[Rezension] Bacchanalia

bacchanaliaIndie-Spiele sind zwar lange nicht mehr so “in” wie vor einigen Jahren, aber dennoch tauchen immer wieder bemerkenswerte Erzähl- und Rollenspiele aus dieser Ecke des Marktes auf. Bacchanalia könnte eines dieser herausragenden Spiele sein. Seine Anfänge reichen bis in die ersten Jahre des Indie-Booms zurück. Ursprünglich war es ein kostenloses PDF und wurde klassisch nur mit Würfeln gespielt. Dann gab es eine kostenpflichtige Version (den Link für einen Kauf gibt es immer noch, ich weiß aber nicht, ob es wirklich noch vertrieben wird). Das vorliegende Kartenpäckchen ist die letzte Inkarnation und unterscheidet sich stark von seinem Ursprung. Die Karten werden dazu benutzt, gemeinsam eine Erzählung zu erschaffen. In diesem Punkt erinnert es an Es war einmal und ähnliche Spiele, ist am Ende aber völlig anders.

Um es vorweg zu nehmen: Bacchanalia ist ziemlich abgefahren. Es greift Themen für Erwachsene auf; Verderbtheit, Alkohol und Drogen, Perversion, Mord, sogar Kannibalismus sind inhärente Bestandteile des Erzählflusses. Wir befinden uns im antiken Italien und jeder Spieler verkörpert einen Bürger Roms, der einer Straftat angeklagt und auf der Flucht ist. Er oder Sie hat einen oder eine Geliebte. Warum er auf der Flucht ist, wer ihn jagt, warum und wen er liebt: all das wird am Anfang des Spiels festgelegt. Auf der Flucht gerät die Spielfigur an einen Ort, an dem die Götter ihr Unwesen treigen. Bacchus bewegt sich zwischen den Menschen und spielt sorglos mit ihrem Schicksal. Wird es dem Flüchtling gelingen, sich aus diesem Hort des Weins und der Verderbtheit zu befreien und seinen Häschern zu entkommen? Die Stimmung ist ganz besonders, völlig anders als man es von anderen Erzählspielen kennt. Ob es das Thema oder nur die Landschaft ist, man weiß sofort, worum es geht und “fühlt mit”.

Gespielt wird ausschließlich mit Karten. Ein kleiner Satz zeigt die Götter und ein anderer die Repräsentationen derselben – das ist etwas vereinfacht, trifft aber den Kern der Sache. Nun werden einige Götterkarten verteilt. Der Spieler, der dran ist, zieht anschließend eine Reihe Repräsentationskarten und legt sie an die passenden Götter. Eine Gottkarte “gewinnt” und bestimmt, wie die Szene erzählt werden muss, die sich daraus entspinnt. Ein weiterer Spieler muss evtl. Fragen zu der Szene stellen. Es gibt ein paar Sonderregeln, aber das war es im Kern. Die Szenen sollten sich immer weiter aufschaukeln, die Schicksale der Flüchtlinge sich immer mehr verweben, und am Ende bestimmen die Karten, wer davonkommt und wessen Leben verwirkt ist.

Ich bin nicht sicher, ob ich eine generelle Kaufempfehlung aussprechen kann. Das Thema ist doch sehr speziell. Wiederspielwert sollte aber meiner Schätzung nach vorhanden sein – jedenfalls wenn man sich mit Göttern, Sex und Drogen anfreunden kann. Wer Erzählspiele mag, sollte ruhig einen Blick riskieren. Für knapp 12 € gibt es ein wunderhünbsch gestaltetes Kartendeck und eine gut verständliche, deutsche Anleitung. Ein wenig Beachtung hat Bacchanalia jedenfalls verdient.

[Kurzrezi] Greg Stolze – Sinner

Wenn nicht Greg Stolze auf dem Cover stehen würde, hätte ich den Roman “Sinner” sicher nie gekauft. Stolze ist aber ein herausragender Autor, sowohl von Rollenspielmaterial als auch Fiktion.

