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Oldschool-Kampagne mit eigenem Regelsystem: Destiny Dungeon
[Rollenspiel von Alexander Schiebel; Ace of Dice, 2011, Sprache: Deutsch, Softcover/PDF, 158 Seiten, 19 €/12 €/kostenlos]
Mehr von Ace of Dice: Destiny Dungeon war die zweite Veröffentlichung des kleinen Quasi-Verlags und ein Buch, dessen kostenlose PDF-Version mich genug begeisterte, um mir sofort das Druckwerk zu bestellen.
Destiny Dungeon ist Regelwerk, Weltbeschreibung und Sandbox-Kampagne in einem – vollständig spielbar auf knapp 160 DIN-A5-Seiten. Wie schon mit Portal gelingt es, Vollständigkeit und Kürze mit haufenweise Ideen zu vereinen und so den unter Zeitknappheit leidenden Spielleiter bestmöglich zu unterstützen.
Es wird ein Spielgefühl angestrebt, wie man es aus den Rollenspielen alter Zeit kennt. Richtete sich Portal an Fans der deutschen alten Schule (sprich: DSA) zielt Destiny Dungeon auf das alte D&D mit Dungeons, Sandbox, Monstern, Stufen und Rassen als Klassen.
Destiny-Autor Alexander Schiebel benutzt als Grundlage für das System einen W66. Das sind zwei verschiedenfarbige W6, die als Zehner- und Einerstelle einer Zahl zwischen 11 und 66 gelesen werden (also z. B. 13, 43 oder 56). Dieses einfache Würfelprinzip wird bis zum Letzten ausgereitzt. So gibt es zum Beispiel optimistische Würfe, bei denen immer die kleinere Zahl die Zehnerstelle darstellt (da man bei Proben eine Zahl unterwürfeln muss, ist eine kleine Zahl von Vorteil). Pessimistische Würfe funktionieren entsprechend umgekehrt mit der größeren Zahl als Zehnerstelle. Will der SL Boni oder Mali vergeben, werden diese immer auf die Zehnerstelle angerechnet, wodurch Kleinteiligkeit vermieden wird. Zusätzlich kann aus der Probe direkt ein Erfolgswert (EW) abgelesen werden: die Zahl, die sich aus Addition der beiden W6 ergibt. Auch hier spielt Schiebel herum, denn der EW kann auch nur die kleinere der beiden Zahlen sein oder nur die größere.
Ein Beispiel: Eine Spielfigur hat einen Wert von 46 in einer Angriffsfertigkeit. Damit eine normale Probe gelingt, muss der Spieler also eine 46 oder weniger auf einem W66 würfeln. Er würfelt eine 34, die Probe ist also gelungen. Wird der Erfolgswert benötigt, wäre dieser 7 (3+4).
Das System ist toll. Es weckt den Spieltrieb in jedem guten Spielleiter und wirft sofort die Frage auf, wo man es noch überall geschickt einsetzen kann. Im Kampf z. B. ergibt sich der Schaden aus dem EW.
Die Charaktererschaffung mischt geschickt Altes mit Neuem. Zunächst wählt man einen Typus (Krieger, Elf, Magier, …) woraus sich ein paar Werte und Eigenschaften ergeben. Als Attribute dienen 16 Werte, die in einer 4×4-Tabelle angeordnet sind. Darin werden Eigenschaften (Stärke, Intelligenz, …) Bereichen (Natur, Kampf, …) gegenübergestellt. Aus der Kombination ergibt sich das Attribut: z. B.: Stärke/Kampf (Nahkampfangriff) oder Intelligenz/Natur (Kräuterkunde, Tierkunde, Orientierung, etc.).
Die Attribute werden bei der Charaktererschaffung zufällig ermittelt. Der Spieler würfelt 1W6, entnimmt einer Minitabelle den eigentlichen Wert zwischen 24 und 42 und trägt ihn irgendwo ein. Dann wird neu gewürfelt und neu eingetragen, bis alle Attribute festgelegt sind. Das ist eine schöne Kombi aus Zufall und Selbstbestimmung.
Neben den Attributen, Lebens- und Zauberpunkten hat jeder Charakter außerdem Talente. Diese reichen von d20-typischen Feats wie “sichere Hand” oder “Ausfall” bis hin zu magischen Besonderheiten und Zaubern. Man beginnt abhängig vom Typus mit zwei festgelegten Talenten und erlernt im Laufe der Karriere immer neue hinzu. Man kann sogar Talente anderer Typen erlernen, wenn man mehr dafür bezahlt.
Im Kampf gibt es Attacke, Parade, Schaden (der sich aus dem EW der Probe ergibt) und einen festen Rüstungsschutz. Es gibt wenig Besonderheiten, aber ein paar Kleinigkeiten sorgen dafür, dass sich der Kampf nicht zu lange hinziehen sollte, flexibel und spannend bleibt.
Auf S. 40 des Büchleins ist das gelungene Regelsystem bereits abgeschlossen – mit Charaktertypen, Ausrüstung, Taltenten und allem Drum und Dran. Es folgt die Beschreibung der Welt Istarea. Auf knapp 40 Seiten findet der SL alles, was er sich wünscht. Wieder sind es die vielen Kleinigkeiten, die das Kapitel so lesenswert machen. Die Welt selbst ist klassische EDO- (Elf-Dwarf-Ork) Fantasy. Es enthält beispielsweise eine übersichtliche Beschreibung der Völker, die neben den üblichen Abschnitten über Geschichte, Lebensweise, Aussehen usw. auch jeweils sechs Minibeispiele enthält. “XYZ zum Auswürfeln” heißt es dort und der Leser findet jeweils einen oder zwei Sätze, welche Persönlichkeit der SC oder NSC haben könnte. Als Beispiel sei folgender Mringaner genannt:
1. Die Mutter des Mringaners wurde von
den Elfen heimgesucht. Das beeindruckte den
Mringaner so sehr, dass er seinen „Vater“ suchen und mehr über seine Abstammung wissen will.
Sechs Gruppierungen wie beispielsweise die Silberschlangen, eine ortsübergreifende Gilde von Dieben, Hehlern und Informanten, und ein paar besondere Persönlichkeiten helfen dem SL, der Welt Leben einzuhauchen. Eigentliches Herz des Kaptitels sind aber die Siedlungen. Die verschiedenen Städte und Ortschaften werden nicht nur kurz beschrieben. In Tabellenform findet der Spielleiter Angaben, wofür der Ort berühmt ist und eine Liste mit wichtigen Plätzen. Außerdem sind jeweils drei Abenteueraufhänger angegeben – Das sind 27 teilweise sehr spannende Abenteuerideen allein ein diesem Kapitel.
