübsch. Die Karten sind durchweg hervorragend gestaltet. Etwas ungeschickt ist nur die Tatsache, dass der Roman als „Band 5“ angekündigt wird. Es ist das erste Buch um die kleine Abenteurergruppe, da sie aber andere erzählenswerte Geschichten vor und nach der Handlung von „Rache“ erlebt haben, hat sich die Autorin für diese Nummer entschieden. Leider steht ein Hinweis darauf nur im Vorwort und weder auf dem Klappentext noch auf der Homepage.

Man kann den Roman unter www.lizajasabenteuer.de für läppische € 12,90 einschl. Porto und Verpackung (€ 5 für das PDF) bestellen. Dort findet man übrigens auch Bilddateien aller Karten des Buches und eine weitere als Spieler-Handout.

Ob man eine Verquickung von Roman und Abenteuer nun sinnvoll findet oder nicht, ist jedem selbst überlassen, „Rache“ zeigt jedoch, dass diese Verbindung möglich ist und Spaß machen kann.

[Diese Rezension erscheint ebenfalls beim Rollenspiel-Almanach.]

10. Dezember 2009

Erfolgreiche Dungeons, oder: Zantalus II

Gespeichert unter: Rezensionen, Spielhilfen — amel @ 12:55

1. Teil: Dungeonslayers Spieltest – Rettet Zantalus

Letzte Woche hatte ich das erste Mal Gelegenheit Dungeonslayers auszuprobieren. Wie ich schon berichtete, fand ich das System sehr gelungen, doch der Spielabend selbst hatte wenig Dynamik und wirkte aus meiner Sicht als Spielleiter eher schwach. Wir wollten das Weihnachtsabenteuer aber noch beenden und so habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, was man anders machen könnte, uhne das Abenteuer umzuschreiben. Ich habe mir die noch verbliebenen Räume angesehen und festgestellt, dass im Grunde zwei wesentliche Begegnungen jeweils mit einer Monsterart übrig blieben.

Zwei Dinge wollte ich ändern:

1. Mehr Beschreiben (der Versuch, ein wenig Stimmung zu erzeugen) und

2. Schon zu Beginn der Begegnungen andeuten, was auf die Charaktere zukommen könnte.

Gestern haben wir das Spiel fortgesetzt. (Es gibt gleich ein oder zwei minimale Spoiler für das Abenteuer „Zantalus“, doch sie werden so wage gehalten, dass sie den Spielspaß nicht beeinträchtigen sollten.) Die zusätzlichen Beschreibungen sind wie erwartet fast völlig unbeachtet verpufft. Hat eine Information keine Auswirkungen auf das Spiel, wird sie von den Spielern allzu leicht ignoriert.

Wesentlich mehr Erfolg hatte ich mit den Andeutungen. Als die Charaktere die entsprechende Tür öffneten, hörten sie heulen (der Wind), leise Stimmen und ein Klackern wie von Würfeln, die auf den Boden fallen. Sofort war Stimmung da. Einer der Spieler machte sich Sorgen, dass Geister oder schlimmeres hinter der Tür lauern könnten; es wurde diskutiert und am Ende der Gang weiter untersucht. Der Kampf war tödlich – mein erster TPK seit Jahren.

Damit dachte ich, der Spielabend wäre vorbei, doch die Spieler waren sich einig, dass sie schnell neue Charaktere machen und einen zweiten Versuch  wagen wollten. Das Hochfahren meiner Computers und Ausdrucken der neuen Bögen, hat ungefähr genauso lang gedauert, wie das Erstellen der Charaktere, was die Spieler begeisterte. Diesmal wussten sie auch, worauf sie zu achten hatten und „optimierten“ ihre Charaktere entsprechend – ganz in alter Manier, dass Effektivität und Spaß sich gegenseitig beeinflussen.

Das Abenteuer lief ab hier sogar noch besser. Da die Spieler bei der zweiten Charaktererschaffung die Regeln bereits gekannt hatten und sich ihre Charaktere dementsprechend neu bauen konnten, identifizierten sie sich auch mehr mit ihnen – zwar auf alberne Weise (wir hatten einen ständig Feuerlanzen werfenden Magier namens Tim und gleich zwei tumbe, starke Krieger), aber selbst albernes Rollenspiel ist besser als keines. Wir lachten jedenfalls fast ununterbrochen.

Der Spielabend endete später als uns allen lieb war, und wir waren uns einig, dass es ein gutes Zeichen ist, wenn man die Zeit vergisst.

Ich vergesse häufig, dass ein neues Regelsystem immer eine Eingewöhnungsphase mit sich bringt, während der sich Spieler und Spielleiter zu sehr auf das System konzentrieren und die Story dadurch behindert wird. So gern ich neue Systeme ausprobiere, sollte ich das nie vergessen. Man benötigt mindestens zwei Charaktere, um sich für ein lockeres, angenehmes Spiel heimisch genug zu fühlen. Dungeonslayers ist so einfach, dass schon ein zweiter Spielabend ausreicht, um die Gewöhnung abzuschließen.

Durch den extremen Unterschied der Qualität der beiden Spielabende, habe ich wieder mal gesehen, was der Unterschied zwischen einem gelungene Dungeon und einem Reinfall ist: Es ist der lockere und vor allem gezielte Umgang mit dem Medium. Das ist ja nun wirklich keine neue Erkenntnis, aber es gibt viele Leute, die über einfache Dungeons die Nase rümpfen – besonders wenn eine Raumbeschreibung einfach nur aus „Zwei Skelette; sie greifen an.“ besteht. Wie bei allen Abenteuern muss man mit den Informtionen arbeiten, um sie vernünftig an den Spieltisch zu bringen. Raummaße ansagen und erzählen: „Der Raum ist angefüllt mit alten Fässern und stinkt nach Essig.“ reicht eben nicht aus, um die Spieler bei der Stange zu halten.

