Archiv der Kategorie: Rezensionen

[Rezension] Bacchanalia

bacchanaliaIndie-Spiele sind zwar lange nicht mehr so “in” wie vor einigen Jahren, aber dennoch tauchen immer wieder bemerkenswerte Erzähl- und Rollenspiele aus dieser Ecke des Marktes auf. Bacchanalia könnte eines dieser herausragenden Spiele sein. Seine Anfänge reichen bis in die ersten Jahre des Indie-Booms zurück. Ursprünglich war es ein kostenloses PDF und wurde klassisch nur mit Würfeln gespielt. Dann gab es eine kostenpflichtige Version (den Link für einen Kauf gibt es immer noch, ich weiß aber nicht, ob es wirklich noch vertrieben wird). Das vorliegende Kartenpäckchen ist die letzte Inkarnation und unterscheidet sich stark von seinem Ursprung. Die Karten werden dazu benutzt, gemeinsam eine Erzählung zu erschaffen. In diesem Punkt erinnert es an Es war einmal und ähnliche Spiele, ist am Ende aber völlig anders.

Um es vorweg zu nehmen: Bacchanalia ist ziemlich abgefahren. Es greift Themen für Erwachsene auf; Verderbtheit, Alkohol und Drogen, Perversion, Mord, sogar Kannibalismus sind inhärente Bestandteile des Erzählflusses. Wir befinden uns im antiken Italien und jeder Spieler verkörpert einen Bürger Roms, der einer Straftat angeklagt und auf der Flucht ist. Er oder Sie hat einen oder eine Geliebte. Warum er auf der Flucht ist, wer ihn jagt, warum und wen er liebt: all das wird am Anfang des Spiels festgelegt. Auf der Flucht gerät die Spielfigur an einen Ort, an dem die Götter ihr Unwesen treigen. Bacchus bewegt sich zwischen den Menschen und spielt sorglos mit ihrem Schicksal. Wird es dem Flüchtling gelingen, sich aus diesem Hort des Weins und der Verderbtheit zu befreien und seinen Häschern zu entkommen? Die Stimmung ist ganz besonders, völlig anders als man es von anderen Erzählspielen kennt. Ob es das Thema oder nur die Landschaft ist, man weiß sofort, worum es geht und “fühlt mit”.

Gespielt wird ausschließlich mit Karten. Ein kleiner Satz zeigt die Götter und ein anderer die Repräsentationen derselben – das ist etwas vereinfacht, trifft aber den Kern der Sache. Nun werden einige Götterkarten verteilt. Der Spieler, der dran ist, zieht anschließend eine Reihe Repräsentationskarten und legt sie an die passenden Götter. Eine Gottkarte “gewinnt” und bestimmt, wie die Szene erzählt werden muss, die sich daraus entspinnt. Ein weiterer Spieler muss evtl. Fragen zu der Szene stellen. Es gibt ein paar Sonderregeln, aber das war es im Kern. Die Szenen sollten sich immer weiter aufschaukeln, die Schicksale der Flüchtlinge sich immer mehr verweben, und am Ende bestimmen die Karten, wer davonkommt und wessen Leben verwirkt ist.

Ich bin nicht sicher, ob ich eine generelle Kaufempfehlung aussprechen kann. Das Thema ist doch sehr speziell. Wiederspielwert sollte aber meiner Schätzung nach vorhanden sein – jedenfalls wenn man sich mit Göttern, Sex und Drogen anfreunden kann. Wer Erzählspiele mag, sollte ruhig einen Blick riskieren. Für knapp 12 € gibt es ein wunderhünbsch gestaltetes Kartendeck und eine gut verständliche, deutsche Anleitung. Ein wenig Beachtung hat Bacchanalia jedenfalls verdient.

[Kurzrezi] Greg Stolze – Sinner

Wenn nicht Greg Stolze auf dem Cover stehen würde, hätte ich den Roman “Sinner” sicher nie gekauft. Stolze ist aber ein herausragender Autor, sowohl von Rollenspielmaterial als auch Fiktion.

Sinner entstand kurz nachdem Stolze sein neuestes Rollenspiel auf den Markt brachte. “Better Angels” ist ein Spiel über Superhelden, die ihre Kräfte von einem Dämonen beziehen, der in ihnen wohnt und für ihre Kräfte böse Sachen machen müssen. Aber böse ist ja relativ und so wird jedes Spiel zu chaotischen Verhandlungen mit dem inneren Dämon und dem Versuch, Böses weniger böse zu machen.

Die Idee für “Sinner” entstand sicherlich, während er an dem Spiel schrieb, denn es ist ein Superheldenroman. Der namensgebende Superschurke stellt sich der Polizei, um für seine Verbrechen zu büßen. Er ist ein Klugscheißer der witzigen Art und der Leser fragt sich, warum er sich eigentlich ins Gefängnis sperren lassen will. Wir erfahren von seiner Vergangenheit, Zusammenstößen mit Superhelden, alten Verbrechen und was während und nach der Verhandlung geschieht. Am Ende entwickelt alles anders als gedacht. Stolze schreibt immer locker und unterhaltsam und hat mich mit jeder Zeile gefesselt.

Ich hätte nie vermutet, dass mich ein Superheldenroman jemals begeistern könnte, doch Stolze hat das geschafft. Das Buch gibt es für 5 $ bei DrivethruFiction (pdf, epub, kindle), etwas teurer bei Amazon oder gedruckt bei Lulu (auch als Hardcover). Klare Empfehlung für Leute, die kurzweilige Geek-Literatur mit großartigen Dialogen mögen.

[Rezi] Geschichten aus dem Finsterland

Geschichten aus dem Finsterland[Kurzgeschichten zum Rollenspiel, diverse Autoren, Eigenverlag, Sprache: Deutsch, Taschenbuch, 290 Seiten, 12,90 €]

Kurzgeschichtenbände zu Rollenspielen machen mich immer skeptisch. Meist liest man darin die Ergüsse von Hobbyautoren, denen es an Erfahrung und professionellem Lektorat fehlt. Mit dementsprechenden Erwartungen bin ich an den vorliegenden Band “Geschichten aus dem Finsterland” herangegangen, ich wurde jedoch positiv überrascht.

Das schlichte Cover des Taschenbuchs gefällt mir gut. Das Buch ist stabil, auf gutem Papier gedruckt und enthält sogar ein paar Bilder von guter Qualität (vergleichbar mit den Bildern in den Rollenspielbüchern). Die acht Geschichten sind von unterschiedlichen Autoren und decken unterschiedlichste Themen und Stimmungen ab. Sie sind erfreulich gut geschrieben, auch wenn es meist an dem gewissen”Sog” fehlt, der den Leser in die Geschichten zieht. Es macht Spaß, sie zu lesen, doch es ist wenig da, was einen gebannt im Buch hält. Ich gehe davon aus, dass die Geschichten von Hobbyautoren geschrieben wurden, insofern soll ihre Leistung auf keinen Fall geschmälert werden. Ganz im Gegenteil: Man darf beeindruckt sein.