Einundzwanzig Szenarien nehmen den Hauptteil des Buches ein. Auf ein bis vier Seiten findet der SL jeweils ein ortgebundenes Abenteuer. Schiebel experientiert mit den Formaten. Es gibt mit Brücken verbundene Türme, kleine Landstriche (für Mini-Hex-Crawls), eine Schlucht und Dungeons unterschiedlichster Couleur. Alles ist kurz und knapp und mit übersichtlichen Karten versehen. Zusammen mit den Anhängen, in denen neben anderem einige hervorragende Zufallstabellen zu finden sind, hat der SL alles, was er für eine vollständige und übersichtliche Sandbox benötigt.
Ähnlich wie bei den Plotpointkampagnen für Savage Worlds kombiniert das Buch fertige Abenteuer mit Zufallstabellen und einer übersichtlichen Weltbeschreibung. Verweise und Ideensammlungen, um es dem SL so einfach wie möglich zu machen, sorgen zusammen mit hoher Informationsdichte, Übersichtlichkeit und einer großen Ideenvielfalt dafür, dass sich Destiny Dungeon von ähnlichen Produkten positiv abhebt. Auch die Regeln sind schön: einfach und schnell zu lernen, aber mit genug Auswahlmöglichkeiten für Spieler und Spielleiter.
Destiny Dungeon ist ein tolles Produkt. Das Buch ist günstig, das PDF nicht ganz so. Dafür gibt es kostenlos ein niedrig auflösendes PDF. Die Auflösung reicht, um die Karten zu lesen, d. h. es spricht nichts dagegen, sich vor einem Kauf von der hohen Qualität des Buches zu überzeugen.
Portal – Oder: Es geht also doch
Vor kurzem wurde bekannt gegeben, dass Prometheus Games das Rollenspiel Destiny Beginner als Pocket-RPG veröffentlichen will. Wie alle Pocket-RPGs gibt es auch dieses als kostenlosen Download.
Destiny Beginner existiert aber schon etwas länger. Alexander Schiebel veröffentlichte es unter dem Label Ace of Dice zusammen mit weiteren interessanten Rollenspielprodukten. Auch die anderen Produkte gibt es über die Homepage von Ace of Dice als Buch oder PDF zu kaufen oder niedrigauflösend sogar kostenlos als PDF. Ein wirklich interessantes Buch ist die neuste Veröffentlichung Portal, ein “Rollenspiel alter Schule in neuem Gewand”.
Schiebel verwendet nicht umsonst den Begriff “alte Schule” anstatt des englischen “Oldschool”, denn Portal bezieht sein Spielgefühl nicht aus dem englischsprachigen Raum – sprich: D&D – sondern aus den Anfängen der deutschen Rollenspielszene. Es wird im Buch zwar nirgends erwähnt – aus gutem Grund – doch in irgendeinem Post von Schiebel steht geschrieben, was man beim Lesen bereits ahnt: Es geht um das Spielgefühl von DSA, das hier mit modernen Regeln neu erzeugt werden soll.
Und Portal ist darin sehr geschickt. Zunächst wählt der Spieler eine Rasse bzw. ein Volk aus und anschließend einen von 20 Charaktertypen. Als Rassen stehen die üblichen Zwerge und Elfen zur Auswahl, aber auch Minotauren, Orks oder Gnome. Eine kleine Tabelle erlaubt es außerden unkompliert selbst Rassen zu entwerfen. Die Klassen sind in 5 Typen mit je 4 Charakterklassen unterteilt. Es gibt Kämpfer, Glückskinder (z. B. Diebe oder Schausteller), Zauberer, Wildlinge (z. B. Waldläufer oder Nomade) und Priester.
Es gibt acht Attribute mit Werten von 3 bis 7 und 84 Fertigkeiten. Wieder sehr geschickt setzt sich der Wert, gegen den bei einer Probe gewürfelt werden muss, aus drei Fertigkeiten und einem Fertigkeitswert zusammen. Wie von DSA-Fans der ganzen Nation gewünscht, haben also 3 Attribute Einfluss auf einen Fertigkeitswert. Die Ermittlung ist einfach: die drei Attribute und ein von der Klasse abhängiger Fertigkeitswert werden addiert. Das ergibt die Zahl, die mit einem W30 unterwürftelt werden muss. Das ist kein Tippfehler: Portal arbeitet mit einem W30. Da sich die Attributswerte während des Abenteuerlebens nicht ändern, muss nicht bei jeder Stufe neu gerechnet werden.
97 Zaubersprüche stehen den zauberkundigen Klassen zur Verfügung. Es gibt Zauberpunkte (Astralenergie). Es können bei jedem Zauber unterschiedlich viele Zauberpunkte eingesetzt werden. Die Zauber selbst – besonders die nüchtern gewählten Namen wie Beschleunigung oder Blenden – unterscheiden sich recht stark von typischen DSA-Zaubern. Da die Komplexität und unüberschaubare Menge an DSA-Zaubern (3 oder 4) aber ohnehin zu groß ist, sehe ich das als Vorteil an.
Lebenkraft und Rüstungsschutz gibt es auch. Allerdings wird der Rüstungsschutz ausgewüfelt. Eine komplette Plattenrüstung hat einen Rüstungsschutz von 1W12. Wie erwartet, werden sowohl eine Attacke als auch eine Parade gewürfelt. Die Parade ist – so ist es viel einfacher und beschleunigt den Kampf außerdem – der halbe Attacke-Wert. Das ist wieder eine schöne Lösung für ein altbekanntes DSA-Problem.
All das zusammen ergibt ein modernes, einfaches und übersichtliches Fantasy-Regelsystem, das genug an DSA erinnert, um auf Aventurien benutzt zu werden. Hardcore-Fans werden sich davon nicht überzeugen lassen, denn stellenweise entfernt es sich doch recht stark von den DSA-Regeln. Andererseits hat das Buch nur 133 DIN-A5-Seiten und ist trotzdem vollständig. Für gerade mal 12,95 € (plus die Kosten für einen W30) ist es außerdem erfreulich billig.
Portal liefert den Beweis, dass es möglich ist, einen gewissen Grad an DSA-Gefühl mit einem einfachen, modernen Regelwerk zu erzeugen und sollte unbedingt von allen angeschaut werden, die sich nach Aventurien zurücksehnen, aber DSA4 aus hinreichend diskutierten Gründen nicht mögen. Ich bleibe aus Befangenheit bei DS-Aventurien als meinem Lieblings-DSA-System, würde aber jederzeit Portal spielen, sollte es sich irgendwo anbieten.
[Rezension] Finsterland – Handbuch der Technologie
[Quellenbuch von Georg Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer; Eigenverlag, 2012, Sprache: Deutsch, Hardcover, 164 Seiten, 25 €]
„Finsterland“ ist ein beeindruckendes Hobbyprodukt aus Österreich – ein Rollenspiel, das Fantasy und Steampunk miteinander verbindet, produziert auf einem Niveau, das an professionelle Veröffentlichungen locker heranreicht. Das vorliegende zweite Quellenbuch wirft einen genauen Blick auf die Technik und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft.
