Einige Seiten des Buches Eibon

30. Oktober 2009

Messebericht Spiel 2009

Gespeichert unter: News — amel @ 13:50

Als ich auf dem Hinweg zur diesjährigen Spielemesse in Essen im Zug saß, wurde mir schmerzlich bewusst, woher der Begriff „bleierne“ Müdigkeit kommt. Ich hatte Probleme meine Gliedmaßen aus dem Sitz zu bewegen, um das erste Mal umzusteigen. Die letzten Wochen waren anstrengend gewesen und die unchristliche Uhrzeit half auch nicht gerade weiter. Umso glücklicher war ich aber, dass ich mal wieder entschieden hatte, mit der Bahn zu fahren und der Kaffee am ersten Bahnhof half schließlich auch weiter.

Ich erreichte das Messegelände wie üblich gegen halb elf und begab mich in die vollen aber nicht überfüllten „Hallen der Verheißung“, nur um festzustellen, dass die Anzahl an Ausstellern zumindest in der Rollenspielhalle wieder geschrumpft war. Man entdeckte ein paar der üblichen Verdächtigen, wie Highlander Games, den Imp Shop und natürlich die größeren Verlage wie Pegasus, Prometheus und Ulisses, aber es schienen viel weniger Schnäppchenstände oder allgemeine Verkaufsstände da zu sein.

Dabei konnte sich der Rollenspieler nicht über zu wenige Neuheiten beschweren. Nach einer Runde durch die Halle, in der ich es vermied mit Leuten zu sprechen, um mir erstmal einen Überblick zu verschaffen, landete ich schließlich am Prometheus-Stand, der erstaunlich klein ausgefallen war. Bei einem Verlag mit so vielen Projekten und einem zumindest aus Konsumentensicht so großen Wachstum hätte ich einen größeren Stand erwartet. Aber das änderte nichts an der riesigen Mengen an extrem coolen Neuheiten. Sundered Skies, das neue Quellenbuch für Savage Worlds war genauso hübsch geworden, wie ich es gehofft hatte: Ein kleinformatiges Hardcover (etwas größer als A5) mit gelungenem Cover, großartigem Layout, hochwertigem Papier und sogar einem Lesebändchen. Das Cover ist stellenweise matt cellophaniert, was es edler erscheinen lässt als das Original. Außerdem ist die Schrift des Fließtextes gut zu lesen. (Wer das Original kennt, kann nachvollziehen, warum ich an dieser Stelle sorgen hatte.)

Scion: Demigod sah genauso schick aus. Der zweite Teil der Scion-Trilogie ist sogar noch dicker als der erste und das, obwohl er keine Grundregeln mehr enthält. Das Cover gefällt mir nicht so gut, wie das von Scion: Hero, ist aber trotzdem sehr gelungen. Ich bin schon sehr gespannt.

Eine weitere Neuheit war der Universalsichtschirm, ein stabiler Sichtschutz als drei Teilen im DIN-A4-Querformat, in den man beliebige Blätter unter durchsichtige Folie schieben kann. Prometheus liefert für alle seine Systeme Einschübe mit Tabellen und vielen Bildern zum Download. Das Ding ist großartig geworden, stabiler als das Original von Pinnacle Games und sogar mit Buchecken aus Metall.

Aber es geht noch weiter: Gleich drei neue Pocket-RPGs lagen auf den kleinen Tischen herum und luden zum Durchblättern ein. Mein persönlicher Favorit ist 1W6 Freunde, das vom Dorp entwickelte Jugend-Detektive-Rollenspiel. Die erste Version des witzigen Spiels ist ja schon eine ganze Weile online, doch jetzt wurde es erweitert und liegt in Buchform vor. Als alter „Drei ???“-Fan wurde ich wieder ganz nostalgisch. Prometheus wollte es eigentlich noch vor der Messe komplett als Download anbieten – das geschieht noch, wie ich mir habe berichten lassen – doch auch so ist es die lumpigen € 12 auf jeden Fall wert.

Zweites Pocket-Hightlight ist die Neuauflage von Funky Colts. Wer dachte die alte Version wäre bunt, der hat den Neudruck noch nicht gesehen. Deutschlands orangestes (sic!) Rollenspiel, fürwahr. Auch Funky Colts soll noch als kostenloser Download kommen, damit man unverbindlich hineinschnuppern kann.