Die Texte vermitteln ein schönes Bild des Finsterlandes und unterhalten auch noch gut. Sie erzählen von einem Homunkulus, einer Geisterbeschwörung, der Arbeit eines Leibwächters uvm. Der Blick, den der Leser so auf die Steamfantasywelt erhält, ist hervorragend geeignet, um auf das Spiel vorzubereiten. Der Adel steht ebenso im Rampenlicht, wie andere Gesellschaftstypen. Einzig an den Stil der Sprache musste ich mich zunächst gewöhnen. Ich hatte die gestelzten Phrasen typischer Steampunk-Literatur erwartet. Doch der Leser bekommt eher eine moderne Sprache geboten.

Als Text zum Rollenspiel kann ich den Band uneingeschränkt empfehlen. Ideen, ein Blick auf die Welt aus mehreren interessanten Blickwinkeln und die Vermittlung eines Gefühls für Finsterland machen das Buch zu einer schönen Ergänzung zum Spiel. Wer auf der Suche nach Steamfantasytexten ist, aber nichts mit dem Rollenspiel zu tun hat, hat wahrscheinlich weniger Spaß an den Geschichten, schon allein weil einfach bestimmte Hintergrundinformationen fehlen. Das überrascht aber wenig, da es nun einmal Geschichten zum Rollenspiel sind. Mir hat das Buch jedenfalls gut gefallen.

[Kurzrezi] Hellfrost: Rassilon

Hellfrost RassilonUrsprünglich hieß es, das deutsche “Hellfrost” sei tot, doch dann kündigte Prometheus Games an, dass die Savage-Worlds-Reihe weitergeführt werden soll. Das überarbeitete und auf das beliebte Format DIN B5 verkleinerte Spielerhandbuch erschien zur RPC und relativ kurze Zeit danach der Weltenband, der hier vor mir liegt.

Als die Vorbestelleraktion lief, habe ich gezögert. Würde Prometheus liefern? Die Vergangenheit hat nicht gerade das Vertrauen zum Verlag gestärkt. Wie man aber sieht, können sie liefern und in einem kurzen Gespräch auf der SPIEL in Essen erfuhr ich, dass der Kreaturenband auch bald fertig ist. Die Promether sind ein netter Haufen, die hart daran arbeiten, das verlorene Vertrauen zurückzugewinnen. Sie sind auf dem richtigen Weg.

Eine zweite Frage stellte sich: Brauche ich noch eine Fantasywelt? Das Spielerhandbuch hatte mir gut gefallen, aber sollte ich noch zwei weitere Bücher kaufen? Neugier; der Wunsch, Prometheus zu unterstützen und der generelle Drang, alles zu kaufen, wo Savage Worlds draufsteht, haben mich überzeugt. Zum Glück, wie sich herausstellte.

Hellfrost ist toll. Leider lässt sich unheimlich schwer beschreiben, wieso es das ist. Hellfrost bietet eine Fantasywelt im Krieg gegen den Winter selbst. Die Eiskreaturen wurden in den Norden zurückgedrängt, doch drängen nun langsam wieder zurück. Sie bringen Kälte und Schnee mit. Das Leben ist hart. Nicht nur NSC-Bauern, auch die Helden werden um Nahrung kämpfen müssen. Dennoch sind die SC wahrhaftige Helden. Man muss also keine Angst haben, dass sich Abenteuer nur um das nächste Wurstbrot oder Ackerbestellung drehen. Die Helden sollen die Welt verändern.

Vor diesem Hintergrund ist Hellfrost eine relativ “normale” Fantasywelt. Es gibt Elfen und Zwerge, Orks und Drachen. Die Technik bietet die üblichen Schwerter, Burgen und Rüstungen. Bauern bestellen die Felder, Magier werfen Zauber und Söldner schlagen Gegner tot.

Wie so häufig sind es die Details, die Hellfrost ausmachen. Rassilon ist eine nordisch anmutende Welt mit massenhaft Konflikten und Abenteuermöglichkeiten. Jede Seite ist vollgepfropft mit Ideen, die zu Abenteuern führen können. Die Welt ist stimmungsvoll und wirkt lebendig, ohne den Leser mit Details zu erschlagen. Das war schon im Spielerhandbuch so, hier jedoch zeigt es sich erst richtig.

Etwas zu meckern gibt es aber natürlich trotzdem. Das Buch bietet knapp 50 Provinzen und diverse Organisationen. Nur ein Überblick fehlt. Diverse Hintergrundinformationen sind nur im Spielerhandbuch, und Zusammenhänge zwischen den Provinzen oder Organisationen werden nicht extra aufgezeigt, sondern müssen vom Spielleiter selbst zusammengesucht werden. Zum Glück ist das Buch von übersichtlicher Größe (besonders im Vergleich zu, Golarion oder DSA), sodass die Selbstorganisation nicht allzu aufwendig ist. Zweiter Wermutstropfen ist die Karte, die etwas klein geraten ist (das ist allerdings dem so beliebten B5-Format geschuldet und ließ sich kaum vermeiden) und auf englisch. Letzteres liegt an der Tatsache, dass die Originaldatei nur schlecht verarbeitbar (ohne Ebenen) vorlag, und eine Eindeutschung sehr teuer geworden wäre. Man entschied sich für die englische Karte und einen Glossar. Beides – auch die Karte in guter Auflösung, damit man etwas darauf erkennt – findet man auf der Webseite des Verlages.

Wer es “wild”, nordisch und winterlich mag, sollte Rassilon einen Blick gönnen. Das gleiche gilt für Spielleiter, die lieber mit Abenteuerideen als mit Weltdetails erschlagen werden. Ganz nebenbei ist das Buch auch noch recht hübsch, zwar mit wenigen Bildern, aber einem aufgeräumten, übersichtlichen und nett anzusehenden Layout.

[Rezension] Schatten über Dolmvay (Labyrinth Lord)

Schatten über Domvay[Solo- und Gruppenabenteuer von Marc Geiger und Moritz Mehlem, Mantikore-Verlag, Sprache: Deutsch, Softcover, 84 Seiten, 14,95 €]

Wer schon immer wissen wollte, ob sich das einfache System “Labyrinth Lord” auch für Soloabenteuer eignet, hat mit dieser Veröffentlichung des Mantikore-Verlags die Gelegenheit dazu. “Schatten über Dolmvay” bietet neben einem ca. 230 Abschnitte langen Soloabenteuer aber noch mehr: LL-Veteran Moritz Mehlem steuert ein ebenfalls an Anfänger gerichtetes Gruppenabenteuer bei.