Wie die bereits erschienen Bücher ist das „Handbuch der Technologie“ ein hervorragend produzierter Hardcoverband. Die Bindung ist stabil und flexibel und das Papier ist cremefarben und von auffallend guter Qualität. Das Cover fängt das Thema gut ein, könnte aber etwas dynamischer sein. Die Schwarzweißzeichnungen im Buchinneren sind in ähnlichem Stil, hübsch und mit Charme, aber auch ihnen fehlt es etwas an Dynamik. Das übersichtliche und unaufdringliche Layout arbeitet mit hübschen Seitenrahmen aus Rohren, Dampfkesseln und Zahnrädern.
Das „Handbuch der Technologie“ beschränkt sich nicht auf reine Technik- und Ausrüstungsbeschreibungen, sondern wirft einen Blick auf die Auswirkungen der Technik auf die Gesellschaft. Blättert der interessierte Leser durch das Buch, findet er wenige Listen, dafür aber Beschreibungen von Universitäten und Unternehmen, Kapitel über Politik und Gegner und ein ausführliches Abenteuer. Ganz ohne Listen geht es nicht ab, aber alles ist eingebettet in den großen Zusammenhang.
Wenn das Buch überhaupt einen Fehler hat – so viel sei vorab gesagt –, dann dass ihm ein wenig der „Spiele mich“-Faktor fehlt, der Begeisterungsfunke, der den Leser an den Spieltisch zwingt. Das gilt für die ganze Reihe. Es ist allerdings schwer der Finger darauf zu legen, wieso das so ist, denn das Buch ist hervorragend geschrieben und liefert massenweise interessante und vor allem spielbare Details. Allein das „Gegner“-Kapitel mit seinen Eisenmeistern, Luftpiraten und Revolutionären bringt Ideen für Dutzende von Abenteuern zum Leser, und das Spielleiterkapitel enthält mehrere Kampagnenbeschreibungen. Vielleicht liegt es am Thema selbst, denn wo eine Fantasywelt von sich aus roh, gefährlich und voller Abenteuer ist, bietet eine Steampunkgesellschaft straffe Organisation, Fabrikarbeit und den Versuch, Sicherheit zu schaffen. Mehr noch als bei der Fantasy hängt es am Spielleiter, die Spieler zu begeistern.
Das erste Kapitel heißt „Krieg“, denn nichts sorgt mehr für technischen Fortschritt als Kriege. Ein hochinteressanter Geschichtsabriss zeigt, wie sich das „Finsterland“ zu dem entwickelte, was es jetzt ist. Den Autoren gelingt es durch kleine Abenteueraufhänger am Ende jedes Geschichtskapitels auch lange vergangene Ereignisse relevant für aktuelle Geschichten zu machen. Ebenso zur Technologie gehören Themen wie der Aufbau von Heeren und eben diese findet man zusammen mit allerlei Tötungs- und Transportgerät in Abschnitt „Das Militär des Finsterlandes“. Berühmte Einheiten schließen das Kapitel „Krieg“ ab. Wieder beweist das Finsterland-Team, das es weiß, worauf es ankommt, denn neben Abenteuerideen, die wie im gesamten Buch an das Ende jeden Abschnitts angefügt sind, findet der Leser jeweils drei Namen von „bekannten Einsätzen“ in den Beschreibungen. Die Namen deuten teilweise genug an, um ganze Kampagnen zu unterfüttern, mir jedenfalls kommen diverse Ideen, wenn ich den Einsatz „Die Entlastung der Verteidiger von Meltitz“ lese.
Das Kapitel „Technologie“ bietet einen Überblick über verschiedene Themen wie Kommunikationstechnologien, Verkehrsrouten, Industrie und Medizin. Drei wichtige Unternehmen innerhalb dieser Zweige und drei Abenteuerideen schließen die jeweiligen Abschnitte ab. Es wird die Essenz der jeweiligen Technologien eingefangen und so enthält „Industrie“ zum Beispiel auch Beschreibungen von ungewöhnlichen Grundstoffen. Am Ende stehen Universitäten und besonders große Unternehmen, die genau wie die berühmten Einheiten detailiert sind, ohne den Leser mit Informationen zu erschlagen.
Auch die „Politik“ darf in einem Buch über eine technisierte Gesellschaft nicht fehlen, denn auch diese macht im „Finsterland“ eine starke Entwicklung durch. Nicht ganz so spannend ist der Regierungsaufbau des Kaiserreichs, doch die Beschreibungen von Geheimdiensten, Parteien und Strömungen sind wieder Nährboden für viele Abenteuer.
Es folgen die beiden langen Kapitel „Technologie für Spieler“ und „für Spielleiter“, die sich etwas mehr mit dem Spiel selbst beschäftigen. Ersteres liefert den interessierten Spielern Beispielcharaktere, neue Spezialmanöver, Organisationen, Regeln und natürlich Ausrüstung. Letzteres geht auf die Bereiche ein, die für den Spielleiter interessant sind: viele ausführlich beschriebene Kampagnenideen und Orte, die von Technik beeinflusst wurden oder wo diese gestaltet wird (Labore, verseuchte Gebiete usw.). Es ist das vielleicht beste Kapitel des Buches.
Alles was „cool“ ist, findet man im Kapitel „Gegner“: von einer sehr erfolgreichen Geheimgesellschaft über Automaten und Luftpiraten bis hin zu den Eisenmeistern, eine kulturschaffende Spezies, die von den Menschen unter die Erde getrieben wurde und jetzt zurückdrängt. Ein großes unterirdisches Reich existiert unter dem „Finsterland“ und wird mit Karte, Kultur, Geschichte und speziellen Wesen beschrieben. Auf der Suche nach dem oben erwähnten „Spielemich!“-Faktor wird man hier am ehesten fündig.
Das Buch schließt mit „Die Höllenfahrt des Engel HX“ ab, einem langen Abenteuer, über das nicht viel verraten werden soll, damit keine Überraschungen verdorben werden. Die Charaktere sollen den Transport einer Waffe in einem Zug bewachen, werden mehrfach angegriffen, müssen sich mit anderen Agenten herumschlagen und erleben eine geschickte Pointe. Der eine oder andere Spielleiter könnte von der großen Anzahl an Figuren in der Geschichte überfordert sein. Über einen Mangel an Action wird sich jedenfalls niemand beklagen können.
Eigentlich gibt es nichts zu meckern. Das „Handbuch der Technologie“ kann es locker mit so manchem „professionellen“ Rollenspielprodukt aufnehmen. Das Buch ist hervorragend geschrieben. Es bietet einen guten Überblick und konzentriert sich auf die interessanten Details, wovon es wirklich eine Menge gibt. Der Aufbau ist vorbildlich. Der Text liest sich gut, kann aber ebenso als Nachschlagewerk benutzt werden. Die Bindung stabil und das Papier von hoher Qualität. Das „Handbuch der Technologie“ ist trotz kleiner Einschränkung ein tolles Buch.