Bei Barbaren war ich ehrlich gesagt etwas skeptisch. Es ist eine Indie-Entwicklung, ein „Macho-Rollenspiel“, bei dem man Barbaren in einer Testosteron-geschwängerten Welt voller halbnackter Frauen, heldenhafte Kämpfe und Verführungsversuchen spielt. Ob das mein Ding ist, wird sich noch zeigen (für alle Prometheus-Neuheiten reiche ich Rezensionen nach), es sieht aber hübsch aus und ein erstes Durchblättern konnte meine Bedenken schon etwas zerstreuen.

Dominik war gesprächig und begeistert wie immer und nahm sich trotz vieler Arbeit Zeit, ein wenig mit mir zu quatschen. Gemeinsam ist es uns gelungen jemanden davon zu überzeugen das tolle Opus Anima Investigation zu kaufen und einen Fan des Rollenspielwälzers Heroes dazu zu bringen, sich Savage Worlds zuzulegen. Beide Produkte finde ich großartig genug, dass es mir eine Freude war, die beiden glücklich weggehen zu sehen. Wie üblich hätte ich gern noch mehr mit Dominik gesprochen, aber auf einer Messe klappt so etwas ja nie.

Mein zweiter Anlaufpunkt war natürlich der Pegasus-Stand, der dieses Jahr auch nicht mit Neuheiten gegeizt hat. Dass ich beschlossen hatte, die Cthulhu-Neuheiten zu bestellen, war zwar gut für meinen Rücken, aber ich hätte die Bücher doch gern zum Durchblättern mitgenommen. Aber das ging ja auch am Stand und so mussten Thomas und Daniel noch ein wenig warten, während ich stöberte. Die Cthuloide Welten lag aus, war aber dank Abo schon in meinem Besitz. Der Schwerpunkt liegt diesmal bei Mexiko mit einem Artikel über das Land und einem längeren Abenteuer. Auch der Rest sah beim Durchblättern sehr interessant aus.

Das dickste neue Buch war Cthulhu Mittelalter, das eine neue Zeitepoche für Cthulhu eröffnet. Neu deshalb, weil das lange vergriffene Cthulhu 1000 AD nur einen kleinen Bruchteil des Mittelalters abgedeckt hatte, das komplett neu geschriebene Hardcover sich aber mit dem gesamten Mittelalter befasst. Das Cover ist jedenfalls schon einmal sehr gelungen und der eine Abschnitt, den ich am Stand las, war sehr vielversprechend.

Der erste Teil der dreiteiligen Cthulhu-Now-Kampagne Nocturnum ist für mich eine noch erfreulichere Neuheit. Cthulhu-Chef Frank Heller schwärmt so ansteckend von der Kampagne, dass man geradezu neugierig werden muss. Modern, weltumspannend, lang genug für drei Teile und die Zusammenfassung klingt auch gut. Da kann man nur gute Verkäufe wünschen, denn mit dem Erfolg der Kampagne steht und fällt die Cthulhu-Now-Reihe. Verkauft sie sich nicht, könnte es das gewesen sein mit Cthulhu in der Gegenwart - was natürlich sehr schade wäre.

Drittes Hardcover für dieses Jahr ist Grauen in Arkham, die Abenteuersammlung mit eigentlich acht Abenteuern passend zum großartigen Quellenband. „Eigentlich acht“, weil ein Abenteuer davon vergessen wurde. Zwar ist das theoretisch ärgerlich, praktisch bietet Pegasus das Abenteuer aber zum Download an und das Hardcover wurde dadurch günstiger. So hat der Fan am Ende doch noch etwas davon.

Was es sonst noch Neues am Pegasus-Stand gab, habe ich nicht genau beobachtet. Die Shadowrun-Kurzregeln (Direktlink auf das PDF, weil der Link auf der Pegasus-Homepage trotz Ankündigung immer noch zur alten Version führt) wurden neu und komplett farbig aufgelegt. Auch die Cthulhu-Kurzregeln waren neu und auf hochwertigerem Papier gedruckt. Zu schade, dass die Hexer-Kurzregeln wohl nie auf Papier erscheinen werden.