Das Buch ist ein stabiles Softcover mit schlichtem gut zum angestrebten Old-School-Feeling passenden Layout. Ich hätte mir allerdings mehr weiße Flächen gewünscht. Die große Schrift und schmalen Seitenränder machen den Text unübersichtlicher, als er sein müsste. Die Qualität der wenigen Zeichnungen schwankt zwischen mittelprächtigem Hobbyniveau und “ansehnlich”. Eine Dorfkarte im Anhang ist farbig entworfen worden, was (wieder mal) zu sehr schwachen Kontrasten im Schwarzweißdruck führt. Es ist mühsam alle Einzelheiten zu erkennen. Die ebenfalls beigefügte Dungeonkarte ist allerdings gut gestaltet und übersichtlich.

Das Soloabenteuer “Der Kessel der Toten” von Marc Geiger ist für eine kleine Gruppe von Erststuflern konzipiert. Die wenigen notwendigen Regelanpassungen sind geschickt umgesetzt. Der Spieler reist in einer kleinen Gruppe, sodass ein paar grundlegende Fertigkeiten vorliegen, egal welche Charakterklasse der Spieler wählt. Seine Gefährten sind vorgegeben: ein Halbling, eine Klerikerin und ein Elf. Der Kampf ist etwas vereinfacht, es gibt z. B. eine schöne Regelung für Entfernungen. Auch die anderen kleinen Ergänzungen wie Zeitverlauf, Heilung und Nahrungsaufnahme sind gut gelöst. Sogar ein System, das ermittelt, wie viel Zeit vergeht und ob Tag oder Nacht ist, gibt es. Einzig die “komplexen Handlungen” sind mir einen Hauch zu komplex – immer noch verständlich und für viele Spieler vielleicht genau der richtige Grad an Komplexität, ich mag meine Solos aber so einfach wie möglich.

Das Abenteuer ist kurzweilig. Die Gruppe sucht nach dem namensgebenden Kessel der Toten und bewegt sich dabei durch die  zwielichtigen und weniger zwielichtigen Bezirke der Stadt Dolmvay. Das Abenteuer ist nicht allzu schwer, durch die Tödlichkeit des Regelwerks aber auch nicht zu einfach. Abseits der Kämpfe wird hauptsächlich herumgerätselt und ein wenig herumgeirrt. Das passt hervorragend zum Old-School-Feeling, verlagert aber das Spielgefühl außerhalb der Kämpfe von “spannend” auf “ganz interessant”. Es gibt keine herausragenden Überraschungen, wer aber das System – oder Rollenspiel allgemein – einmal ausprobieren will, liegt hier genau richtig.

Moritz Mehlems Gruppenabenteuer “Der Tempel der Koa-Tau” ist nicht neu. 2010 erschien es als PDF (und ist immer noch bei Drivethrurpg.com zu bekommen). Es ist aber schön, das nette Abenteuer gedruckt zu sehen.

Etwas peinlich ist allerdings, dass augenscheinlich keinerlei Anpassungen von der alten auf die gedruckte Version vorgenommen wurden. So wird beispielsweise auf einen Download der Regeln auf der Homepage von Goblinoid Games verwiesen. Da wäre ein Hinweis auf den aktuellen Verlag sicher sinnvoller gewesen. Es gab mal eine deutsche Version von Labyrinth Lord als kostenloses PDF, dieses ist aber inzwischen aus allen offiziellen Quellen verschwunden.

Auch die Schreibe ist verbesserungswürdig. Kann man allerdings über ein paar Redundanzen und gestelzte Formulierungen hinwegsehen, sollte das nur mäßig stören, denn es kommt ja viel eher darauf an, ob das Abenteuer etwas taugt.

Und das tut es. Der Aufhänger ist einfach: Fischmenschen entführen Bewohner des Dorfes Tauberg in einen verlassenen Tempel in den Bergen. Dort sollen, so heißt es, außerdem große Schätze liegen.

Das Dörfchen Tauberg wird rudimentär beschrieben (hauptsächlich wo und bei wem man Sachen kaufen kann). Ganz nach alter Manier gibt das Abenteuer keine Handlung vor Erreichen des Tempeleingangs vor, sondern bietet dem Spielleiter an, selbst etwas zu erfinden. Anfänger wollen wahrscheinlich sowieso dort beginnen.

Das Abenteuer selbst ist ein klassischer, hervorragend konzipierter Dungeon. Zwar sind die Überraschungen meist auf “Was für Monster lauert hier und wo ist es versteckt?” beschränkt, aber viele Kleinigkeiten sorgen für Spannung und bringen Old-School-Neulingen auch gleich die richtige Einstellung bei. Dass ein Räumesystem nicht statisch ist, lernen Spieler und Spielleiter gleich mit der ersten Begegnung. Auch dass nicht jedes Monster bekämpft werden muss und es unbesiegbare Gegner geben kann, wird sehr schnell klargestellt. “Der Tempel der Koa-Tau” ist ein wunderbarer “Lern-Dungeon” und ein schöner Abschluss für das Buch.

Fazit: Ein gut gemachtes Solo-Abenteuer und ein klassischer, ebenfalls gut konzipierter Dungeon – beides zusammen in einem stabilen Heft und einer Gestaltung, die so klassisch ist, wie der Inhalt (dementsprechend muss man dort ein paar Abstriche machen). “Schatten über Domvay” bietet damit genau, was man von “Labyrinth Lord” erwarten kann.

[Rezension] Sundered Skies – Kompendium

Sundered Skies Kompendium[Quellenbuch/Abenteuer von Dave Blewer und Kevin L. Anderson, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Softcover/PDF, 168 Seiten, 19,95 €/9,95 €]

Die Plot-Point-Kampagne „Sundered Skies“ liefert seit geraumer Zeit eine einfallsreiche und faszinierende Fantasywelt mit fliegenden Inseln und dunkler Magie, in der das Licht selbst wahnsinnig macht. Das vorliegende Kompendium erweitert die gruselige Welt mit neuen Inseln, Göttern, Regeln und vielen Abenteuern.

„Sundered Skies“ kann mit einer Fantasywelt begeistern, die Bekanntes wie Zwerge, Elfen und Magie nimmt und in einen Zusammenhang bringt, der sowohl neu als auch stimmungsvoll ist. Es ist eine Dark-Fantasy-Welt voller Wahnsinn, Hunger und Dämonen, die vor Abenteuern und Ideen geradezu platzt. Die Götter sind sehr viel dichter in die Handlungen der Welt eingebunden, als dies in den meisten anderen Welten der Fall ist (und wer die Kampagne gespielt hat, weiß, wie sehr).

Die Plot-Point-Kampagne liefert eigentlich alles, was man zum Spielen benötigt. Wer jedoch erst einmal Blut geleckt hat, will wahrscheinlich noch mehr: mehr Abenteuer, mehr Monster, Talente und Zauber. Mit dem Ende der Kampagne muss nicht automatisch auch das Spiel in den geborstenen Himmeln beendet sein. Das vorliegende Kompendium zeigt, wie man auch danach noch weiterspielen kann.