Sinner entstand kurz nachdem Stolze sein neuestes Rollenspiel auf den Markt brachte. “Better Angels” ist ein Spiel über Superhelden, die ihre Kräfte von einem Dämonen beziehen, der in ihnen wohnt und für ihre Kräfte böse Sachen machen müssen. Aber böse ist ja relativ und so wird jedes Spiel zu chaotischen Verhandlungen mit dem inneren Dämon und dem Versuch, Böses weniger böse zu machen.

Die Idee für “Sinner” entstand sicherlich, während er an dem Spiel schrieb, denn es ist ein Superheldenroman. Der namensgebende Superschurke stellt sich der Polizei, um für seine Verbrechen zu büßen. Er ist ein Klugscheißer der witzigen Art und der Leser fragt sich, warum er sich eigentlich ins Gefängnis sperren lassen will. Wir erfahren von seiner Vergangenheit, Zusammenstößen mit Superhelden, alten Verbrechen und was während und nach der Verhandlung geschieht. Am Ende entwickelt alles anders als gedacht. Stolze schreibt immer locker und unterhaltsam und hat mich mit jeder Zeile gefesselt.

Ich hätte nie vermutet, dass mich ein Superheldenroman jemals begeistern könnte, doch Stolze hat das geschafft. Das Buch gibt es für 5 $ bei DrivethruFiction (pdf, epub, kindle), etwas teurer bei Amazon oder gedruckt bei Lulu (auch als Hardcover). Klare Empfehlung für Leute, die kurzweilige Geek-Literatur mit großartigen Dialogen mögen.

[Rezi] Geschichten aus dem Finsterland

Geschichten aus dem Finsterland[Kurzgeschichten zum Rollenspiel, diverse Autoren, Eigenverlag, Sprache: Deutsch, Taschenbuch, 290 Seiten, 12,90 €]

Kurzgeschichtenbände zu Rollenspielen machen mich immer skeptisch. Meist liest man darin die Ergüsse von Hobbyautoren, denen es an Erfahrung und professionellem Lektorat fehlt. Mit dementsprechenden Erwartungen bin ich an den vorliegenden Band “Geschichten aus dem Finsterland” herangegangen, ich wurde jedoch positiv überrascht.

Das schlichte Cover des Taschenbuchs gefällt mir gut. Das Buch ist stabil, auf gutem Papier gedruckt und enthält sogar ein paar Bilder von guter Qualität (vergleichbar mit den Bildern in den Rollenspielbüchern). Die acht Geschichten sind von unterschiedlichen Autoren und decken unterschiedlichste Themen und Stimmungen ab. Sie sind erfreulich gut geschrieben, auch wenn es meist an dem gewissen”Sog” fehlt, der den Leser in die Geschichten zieht. Es macht Spaß, sie zu lesen, doch es ist wenig da, was einen gebannt im Buch hält. Ich gehe davon aus, dass die Geschichten von Hobbyautoren geschrieben wurden, insofern soll ihre Leistung auf keinen Fall geschmälert werden. Ganz im Gegenteil: Man darf beeindruckt sein.

Die Texte vermitteln ein schönes Bild des Finsterlandes und unterhalten auch noch gut. Sie erzählen von einem Homunkulus, einer Geisterbeschwörung, der Arbeit eines Leibwächters uvm. Der Blick, den der Leser so auf die Steamfantasywelt erhält, ist hervorragend geeignet, um auf das Spiel vorzubereiten. Der Adel steht ebenso im Rampenlicht, wie andere Gesellschaftstypen. Einzig an den Stil der Sprache musste ich mich zunächst gewöhnen. Ich hatte die gestelzten Phrasen typischer Steampunk-Literatur erwartet. Doch der Leser bekommt eher eine moderne Sprache geboten.