Auch wenn ich die einzelnen Shadowrun-Neuheiten nicht benennen kann, so halte ich doch endlich die neuen Grundregeln in den Händen. Ein unglaublich hübsches Buch und beim Hineinlesen, sind mir schon jetzt einige Dinge klarer als nach dem Lesen der alten Auflage. Die frisch zur Messe veröffentlichte limitierte Ausgabe mit Silberschnitt und Blau-Metallic-Cover wäre natürlich noch hübscher gewesen, aber auch erheblich teurer.

Nach dem Schnuppern konnte ich dann endlich Daniel und Thomas suchen, die ich beide hinter dem Stand fand. Ich nahm mir auch gleich einen der Cthulhu.de-Flyer in Form eines Mini-Sichtschutzes. Was für eine witzige Idee! Er ist so hoch wie ein Feuerzeug und optisch an den französischen Sichtschutz für Cthulhu angeglichen (und somit das Logo des Blogs). Man kann ihn sogar richtig hinstellen, um dahinter zu würfeln oder eine Notiz zu verstecken. Nachdem ich endlich begriffen hatte, dass die Dinger dazu da sind, benutzt zu werden, war ich nicht nur von der Optik begeistert.

Nachdem Daniel mit seiner erfolgreichen und lustigen Support-Runde fertig war, nahmen wir drei uns viel Zeit für Gespräche und ein Mittagessen in einem Burgerladen. Im Vergleich zum Messefraß war das eine regelrechte Gourmet-Mahlzeit, die sehr zu meiner guten Laune beitrug.

Später machte ich dann die Runde zu den anderen Ständen. Auch Ulisses hat nicht mit Neuheiten gegeizt. Für mich interessant waren Wege des Meisters und das John-Sinclair-Abenteuerspiel. Ersteres kaufte ich trotz meines DSA4-Hasses. DSA mag ich zwar nicht, Rollenspieltheorie aber sehr und an einem so großen Buch mit Spielleitertipps konnte ich nicht vorbeigehen. Den dritten Band der DSA-Retro-Reihe mit den ersten vier Soloabenteuern – ebenfalls neu – habe ich allerdings nicht gekauft, obwohl ich den Regelband der Reihe besitze und ab und zu nostalgisch seufzend darin herumblättere.

Das John-Sinclair-Abenteuerspiel ist eine Neuheit, die von Christian Günther (Degenesis) entwickelt wurde, ein Spiel, das ganz klar auf Anfänger zielt und kurze, prägnante Unterhaltung liefern will. Es gibt einfache Regeln, ein kurzes Soloabenteuer zum Einstieg und sogar ein dreiteiliges Abenteuer, das mit den Nachfolgebüchern eine kleine Saga ergeben soll. Ich bin noch nicht durch, aber was ich vom Inhalt bisher gesehen habe, war große Klasse. Nur die Aufbereitung der Spielkarten ist etwas unglücklich. Am Ende findet man für das Spiel genötigte Spielkarten, die man kopieren (oder als PDF herunterladen) muss. Die fast schwarzen Farbseiten sind beidseitig bedruckt, sodass man die Karten nicht einfach ausschneiden kann. Auch wenn es nur drei Seiten sind, finde ich es etwas ärgerlich, dass die Karten nicht spielbereit beigelegt wurden – zumal ein völlig sinnloses (wenn auch halbwegs hübsches) Poster hinten im Buch steckt. So oder so werde ich John Sinclair weiter beobachten.

Recht witzig fand ich auch das Werbespiel für Freelancer: Hexxagon, das man mitnehmen konnte. Es ist ein Poster mit einem kooperativen Dungeon-Brettspiel nach Freelancer-Regeln. Eine nette Idee.

Pathfinder war ebenfalls neu, ebenso wie ein Abenteuer dafür – und ich glaube auch einen dünnen Quellenband gesehen zu haben. Interessanter (jedenfalls für mich) war allerdings Hollow Earth Expedition, die neu erschienene Übersetzung des gleichnamigen amerikanischen Pulp-Rollenspiels, das in die Tiefen der Hohlwelt führt. Dinosaurier, Weird Science, edle Wilde und grausige Monster: Besäße ich nicht schon vier Pulp-Rollenspiele hätte ich mir das optisch gelungene Buch auf jeden Fall zugelegt.