Schließlich ist mir das erste Mal aufgefallen, wie wichtig Andeutungen auf kommende Ereignisse sind – egal ob im Dungeon oder anderswo. Andeutungen geben den Spielern etwas zu rätseln, schüren Erwartungen oder Befürchtungen – sie geben ihnen etwas, mit dem sie arbeiten und worauf sie reagieren können. Charakterspiel entsteht so fast von allein. Charakterdarstellung – ja, das ganze Abenteuer erfordert etwas, worauf die Charaktere reagieren können. Charaktere, die auf einem weißen Blatt Papier (oder einem leeren Gang) stehen, haben dies nicht und können dementsprechend nur schlecht spielen.

Andeutungen sind ein viel mächtigeres Mittel, als ich mir bisher bewusst gemacht habe. Wahrscheinlich sind sie die Hauptursache, warum eine Sandbox oder ein Dungeon funktioniert oder nicht.

Auch meine Meinung über Dungeonslayers selbst konnte ich verfeinern. Für Mini-Kampagnen und One-Shots ist das System wunderbar geeignet, egal ob nun in Dungeons oder nicht. Ich glaube aber nicht, dass ich meine Gruppe für eine längere Kampagne mit dem System begeistern könnte. Die Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung und -entwicklung sind zwangsläufig begrenzt (jedenfalls, was sie reinen Werte angeht) und ich vermute, spätestens bei dem dritten oder vierten Charakter hätten die Spieler das Gefühl alles schon gemacht (oder bei Mitspielern gesehen) zu haben. Würfelt man die Grundwerte aus anstatt sie zu bestimmen, ist das anders, denn jeder Charaktere ist dann fast zwangsläufig etwas anders als sein Vorgänger.

Ehrlich gesagt hoffe ich da ein wenig auf das angekündigte Dungeonslayers-Kompendium, denn auch wenn der Einstieg durch mehr Zauber, Talente oder Charakterklassen erschwert wird, so wird das langfristige Spiel doch bereichert. Ich würde mich freuen, wenn das DS-Team dies als Aufforderung ansieht und das Kompendium und die Bluthöhlen, die ich im letzten Post bereits herbeigesehnt habe,  schnellstmöglich fertigstellt.

Aber was auch kommt, ich bin mir aber sicher, dass ich meinen Spielern mit Dungeonslayers auch in Zukunft eine Freude machen kann.

9. Dezember 2009

Rezension: Death Frost Doom

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 03:33
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[Abenteuer von James Edward Raggi IV, Lamentations of the Flame Princess, Sprache: Englisch, geheftet, 28 Seiten, € 8]

Die eigentliche Rezi findet ihr bei Dominik.

Persönliche Anmerkung: Ich weiß nicht, ob ich das Abenteuer spielen wollen würde, aber die Stimmung und der Aufbau sind genial. Noch nie war ein Dungeon so nah an einer Kurzgeschichte wie dieser.

Nachdem ich Dominik eine begeisterte Mail schickte an der die Rezi als DOC hing, schrieb er zurück, dass die Rezi die Begeisterung nicht widerspiegeln würde. Er hat recht. Es klingt viel neutraler als ich es empfunden habe, was daran liegen könnte, dass „Death Frost Doom“ nicht für jedermann geeignet ist und meine Rezi dies auch im allgemeinen Ton widerspiegelt.

8. Dezember 2009

Rezension: Funky Colts

Gespeichert unter: Rezensionen, freie Rollenspiele — amel @ 15:03

[Pocket-RPG von David Grashoff, Fabian Mauruschat und Daniel Mayer, Prometheus Games, 2009, Sprache: Deutsch, 112 Seiten, DIN A5, € 14,95]

„Funky Colts“ ist ein „Pocket-RPG“, also ein einfaches, günstiges Regelsystem im A5-Format. Man kann damit die Actionserien der 70er und 80er Jahre nachspielen. Es ist bunt und „funky“.

Das 70er/80er-Feeling springt den Leser geradezu an, wenn er die Seiten des kleinen Buches öffnet: Bunte Seitenrahmen, orangefarbene und braune Textkästen, gerundete Ecken und mehr Zeichnungen, als ich seit langem in einem Rollenspiel gesehen habe. Optisch ist „Funky Colts“ grandios geworden. Die Zeichnungen wirken, als wären sie einem Comic entsprungen, aber selbst das passt ins Gesamtbild und bereichert es. Das Lektorat kann da leider nicht mithalten. Es haben sich eine Menge Fehler eingeschlichen, aber bei einem so günstigen und hübschen Buch bin ich geneigt das zu verzeihen.

Die Regeln sind bodenständig: Der Spieler verteilt bei der Charaktererschaffung einige Punkte auf die Grundeigenschaften der Figur und weitere auf eine überschaubare Anzahl an Fertigkeiten. Außerdem erhält jede Figur drei so genannte „Stunts“, was den „Feats“ bei D&D oder den „Talenten“ bei „Savage Worlds“ entspricht. „Mein Baby“ gibt dem Charakter beispielsweise eine besondere Waffe und „Ein Indianer kennt keinen Schmerz“ macht ihn unempfindlicher gegen Schaden.