Als Text zum Rollenspiel kann ich den Band uneingeschränkt empfehlen. Ideen, ein Blick auf die Welt aus mehreren interessanten Blickwinkeln und die Vermittlung eines Gefühls für Finsterland machen das Buch zu einer schönen Ergänzung zum Spiel. Wer auf der Suche nach Steamfantasytexten ist, aber nichts mit dem Rollenspiel zu tun hat, hat wahrscheinlich weniger Spaß an den Geschichten, schon allein weil einfach bestimmte Hintergrundinformationen fehlen. Das überrascht aber wenig, da es nun einmal Geschichten zum Rollenspiel sind. Mir hat das Buch jedenfalls gut gefallen.

[Kurzrezi] Hellfrost: Rassilon

Hellfrost RassilonUrsprünglich hieß es, das deutsche “Hellfrost” sei tot, doch dann kündigte Prometheus Games an, dass die Savage-Worlds-Reihe weitergeführt werden soll. Das überarbeitete und auf das beliebte Format DIN B5 verkleinerte Spielerhandbuch erschien zur RPC und relativ kurze Zeit danach der Weltenband, der hier vor mir liegt.

Als die Vorbestelleraktion lief, habe ich gezögert. Würde Prometheus liefern? Die Vergangenheit hat nicht gerade das Vertrauen zum Verlag gestärkt. Wie man aber sieht, können sie liefern und in einem kurzen Gespräch auf der SPIEL in Essen erfuhr ich, dass der Kreaturenband auch bald fertig ist. Die Promether sind ein netter Haufen, die hart daran arbeiten, das verlorene Vertrauen zurückzugewinnen. Sie sind auf dem richtigen Weg.

Eine zweite Frage stellte sich: Brauche ich noch eine Fantasywelt? Das Spielerhandbuch hatte mir gut gefallen, aber sollte ich noch zwei weitere Bücher kaufen? Neugier; der Wunsch, Prometheus zu unterstützen und der generelle Drang, alles zu kaufen, wo Savage Worlds draufsteht, haben mich überzeugt. Zum Glück, wie sich herausstellte.

Hellfrost ist toll. Leider lässt sich unheimlich schwer beschreiben, wieso es das ist. Hellfrost bietet eine Fantasywelt im Krieg gegen den Winter selbst. Die Eiskreaturen wurden in den Norden zurückgedrängt, doch drängen nun langsam wieder zurück. Sie bringen Kälte und Schnee mit. Das Leben ist hart. Nicht nur NSC-Bauern, auch die Helden werden um Nahrung kämpfen müssen. Dennoch sind die SC wahrhaftige Helden. Man muss also keine Angst haben, dass sich Abenteuer nur um das nächste Wurstbrot oder Ackerbestellung drehen. Die Helden sollen die Welt verändern.

Vor diesem Hintergrund ist Hellfrost eine relativ “normale” Fantasywelt. Es gibt Elfen und Zwerge, Orks und Drachen. Die Technik bietet die üblichen Schwerter, Burgen und Rüstungen. Bauern bestellen die Felder, Magier werfen Zauber und Söldner schlagen Gegner tot.

Wie so häufig sind es die Details, die Hellfrost ausmachen. Rassilon ist eine nordisch anmutende Welt mit massenhaft Konflikten und Abenteuermöglichkeiten. Jede Seite ist vollgepfropft mit Ideen, die zu Abenteuern führen können. Die Welt ist stimmungsvoll und wirkt lebendig, ohne den Leser mit Details zu erschlagen. Das war schon im Spielerhandbuch so, hier jedoch zeigt es sich erst richtig.

Etwas zu meckern gibt es aber natürlich trotzdem. Das Buch bietet knapp 50 Provinzen und diverse Organisationen. Nur ein Überblick fehlt. Diverse Hintergrundinformationen sind nur im Spielerhandbuch, und Zusammenhänge zwischen den Provinzen oder Organisationen werden nicht extra aufgezeigt, sondern müssen vom Spielleiter selbst zusammengesucht werden. Zum Glück ist das Buch von übersichtlicher Größe (besonders im Vergleich zu, Golarion oder DSA), sodass die Selbstorganisation nicht allzu aufwendig ist. Zweiter Wermutstropfen ist die Karte, die etwas klein geraten ist (das ist allerdings dem so beliebten B5-Format geschuldet und ließ sich kaum vermeiden) und auf englisch. Letzteres liegt an der Tatsache, dass die Originaldatei nur schlecht verarbeitbar (ohne Ebenen) vorlag, und eine Eindeutschung sehr teuer geworden wäre. Man entschied sich für die englische Karte und einen Glossar. Beides – auch die Karte in guter Auflösung, damit man etwas darauf erkennt – findet man auf der Webseite des Verlages.