Ebenso nicht gekauft habe ich mir Frostzone, das neue Cyberpunk-Rollenspiel der Arcane-Codex-Macher. Es ist wunderhübsch und mit ca. 560 Seiten ein gewaltiger Brocken. Da mich Arcane Codex textlich aber ziemlich enttäuscht hat, beschloss ich, das Geld dafür zu sparen. Einen Sichtschutz gab es für Frostzone übrigens auch schon.

Beim 13Mann-Verlag lag der erste Roman für das optimistische Postapokalypse-Rollenspiel Heredium aus. Außerdem gab es irgendein Buch für Rolemaster.

Bei Feder und Schwert konnte man, so habe ich nachträglich gehört, einen Blick auf die 3. Edition von Warhammer und Rogue Trader werfen. Schade, dass ich das verpasst habe.

Der neue Sichtschutz von Private Eye musste leider auch im Regal bleiben, und die neue Ausgabe des Fanzines Abenteuer-Punkt habe ich nicht gefunden. (Ich hatte überlesen, dass ich sie an eben dem Stand bekommen hätte, wo der erwähnte Sichtschutz stand.) Dafür habe ich aber kurz Moritz getroffen und mir eines seiner One-Page-Dungeons für Labyrinth Lord geben lassen. Und bei André am Stand der Runequest-Gesellschaft konnte ich noch die Neuauflage von HeroQuest erwerben, auf die ich sehr gespannt bin. Robin Laws hat aus dem großartigen System für Glorantha ein Universalsystem gemacht, das echte Erzählstrukturen aufweist (im Gegensatz zu manchen anderen selbst ernannten Erzählspielen).

Und damit war ich am Ende angelangt. Ich habe gelernt, dass man mit Pressekarte Zugang zu Schließfächern hat (was ich auch nutzte) und dass es manchmal schon reicht im Impressum einer Zeitschrift zu stehen, um besagte Pressekarte zu erhalten. Ich fuhr pünktlich ab, schwer beladen mit Büchern, die ich aber im Zug brav in der Tasche lies, denn das ältere Ehepaar am gleichen Tisch hatte beschlossen nicht zu sprechen (es sei denn sie flüsterten sich leise Worte zu) und stattdessen ihre Umgebung mit gerunzelter Stirn zu beobachten. Ich war ohnehin müde und wollte vermeiden, die Falten auf den Stirnen mit John Sinclair oder gar Barbaren noch tiefer zu machen. Gegen elf war ich müde aber glücklich zu Hause.

Es war nett wie jedes Jahr, wenn der Schwund an Verkaufsständen aber so weitergeht, muss ich irgendwann überlegen, ob es noch lohnt hinzufahren.

14. Oktober 2009

Private-Eye-Sichtschutz mit Kurzschocker

Gespeichert unter: Kurzschocker, News — amel @ 09:12

Zur Messe erscheint der Sichtschutz für das Detektivrollenspiel Private Eye. Wie uns mitgeteilt wurde, ist der Kurzschocker #9: Die Frau im Koffer im Paket enthalten. Mal abgesehen davon, dass Private Eye ein wirklich gelungenes Spiel ist, freut es uns natürlich sehr zu sehen, dass unsere Bemühungen in einem Kauf-Produkt enthalten sind. (Obwohl die Hauptarbeit natürlich Ulrike Pelchen, Mit-Autorin von Private Eye und Autorin des Abenteuers, machte. Unsere redaktionelle bzw. Layoutarbeit war vergleichsweise gering.)