Das Buch ist ein DIN-A5-Softcover. Die Bindung ist gewohnt gut und der Einband stabil. Das Coverbild ist etwas zu chaotisch, weiß aber zu gefallen. Die schwarzweiße Innengestaltung ist übersichtlich und hübsch anzusehen, auch wenn die meist recht kleinen Bilder in Farbe sicherlich mehr hätten überzeugen können. Aber auch in Schwarzweiß sind sie ansehnlich und so gibt es am Gesamtbild eigentlich nichts auszusetzen. Das Lektorat ist in Ordnung, aber nicht überragend. Nur die hohe Anzahl an Deppenleerzeichen ist erschreckend.

Das Kompendium liefert den Mix, den man bei einem Buch dieser Art erwarten kann. Wie bei „Savage Worlds“ üblich ist es unterteilt in ein (kurzes) Spieler- und ein Spielleiterkapitel. Ersteres liefert hauptsächlich neue Regelschnipsel, aber auch ein paar Infos zur Welt. Es gibt eine neue Form der Magie: Glühmagie. Diese bezieht ihre Energie aus dem Mana der Leere. Als solches ist sie gefährlicher als andere Magieformen, hat aber auch einige Vorteile – eine schöne und passende Ergänzung. Mit dem Ende der Kampagne tauchte außerdem eine neue Göttin auf: die Wunderschöne. Sehr gut gefallen haben mir die spielertauglichen Informationsbrocken über das alltägliche Leben (Architektur, Kleidung, Höflichkeit, …), Aberglauben und die erweiterte Weltbeschreibung. Über die neue Ausrüstung, die Talente und Handicaps ist wenig zu sagen. Sie bereichern die Möglichkeiten der Spieler und sind als solches gern gesehen.

Das Spielleiterkapitel greift einige der Informationen aus dem Spielerkapitel auf und erweitert sie. So betrachtet es zum Beispiel die Regeln hinter den Aberglauben oder verrät, was hinter der neuen Göttin, der Wunderschönen, steckt. Auch neue Relikte und Geheimbünde dürfen nicht fehlen. Wirklich wichtig ist ein Abschnitt über die Handhabung des Glühwahns. In Rezensionen zur Kampagne wurde moniert, dass die Regeln zum Glühwahn nicht funktionieren würden – zu schnell ist man ihm verfallen, wenn man die Regeln wortgetreu umsetzt. Hier erfährt der Leser nun die Intention hinter den Regeln, und wie er damit verfahren soll (nur dann anwenden, wenn der Glühwahn eine zentrale Stelle im Spiel einnimmt und ansonsten ignorieren – immer ein guter Tipp). Das ist wirklich etwas, das in das erste Buch gehört hätte.

Herzstück des Kapitels sind die weiterführenden Beschreibungen der Inseln, die damit zusammenhängenden Savage Tales, die neuen Monster und eine lange Liste mit Kulten und Geheimbünden. Letztere bieten eine tolle Ergänzung, um das Spiel auf den Inseln lebendig werden zu lassen und allein durch ihre Ziele Dutzende von Abenteueraufhängern (manchmal verweist ein Eintrag sogar direkt auf eine passende Savage Tale). Leider kann man über den Rest wenig berichten, ohne zu viel zu verraten. Deshalb sei hier nur gesagt, dass alles willkommene Ergänzungen voller Einfallsreichtum sind. Die Savage Tales bilden die übliche Mischung von „sehr gut“ bis „hätte ich mir selbst auch schnell ausdenken können“, tendieren aber eher Richtung Ersteres.

Den Abschluss des Buches bilden einige übersichtliche Schiffspläne, die jeder Gruppe hilfreich sein sollten und Anmerkungen zur Konversion des Buches zur aktuellen Regeledition. Letztere sind einfach umzusetzen.

Fazit: Das „Sundered Skies Kompendium“ ist eine hervorragende Ergänzung zur Kampagne. Es macht Spaß und liefert viele tolle Ideen, die geradezu danach schreien, im Spiel umgesetzt zu werden. Das Softcoverbuch ist stabil und hübsch. Jeder Fan von „Sundered Skies“ sollte zuschlagen.

[Erschienen auf Ringbote.de]

[Rezension] Nova Basisbuch 2e

Nova Basisbuch 2e[Regelwerk von Daniel Scolaris, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 496 Seiten, 49,95 €]

Über die zweite Auflage des liebevoll gestalteten Science-Fiction-Rollenspiels Nova wird verhältnismäßig wenig geredet. Meiner Meinung nach liegt das nicht daran, dass es etwa uninteressant oder schlecht gemacht wäre, sondern eher am Umfang des Buches. Das Buch ist so dick, dass man damit locker einen Metonoiden erschlagen könnte. 496 Seiten und einige Kilo bringt das hübsch gestaltet Hardcover mit. Das Cover verspricht unendliche Weiten und das Layout hat einen gewissen technischen Charme, der zum Genre passt und auch noch gut aussieht.

Die Welt von Nova bietet alle klassischen Versatzstücke der Space Opera und versucht sich auf halbem Weg mit der „ernsthaften“ SF zu treffen. Die Menschheit hat sich über das Weltall ausgebreitet und dabei natürlich andere Wesen auf anderen Planeten getroffen. Sie wird von einem Imperator regiert. Es gab einen interstellaren Krieg mit den eigentlich überlegenen Beta-Pictor, der mit einem Abkommen beendet wurde. Niemand weiß, warum die Aliens nicht einfach weitergekämpft haben. Andere Bestandteile des Universums sind: eine Echsenmenschenspezies, ein Schwarmvolk, Unterwasserwesen, intelligente Roboterwesen und noch vieles mehr. So klassisch das auch sein mag, man hat nie den Eindruck nur einen Aufguss von Altbekanntem vorgesetzt zu bekommen. Das Nova-Universum bietet ein rundes Konzept und fühlt sich „echt“ an. Man merkt dem Text die viele Liebe an, die in die Entwicklung der Fraktionen, Welten, Wesen und Zusammenhänge geflossen ist. Scolaris kann bei all der Detailverliebtheit nicht immer verhindern, ins Schwafeln zu kommen, zum Glück bleibt das aber die Ausnahme. Das Augenmerk von Nova liegt eindeutig auf der Welt, und es macht Spaß, sich durch 500 Jahre Geschichte zu wühlen oder die verschiedenen Spezies zu erkunden.

So viel Mühe sich mit der Welt gegeben wurde, so viel Mühe floss auch in alles andere. Es passt alles zusammen, sei es Layout, Buchaufbau, Charakterbogen oder Regelkomponenten. Mit haufenweise Querverweisen, geschickt platzierten Textkästen und einem vorbildlichen Einleitungskapitel organisiert er die Informationsmassen bestmöglich.

Die Einführung ist kurz und knackig. Der Geschichtsabriss der letzten 500 Jahre ist beispielsweise nur zwei Seiten lang. Das bekannte Universum ist in Zonen unterteilt, auf die kurz eingegangen wird. Der Hauptteil der Beschreibungen richtet sich aber an die darin lebenden Wesen und erfolgt größtenteils anhand von Zitaten. Ein Seitenverweis auf das entsprechende Hintergrundkapitel ist auch beigefügt.