Bei einer Probe würfelt der Spieler 2W6, addiert zwei Werte zu dem Ergebnis hinzu und wenn er einen vorher festgelegten Mindestwert erreicht, ist die Probe gelungen. Um eine Probe zu verbessern oder andere Vorteile im Spiel zu erhalten, kann der Spieler einen von fünf „Funkys“ einsetzen, die er jeden Spielabend herhält. „Funkys“ sind die zurzeit so beliebten Sonderpunkte, die unter so eingängigen Namen wie „Bennies“, „Fate Points“, „Heldenpunkte“ o. ä. in fast jedem neuen Rollenspiel zu finden sind.

Die Kampfregeln sind dem Genre entsprechend einfach gehalten, bieten aber ein viele Möglichkeiten, um coole Aktionen zu machen. Dass man einer Kugel genauso ausweichen kann, wie einem Schlag mit der Faust, ist wohl auch dem Genre geschuldet und stört nicht weiter. Eine Reihe von Manövern wie Haltegriffe oder spezielle Tricks im Kampf wurden gut ausgewählt und sollten das Wichtigste abdecken. Fahrzeugkampf für die genretypischen Verfolgungsjagden bekommt sogar ein eigenes Kapitel mit ebenfalls gelungenen Regeln.

Die Regeln sind nicht neu oder gar innovativ, aber das sollen sie ja auch gar nicht sein. Sie liefern ein schönes Grundgerüst, um umkompliziert in die Action starten zu können. Es sind Regeln, die, um zusätzliche Manöver und Stunts erweitert, universal eingesetzt werden könnten; sie wären beispielsweise für das auch bei Prometheus erschienene „Ratten!“ sogar besser geeignet als das dort verwendete (prinzipiell aber ebenfalls gelungene) Regelgerüst.

Zur eigentlichen Klasse von „Funky Colts“ kommt man erst, wenn man die Regeln hinter sich gelassen hat. Die zweite Hälfte des Buches widmet sich der Erschaffung von Serien und Abenteuern. Ein kurzes Kapitel über das Erstellen von Serien eröffnet diesen Teil des Buches und ist zwar noch nicht herausragend, erläutert aber anschaulich die nötigen Grundlagen wie „Bösewicht“ und „Grundidee“.

„Wie funky soll es sein?“ beschreibt eines von vielen kleinen Dingen, die „Funky Colts“ so gut machen: Schalter. „Miami Vice“ ist viel brutaler und realistischer als beispielsweise das „A-Team“. Um dieses auch im Spiel abbilden zu können, werden kleine Regelvarianten beschrieben, die entweder benutzt werden können (Schalter An) oder eben auch nicht (Aus). Durch das Weglassen einer kleinen Liste von Stunts, wird das Spiel realistischer, ebenso kann man die Tödlichkeit von Kämpfen verringern, indem man einen anderen Schalter umlegt oder die Schergenregel einführen, die für gesichtslose Horden von Gegnern sorgt, die die Helden nebenbei besiegen können.

Außerdem findet man im Buch: Serienarten von Polizeidrama bis Auftraggeberserien mit zwei kleinen Beispielen, Spielleitertipps und sogar ein Abenteuergenerator, der zwar kurz ist, aber für die nötigen Grundlagen sorgen sollte, wenn der Spielleiter einmal schnell ein Abenteuer zusammenzimmern muss und keine Angst davor hat zu improvisieren. Spielwerte einiger Nebenrollen (einschl. Regeln dafür) schließen das Buch ab.

„Funky Colts“ ist wie alle Pocket-RPGs ein Rollenspiel für Zwischendurch, das man mit wenig Vorbereitung spielen kann, wenn der Spielleiter einmal krank geworden ist und jemand anderes einspringen muss. Leider fehlt ein Abenteuer. Ich hoffe, eine ausgearbeitete Beispielserie mit ein oder zwei Folgen wird noch als Download nachgeliefert, denn damit wäre endgültig alles vorhanden, was man für ein sofortiges Losspielen benötigt.

Fazit: „Funky Colts“ liefert die Stimmung, alle Regeln und alle Hinweise, Actionserien nachzuspielen. Einzig ein Abenteuer fehlt, aber das ist ein Manko, das ein improvisationswilliger Spielleiter leicht ausgleichen kann. Das Werkzeug dafür hat er jedenfalls. Hat man in den 70ern und 80ern Actionserien geguckt, sollte man sich das Buch ansehen (mit dem kostenlosen Download des kompletten Regelwerks, der Anfang nächsten Jahres auf der Homepage des Verlages angeboten werden soll, kann man dies sogar praktisch umsonst tun). „Funky Colts“ könnte einen davon überzeugen, dass man schon immer Actionserien spielen wollte.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

4. Dezember 2009

Dungeonslayers Spieltest – Rettet Zantalus

Gespeichert unter: Rezensionen, freie Rollenspiele — amel @ 19:56

Gestern hatte ich endlich einmal Gelegenheit Dungeonslayers auszuprobieren. Ich hatte Glück und konnte spontan vier Spieler davon überzeugen, sich in ein weihnachtliches Verliesabenteuer zu stürzen. Dass es in „Zantalus“ wirklich um Weihnachten und ein Dungeon ging – meine Ankündigung war kurz und per SMS gewesen -, überraschte die meisten Spieler trotzdem.

Dungeonslayers ist ein, wie der Untertitel bereits ankündigt, Rollenspiel in altmodischem Stil. Es ist weniger „old-school“ als man vielleicht zunächst annehmen mag, aber nah genug dran, um auch Fans der alten Schule zu gefallen. Die Charaktereigenschaften beschränken sich auf einige Attribute und Eigenschaften (was in diesem Fall wirklich zwei unterschiedliche Dinge sind), Kampfwerte, Talente („Feats“), Ausrüstung und eventuell ein paar Zauber. Altmodisch ist die Tatsache, dass es Stufen gibt, Charakterklassen und Rassen und dass man auf Fertigkeiten verzichten muss. Die Zauberliste ist lang, passt aber durch Verwendung einer Tabelle auf eine Seite und auch die Zauber selbst sind „old-school“.