Hier die offizielle Meldung:

Damit haben Sie alles auf dem Schirm! Mit der Neuerscheinung für Private Eye.
Der Spielleiterschirm zeigt alle relevanten Regeln und Proben. Hinzu kommen die wichtigsten Übersichten und Listen.
Dem Spielleiterschirm sind zwei Hefte beigelegt:
Die Spielhilfe Detektivabenteuer spielen und leiten erklärt die besonderen Merkmale, die für Detektivabenteuer charakteristisch sind und gibt Hilfen und Tipps. Ob die Begrenzung der Schauplätze und Personen, ob Informationsmanagement oder die Platzierung der Hinweise, die Kenntnis dieser und anderer typischer Bestandteile erleichtern das Leiten und Spielen gleichermaßen. Außerdem werden Wege aufgezeigt, Detektivabenteuer selbst zu schreiben.
Das zweite Heft beschreibt Corbridge, ein kleines Städtchen an der Grenze zu Schottland, wegen der schönen Natur und guten Luft von den Ärzten empfohlen. Vorgestellt werden die Geschichte, ausgewählte Gebäude und natürlich Einkaufs- und Unterkunftsmöglichkeiten, hinzu kommen mehrere Pläne des Ortes und seiner Umgebung, einige Grundrisse sowie Beschreibungen möglicher Bewohner. Zwei Abenteuervorschläge über die Tücken des Erbens und Vererbens und über eine Fehde vor dem Hintergrund der Schwarzbrennerei zeigen, dass hinter der beschaulichen Fassade mehr steckt, und ein Urlaub der Detektive recht turbulent werden kann.
Eine kleine Zugabe ist /Die Frau im Koffer/, die den Detektiven einen schrecklichen Fund an der Charing Cross Station und viele Fragen beschert. Das kurze Abenteuer, erschienen als Kurzschocker #9, führt die Detektive auf Mörderjagd durch London.
Wir freuen uns auf einen Besuch möglichst vieler Detektive an unserem Stand 312 in der Halle 6.

5. Oktober 2009

Deutsche Old-School?

Gespeichert unter: News — amel @ 18:52

Im Zuge der Old-School-Diskussionen (die schon wieder abgeflaut sind, oder bilde ich mir das ein?) wird häufiger erwähnt, dass die Old-School, wie sie von ihren Jüngern angepriesen wird, ein amerikanisches Phänomen ist, das in Deutschland nichts zu suchen hat. Denn in Deutschland war nicht D&D prägend sondern Midgard und DSA.

Um der Diskussion zuvorzukommen: Natürlich gab es in Deutschland D&D-Spieler. Ich zähle selbst dazu. Es gibt auch Spieler, die in ihrer Schulzeit nie DSA oder Midgard angefasst haben, sondern bis weit in die 90er hinein mit D&D und AD&D glücklich waren (Moritz gehört vermutlich dazu). Diese Leute sind es, die die amerikanische Old-School begreifen.

Es gibt aber viele Leute, für die begann das Abenteurerleben mit DSA, Midgard, der Zauberzeit und der Fantasywelt (zwei Urgesteine der Fantasyzeitschriften, falls sie jemand nicht kennt). Diese Leute stehen mit Recht etwas perplex da, wenn sie lesen, dass Old-School ausschließlich aus Zufallstabellen, Sandbox und Dungeons bestanden haben soll.

Was also ist die typisch deutsche Old-School? Ich glaube, das ist schwer festzumachen, weil auch hier mit dem Dungeon begonnen wurde. Schnell jedoch waren Dungeons als  „Hack’n'Slay“ verschrien und man bemühte sich um Abenteuer mit Story. Die „Dungeon-Phase“ war wesentlich abgekürzt und dadurch die „alte Schule“ variabler.

Für mich gab es eigentlich nur eine Abenteuerstruktur, die abseits des „Hack’n'Slay“ funktionieren konnte. Es waren die Detektiv- oder Stadtabenteuer. Alles andere war zu viel Kampf oder ein Abarbeiten von Örtlichkeiten, wie ich es vermeiden wollte.

Als ich „In der dunkelsten Stunde“ für Spherechild las, fühlte ich mich unglaublich an die alten Abenteuer aus den Zeitschriften erinnert. Ich hatte überlegt, ob ich „typische deutsche Old-School“ als Beschreibung in die Rezi aufnehme, mich dann aber dagegen entschieden, weil bisher noch niemand diese alte Schule definiert hat. Genau solche Geschichten waren es aber, die ich zu Dutzenden in den Zeitschriften las und die für mich das Nonplusultra der Rollenspielkunst darstellten. Dass wir sie häufig nicht so recht hinbekamen und gelangweilt vom Spieltisch aufstanden ist eine andere Sache.