Ob einem die Beschreibung anhand von Zitaten gefällt oder man objektive Sichtweisen bevorzugt hätte, muss jeder selbst entscheiden. Die „aufgezeichneten Dialoge“ und Ausschnitte aus Reden oder Protokollen klingen manchmal doch etwas gestelzt. Auf der anderen Seite richtet sich die Übersicht an Spieler, die entscheiden sollen, was für eine Figur sie spielen. Eine subjektive Sichtweise ist da gar nicht so schlecht. Insgesamt ist das Kapitel jedenfalls gut gelungen und gibt dem Leser die Möglichkeit, sich auf nur 18 Seiten einen Überblick zu verschaffen. Bedenkt man, dass SF-Spiele im Gegensatz zur Fantasy nicht auf bekannte Klischees zurückgreifen können, ist das erfreulich kurz.

Um einen Eindruck von den Regeln zu bekommen, sei ein Blick auf die Charakterbögen geworfen. Passend zum Genre sieht er nicht nur technisch aus, sondern zeigt auch die Art der zu erwartenden Regeln. Auf dem Bogen gibt es Felder für Augen-, Haar- und Hautfarbe (ziemlich unsinnig bei manchen Spezies, die weder das eine noch das andere haben). Es gibt 10 Eigenschaften, Kenntnisse, Spezialgebiete, einen Energiemonitor, Stresslevel, viel Platz für Rüstung, Waffen, Körperstruktur und und und.

Die Regeln sind tief im Rollenspieldesign der 80er und 90er verwurzelt. Das Design könnte etwas modernisiert werden, aber ist es stimmig und funktional. Und es passt zur SF. Es vermittelt ein technisches Gefühl, das dann erstrebenswert ist, wenn man sich vom reinen Abenteuergenre entfernen möchte. Nova will kein SF-Pulp sein und mehr als Laserschwerter und Sci-Fi-Ritter. Eine gewisse Komplexität ist da einfach nötig, wenn man sich nicht auf den rein erzählerischen Aspekt verlassen will.

Auf den ersten Blick wirkt das vielleicht erschreckend, so schlimm ist es am Ende aber nicht. Damit ohne große Kopfschmerzen ins Spiel eingestiegen werden kann, bietet Nova Regelmodule. Bestimmte Regelbestandteile bekommen einen Zahlenwert für ihre Komplexität. Aufaddiert kann man daraus ablesen, wie lange beispielsweise die Charaktererschaffung dauert. Eine Gruppe beginnt mit einfachen Modulen und kann die komplexeren nach und nach einbauen.

Den Regeln ist das letzte Drittel des Buches gewidmet. Technik ist inbegriffen und so beschäftigen sich fast 160 Seiten mit Kampf, Mutationen, Kybernetik, Raumschiffen, Raumkampf, allgemeiner Technik, Waffen, Schutzkleidung u. v. m. Die Vollständigkeit ist wie schon im Hintergrund-, ja sogar dem Einführungskapitel wieder einmal hervorzuheben. Es sollten kaum Wünsche offen bleiben. Auch ein Beispielabenteuer ist enthalten, was ich persönlich sehr wichtig finde.

Nova ist Grundregelwerk und diverse Quellenbücher in einem Band. Es ist das Magnum Opus des Autors, der es in vielen, vielen Jahren entwarf und immer wieder weiterentwickelte. Es ist das perfekte Buch für SF-Liebhaber, die gern ein ganzes Universum entdecken wollen und auch der technischen Seite etwas abgewinnen können. Man kann wochenlang durch das Buch stöbern und immer wieder Neues entdecken. Der Leser muss allerdings Energie investieren, will er es genießen. Das Lesen über ein fremdes Universum muss ihm genauso viel Spaß machen, wie das Erlebnis am Spieltisch. Bringt er die nötige Begeisterung mit, wird ihn Nova nicht enttäuschen.

Auf der Webseite gibt es Abenteuer, ein Fanpaket, Spezieskurzreferenzkarten und einiges mehr. Besonders Letztere vermitteln einen guten Eindruck.

Destiny Beginner

destiny-beginner[Rollenspiel von Alexander Schiebel; Prometheus Games/Ace of Dice, 2013, Sprache: Deutsch, Softcover/PDF, 68 Seiten, 9,95 €]

Anmerkung: Da ich diese Rezi für den Ringboten geschrieben habe, wiederhole ich einiges über Destiny, das ich bereits hier gesagt habe.

Kurze Rollenspielregeln, die auf Anfänger und Leute mit wenig Zeit oder Geduld ausgelegt sind, gibt es inzwischen eine ganze Menge. Auf den ersten Blick hebt sich „Destiny Beginner“, das neuste Mitglied dieser Nische, wenig von den anderen Spielen ab. Es lohnt sich allerdings einen zweiten Blick zu riskieren.

„Destiny Beginner“ begann vor einiger Zeit als Internetprojekt und Print-on-Demand-Buch unter dem Label Ace of Dice. Alexander Schiebel, Kopf des Projektes, wollte damit einen leichten Einstieg in sein Haus-System Destiny liefern, das bereits in einer anderen Veröffentlichung (namentlich „Flucht von Valmorca“) benutzt wurde. Prometheus Games hat die Qualitäten des Buchs erkannt und veröffentlicht sie nun in ihrer Reihe der Pocket-RPGs.

Hat man einen Verlag im Rücken, hat das zumeist Vorteile, besonders die Verbreitung eines Produktes wird gefördert. Für den Leser hat es in diesem Fall einen weiteren Vorteil: Der Druck des Buches ist gut (wahrscheinlich besser, als es ein normaler Print-on-Demand-Druck sein könnte), und es konnten einige Illustrationen und sogar Abenteuer hinzugefügt werden. Wie alle Pocket-RPGs bietet der Verlag das Spiel auch als kostenlosen Download an – ein Service, den man auf jeden Fall nutzen sollte.

Ein Destiny-Charakter besteht nur aus sieben Zahlenwerten. Da wären die Konstitution (Lebenspunkte), Destiny-Punkte (Magie- oder Machtpunkte) und Questpunkte (gesammelte Erfahrung). Die wichtigsten dürften die vier Aspekte einer Figur darstellen. Es gibt zwei Sets an Aspekten, zum einen Charisma, Stärke, Geschick und Intelligenz und zum anderen Natur, Gesellschaft, Kampf und Magie. Der Spieler wählt einen Aspekt aus. Dieser hat einen Wert von 43. Die drei anderen Aspekte des Sets besitzt er mit einem Wert von 33. Optional können ein paar Einzelpunkte hin- und hergeschoben werden. Das andere Set wird ignoriert.