Wer es “wild”, nordisch und winterlich mag, sollte Rassilon einen Blick gönnen. Das gleiche gilt für Spielleiter, die lieber mit Abenteuerideen als mit Weltdetails erschlagen werden. Ganz nebenbei ist das Buch auch noch recht hübsch, zwar mit wenigen Bildern, aber einem aufgeräumten, übersichtlichen und nett anzusehenden Layout.

[Rezension] Schatten über Dolmvay (Labyrinth Lord)

Schatten über Domvay[Solo- und Gruppenabenteuer von Marc Geiger und Moritz Mehlem, Mantikore-Verlag, Sprache: Deutsch, Softcover, 84 Seiten, 14,95 €]

Wer schon immer wissen wollte, ob sich das einfache System “Labyrinth Lord” auch für Soloabenteuer eignet, hat mit dieser Veröffentlichung des Mantikore-Verlags die Gelegenheit dazu. “Schatten über Dolmvay” bietet neben einem ca. 230 Abschnitte langen Soloabenteuer aber noch mehr: LL-Veteran Moritz Mehlem steuert ein ebenfalls an Anfänger gerichtetes Gruppenabenteuer bei.

Das Buch ist ein stabiles Softcover mit schlichtem gut zum angestrebten Old-School-Feeling passenden Layout. Ich hätte mir allerdings mehr weiße Flächen gewünscht. Die große Schrift und schmalen Seitenränder machen den Text unübersichtlicher, als er sein müsste. Die Qualität der wenigen Zeichnungen schwankt zwischen mittelprächtigem Hobbyniveau und “ansehnlich”. Eine Dorfkarte im Anhang ist farbig entworfen worden, was (wieder mal) zu sehr schwachen Kontrasten im Schwarzweißdruck führt. Es ist mühsam alle Einzelheiten zu erkennen. Die ebenfalls beigefügte Dungeonkarte ist allerdings gut gestaltet und übersichtlich.

Das Soloabenteuer “Der Kessel der Toten” von Marc Geiger ist für eine kleine Gruppe von Erststuflern konzipiert. Die wenigen notwendigen Regelanpassungen sind geschickt umgesetzt. Der Spieler reist in einer kleinen Gruppe, sodass ein paar grundlegende Fertigkeiten vorliegen, egal welche Charakterklasse der Spieler wählt. Seine Gefährten sind vorgegeben: ein Halbling, eine Klerikerin und ein Elf. Der Kampf ist etwas vereinfacht, es gibt z. B. eine schöne Regelung für Entfernungen. Auch die anderen kleinen Ergänzungen wie Zeitverlauf, Heilung und Nahrungsaufnahme sind gut gelöst. Sogar ein System, das ermittelt, wie viel Zeit vergeht und ob Tag oder Nacht ist, gibt es. Einzig die “komplexen Handlungen” sind mir einen Hauch zu komplex – immer noch verständlich und für viele Spieler vielleicht genau der richtige Grad an Komplexität, ich mag meine Solos aber so einfach wie möglich.

Das Abenteuer ist kurzweilig. Die Gruppe sucht nach dem namensgebenden Kessel der Toten und bewegt sich dabei durch die  zwielichtigen und weniger zwielichtigen Bezirke der Stadt Dolmvay. Das Abenteuer ist nicht allzu schwer, durch die Tödlichkeit des Regelwerks aber auch nicht zu einfach. Abseits der Kämpfe wird hauptsächlich herumgerätselt und ein wenig herumgeirrt. Das passt hervorragend zum Old-School-Feeling, verlagert aber das Spielgefühl außerhalb der Kämpfe von “spannend” auf “ganz interessant”. Es gibt keine herausragenden Überraschungen, wer aber das System – oder Rollenspiel allgemein – einmal ausprobieren will, liegt hier genau richtig.