Punkte, die für mich zu diesen Abenteuern gehören:

  • Eine Grundsituation mit einem offensichtlichen Rätsel: Morde in einer Gemeinde, geheimnisvolle Briefe, Diebstähle, etc. (Jedes Abenteuer enthält auch heute noch ein Rätsel, doch hier gehört es direkt und klar ausgesprochen zur Aufgabenstellung.)
  • Eine „logische“ Weiterentwicklung der Ereignisse, die nicht zwangsläufig spannend sein musste: Eine Anzahl von Hinweisen, Leuten, die befragt oder beobachtet werden konnten oder einfach Orten, an denen man etwas entdecken konnte. (Man könnte es das „Shadowrun-Syndrom“ nennen: Aufgage, Herumgerenne mit Leute befragen und Kontakten abklappern, Schlusskampf.)
  • Häufig war das Showdown nichts weiter als ein Ort, an dem die „Bösen“ waren: Ein Haus der Verbrecherbande, ein Wald mit dem bösen Feen, etc.
  • Kaum oder gar kein Plot. Das Abenteuer bestand aus dem Rätsel, Hinweisen und dem Ort der Lösung.
  • Es funktioniert auch heute noch, nur dass heute weitere Ebenen hinzukommen: Strategisch diffizile Kämpfe (statt immer gleichem „Hack’n'Slay“), Betrachtungen der NSC, das Einfügen von Spannung mit Techniken, über die damals noch niemand nachdachte, etc.

Kann jemand diese etwas konfusen Überlegungen jemand nachvollziehen oder kennt die besagte Abenteuersammlung und stimmt mir zu?

Ich vermute sehr stark, dass sich meine Meinung zur deutschen Old-School in der nächsten Zeit noch häufig ändern wird, denn sie ist, wie gesagt, eher ein vages Gefühl als eine abgeklopfte These.

Wie definiert man die deutsche Old-School? Was meint ihr?

30. September 2009

Cthuloide Neuheiten

Gespeichert unter: Cthulhu abseits, News — amel @ 03:33

Ich habe gerade ein gut gefülltes Päckchen mit cthuloidem Zeugs ausgepackt, was mich in meiner spontanen Begeisterung dazu veranlasst, ein wenig über cthuloide Neuigkeiten, Ankündigungen und eine alte Sache zu schreiben.

tour-de-lovecraftSchon eine ganze Weile erhältlich ist „Tour de Lovecraft“, worüber ich auch schon berichtet habe. Ken Hite hat aus einer Serie von Blogposts ein Buch gemacht. Im Zuge seiner Vorbereitungen für „Trail of Cthulhu“ las Hite ein weiteres Mal alle Lovecraft-Geschichten und kommentierte sie in seinem Blog. Die entstandene Artikelsammlung ist noch immer in seinem Livejournal zu bewundern (Link in meinem alten Artikel). Es ist ein großartiger Beitrag zum „Lovecraft Criticism“, den man online, ausgedruckt oder leicht erweitert eben in Buchform bekommen kann.

Dass ich mir „Cthulhu 101″ gekauft habe, ist meiner Sammelwut cthulhu101zuzuschreiben, denn ich ging davon aus, dass diese kleine, niedliche Einführung in den Mythos mit den diversen Listen, wahrscheinlich nicht allzu viele Überraschungen für mich bereithält. Es stellte sich aber schon beim ersten Durchblättern heraus, dass es eine sehr humorvolle Einführung ist und Listen wie „10 Things Lovecraft Did Not Like“, „9 Suprising Encouters With The Cthulhu Mythos“ oder „7 Books To Read“, aber auch Erklärungen wie „What ist the Necronomicon?“ wesentlich interessanter sind, als ich dachte. Relativ günstig ist das Buch auch und bei einem Autoren wie Ken Hite (mal wieder) ist ohnehin nur Gutes zu erwarten. Wie wäre es zum Beispiel mit „14 Wrong Ways To Spell ‘Cthulhu’“?

arkham-detective-talesDer Name des Buches „Arkham Detective Tales“ für das Rollenspiel „Trail of Cthulhu“ ist irreführend, denn die vier Abenteuer spielen augenscheinlich alle in New York City. Im Gegensatz zum großartigen „Stunning Eldritch Tales“ enthält der Abenteuerband vier Abenteuer im „purist“-Stil, also weniger Pulp und mehr hirnerweichendes Grauen. Dass die New Yorker Polizei nicht völlig blind gegenüber den seltsamen Ereignissen ist, die teilweise in NYC geschehen, ist ein schöner Kontrast zum üblichen: „Oh mein Gott, hiervon darf niemals jemand etwas erfahren!“. Ich bin schon sehr gespannt.