[Rezension auch im SpielxPress]
[Rezension] Savage Worlds – Fantasy-Kompendium
[Quellenbuch von Jess Hartley, Howard Ingham, Myranda Kalis, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 208 Seiten, 29,95 €]
Das „Fantasy-Kompendium“ für „Savage Worlds“ richtet sich an Weltenbastler und Gruppen, die in ihrer Fantasyrunde nicht auf ein fertiges SW-Setting zurückgreifen wollen. Es ergänzt die ohnehin schon reichhaltigen Möglichkeiten der Grundregeln um viele weitere. Ein paar der enthaltenen Informationen wurden in die Neuauflage der Regeln („Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised“) übernommen.
Das „Fantasy-Kompendium“ ist ein stabiles Hardcover, das sich gut blättern lässt und aufgeschlagen auf dem Tisch liegen bliebt. Das Cover macht neugierig und ist ganz generell sehr gelungen. Das ist aber auch kein Wunder, ist doch eine Abstimmung durchgeführt worden, bei der die Fans aus drei Bildern und drei Schriftzügen auswählen konnten. Nachdem ein Preview des ursprünglich geplanten Covers nicht sehr gut bei den Fans ankam (was ich persönlich nicht ganz verstanden habe, ich fand auch das sehr gut), stellte der Verlag die Alternativen zur Auswahl. Die Innengestaltung ist farbig und übersichtlich, kann aber nicht ganz so überzeugen. Als Seitenhintergrund wurde die Imitation einer alten Buchseite mit sichtbarer Papierstruktur und umgeknickten Seitenrändern gewählt. Leider ist die Farbe der Seite etwas zu rötlich geworden, um die Illusion aufrecht zu erhalten. Der Rest ist zweifarbig. Insgesamt ist das Layout zwar kein Meilenstein der Layoutkunst, aber solide und ganz hübsch anzusehen. Das Buch ist im Format B5, also die gleiche Größe wie das Grundregelwerk.
Der Inhalt verspricht all die Dinge, die den Fantasy-Spielleiter und -Spieler interessieren: Mehr Regelbausteine zur Charaktererschaffung wie Talente und Rassen, neue Ausrüstung, neue Arkana (sprich: Magiearten und Zaubersprüche), neue (magische) Schätze und massenweise Monster.
Das erste Kapitel heißt „Charaktere“ und bietet eine Menge neue Alternativen und Ergänzungen. Neben den neuen Rassen wie Goblins oder Minotauren gibt es einen kurzen und effektiven Baukasten, um eigene Rassen zu erschaffen, der es aber auch in die Neuauflage der Grundregeln geschafft hat. Es folgt eine Reihe neuer Talente – eine schöne Auswahl von Rassentalenten wie „Drachenhauch“ bis Kampftalenten wie „Blindkampf“. Für alle, die Kämpfercharaktere bei SW zu eintönig finden, gibt es einen eigenen Abschnitt über Kampfschulen. Sie ermöglichen es allen Kämpfern, sich mit einem eigenen Kampfstil und ein oder zwei Sonderregeln zu individualisieren. Ein kurzer Abschnitt über Duelle liefert weniger detaillierte Duellregeln, wie vielleicht mancher Leser gehofft hat, sondern eher die formellen Abläufe von verschiedenen Arten von Duellen. Regelhinweise gibt es zwar auch, z. B. wie die Initiative bei Pistolenduellen geregelt wird, jedoch sind es Klarstellungen zu normalen Regeln und keine Neuregelungen. Das passt zur allgemeinen Einstellung von SW, so viel wie möglich mit den Grundregeln abbilden zu wollen.
Das Kapitel „Ausrüstung“ nimmt sich aller möglicher Nicht-Standard-Ausrüstung an. Ungewöhnliche Materialien wie Feuerstein oder Adamant werden genauso beschrieben wie Ungewöhnliche Waffen (z. B. eine Repetierarmbrust – sehr pulpig). Warum sich Regeln für Belagerungen ebenfalls in diesem Kapitel befinden, erschließt sich mir nicht ganz. ES ist nicht der einzige Fall an seltsamer Buchaufteilung, wie noch gezeigt wird. Natürlich benötigt man für Belagerungen spezielle Ausrüstung, dennoch würde man wohl eher in einem eigenen Kapitel danach suchen. Das ändert aber nichts daran, dass die Regeln und die dazugehörige Ausrüstung und Verteidigungsanlagen kaum Wünsche offen lassen.
„Arkana“, Kapitel drei, liefert ein buntes Potpourri an allem, was das Herz begehrt. Für Fantasy sicherlich wichtig ist göttliche Magie (einschl. einiger Beispiele für Götter), aber auch neue „Arkane Hintergründe“ finden sich hier: Alchemie, formelle Magie, Hexerei, Beschwörer, Schamane und viele mehr. Sucht man eine klassische Fantasy-Magieart, sollte man sie hier oder im Grundbuch finden. Natürlich dürfen auch neue Mächte – die SW-Bezeichnung für Zauber u. ä. – nicht fehlen. Die Liste umfasst alle, auch die im Grundbuch enthaltenen Mächte, um die Benutzung so einfach wie möglich zu gestalten. Insgesamt ist es ein gelungenes Kapitel voller neuer Spielsachen für den Magier.
Über die beiden letzten Kapitel kann man nur recht wenig sagen, das nicht offensichtlich wäre. „Schätze“ bietet eine riesige Auswahl an magischen und anderen Schätzen. Intelligente Artefakte findet man hier genauso wie Zaubertränke oder Spruchrollen. Das „Bestiarium“ liefert Gegner – und zwar viele davon. Ob menschliche Gegner wie Hofnarren oder Assassinen oder Monstren wie geflügelte Affen, Goblins oder Golems, es bleiben kaum Wünsche offen. Einzig die Tatsache, dass auch Fallen in diesem Kapitel gelandet sind (unter „F“), mutet etwas eigenartig an, aber an die seltsame Ordnung hat man sich ja bereits gewöhnt.
Fazit: Auf der Suche nach klassischen Ergänzungen für die Fantasy-Kampagne wie Fallen, Monster, neue Zauber, Artefakte und all die anderen typischen Dingen, kann man keinen besseren Kauf tätigen als das „Fantasy-Kompendium“. Auch wenn es innen etwas hübscher sein könnte – was aber Geschmackssache ist –, eine eigenartige Ordnung aufweist und einige der enthaltenen Informationen in die neue Auflage des Grundregelwerk übernommen wurden, liefert es immer noch genug Neues. Wer nicht auf ein fertiges Fantasysetting von „Savage Worlds“ zurückgreifen und ein wenig mehr haben will als im Grundregelwerk steht, kann mit dem Buch nicht viel falsch machen.