Moritz Mehlems Gruppenabenteuer “Der Tempel der Koa-Tau” ist nicht neu. 2010 erschien es als PDF (und ist immer noch bei Drivethrurpg.com zu bekommen). Es ist aber schön, das nette Abenteuer gedruckt zu sehen.

Etwas peinlich ist allerdings, dass augenscheinlich keinerlei Anpassungen von der alten auf die gedruckte Version vorgenommen wurden. So wird beispielsweise auf einen Download der Regeln auf der Homepage von Goblinoid Games verwiesen. Da wäre ein Hinweis auf den aktuellen Verlag sicher sinnvoller gewesen. Es gab mal eine deutsche Version von Labyrinth Lord als kostenloses PDF, dieses ist aber inzwischen aus allen offiziellen Quellen verschwunden.

Auch die Schreibe ist verbesserungswürdig. Kann man allerdings über ein paar Redundanzen und gestelzte Formulierungen hinwegsehen, sollte das nur mäßig stören, denn es kommt ja viel eher darauf an, ob das Abenteuer etwas taugt.

Und das tut es. Der Aufhänger ist einfach: Fischmenschen entführen Bewohner des Dorfes Tauberg in einen verlassenen Tempel in den Bergen. Dort sollen, so heißt es, außerdem große Schätze liegen.

Das Dörfchen Tauberg wird rudimentär beschrieben (hauptsächlich wo und bei wem man Sachen kaufen kann). Ganz nach alter Manier gibt das Abenteuer keine Handlung vor Erreichen des Tempeleingangs vor, sondern bietet dem Spielleiter an, selbst etwas zu erfinden. Anfänger wollen wahrscheinlich sowieso dort beginnen.

Das Abenteuer selbst ist ein klassischer, hervorragend konzipierter Dungeon. Zwar sind die Überraschungen meist auf “Was für Monster lauert hier und wo ist es versteckt?” beschränkt, aber viele Kleinigkeiten sorgen für Spannung und bringen Old-School-Neulingen auch gleich die richtige Einstellung bei. Dass ein Räumesystem nicht statisch ist, lernen Spieler und Spielleiter gleich mit der ersten Begegnung. Auch dass nicht jedes Monster bekämpft werden muss und es unbesiegbare Gegner geben kann, wird sehr schnell klargestellt. “Der Tempel der Koa-Tau” ist ein wunderbarer “Lern-Dungeon” und ein schöner Abschluss für das Buch.

Fazit: Ein gut gemachtes Solo-Abenteuer und ein klassischer, ebenfalls gut konzipierter Dungeon – beides zusammen in einem stabilen Heft und einer Gestaltung, die so klassisch ist, wie der Inhalt (dementsprechend muss man dort ein paar Abstriche machen). “Schatten über Domvay” bietet damit genau, was man von “Labyrinth Lord” erwarten kann.

[Rezension] Sundered Skies – Kompendium

Sundered Skies Kompendium[Quellenbuch/Abenteuer von Dave Blewer und Kevin L. Anderson, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Softcover/PDF, 168 Seiten, 19,95 €/9,95 €]

Die Plot-Point-Kampagne „Sundered Skies“ liefert seit geraumer Zeit eine einfallsreiche und faszinierende Fantasywelt mit fliegenden Inseln und dunkler Magie, in der das Licht selbst wahnsinnig macht. Das vorliegende Kompendium erweitert die gruselige Welt mit neuen Inseln, Göttern, Regeln und vielen Abenteuern.