Verlangt der Spielleiter nun eine Probe, legt er ein Aspektepaar fest, auf das gewürfelt werden soll. Will eine Figur beispielsweise einen Baum erklettern, ist das vielleicht Geschick/Natur. Der Spieler wählt den Wert, den seine Figur hat und würfelt darauf. Zunächst mag diese Vorgehensweise verwundern, die „großen“ Destiny-Regeln arbeiten mit beiden Aspektesets (wodurch sich insgesamt 16 Werte ergeben). „Destiny Beginner“ soll einfacher sein und mit dieser Methode wurde ein einfacher Weg gefunden, dies zu bewerkstelligen.

Gewürfelt wird mit einem so genannten W66. Das sind zwei W6, die wie ein Prozentwurf gewürfelt werden: ein Würfel gibt die 10er-Stelle, der andere die 1er-Stelle. So ergeben sich Zahlen zwischen 11 und 66. Würfelt der Spieler den Wert des entsprechenden Aspekts oder weniger, ist die Probe gelungen. Proben können optimistisch (die Zehnerstelle ist immer die kleinere Zahl des Wurfs) oder pessimistisch (die größere Zahl ist die Zehnerstelle) gewürfelt werden. Aus der Summe der beiden Würfel ergibt sich gleichzeitig ein so genannter Erfolgswert, was zum Beispiel den Schaden eines Angriffs gibt. Diese verspielten Würfelmechanismen bringen große Flexibilität an den Tisch und gefallen mir außerordentlich gut.

Der Kampf ist sehr einfach gehalten mit einer Attacke und einer aktiven Parade. Alle Waffen verursachen den gleichen Schaden und auch alle Rüstungen werden gleich behandelt (sie verringern den Schaden um 2 Punkte). Diese Vereinfachung hielt ich zunächst für nicht sonderlich geschickt. Anfänger stehen normalerweise auf Waffenlisten. Aber es passt zum Konzept des Buches. „Destiny Beginner“ vermittelt Anfängern einen recht erzählerischen Spielstil. Dazu passt die Abwesenheit von Waffenlisten, weil sich die Spieler so mehr auf ihre Ideen konzentrieren können und Waffen nach Stil und nicht nach Schaden auswählen. Will man mehr, sollte man sich die „großen“ Destiny-Regeln anschauen, die bisher in Form des Spiels „Destiny Dungeon“ erschienen sind. Auch davon gibt es eine kostenlose Version auf der Webseite von Ace of Dice.

Zentraler Punkt der Regeln ist die „große Gabe“, eine grob definierte Fähigkeit, die sich aus dem primären Aspekt einer Figur ergibt. Ist der primäre Aspekt Kampf, sind das besondere Kampfmanöver, mit Magie kann man z. B. schweben oder Flammenstrahlen verschießen. Der Einsatz der großen Gabe kostet Destiny-Punkte – je nach Mächtigkeit des Effekts 1, 3 oder 5 Punkte. Möglicher Schaden oder Behinderung eines Gegners ergibt sich direkt aus der Anzahl der eingesetzten Destiny-Punkte. Dadurch ist die Mächtigkeit der großen Gabe recht genau definiert, obwohl ein Spieler damit fast alles machen kann. Listen gibt es nicht. Ich bin nicht sicher, ob so viel Freiheit Anfänger überfordern könnte, mit einem halbwegs erfahrenen Spielleiter hat eine Gruppe damit jedoch ein flexibles und einfaches Instrument in der Hand.

Bevor es zur Settingbeschreibung geht, erhält der Spielleiter einige nützliche Tipps. Schiebel greift die essenziellen Punkte der Spielleitung heraus und bringt sie gekonnt auf den Punkt – ein schönes kleines Kapitel.

Genauso auf den Punkt gebracht ist die Beschreibung der Stadt Lys Marrah, die das Setting des Bandes darstellt. Ehemals, als noch ewige Dunkelheit über der Stadt lag, wandelten Monster ungehindert auf ihren Straßen. Magier bauten magische Laternen und vertrieben die Dunkelheit und mit ihr die Monster, die sich in die unterirdischen Bereiche der Stadt zurückzogen. Hinzu kommen ein angrenzender Sumpf, Berge und ein Wald und schon hat man alles, was man braucht: Einen Grund für Dungeons voller Monster direkt unter der Stadt, eine drohende Gefahr (falls den Laternen etwas geschehen sollte) und mit den angrenzenden Gebieten, die Möglichkeit für Wildnisabenteuer.

Die Beschreibung ist nur sieben Seiten lang, bringt aber sofort Ideen zum Fließen. Geheimnisvolle Elfen, ein schlafender Gott, eine Verbrecherorganisation und eine alte Bibliothek sind noch nicht alle Bestandteile von Lys Marrah. Für einen schnellen Einstieg und als Grundlage für eine eigene Welt eignet sich das kleine Kapitel hervorragend.

Die Beschreibung der Völker Lys Marrahs ist weniger beeindruckend, was aber dem Thema geschuldet ist. Für den langjährigen Spieler sind Orks und Zwerge einfach viel zu bekannt, um noch zu begeistern. Die Zusammenfassung ist aber gut geschrieben und kurz genug, um nicht zu langweilen. Anfänger werden genug Neues finden.

Darauf folgen sechs kurze Abenteuer zwischen zwei und vier Seiten Länge. Sie versprühen den Charme von Old-School-DSA – und das im guten Sinne. Es gibt Worträtsel und eine alte Hexe im Sumpf, außerdem gefährliche Monster und nette kleine Geschichten zu entdecken. Die Abenteuer sind nett gestaltet und einfallsreich. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann die Gradlinigkeit einiger der Abenteuer. Das stellt an den Spielleiter gewisse Ansprüche. An anderer Stelle bekommt er nur die nötigsten Informationen wie z. B. eine Liste mit Dingen, die die Charaktere bei Nachforschungen in Erfahrung bringen können, muss aber selbst ergänzen, wie er diese Dinge ins Spiel einbaut. Für Fortgeschrittene ist das trotz der geraden Handlungsführung ein tolles Format, weil die Abenteuer nur wenig Text benötigen, um zu funktionieren, für Anfänger ist es allerdings eine ziemliche Herausforderung.

Da kommt das Spielleiter-Solo ins Spiel, das das Buch abschließt. Die Idee des Solos ist hervorragend. Anhand des Abenteuers „Erwartete Entführung“, werden damit sehr anschaulich die Aufgaben eines SLs erklärt. Das Solo ist aufgebaut wie ein klassisches Solo-Abenteuer, allerdings aus der Sicht des Spielleiters. „Deine Spieler machen dies, lies weiter in Abschnitt 3, machen sie das, geht es weiter in Abschnitt 4.“ So ziemlich alle Herausforderungen eines Spielleiters – z. B. improvisieren oder nicht in Panik zu verfallen, wenn die SC einmal eine Abkürzung nehmen – werden angesprochen. Das Spielleiter-Solo ist eine wunderbare Idee, die Neulingen zusammen mit den Abenteuern einen erzählerischen und freien Spielstil auf anschauliche Weise beibringt.