[Rezension] Pathfinder – Almanach des Fesselarchipels
[Quellenbuch von Mike Shel, Ulisses Spiele, Sprache: Deutsch, DIN-A4-Heft, 64 Seiten, 17,95 €]
Der „Almanach des Fesselarchipels“ gehört zur Reihe der Spielleiterprodukte für das Pathfinder-Rollenspiel. Das dünne, vollfarbige Heft beschreibt die Inseln des Fesselarchipels der Pathfinder-Welt Golarion, wo sich ganze Heere von Piraten in Städten und Dörfern verschanzen. Es gibt eine Menge Inseln und so auch viel zu entdecken.
Grafik und Layout sind von Pathfinder hinreichend bekannt und der vorliegende Almanach fügt sich dort nahtlos ein. Das Cover bringt Zombies und Piraten auf ein Bild. Das ist an sich schon löblich und sieht in diesem Fall auch noch gut aus. Die Innengestaltung ist vollfarbig und übersichtlich, mit vielen Bildern im altbekannten Stil. Die neuen Monster erhalten wie üblich ebenfalls je eine Abbildung. Die Monsterbilder sind vielleicht das Beste an Pathfinder. Es sind Bilder, die man gern den Spielern zeigen möchte, bevor das jeweilige Monster ihren Charakteren das Leben aus dem Leib prügelt. Besonders der Korallengolem hat es mir angetan.
Der Text des „Almanachs“ konzentriert sich auf das Wesentliche. Er bietet blanke Informationen im Lexikonstil ohne viel Blabla. Auf eine Seite Einleitung folgen direkt die Beschreibungen der Inseln. Jeder Insel ist eine Einzel- oder Doppelseite gewidmet, die einen kurzen Überblick und eine Auflistung der wichtigsten Örtlichkeiten – je mit knapper Beschreibung – enthält. Anschließen folgt das Kapitel „Gefahren der Fesselinseln“. Neben einigen Tabellen mit Zufallsbegegnungen gibt es dort Gegnerbeschreibungen. Die Auswahl reicht von Piraten unterschiedlicher Couleur über Seeschlangen bis hin zum Luska, einem riesigen Monstrum halb Oktopus halb dreiköpfiger Hai. Der bereits erwähnte Korallengolem ist dort ebenfalls zu finden.
Es ist nicht leicht die dargebotene Information zu beurteilen. Einerseits ist sie abwechslungsreich und bietet viele Ideen. Die Haiinsel stellt beispielsweise so etwas wie die Slums der Inseln dar. Die ehemals reiche Insel wird schon lange Zeit von Sahuagin, Haimenschen, bedrängt, und die ständigen Kämpfe zehren am Wohlstand. Auch ist es schön, nur die konzentrierten Informationen ohne Geschwafel zu erhalten. Andererseits hat die lexikonartige Aufmachung auch Nachteile, besonders wenn es sich wie hier um eine Beschreibung von mehr oder weniger unabhängigen Inseln handelt. Den vielen kleinen Infobrocken fehlt es etwas an Zusammenhang und deshalb gelingt es dem „Almanach“ nur recht schlecht, einen Gesamtüberblick zu liefern.
Auch der Schreibstil ist etwas eigenartig. Die Sprache „fließt“ nicht richtig, sodass die Gedanken leicht abschweifen, während man sich durch die inhaltsdichten Sätze wühlt. Ob das am Originaltext oder der Übersetzung liegt, ist schwer zu sagen.
Als letzter Kritikpunkt muss das Kartenwerk genannt werden, das etwas zu grob ausfällt. Das gesamte Archipel wird auf einer einzigen DIN-A4-Karte auf der Umschlaginnenseite dargestellt. Es gibt keine Detailausschnitte und keine größere Übersichtskarte. Es sind nur die wichtigsten Orte eingezeichnet, sodass viele Örtlichkeiten beschrieben werden, die man nicht auf der Karte wiederfindet.
Das ist eine Menge Kritik und trotzdem ist der Band kein Reinfall. Er liefert eine Menge toller, abwechslungsreicher Ideen und Informationen, die den Spielleiter zu den verschiedensten Abenteuern inspirieren können. Es macht Spaß darin herumzulesen, trotz der geschwurbelten Sprache. Spätestens das lange Monsterkapitel kann begeistern.
Fazit: Der „Almanach des Fesselarchipels“ ist eine inhaltsschwere Ergänzung zur Pathfinderwelt Golarion und dem Abenteuerpfad „Unter Piraten“. Er liefert massenweise Informationen im Lexikonstil, muss sich aber auch einige Kritik gefallen lassen wie eine zu grobe Karte und eine wenig eingängige Sprache. Das Monsterkapitel ist toll. Auch wenn es als reines Lesevergnügen weniger zu empfehlen ist, sollte jeder, der Interesse am Thema hat – ein Archipel voller Piraten – eine Menge Nutzen aus dem Heft ziehen können.
[Erschienen bei Ringbote.de]
[Rezension] Paranoia – Verrat in Wort und Tat
[Verrat in Wort und Tat von Gareth Hanrahan, Mantikore-Verlag, Sprache: Deutsch, DIN-A4-Heft, 40 Seiten, 10,95 €]
Paranoia-Abenteuer sind eigentlich immer ein großer Spaß und “Verrat in Wort und Tat” bildet da keine Ausnahme. Gareth Hanrahan, in letzter Zeit vor allem bekannt durch seine vielen Arbeiten für das Gumshoe-System, zeigt, dass er Paranoia verstanden hat und liefert gleich drei kurze und nicht alltägliche Abenteuer. Andererseits: Was ist bei Paranoia schon alltäglich – abgesehen davon sich gegenseitig die Klone abzuballern und Fehler in die Schuhe zu schieben?
Im ersten Abenteuer werden die Charaktere in einen Raum gesperrt. Es gibt Stühle – einen weniger als Troubleshooter – und einen großen Bildschirm. Über diesen werden die Charaktere kontaktiert und erfahren, dass einer von ihnen ein Verräter sein soll. Natürlich hat keiner der Charaktere die geringste Ahnung, was genau er angestellt haben soll. Es ist das titelgebende “Verrat in Wort und Tat” und gleichzeitig das kürzeste der Abenteuer. Es ist räumlich begrenzt und konzentriert sich auf genau einen Aspekt von Paranoia und genau das macht es so gut. Wie die anderen Abenteuer des Bandes ist es weniger für Paranoia-Anfänger geeignet, denn diese sollten erst einmal lernen sich in “freier Wildbahn” gegenseitig zu verraten und umzubringen, Aber es ist kurzweilig und ganz einfach eine tolle Idee.