Andere Regelteile sind ganz klar aus der neuen Schule, ja wahrscheinlich sind sie sogar in der Überzahl. Es gibt wie gesagt „Talente“, also Sonderfähigkeiten, die meist einen Bonus auf irgendeine Tätigkeit bedeuten. Für Proben werden zwei von insgesamt neun Eigenschaften zurate gezogen (so etwas würden OD&D oder DSA1 niemals machen) und werden genau an den Stellen gewürfelt, an denen man das auch in modernen Rollenspielen machen würde. Das bedeutet der Spieler würfelt, ob seine Figur eine Falle entdeckt oder ob sie erfolgreich anschleicht. So etwas konnte damals nur der D&D-Dieb. Der Spieler würfelt beispielsweise auch, ob sein Charakter erfolgreich verhandelt, noch eine Probe, die bei beispielsweise DSA1 nicht stattgefunden hätte. Außerdem bedient sich Dungeonslayers eines sehr geschickten und durchaus modernen Kampfsystems, bei dem sich der Schaden eines Angriffs direkt aus dem Angriffwurf ergibt, ohne dass zusätzlich dafür gewürfelt werden müsste.

Auf was Dungeonslayers im Gegensatz zu Old-School-Spielen fast vollständig verzichtet, ist Ressourcen-Management. Der Heilen-Zauber ist so ausgelegt, dass er immer wieder gesprochen werden kann, bis die ganze Gruppe vollständig geheilt ist. Ganz generell sind Zauber nicht darauf ausgelegt irgendwann aufgebraucht zu sein, die Spielfigur muss nur eine bestimmte Zeit abwarten, bevor sie einen neuen Zauber sprechen kann. So etwas wie Astralpunkte, die irgendwann verbraucht sind, oder Zauber, die nach dem Sprechen vergessen werden, gibt es nicht. Das wäre z. B. bei OD&D undenkbar gewesen, ist dort doch das Haushalten mit den Ressourcen, seien es Trefferpunkte oder Zauber, ein essentieller Bestandteil des Spiels. Dungeonslayer wird so zu dem unkomplizierten Spaßspiel, als das es beworben wird.

Die Charaktererschaffung ging erstaunlich schnell, obwohl wir sie in mehreren Schritten machten, weil die Spieler nach und nach eintrudelten und ich nebenbei das Abenteuer noch zu Ende lesen musste. Am längsten hat die Auswahl der Ausrüstung gedauert. Wir waren uns einig, dass die Charaktererschaffung zwar einfach ist aber immer noch komplizierter als bei den ganz alten Spielen.

Das Spiel selbst ging flüssig und wurde bei uns nur dadurch behindert, dass  die Gruppe augenscheinlich etwas Probleme damit hatte, sich auf ein altmodisches und durch das Weihnachtsthema nicht ganz ernst gemeintes Spiel einzulassen. Es wurde viel geblödelt und gelacht – was als solches natürlich wünschenswert ist -, deshalb sind wir von der abstrakten Ebene nicht so recht heruntergekommen. Gegen Ende hingen alle angeblich müde (ich vermute eher gelangweilt) in den Seilen. Ein rein auf abstrakter Ebene gespieltes Dungeon (Karte zeichnen – was ist im Raum? – Aha, nur alte Vorräte, also nächster Raum, Karte weiter zeichnen, etc.) ist zugegebenermaßen langweilig, das finde ich auch. Wir haben aber gleich einen neuen Termin gemacht, weil wir nicht ganz fertig geworden sind. Zumindest irgendetwas muss also Spaß gemacht haben.

Unsere kleinen Probleme lagen aber nicht am System. Dungeonslayers nimmt den kleinen Raum zwischen „echter“ Old-School und moderneren Rollenspielen ein; es ist ein einfaches, sehr modernes Rollenspiel, dass sich altmodischer Elemente bedient, um ein entsprechendes Gefühl zu erzeugen. Das Ergebnis ist absolut gelungen. Je mehr ich mich mit dem System beschäftigte, desto beeindruckter war ich. Der Support, der über ein Jahr geliefert wurde, ist fantastisch: Diverse Regelerweiterungen, elf Abenteuer, Sonderausgaben, mehrfache Überarbeitung der Regeln, usw. Dabei spielt es keine Rolle, dass die Erscheinungen alle recht kurz sind. Zwei Seiten mit Listen neuer Talente oder Sonderregeln wollen erst einmal erfunden und getestet werden. Und auch ein Dungeon auf nur einer Seite ist mit dem Zeichnen der Karte, dem Layout und dem Spieltest mehr Arbeit als viele vermuten würden.

So nimmt Dungeonslayers den „Sweet Spot“ zwischen Old School und New School ein und gibt Fans die Möglichkeit, nostalgische Erlebnisse zu haben, ohne komplett umdenken zu müssen. Man kann nur hoffen, dass der Support weiter anhält und vor allem, dass die vielen angekündigten Großprojekte wie zum Beispiel das von mir heiß erwartete Megadungeon „Die Bluthöhlen“ bald (und überhaupt) fertiggestellt werden. Ich werde Dungeonslayers jedenfalls weiter mit großer Begeisterung verfolgen.

Lest weiter bei: „Erfolgreiche Dungeons, oder: Zantalus II“.