„Sundered Skies“ kann mit einer Fantasywelt begeistern, die Bekanntes wie Zwerge, Elfen und Magie nimmt und in einen Zusammenhang bringt, der sowohl neu als auch stimmungsvoll ist. Es ist eine Dark-Fantasy-Welt voller Wahnsinn, Hunger und Dämonen, die vor Abenteuern und Ideen geradezu platzt. Die Götter sind sehr viel dichter in die Handlungen der Welt eingebunden, als dies in den meisten anderen Welten der Fall ist (und wer die Kampagne gespielt hat, weiß, wie sehr).

Die Plot-Point-Kampagne liefert eigentlich alles, was man zum Spielen benötigt. Wer jedoch erst einmal Blut geleckt hat, will wahrscheinlich noch mehr: mehr Abenteuer, mehr Monster, Talente und Zauber. Mit dem Ende der Kampagne muss nicht automatisch auch das Spiel in den geborstenen Himmeln beendet sein. Das vorliegende Kompendium zeigt, wie man auch danach noch weiterspielen kann.

Das Buch ist ein DIN-A5-Softcover. Die Bindung ist gewohnt gut und der Einband stabil. Das Coverbild ist etwas zu chaotisch, weiß aber zu gefallen. Die schwarzweiße Innengestaltung ist übersichtlich und hübsch anzusehen, auch wenn die meist recht kleinen Bilder in Farbe sicherlich mehr hätten überzeugen können. Aber auch in Schwarzweiß sind sie ansehnlich und so gibt es am Gesamtbild eigentlich nichts auszusetzen. Das Lektorat ist in Ordnung, aber nicht überragend. Nur die hohe Anzahl an Deppenleerzeichen ist erschreckend.

Das Kompendium liefert den Mix, den man bei einem Buch dieser Art erwarten kann. Wie bei „Savage Worlds“ üblich ist es unterteilt in ein (kurzes) Spieler- und ein Spielleiterkapitel. Ersteres liefert hauptsächlich neue Regelschnipsel, aber auch ein paar Infos zur Welt. Es gibt eine neue Form der Magie: Glühmagie. Diese bezieht ihre Energie aus dem Mana der Leere. Als solches ist sie gefährlicher als andere Magieformen, hat aber auch einige Vorteile – eine schöne und passende Ergänzung. Mit dem Ende der Kampagne tauchte außerdem eine neue Göttin auf: die Wunderschöne. Sehr gut gefallen haben mir die spielertauglichen Informationsbrocken über das alltägliche Leben (Architektur, Kleidung, Höflichkeit, …), Aberglauben und die erweiterte Weltbeschreibung. Über die neue Ausrüstung, die Talente und Handicaps ist wenig zu sagen. Sie bereichern die Möglichkeiten der Spieler und sind als solches gern gesehen.

Das Spielleiterkapitel greift einige der Informationen aus dem Spielerkapitel auf und erweitert sie. So betrachtet es zum Beispiel die Regeln hinter den Aberglauben oder verrät, was hinter der neuen Göttin, der Wunderschönen, steckt. Auch neue Relikte und Geheimbünde dürfen nicht fehlen. Wirklich wichtig ist ein Abschnitt über die Handhabung des Glühwahns. In Rezensionen zur Kampagne wurde moniert, dass die Regeln zum Glühwahn nicht funktionieren würden – zu schnell ist man ihm verfallen, wenn man die Regeln wortgetreu umsetzt. Hier erfährt der Leser nun die Intention hinter den Regeln, und wie er damit verfahren soll (nur dann anwenden, wenn der Glühwahn eine zentrale Stelle im Spiel einnimmt und ansonsten ignorieren – immer ein guter Tipp). Das ist wirklich etwas, das in das erste Buch gehört hätte.

Herzstück des Kapitels sind die weiterführenden Beschreibungen der Inseln, die damit zusammenhängenden Savage Tales, die neuen Monster und eine lange Liste mit Kulten und Geheimbünden. Letztere bieten eine tolle Ergänzung, um das Spiel auf den Inseln lebendig werden zu lassen und allein durch ihre Ziele Dutzende von Abenteueraufhängern (manchmal verweist ein Eintrag sogar direkt auf eine passende Savage Tale). Leider kann man über den Rest wenig berichten, ohne zu viel zu verraten. Deshalb sei hier nur gesagt, dass alles willkommene Ergänzungen voller Einfallsreichtum sind. Die Savage Tales bilden die übliche Mischung von „sehr gut“ bis „hätte ich mir selbst auch schnell ausdenken können“, tendieren aber eher Richtung Ersteres.