Fazit: Ich bin beeindruckt von „Destiny Dungeon“. Das kleine Buch sieht hübsch aus, hat tolle Ideen und schöne, einfache Regeln, die auch Anfänger beherrschen können. Das kleine Spielleiter-Solo am Ende des Buches ist eine schöne Lektion in Sachen Spielleiterei. Destiny-Autor Alexander Schiebel weiß, was er tut und beweist das im Buch gleich mehrfach. Unbedingte Empfehlung – besonders, weil das PDF kostenlos auf der Prometheus-Webseite zu bekommen ist.

Oldschool-Kampagne mit eigenem Regelsystem: Destiny Dungeon

destiny-dungeon[Rollenspiel von Alexander Schiebel; Ace of Dice, 2011, Sprache: Deutsch, Softcover/PDF, 158 Seiten, 19 €/12 €/kostenlos]

Mehr von Ace of Dice: Destiny Dungeon war die zweite Veröffentlichung des kleinen Quasi-Verlags und ein Buch, dessen kostenlose PDF-Version mich genug begeisterte, um mir sofort das Druckwerk zu bestellen.

Destiny Dungeon ist Regelwerk, Weltbeschreibung und Sandbox-Kampagne in einem – vollständig spielbar auf knapp 160 DIN-A5-Seiten. Wie schon mit Portal gelingt es, Vollständigkeit und Kürze mit haufenweise Ideen zu vereinen und so den unter Zeitknappheit leidenden Spielleiter bestmöglich zu unterstützen.

Es wird ein Spielgefühl angestrebt, wie man es aus den Rollenspielen alter Zeit kennt. Richtete sich Portal an Fans der deutschen alten Schule (sprich: DSA) zielt Destiny Dungeon auf das alte D&D mit Dungeons, Sandbox, Monstern, Stufen und Rassen als Klassen.

Destiny-Autor Alexander Schiebel benutzt als Grundlage für das System einen W66. Das sind zwei verschiedenfarbige W6, die als Zehner- und Einerstelle einer Zahl zwischen 11 und 66 gelesen werden (also z. B. 13, 43 oder 56). Dieses einfache Würfelprinzip wird bis zum Letzten ausgereitzt. So gibt es zum Beispiel optimistische Würfe, bei denen immer die kleinere Zahl die Zehnerstelle darstellt (da man bei Proben eine Zahl unterwürfeln muss, ist eine kleine Zahl von Vorteil). Pessimistische Würfe funktionieren entsprechend umgekehrt mit der größeren Zahl als Zehnerstelle. Will der SL Boni oder Mali vergeben, werden diese immer auf die Zehnerstelle angerechnet, wodurch Kleinteiligkeit vermieden wird. Zusätzlich kann aus der Probe direkt ein Erfolgswert (EW) abgelesen werden: die Zahl, die sich aus Addition der beiden W6 ergibt. Auch hier spielt Schiebel herum, denn der EW kann auch nur die kleinere der beiden Zahlen sein oder nur die größere.

Ein Beispiel: Eine Spielfigur hat einen Wert von 46 in einer Angriffsfertigkeit. Damit eine normale Probe gelingt, muss der Spieler also eine 46 oder weniger auf einem W66 würfeln. Er würfelt eine 34, die Probe ist also gelungen. Wird der Erfolgswert benötigt, wäre dieser 7 (3+4).

Das System ist toll. Es weckt den Spieltrieb in jedem guten Spielleiter und wirft sofort die Frage auf, wo man es noch überall geschickt einsetzen kann. Im Kampf z. B. ergibt sich der Schaden aus dem EW.

Die Charaktererschaffung mischt geschickt Altes mit Neuem. Zunächst wählt man einen Typus (Krieger, Elf, Magier, …) woraus sich ein paar Werte und Eigenschaften ergeben. Als Attribute dienen 16 Werte, die in einer 4×4-Tabelle angeordnet sind. Darin werden Eigenschaften (Stärke, Intelligenz, …) Bereichen (Natur, Kampf, …) gegenübergestellt. Aus der Kombination ergibt sich das Attribut: z. B.: Stärke/Kampf (Nahkampfangriff) oder Intelligenz/Natur (Kräuterkunde, Tierkunde, Orientierung, etc.).

Die Attribute werden bei der Charaktererschaffung zufällig ermittelt. Der Spieler würfelt 1W6, entnimmt einer Minitabelle den eigentlichen Wert zwischen 24 und 42 und trägt ihn irgendwo ein. Dann wird neu gewürfelt und neu eingetragen, bis alle Attribute festgelegt sind. Das ist eine schöne Kombi aus Zufall und Selbstbestimmung.

Neben den Attributen, Lebens- und Zauberpunkten hat jeder Charakter außerdem Talente. Diese reichen von d20-typischen Feats wie “sichere Hand” oder “Ausfall” bis hin zu magischen Besonderheiten und Zaubern. Man beginnt abhängig vom Typus mit zwei festgelegten Talenten und erlernt im Laufe der Karriere immer neue hinzu. Man kann sogar Talente anderer Typen erlernen, wenn man mehr dafür bezahlt.

Im Kampf gibt es Attacke, Parade, Schaden (der sich aus dem EW der Probe ergibt) und einen festen Rüstungsschutz. Es gibt wenig Besonderheiten, aber ein paar Kleinigkeiten sorgen dafür, dass sich der Kampf nicht zu lange hinziehen sollte, flexibel und spannend bleibt.

Auf S. 40 des Büchleins ist das gelungene Regelsystem bereits abgeschlossen – mit Charaktertypen, Ausrüstung, Taltenten und allem Drum und Dran. Es folgt die Beschreibung der Welt Istarea. Auf knapp 40 Seiten findet der SL alles, was er sich wünscht. Wieder sind es die vielen Kleinigkeiten, die das Kapitel so lesenswert machen. Die Welt selbst ist klassische EDO- (Elf-Dwarf-Ork) Fantasy. Es enthält beispielsweise eine übersichtliche Beschreibung der Völker, die neben den üblichen Abschnitten über Geschichte, Lebensweise, Aussehen usw. auch jeweils sechs Minibeispiele enthält. “XYZ zum Auswürfeln” heißt es dort und der Leser findet jeweils einen oder zwei Sätze, welche Persönlichkeit der SC oder NSC haben könnte. Als Beispiel sei folgender Mringaner genannt:

1.  Die  Mutter  des  Mringaners  wurde  von
den Elfen heimgesucht. Das beeindruckte den
Mringaner so sehr, dass er seinen „Vater“ suchen und mehr über seine Abstammung wissen will.