27. November 2009

Rezension: Paranormal Activity

Gespeichert unter: Film, Rezensionen — amel @ 15:47

„Paranormal Activity“ ist ein Gruselfilm, von dem ich bis vor Kurzem noch nie etwas gehört hatte. Wir waren auf der Suche nach einem Film, den wir ansehen könnten und da das Kinoprogramm insgesamt etwas mau war, haben wir uns entschlossen, in den Film zu gehen. Wenn ich geahnt hätte, dass es ein Wackelkamera-Film ist, hätte ich ihn nicht vorgeschlagen, denn obwohl ich diese Filme sehr mag, war ich der einzige in unserer kleinen Runde. Man hätte es zugegebenermaßen aus der Beschreibung erahnen können, aber hinterher ist man immer schlauer.

Eigentlich ist die Idee ganz nett: Im Haus eines jungen Pärchens wohnt ein Geist oder Dämon, ein unsichtbares Wesen, das die junge Frau seit ihrer Kindheit verfolgt und nachts wach hält. Der Mann kauft daraufhin eine Kamera mit Nachtsicht und stellt diese im Schlafzimmer auf, um bei Nacht zu filmen, was geschieht - und natürlich schleppt er sie auch sonst die ganze Zeit durch die Gegend, denn der gesamte Film wird aus Sicht dieser Kamera erzählt. Keine Musik, ein wenig wackelig (wenn auch zum Glück wesentlich weniger als beispielsweise bei Cloverfield). Die paranormales Aktivitäten beschränken sich zunächst auf eine geöffente Tür hier und ein angeschaltetes Licht da, doch für dieProtagonisten sind sie ziemlich nervenaufreibend.

„Paranormal Activity“ ist ein Film, auf den man sich einlassen muss. Es passiert nicht viel und die beiden Hauptpersonen sind teilweise nervtötend, besonders der Mann, der stur diese blöde Kamera rumschleppt, auch wenn es gar keinen Sinn zu machen scheint – aber das ist nun mal das Los von Filmen aus der Ich-Perspektive. Das Publikum bei uns im Kino hat sich jedenfalls nicht darauf eingelassen, denn spontanes Gelächter, blöde Kommentare und sogar Vorankündigungen („Jetzt kommt die Szene mit der Decke, oder?“) haben es mir unmöglich gemacht, den Film auch nur ansatzweise gruselig zu finden.

Hätte ich den Film mit geringen Erwartungen im DVD-Player gehabt und allein gesehen, während es draußen gewittert, hätte ich bestimmt Spaß gehabt. Eigentlich ist er nett gemacht. Aber meidet öffentliche Kinos.

10. November 2009

Universal-Spielleiterschirm

Gespeichert unter: Rezensionen, Savage Worlds, Spielhilfen — amel @ 09:56

uni-sichtschutz[Rollenspiel-Hilfsmittel, Prometheus Games, € 17,95]

Der Universal-Spielleiterschirm, den Prometheus Games dieses Jahr auf der Spielemesse in Essen veröffentlichte, soll dem Spielleiter endlich genau den Sichtschutz geben, den er benötigt.

Er besteht aus drei Seiten dicker Pappe umhüllt von schwarzem PVC im DIN-A4-Querformat. Auf Vorder- und Rückseite des Schirms befinden sich je drei Fächer, in die man beliebige Bilder und Tabellen einschieben kann.

Vorbild für den Schirm ist ein beliebter Sichtschutz, den Pinnacle Games schon vor vielen Jahren herausgebracht hat, der für den deutschen Nutzer allerdings den Nachteil hatte, dass er im Letterformat war, d. h. von uns ausgedruckte Seiten mussten zurechtgeschnitten werden, bevor sie hineinpassten. Die deutsche Version hat neben dem Format noch weitere Vorteile: Sie lässt sich im Gegensatz zur englischen in beide Richtungen klappen und hat Metallbuchecken, was beides noch einmal erheblich die Stabilität fördert.

Ich könnte mir keinen besseren Schirm vorstellen. Er kann flexibel gestaltet werden, ist stabil und schwer genug, dass er auch größere Tischerschütterungen (oder geworfene Würfel) übersteht, ohne sich vom Fleck zu rühren. Und im Vergleich zu den üblichen Sichtschirmen ist er auch preislich in Ordnung.

Als Zusatzbonus bietet Prometheus für alle seine Spiele Einleger an, die kostenlos von der Homepage heruntergeladen werden können (nur Elyrion und Nornis fehlen noch, sollen aber bald nachgereicht werden). Sie zeigen die wichtigsten Tabellen und eine große Auswahl an möglichen Bildern für die Spielerseite des Schirms, ja sogar meist eine Blankoseite mit passendem Hintergrund, auf die man mit entsprechenden Computerkenntnissen eigene Tabellen bringen kann.

Der Universal-Sichtschutz ist ein gelungenes Hilfsmittel, das jeden Cent wert ist.

30. Oktober 2009

Rezension: Freelancer – Hexxagon

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 03:33

Freelancer - Hexxagon[Grundregelwerk von Christian Lonsing, Ulisses Spiele 2009, Sprache: Deutsch, 160 Seiten, € 29,99]

„Köln Dungeon Monsterjäger“ lautet der Untertitel dieses ungewöhnlichen Regelwerks, das gleich eine ganze Kampagne mitliefert. Die Spielercharaktere sind besondere Menschen, die sich in Fantasy-Figuren verwandeln können, um gegen den bösen Hexxagon zu kämpfen, der sie unter Köln gegen Monster und verzwickte Fallen antreten lässt.