Den Abschluss des Buches bilden einige übersichtliche Schiffspläne, die jeder Gruppe hilfreich sein sollten und Anmerkungen zur Konversion des Buches zur aktuellen Regeledition. Letztere sind einfach umzusetzen.

Fazit: Das „Sundered Skies Kompendium“ ist eine hervorragende Ergänzung zur Kampagne. Es macht Spaß und liefert viele tolle Ideen, die geradezu danach schreien, im Spiel umgesetzt zu werden. Das Softcoverbuch ist stabil und hübsch. Jeder Fan von „Sundered Skies“ sollte zuschlagen.

[Erschienen auf Ringbote.de]

[Rezension] Nova Basisbuch 2e

Nova Basisbuch 2e[Regelwerk von Daniel Scolaris, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 496 Seiten, 49,95 €]

Über die zweite Auflage des liebevoll gestalteten Science-Fiction-Rollenspiels Nova wird verhältnismäßig wenig geredet. Meiner Meinung nach liegt das nicht daran, dass es etwa uninteressant oder schlecht gemacht wäre, sondern eher am Umfang des Buches. Das Buch ist so dick, dass man damit locker einen Metonoiden erschlagen könnte. 496 Seiten und einige Kilo bringt das hübsch gestaltet Hardcover mit. Das Cover verspricht unendliche Weiten und das Layout hat einen gewissen technischen Charme, der zum Genre passt und auch noch gut aussieht.

Die Welt von Nova bietet alle klassischen Versatzstücke der Space Opera und versucht sich auf halbem Weg mit der „ernsthaften“ SF zu treffen. Die Menschheit hat sich über das Weltall ausgebreitet und dabei natürlich andere Wesen auf anderen Planeten getroffen. Sie wird von einem Imperator regiert. Es gab einen interstellaren Krieg mit den eigentlich überlegenen Beta-Pictor, der mit einem Abkommen beendet wurde. Niemand weiß, warum die Aliens nicht einfach weitergekämpft haben. Andere Bestandteile des Universums sind: eine Echsenmenschenspezies, ein Schwarmvolk, Unterwasserwesen, intelligente Roboterwesen und noch vieles mehr. So klassisch das auch sein mag, man hat nie den Eindruck nur einen Aufguss von Altbekanntem vorgesetzt zu bekommen. Das Nova-Universum bietet ein rundes Konzept und fühlt sich „echt“ an. Man merkt dem Text die viele Liebe an, die in die Entwicklung der Fraktionen, Welten, Wesen und Zusammenhänge geflossen ist. Scolaris kann bei all der Detailverliebtheit nicht immer verhindern, ins Schwafeln zu kommen, zum Glück bleibt das aber die Ausnahme. Das Augenmerk von Nova liegt eindeutig auf der Welt, und es macht Spaß, sich durch 500 Jahre Geschichte zu wühlen oder die verschiedenen Spezies zu erkunden.

So viel Mühe sich mit der Welt gegeben wurde, so viel Mühe floss auch in alles andere. Es passt alles zusammen, sei es Layout, Buchaufbau, Charakterbogen oder Regelkomponenten. Mit haufenweise Querverweisen, geschickt platzierten Textkästen und einem vorbildlichen Einleitungskapitel organisiert er die Informationsmassen bestmöglich.

Die Einführung ist kurz und knackig. Der Geschichtsabriss der letzten 500 Jahre ist beispielsweise nur zwei Seiten lang. Das bekannte Universum ist in Zonen unterteilt, auf die kurz eingegangen wird. Der Hauptteil der Beschreibungen richtet sich aber an die darin lebenden Wesen und erfolgt größtenteils anhand von Zitaten. Ein Seitenverweis auf das entsprechende Hintergrundkapitel ist auch beigefügt.