Sechs Gruppierungen wie beispielsweise die Silberschlangen, eine ortsübergreifende Gilde von Dieben, Hehlern und Informanten, und ein paar besondere Persönlichkeiten helfen dem SL, der Welt Leben einzuhauchen. Eigentliches Herz des Kaptitels sind aber die Siedlungen. Die verschiedenen Städte und Ortschaften werden nicht nur kurz beschrieben. In Tabellenform findet der Spielleiter Angaben, wofür der Ort berühmt ist und eine Liste mit wichtigen Plätzen. Außerdem sind jeweils drei Abenteueraufhänger angegeben – Das sind 27 teilweise sehr spannende Abenteuerideen allein ein diesem Kapitel.

Einundzwanzig Szenarien nehmen den Hauptteil des Buches ein. Auf ein bis vier Seiten findet der SL jeweils ein ortgebundenes Abenteuer. Schiebel experientiert mit den Formaten. Es gibt mit Brücken verbundene Türme, kleine Landstriche (für Mini-Hex-Crawls), eine Schlucht und Dungeons unterschiedlichster Couleur. Alles ist kurz und knapp und mit übersichtlichen Karten versehen. Zusammen mit den Anhängen, in denen neben anderem einige hervorragende Zufallstabellen zu finden sind, hat der SL alles, was er für eine vollständige und übersichtliche Sandbox benötigt.

Ähnlich wie bei den Plotpointkampagnen für Savage Worlds kombiniert das Buch fertige Abenteuer mit Zufallstabellen und einer übersichtlichen Weltbeschreibung. Verweise und Ideensammlungen, um es dem SL so einfach wie möglich zu machen, sorgen zusammen mit hoher Informationsdichte, Übersichtlichkeit und einer großen Ideenvielfalt dafür, dass sich Destiny Dungeon von ähnlichen Produkten positiv abhebt. Auch die Regeln sind schön: einfach und schnell zu lernen, aber mit genug Auswahlmöglichkeiten für Spieler und Spielleiter.

Destiny Dungeon ist ein tolles Produkt. Das Buch ist günstig, das PDF nicht ganz so. Dafür gibt es kostenlos ein niedrig auflösendes PDF. Die Auflösung reicht, um die Karten zu lesen, d. h. es spricht nichts dagegen, sich vor einem Kauf von der hohen Qualität des Buches zu überzeugen.

Portal – Oder: Es geht also doch

PortalVor kurzem wurde bekannt gegeben, dass Prometheus Games das Rollenspiel Destiny Beginner als Pocket-RPG veröffentlichen will. Wie alle Pocket-RPGs gibt es auch dieses als kostenlosen Download.

Destiny Beginner existiert aber schon etwas länger. Alexander Schiebel veröffentlichte es unter dem Label Ace of Dice zusammen mit weiteren interessanten Rollenspielprodukten. Auch die anderen Produkte gibt es über die Homepage von Ace of Dice als Buch oder PDF zu kaufen oder niedrigauflösend sogar kostenlos als PDF. Ein wirklich interessantes Buch ist die neuste Veröffentlichung Portal, ein “Rollenspiel alter Schule in neuem Gewand”.

Schiebel verwendet nicht umsonst den Begriff “alte Schule” anstatt des englischen “Oldschool”, denn Portal bezieht sein Spielgefühl nicht aus dem englischsprachigen Raum – sprich: D&D – sondern aus den Anfängen der deutschen Rollenspielszene. Es wird im Buch zwar nirgends erwähnt – aus gutem Grund – doch in irgendeinem Post von Schiebel steht geschrieben, was man beim Lesen bereits ahnt: Es geht um das Spielgefühl von DSA, das hier mit modernen Regeln neu erzeugt werden soll.

Und Portal ist darin sehr geschickt. Zunächst wählt der Spieler eine Rasse bzw. ein Volk aus und anschließend einen von 20 Charaktertypen. Als Rassen stehen die üblichen Zwerge und Elfen zur Auswahl, aber auch Minotauren, Orks oder Gnome. Eine kleine Tabelle erlaubt es außerden unkompliert selbst Rassen zu entwerfen. Die Klassen sind in 5 Typen mit je 4 Charakterklassen unterteilt. Es gibt Kämpfer, Glückskinder (z. B. Diebe oder Schausteller), Zauberer, Wildlinge (z. B. Waldläufer oder Nomade) und Priester.

Es gibt acht Attribute mit Werten von 3 bis 7 und 84 Fertigkeiten. Wieder sehr geschickt setzt sich der Wert, gegen den bei einer Probe gewürfelt werden muss, aus drei Fertigkeiten und einem Fertigkeitswert zusammen. Wie von DSA-Fans der ganzen Nation gewünscht, haben also 3 Attribute Einfluss auf einen Fertigkeitswert. Die Ermittlung ist einfach: die drei Attribute und ein von der Klasse abhängiger Fertigkeitswert werden addiert. Das ergibt die Zahl, die mit einem W30 unterwürftelt werden muss. Das ist kein Tippfehler: Portal arbeitet mit einem W30. Da sich die Attributswerte während des Abenteuerlebens nicht ändern, muss nicht bei jeder Stufe neu gerechnet werden.

97 Zaubersprüche stehen den zauberkundigen Klassen zur Verfügung. Es gibt Zauberpunkte (Astralenergie). Es können bei jedem Zauber unterschiedlich viele Zauberpunkte eingesetzt werden. Die Zauber selbst – besonders die nüchtern gewählten Namen wie Beschleunigung oder Blenden – unterscheiden sich recht stark von typischen DSA-Zaubern. Da die Komplexität und unüberschaubare Menge an DSA-Zaubern (3 oder 4) aber ohnehin zu groß ist, sehe ich das als Vorteil an.

Lebenkraft und Rüstungsschutz gibt es auch. Allerdings wird der Rüstungsschutz ausgewüfelt. Eine komplette Plattenrüstung hat einen Rüstungsschutz von 1W12. Wie erwartet, werden sowohl eine Attacke als auch eine Parade gewürfelt. Die Parade ist – so ist es viel einfacher und beschleunigt den Kampf außerdem – der halbe Attacke-Wert. Das ist wieder eine schöne Lösung für ein altbekanntes DSA-Problem.

All das zusammen ergibt ein modernes, einfaches und übersichtliches Fantasy-Regelsystem, das genug an DSA erinnert, um auf Aventurien benutzt zu werden. Hardcore-Fans werden sich davon nicht überzeugen lassen, denn stellenweise entfernt es sich doch recht stark von den DSA-Regeln. Andererseits hat das Buch nur 133 DIN-A5-Seiten und ist trotzdem vollständig. Für gerade mal 12,95 € (plus die Kosten für einen W30) ist es außerdem erfreulich billig.

Portal liefert den Beweis, dass es möglich ist, einen gewissen Grad an DSA-Gefühl mit einem einfachen, modernen Regelwerk zu erzeugen und sollte unbedingt von allen angeschaut werden, die sich nach Aventurien zurücksehnen, aber DSA4 aus hinreichend diskutierten Gründen nicht mögen. Ich bleibe aus Befangenheit bei DS-Aventurien als meinem Lieblings-DSA-System, würde aber jederzeit Portal spielen, sollte es sich irgendwo anbieten.

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