„Henshin“ ist ein japanisches Genre, das hierzulande am ehesten durch die „Power Rangers“ bekannt sein dürfte und in dem sich „normale“ Menschen mit einer speziellen Phrase und ein paar einstudierten Bewegungen in Superhelden verwandeln können („Henshin“ bedeutet „Verwandlung“).

Die Charaktere sind so genannte Emorpher: Leute, die Einfluss auf die Realität nehmen können. Das Schicksal scheint ihnen immer gewogen zu sein. Sie sind reich, denn durch den bewussten oder unbewussten Einfluss auf die Realität haben sie immer Glück; alles gelingt ihnen, sie machen das Unmögliche möglich.

Das „Corps“ kontaktiert Emorpher, auf die es aufmerksam wird, und bietet ihnen einen Job an. Sie erhalten Henshin-Artefakte, mit denen sie verschiedene Formen größter Macht annehmen können und erledigen dafür Aufgaben für das Corps. Da die Emorpher ziemliche Freigeister sind – eine Eigenschaft, die mit ihren Fähigkeiten einhergeht – lassen sie sich nur ungern einschränken und versuchen häufig bald wieder auszusteigen. Das Corps reagiert, indem es sie in so einem Fall als „Freelancer“ einstellt, die sich ihre Aufgaben aussuchen können. Als Hexxagon, der „Herr der Schatten“, die Bewohner der Stadt Köln als Geisel nimmt und Leute mit besonderen Fähigkeiten auffordert sich seinem Verlies unter Köln, seinen Monstern und Fallen zu stellen, hat sich eine Aufgabe gefunden, die die Charaktere bestimmt als würdig erachten, um sich ihrer anzunehmen.

Das Aussehen des Buches hat leider einige Schwächen. Der Seitenrahmen – eine Mauer aus groben Steinen – passt zwar sehr gut zum Dungeon-Thema, sieht aber billig aus, und die durchaus gelungenen japanisch anmutenden Zeichnungen wollen dazu nicht so recht passen. Der Seitenhintergrund ist außerdem etwas dunkel geraten. Zusätzlich arbeitet das Buch teilweise mit Grafik im Stile von uralten Computerspielen. Die Icons aus riesengroßen Pixeln passen zwar wieder thematisch sehr gut, wirken aber ebenfalls billig.

Das Regeldesign ist besser durchdacht. Autor Christian Lonsing hat sich offensichtlich viel Gedanken zur Funktionsweise von Rollenspielen gemacht, bevor er „Freelancer“ schrieb. Es lohnt sich auch für erfahrene Rollenspieler die „Was ist Rollenspiel“-Einleitung zu lesen, denn dort erklärt er, dass Rollenspiel eigentlich aus zwei getrennten Teilen besteht: Einem erzählerischen Teil und einem Taktikspiel, ähnlich einem Brettspiel. Damit erklärt er den Grundstein von „Freelancer“ und gleichzeitig den Punkt, an dem sich die Geister scheiden werden.

„Freelancer“ nimmt diese Teilung in verschiedene Spiele nämlich sehr ernst. Zunächst sind da die Henshin-Figuren. In „Hexxagon“, dem ersten von insgesamt drei angekündigten Teilen des Rollenspiels, geht es um Fantasy. Die Henshin-Formen sind Fantasy-Archetypen wie der Barbar, Paladin oder Kampfmagier. Eine Figur kann mehrere dieser Formen haben. Sie kann sich mit ein wenig Aufwand und dem passenden Artefakt verwandeln, wird dann zu einer anderen Figur mit anderem Aussehen und anderen Fähigkeiten. Diese Formen nehmen die Charaktere an, wenn sie die taktischen Teile des Spiels spielen, sich also im Dungeon befinden.

Im erzählerischen Teil haben die Charaktere in ihre normalen Körper und sind in Köln auf der Jagd nach Schlüsseln, die Hexxagon dort für sie versteckt hat. Zusätzlich zum Kampf- und Erzählteil gibt es noch einen Jump’n’Run-Teil, den so genannten Hindernisparcours. Dabei handelt es sich um kleine Labyrinthe mit Fallen und schwierigem Gelände, die wie in einem Mini-Brettspiel durchquert werden müssen.

Auch der Rest der Regeln orientiert sich stark an Brett- und Tabletopspielen. Kampf wird auf Kästchen durchgeführt (es wird ein Schachbrett empfohlen), ebenso wie die Hindernisparcours. Wenn die Charaktere besondere Fähigkeiten einsetzen (z. B. eine Henshin-Form annehmen), verbrauchen sie „Aktionsmarken“, die sich nur nach und nach regenerieren. Es gibt „Zustandsmarken“, die neben die Spielfiguren gelegt werden und so einen Fluch, Blendung oder Fesselung markieren.

Die mitgelieferte Kampagne erfüllte mich zunächst mit Unwillen. Ein selbst ernannter Herr der Schatten, der von scheinbar zufällig ausgewählten Leuten verlangt, dass sie sich den Fallen und Monstern in seinem Labyrinth unter dem Kölner Dom stellen und ganz zum Schluss gegen ihn selbst antreten, erschien mir zu abgefahren. Zum Glück ergibt dieser Ansatz aber doch Sinn, der allerdings erst am Ende der Kampagne offenbar wird – sogar die Anwesenheit der Hindernisparcours wird durch einen einfachen Trick nachvollziehbar.