Ob einem die Beschreibung anhand von Zitaten gefällt oder man objektive Sichtweisen bevorzugt hätte, muss jeder selbst entscheiden. Die „aufgezeichneten Dialoge“ und Ausschnitte aus Reden oder Protokollen klingen manchmal doch etwas gestelzt. Auf der anderen Seite richtet sich die Übersicht an Spieler, die entscheiden sollen, was für eine Figur sie spielen. Eine subjektive Sichtweise ist da gar nicht so schlecht. Insgesamt ist das Kapitel jedenfalls gut gelungen und gibt dem Leser die Möglichkeit, sich auf nur 18 Seiten einen Überblick zu verschaffen. Bedenkt man, dass SF-Spiele im Gegensatz zur Fantasy nicht auf bekannte Klischees zurückgreifen können, ist das erfreulich kurz.

Um einen Eindruck von den Regeln zu bekommen, sei ein Blick auf die Charakterbögen geworfen. Passend zum Genre sieht er nicht nur technisch aus, sondern zeigt auch die Art der zu erwartenden Regeln. Auf dem Bogen gibt es Felder für Augen-, Haar- und Hautfarbe (ziemlich unsinnig bei manchen Spezies, die weder das eine noch das andere haben). Es gibt 10 Eigenschaften, Kenntnisse, Spezialgebiete, einen Energiemonitor, Stresslevel, viel Platz für Rüstung, Waffen, Körperstruktur und und und.

Die Regeln sind tief im Rollenspieldesign der 80er und 90er verwurzelt. Das Design könnte etwas modernisiert werden, aber ist es stimmig und funktional. Und es passt zur SF. Es vermittelt ein technisches Gefühl, das dann erstrebenswert ist, wenn man sich vom reinen Abenteuergenre entfernen möchte. Nova will kein SF-Pulp sein und mehr als Laserschwerter und Sci-Fi-Ritter. Eine gewisse Komplexität ist da einfach nötig, wenn man sich nicht auf den rein erzählerischen Aspekt verlassen will.

Auf den ersten Blick wirkt das vielleicht erschreckend, so schlimm ist es am Ende aber nicht. Damit ohne große Kopfschmerzen ins Spiel eingestiegen werden kann, bietet Nova Regelmodule. Bestimmte Regelbestandteile bekommen einen Zahlenwert für ihre Komplexität. Aufaddiert kann man daraus ablesen, wie lange beispielsweise die Charaktererschaffung dauert. Eine Gruppe beginnt mit einfachen Modulen und kann die komplexeren nach und nach einbauen.

Den Regeln ist das letzte Drittel des Buches gewidmet. Technik ist inbegriffen und so beschäftigen sich fast 160 Seiten mit Kampf, Mutationen, Kybernetik, Raumschiffen, Raumkampf, allgemeiner Technik, Waffen, Schutzkleidung u. v. m. Die Vollständigkeit ist wie schon im Hintergrund-, ja sogar dem Einführungskapitel wieder einmal hervorzuheben. Es sollten kaum Wünsche offen bleiben. Auch ein Beispielabenteuer ist enthalten, was ich persönlich sehr wichtig finde.

Nova ist Grundregelwerk und diverse Quellenbücher in einem Band. Es ist das Magnum Opus des Autors, der es in vielen, vielen Jahren entwarf und immer wieder weiterentwickelte. Es ist das perfekte Buch für SF-Liebhaber, die gern ein ganzes Universum entdecken wollen und auch der technischen Seite etwas abgewinnen können. Man kann wochenlang durch das Buch stöbern und immer wieder Neues entdecken. Der Leser muss allerdings Energie investieren, will er es genießen. Das Lesen über ein fremdes Universum muss ihm genauso viel Spaß machen, wie das Erlebnis am Spieltisch. Bringt er die nötige Begeisterung mit, wird ihn Nova nicht enttäuschen.

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