Das zweite, “Helden des Alpha Komplex” hat mir sogar noch besser gefallen. Die Charaktere bekommen einen neuen Partner zugewiesen, den Medienhelden Mel-G-BSN. Er ist zwar ein Held für die Massen, dem Computer aber ein Dorn im Auge, und er soll beseitigt werden. Die Troubleshooter werden mit ihm also auf diverse Himmelfahrtkommandos geschickt und müssen versuchen seine Klone zu dezimieren und gleichzeitig selbst am Leben zu bleiben. Und was für tolle Aufgaben das sind: Sie müssen einen Amok laufenden Killerroboter beseitigen, sich mit einer ganzen Armee von Kommis anlegen und fliegen vielleicht sogar zum Mond. Es gibt viele Aufgaben zu bewältigen, denn bisher wissen sie nicht, wie viele Klone der Medienheld hat – ist man reich genug, kann man zusätzliche Klone kaufen.
Das dritte Abenteuer, “Vermisster kleiner Spähbot” führt die Charaktere nach draußen unter den freien Himmel. Haben sie erst einmal ihre Panik überwunden, weil plötzlich keine Decke mehr über ihnen ist, haben sie einen kleinen Hexcrawl vor sich, um den Spähbot zu finden. Wie man sich denken kann, geht dabei so einiges schief. Die Troubleshooter haben ein paar (eine Untertreibung) andere Gruppierungen gegen. Allein der Hintergrund, wer alles einen Grund hat, den Spähbot finden zu wollen, der hier draußen irgendwo verschwunden ist, ist ein Knaller. Es gibt jedenfalls viel zu tun.
“Verrat in Wort und Tat” beleuchtet jeweils unterschiedliche Aspekte der Welt von Paranoia und setzt diese hervorragend in Abenteuer um. Haben die Spieler erst einmal diverse “normale” Aufgaben erledigt (soweit es hier so etwas überhaupt geben kann), finden sie mit diesen drei Missionen etwas, das sie bestimmt noch nicht erlebt haben. Kaufempfehlung sowohl für Lese- als auch Spielspaß.
[Rezension] STAR TREK: NERO
[Comic von Roberto Orci, Alex Kurtzman, David Messina u. a., Cross Cult, Sprache: Deutsch, Softcover/Hardcover, 128 S., 14,80 €/19,80 €]
Der Film STAR TREK zeichnete ein bis dato unbekanntes Bild des STAR-TREK-Universums. Comic-Fans erhalten mit STAR TREK: NERO die Möglichkeit dieses Bild zu verfeinern.
Der Film STAR TREK beschreibt eine alternative Zeitlinie und die ersten Gehversuche von James T. Kirk, Spock, Pille und den anderen Mitgliedern des späteren Raumschiffs Enterprise. Es sind diese noch jungen, ungeschliffenen Helden, die den eigentlichen Reiz des Films ausmachen. Der Brückenschlag zum „alten“ STAR TREK wird aber hervorragend erzählt und zeigt, dass der „Reboot“ nicht achtlos durchgeführt wurde.
Bei dem Versuch die Galaxis mithilfe von roter Materie zu retten, wird nicht nur Romulus zerstört, sondern auch Spock und ein ganzes Schiff mit Romulanern in die Vergangenheit geschleudert. Diese Romulaner, angeführt von Kommandant Nero, begegnen James T. Kirks Vater und eröffnen mit ihren Handlungen eine alternative Zeitlinie. Spock wird zwar auch in die Vergangenheit geschleudert, taucht aber erst 25 Jahre nach Nero in der neuen Zeitlinie auf. Dieser findet Spock und setzt ihn auf einem Eisplaneten aus, damit er von dort ansehen muss, wie Nero den Planeten Vulkan aus Rache zerstört. Die spätere Crew der Enterprise wird 154 Jahre, nachdem Nero in der neuen Zeitlinie auftauchte, in die Ereignisse gezogen.
All das wird in dem Film beschrieben. Offen bleibt allerdings, was
Nero in den 25 Jahren erlebte, die er damit verbrachte Spock zu suchen. Der Comic STAR TREK: NERO beschriebt diese 25 Jahre.
In stimmungsvollen, dunkel gehaltenen Bildern wird die Geschichte von Nero erzählt. Sein Ziel sich an Spock und Vulkan zu rächen ist unabänderlich, auch als er und sein Schiff von Klingonen gefangen genommen und auf den Gefängnis-Asteroiden Rura Penthe gebracht werden. Die Klingonen versuchen herauszufinden, was für ein eigenartiges Schiff die Romulaner fliegen und behalten die Mannschaft über viele Jahre dort. Doch Nero gibt nicht auf und – wie sollte es anders sein – es gelingt ihm schließlich die Flucht, und er findet heraus, wo er Spock finden kann.
Die Geschichte entfaltet sich in langsamem Tempo mit einem ordentlichen Schuss Theatralik, wie man es für eine Geschichte dieser Art erwarten kann. STAR-TREK-Fans kommen voll auf ihre Kosten. Das Gefühlsleben und der Werdegang des Bösewichts sind hervorragend eingefangen. Als solches ist STAR TREK: NERO ein schöner Teil des STAR-TREK-Gesamtkonstrukts. Auch der eher flüchtige Fan, der weniger an den Details als an einer spannenden Geschichte interessiert ist, sollte etwas in der Geschichte finden, das ihm gefällt. Ein klein wenig Interesse an dem Gesamtkontrukt sollte man aber schon mitbringen, sonst lässt einen der Comic vermutlich kalt.
[Rezension] Herokon Online: Spielesoundtrack
[Herokon Online Spielesoundtrack von Erdenstern, CD, 79:46 min, ca. 16 €]
„Herokon Online“ ist ein viel beachtetes DSA-Online-Browserspiel. Erdenstern, das ebenfalls viel beachtete Trio von Musikern, das schon so viele herausragende CDs mit Hintergrundmusik für den heimischen Rollenspielabend gemacht hat, produzierte den Soundtrack für das Spiel – und um den Kreis zu schließen, kann man diesen auf CD kaufen und als Rollenspieluntermalung benutzen.
Erdenstern ist aus der Rollenspielszene kaum noch wegzudenken. Mit ihrer „Into the [Farbe]“-Reihe schufen sie CDs mit Hintergrundmusik für das Tischrollenspiel. Das Konzept ging auf. Die unterschiedlichen Arrangements zu Themen wie „Eis und Schnee“, „Science Fiction“ oder „Horror“ begeisterten die Spieler und Erdenstern wurde zu einem kleinen Star in der Rollenspielszene. Da lag es nahe, die Gruppe für den Soundtrack zum DSA-Browserspiel zu gewinnen.