Insgesamt liefert „Freelancer“ also ein in sich schlüssiges Konzept, das mit bestimmten Eigenheiten des Rollenspiels (nämlich die Tatsache, dass es eigentlich mehrere Spiele sind) offensiv umgeht und mit passenden Regeln unterlegt. Die Kampagne liefert Spaß mit einem Old-School-Gefühl, darstellerischen Elementen, Taktik, abgefahrenen Monstern und hoffentlich spannenden Würfelorgien. Wo das Spiel allerdings völlig versagt, ist die Identifikation. Die meisten Spieler legen großen Wert darauf, sich mit der Welt und ihren Figuren identifizieren zu können. Die strikte Trennung der Spielstile bis hin zum Spielen von recht unterschiedlichen Figuren (verschiedene Henshin-Formen und die Original-Form) erschwert dies immens. Die wahrscheinlich durch den japanischen Einfluss teilweise sehr abgefahrenen Ideen machen es auch nicht leichter. (Die „Hefeteilchen“, Golems aus Brot, die als billige Arbeitskräfte eingesetzt werden, sind für mich so ein Fall.)

Fazit: Wenn man sich mit dem gewöhnungsbedürftigen Spielstil von „Freelancer“ anfreunden kann, bekommt man ein schlüssig designtes System, das Spannung verspricht. Fans von Fantasy-Brettspielen, die ein paar Rollenspiel-Elemente vermissen, sollten es sich ansehen, Spieler, die „Immersion“ über alles andere setzen oder mit den Brettspiel-und Tabletopelementen nichts anfangen können, werden aber wahrscheinlich wenig Freude daran haben.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

5. Oktober 2009

Spherechild – In der dunkelsten Stunde

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 18:13

In der dunkelsten Stunde[Abenteuer von Alexander Hartung, www.spherechild.de , Sprache: Deutsch, Softcover, 83 Seiten, € 14,95]

„In der dunkelsten Stunde“ ist der erste Abenteuerband für das Rollenspiel „Spherechild“, das Alexander Hartung im Eigenverlag veröffentlicht. Insgesamt sechs Abenteuer befinden sich in dem dünnen, aber gut gefüllten Buch, angesiedelt in den beiden Welten, die im Grundregelwerk beschrieben werden.

Im Rollenspiel „Spherechild“ versuchen die bösartigen Sembaren das aus vielen Realitätsblasen (Sphären) bestehende Universum zu zerstören. Sie machen sich dabei so genannte Echos zunutze: Bestimmte Ereignisse, die durch andere Ereignisse in entfernten Sphären ausgelöst werden. „Spherechild“ bietet ein Universal-Regelgerüst und die Möglichkeit auf vielen Welten mit jeweils unterschiedlichen Charakteren zu spielen (die „Sphärenkinder“ können über die Welten hinweg miteinander kommunizieren). „In der dunkelsten Stunde“ enthält zwei Abenteuer für die Sphäre Valcrean (Fantasy), drei für Icros (Gestaltwandler in einer modernen Welt) und ein längeres, das in beiden Sphären spielt.

Grafik und Layout sind exakt wie im Grundregelwerk. Ein feiner Rand umspannt die Seiten. Die wenigen Zeichnungen sind auf gehobenem Hobbyniveau und stellen meist Figuren vor weißem Hintergrund dar. Überhaupt gibt es viel weiß: Im Fließtext trifft man immer wieder auf weiße Flächen und die Buchrückseite ist abgesehen von einer kleinen ISBN-Nummer sogar komplett weiß, ohne Barcode oder Klappentext. Das sehe ich durchaus positiv, denn all das ergibt ein Gesamtbild, dem man die Hobbyherkunft anmerkt, das aber insgesamt überzeugen kann.

Nach einer kurzen Einleitung folgt die Beschreibung des Dorfes Fillertal, das in einem Wald in der Sphäre Valcreon liegt. Eine äußerst gelungene Farbkarte (die einzige Farbseite neben dem Cover) leitet das Kapitel ein, das neben Einzelbeschreibungen von Gehöften und Häusern mit ihren Bewohnern einen Überblick über das Dorf und seine Umgebung liefert. Es gibt Werte für die wichtigsten Personen und sogar Zufallsbegegnungen. Die wenigen Karten sind einfach – fast zu einfach für meinen Geschmack – aber zweckdienlich.

In den zwei Abenteuern in Fillertal erschüttern beide Male Morde die kleine Gemeinde. Es werden die Taten beschrieben, die Täter und was sie zu welchem Zeitpunkt tun, solange sie nicht gestört werden. Den Rest muss der Spielleiter ausschmücken, was ihm aber mithilfe der ausführlichen Beschreibung des Dorfes und seiner Umgebung nicht schwer fallen sollte. Beides sind einfache Fantasyabenteuer, die mit einem geschickten Spielleiter zu stimmungsvollen Geschichten mit Detektivanteil werden.

Die Abenteuer in Icros bauen zwar aufeinander auf, sind aber auch einzeln spielbar. Sie sind noch einfacher gestrickt, als die beiden Abenteuer auf Valcreon, gefallen mir aber gerade deshalb etwas besser. Um ein Drogensyndikat auffliegen zu lassen, das Drogen aus Gestaltwandlern gewinnt – auch die Spielercharaktere sind Gestaltwandler –, bekommen die Charaktere insgesamt drei Aufträge: Zweimal wird ihnen eine Person genannt, die Kontakt zu unterschiedlichen Ebenen des Syndikats hat und indem sie diese überwachen oder „bearbeiten“, können sie an weitere Informationen kommen und Teilsiege erringen. Im dritten Abenteuer muss sich einer der Charaktere entführen lassen. Trotz (oder wegen) ihrer Einfachheit sind es schöne kurze Abenteuer, die das Spielleiterleben vereinfachen.