Mit knapp 80 min und 20 Titeln ist der Soundtrack erfreulich lang geworden. Die Hülle ist aus Pappe mit einem angemessenen und Cover und einem hübsch bebilderten Booklet. Darin findet man die nach Themen geordneten Tracks. Will man beispielsweise einen Kampf untermalen, eignen sich dafür die Tracks 8, 11, 12 und 17. Dort – und leider nur dort – stehen auch die Erdenstern-typischen Adjektive zu den Titeln. Nr. 8, „Hauen und Stechen“, ist beispielsweise „rhythmisch“ und „treibend“. Diese Adjektive sind ein unschätzbar wertvoller Wegweiser für den Spielleiter, um sich zwischen den unzähligen Erdenstern-Tracks zurechtzufinden.
Die Musik wirkt verspielter als sonst. „Spielt die alten Lieder!“ ist beispielsweise ein Ohrwurm, wie er von einer Bardentruppe in der Taverne stammen könnte. Genauso eingängig, wenn auch sonst völlig anders, ist das Stück „Willkommen in Aventurien“. Brachialer geht es bei den Kampfstücken zu, die z. B. mit „Haltet die Anhöhe“ und „Hauen und Stechen“ die Gewalt untermalen. Man hört die Fantasy und einen Hauch Mittelalter mit jedem Ton.
Die Stücke bleiben weniger im Hintergrund, als man es von Erdenstern gewohnt ist. Da sie ein Browserspiel untermalen sollen, ist das auch nicht weiter schlimm. Der Käufer erhält so eine CD, die er auch „einfach so“ hören kann. Die Stücke sind abwechslungsreich und einfach schön anzuhören. Unter http://www.erdenstern.de findet man ein Medley aus verschiedenen Stücken, mit dem man sich kostenlos einen Eindruck verschaffen kann, ob man den Stil und die Themen mag.
Fazit: Der „Herokon Online Soundtrack“ bietet Soundtrack-Unterhaltung in gewohnt hoher Qualität. Die Tracks sind abwechslungsreich und für jeden geeignet, der gern Soundtracks hört. Als Hintergrundmusik für den heimischen Spielabend eignet sich die CD etwas weniger als die älteren Werke Erdensterns. Sie ist verspielter, bleibt weniger im Hintergrund. Aufdringlich oder störend ist sie aber keineswegs, und solange die Musik gut ist, kann man sie auch ruhig am Spieltisch wahrnehmen.
[Erschienen bei Ringbote.de]
[Rezension] Spherechild: Spielbuch
[Spherechild: Spielbuch (Schnellstartregeln) von Alexander Hartung, Eigenverlag, Sprache: Deutsch, DIN-A4-Heft, 24 Seiten, 5 €]
Das etwas ungeschickt titulierte “Spielbuch” ist nicht, wie der Name vermuten lässt, ein Soloabenteuer, sondern ein Heft, das einen schnellen und günstigen Einstieg in die Welt von Spherechild ermöglicht. Es bietet fertige Charaktere, Hintergrundinformationen, Regeln und ein Abenteuer. Es bietet also klassische Schnellstartregeln, wie sie häufig als Download angeboten werden.
Das Cover ist das gleiche wie bei den Regeln. Ob man es mag oder nicht, muss jeder selbst entscheiden (auf das Bild klicken zum Vergrößern). Auch das Layout ist gleich und sehr gelungen, wie ich finde. Die Bilder im Inneren sind unterschiedlicher Qualität. Zwar können nur ein oder zwei davon mit guten professionellen Produkten mithalten, aber insgesamt kann man für ein Hobbyprodukt durchaus zufrieden sein.
Das Heft beginnt mit einer kurzen Einführung, was Spherechild überhaupt ist. Die Welt ist in Sphären gespalten – kleine Universen, die fast völlig unabhängig voneinander existieren. Die bösen Vhoort wollen die Sphären vernichten und können zwischen ihnen wechseln – was sonst niemand kann. Die Sphären verteidigen sich mit Sphärenkindern, Wesen mit besonderer Begabung, die mit ihren “Geschwistern” auf anderen Sphären kommunizieren und so ihre Gegenschläge gegen die Vhoort koordinieren können.
Für die beiden im Grundregelwerk beschriebenen Sphären (eine moderne Welt mit Aliens und Gestaltwandlern und eine Fantasywelt mit Magie und Vogelmenschen) werden je vier Charaktere angeboten, die die Spieler übernehmen können. Außerdem führt je eine Doppelseite kurz in die Welt ein. Damit ist das Heft schon halb voll. Der Rest wird von Kurzregeln eingenommen, die einen schönen Überblick über die Qualitäten von Spherechild geben. Nur die Magieregeln mussten zwangsläufig abgespeckt werden und beschränken sich auf einige wenige Zauber anstatt das volle Programm der freien Magie zu liefern.
Ein nettes Abenteuer füllt die letzten vier Seiten. Es beginnt in der modernen Welt Icros führt dann geschickt in die Fantasywelt Valcreon und wieder zurück. Die kleine, gradlinige (aber nicht “gerailroadete”) Handlung sollte für einen netten Spielabend reichen.
Autor Alexander Hartung hatte Schnellstartregeln auf seiner Webseite zum Download. Zurzeit sind sie nicht verfügbar, denn die bisherige Version hielt seinen Qualitätansprüchen nicht stand. Wahrscheinlich gehen sie irgendwann wieder online, bis dahin hat aber jeder die Möglichkeit das günstige Druckwerk zu erstehen.
Anstatt sich mit Schnellregeln zufriedenzugeben, hat Hartung beschlossen, die kompletten Regeln unter CC-Lizenz zur Verfügung zu stellen. Zurzeit ist März angepeilt, wie er mir auf Anfrage mitteilte, aber der Termin ist nicht in Stein gemeißelt. Mit den Regeln hat jeder die Möglichkeit, sich einen genauen Eindruck zu verschaffen und die Lizenz erlaubt es Fans, selbst Welten für Spherechild zu veröffentlichen.
[Rezension] Spherechild: Winter der vier Wölfe
[Winter der vier Wölfe von Alexander Hartung, Eigenverlag, Sprache: Deutsch, DIN-A4-Heft, 44 Seiten, 11,95 €]
Ein Rollenspielsystem braucht Abenteuer. Nachdem letztes Jahr die Neuauflage von “Spherechild”, dem Multi-Genre-Rollenspiel aus deutschen Landen, erschien, bekommt der Leser jetzt mit “Winter der vier Wölfe” den ersten Teil einer 4-teiligen Abenteuerkampagne in die Hand. Nichts zeigt so gut, worum es in einem Rollenspiel geht, wie fertige Abenteuer. Alexander Hartung ist da offenbar meiner Meinung, denn hier liefert er nicht nur eins, sondern gleich drei Beispiele in einem preiswerten, hübschen Heft.
(Man mag von fertigen Abenteuern halten, was man will, doch als praktisches Beispiel sind sie unverzichtbar, und wenn man vorgefertigte Geschichten nicht mag, kann man sie immer noch als Ideenlieferant benutzen. Abenteuer verkaufen sich zwar nicht so gut, deshalb werden sie häufig vernachlässigt, fördern aber durch ihre bloße Verfügbarkeit den Verkauf der Regel- und Quellenbücher – ein Punkt, der leider häufig übersehen wird.)
Das Cover gefällt mir gut. Ich weiß nicht, wer die vier Gestalten darauf sind, aber ihre Darstellung ist gelungen. Es könnten die vier Hauptgegner, der vierteiligen Kampagne sein. Das Layout hat mir schon im Grundregelwerk gefallen und kann auch hier überzeugen. Bilder findet man im Inneren wenig, doch das stört nicht. Das Layout ist aufgelockert und übersichtlich, da sind Bilder gar nicht nötig. Ehrlich gesagt, gefallen mir die wenigen Exemplare auch nicht sonderlich, da bin ich ganz froh, dass es wenige und sie recht klein sind.
Drei Abenteuer bilden diesen ersten Teil der Kampagne um vier Artefakte, die es zu finden und zu vernichten gilt. Es geht um nichts geringeres als das Schicksal der Fantasywelt Valcreon. Doch wie es sich für Sperechild gehört, wird auch Icros einbezogen, die moderne Welt mit Gestaltwandlern und einer Bedrohung aus dem All. Die Abenteuer setzen die Ereignisse fort, die in den Beispielabenteuern im Grundregelwerk begonnen haben.
Doch noch ahnen die Charaktere nicht, was auf sie zukommt. Alles beginnt auf der Spur von zwei Verbrechern, die zum Personal des Wirtshauses “Zum Wilden Weiher” gehören. Dort gilt es herauszufinden, was die Verbrecher im Sinn hatten und die Hintergründe für die Ereignisse im Grundregelwerk aufzudecken. Im “Weiher” stoßen die Charaktere auf ein Echo aus der Welt Icros, das ihr vorankommen verhindert. Ihre Geschwister in der anderen Sphäre können es hoffentlich ausschalten, sodass sie einen Hinweis auf eine furchtbare Intrige finden. Im letzten Abenteuer müssen sie sich in einen großen Ball einschleusen und ein Verbrechen verhindern.
Der Aufbau der Abenteuer ist prinzipiell gleich, bietet aber völlig unterschiedliche Herausforderungen. Hartung hat einen Weg gefunden, um Railroading zu minimieren und dem Spielleiter alle Freiheiten in die Hand zu geben, die er benötigt, aber dennoch alle Einzelheiten zu liefern, um ihm das Leben so einfach wie möglich zu machen. Er beschreibt jeweils die Örtlichkeiten, an denen das Abenteuer spielt, seine Bewohner, was diese tun, besondere Ereignisse und andere für die Ziele der Charaktere wichtige Details. Alles ist auf die speziellen Ziele der Charaktere zugeschnitten, was diese an den Orten jedoch tun, ist völlig ihnen überlassen.
Im ersten Teil “Das Kelgharen-Versteck” wird das Wirtshaus und sein Geheimnis beschrieben und welche Schutzmaßnahmen die Verbrecher getroffen haben, um ihr Geheimnis zu bewahren. Egal, ob die Charaktere mit brutaler Gewalt vorgehen, sich einschleusen oder von weitem beobachten, der Spielleiter hat alles in der Hand, was er braucht.
Das gilt auch für den zweiten Teil “Icros – die OINC-Messe” (das Acronym OINC – Organisation für Informations-, Nano- und Computertechnologie – zeigt, dass sich Spherechild nicht zu ernst nimmt, was ich sehr sympatisch finde; der Eindruck setzt im gesamten Kapitel fort). Dort gehen die Charaktere auf eine Messe der ganz besonderen Art, können neue Erfindungen ausprobieren, angebotene Denkspiele lösen und auf die kleinen Zwischenfälle reagieren, die immer wieder geschehen. Das Abenteuer plätschert etwas langsam vor sich hin, doch da die Charaktere noch nicht von ihren Geschwistern von Valcreon kontaktiert wurden, entsteht eine interessante Erwartungshaltung, die für Spannung sorgt. Diese Erwartungshaltung kann es aber notwendig machen, dass der Spielleiter eingreift, um die Action in Gang zu bringen. Danach jedoch führt alles zu einem gelungenen Showdown an einem ungewöhnlichen Ort. Das Kapitel ist verspielt und bietet viele Möglichkeiten, um ein wenig Charakterdarstellung zu betreiben, ohne von einem Plot nach vorn gehetzt zu werden. Wenn die Gruppe das Langsame und Verspielte nicht mag, kann der SL diese Teile abkürzen und hat mit den actionreichen Teilen dennoch genug zu tun. Kleines Manko: Im Kapitel habe ich keinen Hinweis gefunden, was denn nun das Echo auf Valcreon auslöst (oder ich habe es übersehen). Das steht nur in der Einleitung der Kampagne, ist aber so einfach, dass sich der Spielleiter noch daran erinnern sollte.
Im dritten und letzten Teil des Bandes, “Der Empfang des Grafen Verstal”, wird es komplex. Die Charaktere müssen sich auf einem Ball einschleusen und verhindern, dass der Graf und seine Familie getötet werden. Der komplette Ball wird dargelegt. Es gibt lange Listen mit Gästenamen (und sogar einen Sitzplan), Abfolge des Balls, ungewöhnliche Ereignisse, die Pläne der Attentäter und Karten der Örtlichkeiten. Spieler und Spielleiter sind wie bisher völlig frei in ihren Handlungen. Für Anfänger ist das nichts, aber erfahrene Spielleiter bekommen einen übersichtlich gestalteten Spielplatz, auf dem sich die Spieler austoben können.
All das bereitet Alexander Hartung übersichtlich, kurz und vollständig auf. Es gibt keine seitenlangen Hintergrundgeschichten, kein schwülstiges Stimmunggeschwafel, keine unnötigen Detailberge. Er konzentriert sich auf das Wesentliche, lässt Freiheiten und liefert lange, übersichtliche Listen, aus denen der Spielleiter auswählen kann.
Man merkt dem Band die deutsche Rollenspieltradition an. All das fühlt sich eher nach Midgard oder DSA und weniger nach Pathfinder oder Savage Worlds an. Da Hartung aber die typischen Fallstricke deutscher Abenteuer vermeidet, stört es nicht, dass die amerikanische Coolness fehlt. So manchem Leser wird es so ohnehin lieber sein.
“Winter der vier Wölfe” ist ein schöner Band und ein toller erster Teil einer Kampagne. Der Spielleiter kann die drei Abenteuer außerdem problemlos ohne die Fortsetzung spielen. Man kann nur hoffen, dass die Qualität auch in weiteren Bänden für Spherechild beibehalten werden kann.