Den Abschluss bildet das Abenteuer „Das schleichende Verderben“, in dem es direkt gegen die Sembaren geht und die Handlung mehrere Male zwischen den beiden Sphären hin- und herwechselt. Die Charaktere müssen sich unterschiedlichen Situationen wie einem kleinen Dungeon oder einem Raubüberfall stellen und verhindern so hoffentlich den gefährlichen Angriff.

Was mir schon im Grundregelwerk auffiel, ist auch hier wiederzufinden: Alexander Hartung scheint ein großer Fan der klassischen deutschen Rollenspiele zu sein. Die Abenteuer erinnern mich in Aufbau und Art stark an die vielen Fantasyabenteuer, die ich in den schon lange vergriffenen Zeitschriften „Zauberzeit“ oder „Fantasywelt“ las. Sie sind beispielsweise weniger „rau“ und nicht so stark durchdesignt wie manche moderne Abenteuer, außerdem verzetteln sie sich nicht in Hintergrunddetails. Dafür findet man aber ab und zu das alte Ein-einziger-Hinweis-zum-nächsten-Abenteuerpunkt-Problem. Insgesamt sollte Struktur der Abenteuer in den meisten Gruppen funktionieren und bietet unkomplizierte Unterhaltung, die ich jederzeit leiten würde, sollte ich je die Gelegenheit bekomme. Wer die etwas „nettere“ Fantasy von DSA oder Midgard bevorzugt, sollte auch die vorliegenden Abenteuer mögen.

Fazit: „In der dunkelsten Stunde“ bietet mit seinen sechs kurzen Abenteuern die Möglichkeit, die beiden Sphären Valcreon und Icros zu bereisen. Die Szenarien sind zwar unspektakulär, aber sie funktionieren und bieten so genau das, was ich von einer ersten Abenteuersammlung erwarte: Einen einfachen Einstieg in die Welten von Spherechild. Wer sich einen Eindruck machen will, kann die Beschreibung von Fillertal und eines der beiden Valcreon-Abenteuer auf www.spherechild.de herunterladen.

19. September 2009

Rezension: Gruselkabinett 34 – Die obere Koje

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Gruselkabinett 34 - Die obere Koje

[Höerspiel nach Francis Marion Crawford, Titania Medien, 1 CD, € 8,95]

Die 34. Folge der Hörspielreihe „Gruselkabinett“ ist eine waschechte Gespenstergeschichte. „Die obere Koje“ basiert auf einer 1886 erstmals veröffentlichten Kurzgeschichte von Francis Marion Crawford, die immer wieder in Anthologien klassischer Gruselgeschichten nachgedruckt wird.

Aldous Brisbane ist zwar ein erfahrener Seereisender, so etwas hat er aber noch nicht erlebt: Kaum nennt er die Nummer seiner Kabine, erbleichen alle, mit denen er sich unterhält. Außerdem stinkt die Kabine nach brackigem Wasser und Moder. Der Typ, der die Koje über ihm hat, taucht erst mitten in der Nacht auf und schreit dann auch noch so herum, dass Brisbane keinen Schlaf findet.

Man erahnt schon, dass hier sehr klassischer Stoff auf den Hörer wartet. Es ist offenbar nicht ganz geheuer in Kabine 105. Der Schiffsarzt und der Kapitän wollen nicht so recht mit der Sprache heraus, was genau das Problem ist, aber sie empfehlen Brisbane die Kabine zu verlassen und zu ihnen zu ziehen. Wie es für das Genre üblich ist, lehnt dieser natürlich ab, denn er möchte den seltsamen Vorkommnissen auf den Grund gehen.

Die Geschichte ist zu ihrer Zeit bestimmt grandios gewesen und ich kann mir gut vorstellen, dass sie auch heute noch beeindruckend ist. Mir ist Crawford zugegebenermaßen unbekannt, aber ich gehe davon aus, dass er intensiv genug schreibt, um einen Nachdruck der Story in Anthologien zu rechtfertigen. Aus heutiger Sicht leidet die Geschichte aber daran, dass sie moderne Leser nicht überrascht. Eine seltsame Erscheinung hier, ein komischer Geruch da und immer wieder Unterhaltungen mit dem Schiffsarzt und dem Kapitän, die ein wenig Licht auf die Vergangenheit von Kabine 105 werfen.

Das Hörspiel ist wie alle Teile des Gruselkabinetts fantastisch produziert. Bekannte Synchronsprecher sorgen mit ihren schauspielerischen Fähigkeiten und angenehmen Stimmen für eine gute Atmosphäre und alle Dramatik, die man aus der Geschichte herausholen kann. Auch die Musik ist gut produziert, wird richtig dosiert eingesetzt und unterstreicht so die Stimmung.

Aber auch wenn sich alles großartig anhört, wollte sich bei mir der Grusel nicht so recht einstellen. Die Hörspielumsetzung einer Gespenstergeschichte dieser Art ist ziemlich schwer, denn die Informationen müssen entweder per Erzähler – was auf Dauer auch langweilig wird – oder mittels eines dauernd mit sich selbst redenden Protagonisten an den Hörer weitergegeben werden. Da kann schon einmal ein wenig der ursprünglichen Spannung verloren gehen.

Fazit: Mit dem 34. Teil der Reihe „Gruselkabinett“ bekommt der Hörer eine klassische Gespenstergeschichte auf einem Schiff geboten, der man ihr Alter anmerkt. „Die obere Koje“ ist trotzdem durch die großartige Produktion durchaus kurzweilig und stimmungsvoll, auch wenn sich echte Spannung nicht so recht einstellen will. Einsteiger in die hervorragende Hörspielreihe sollten sich zunächst anderen Teilen zuwenden, Sammler oder alte Fans können aber getrost zuschlagen.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

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