Die zweite Neuheit für „Trail of Cthulhu“ ist „Rough Magicks“ von Ken Hite, rough-magicksein dünnes Heft mit großartigem Cover, dass sich, wie der Name schon andeutet, mit lovecraftscher Magie beschäftigt. Es gibt mehrere widersprüchliche Erklärungen, was Cthulhu-Magie ist, neue Regeln, neue Zauber und Hinweise, wie man Mythos-Magie ins Detektivspiel einbaut und Charaktere entsprechende Hinweise deuten können. Ich will schon lange mal ein Abenteuer schreiben, in dem ein Zauberspruch mehr ist als ein Werkzeug des Bösewichts und hoffe, dass mir der Band dabei helfen kann.

Wahrlich nicht neu, ja noch nicht einmal mehr über den normalen Buchhandel zu bekommen ist der Roman „Abwärts“ von Nick Mamata. Ein Schriftsteller der 60er Jahre sieht R’lyeh aufsteigen und bereist daraufhin mit seinen Kumpels (unter anderem William S. Burroughs) Amerika, um dem Cthulhukult entgegenzutreten. Rock’nRoll, Drogen und Cthulhu. Über eine Amazonkritik zum Roman stieß ich außerdem auf „Kult“ von Ljubko Deresch, ein weiteres Mythoswerk, das ich mir wahrscheinlich irgendwann einmal zulege.

Auch recht neu ist das Abenteuer „After Lovecraft: The Cold Case of Rob Suydam“. Bisher ist es nur als PDF-Datei erhältlich. Es ist kleinformatig (ich tippe auf amerik. Comic-Größe oder ca. DIN A5), hat 78 Seiten und ist das vierte Abenteuer von Super Genius Games und das erste in einer neuen Reihe. „After Lovecraft“ heißt die Reihe, weil die Abenteuer nach einer Geschichte von HPL spielen und diese Geschichte sogar als Handout verwendet werden soll. „The Cold Case“ spielt nach der Story „Das Grauen von Red Hook“. Die Idee finde ich interessant, aber ich bin skeptisch, was der Fortsetzungsgedanke am Spieltisch bringen soll. Das könnte daran liegen, dass keine meiner Gruppen je Leute enthielt, die große Kenner von Lovecrafts Literatur waren und deshalb dem Aufgreifen von Themen, Orten und Personen nur wenig abgewinnen könnten, aber selbst wenn ich den Wiedererkennungswert einbeziehe, kann ich nur wenig Mehrwert für das Spiel entdecken. Ich grübele noch, ob ich mir das Abenteuer kaufe oder nicht.

Noch nicht erschienen, aber der Ankündigung nach höchst interessant ist „The Armitage Files“ wieder einmal für „Trail of Cthulhu“. Ein paar hübsch gestaltete Handouts mit Tagebucheinträgen des berühmten Professors der Miskatonic University schicken die Charaktere auf eine längere Kampagne. Die Geschichte soll Improvisation ins Detektivrollenspiel bringen und wird gerade spielgetestet. Eine faszinierende Idee von Autor Robin Laws.

Und wenn ich schon dabei bin, will ich auch noch kurz über die neuen Ctulhu-Veröffentlichungen aus dem Hause Pegasus berichten. Die Abenteuersammlung „Grauen in Arkham“, die den Quellenband „Arkham“ begleiten soll, ist zwar für September angekündigt gewesen, aber bisher noch nicht erschienen. Ich vermute, dass wir bis zur Messe warten müssen. Acht Abenteuer in „Lovecraft Country“ – man darf gespannt sein.

Wenn das „Grauen“ erst zur Messe kommt und alle anderen Ankündigungen wirklich erscheinen, wird es eine wahrhaft cthuloide Messe, denn noch drei weitere Bücher sollen dort die Regalböden durchbiegen. „Cthulhu Mittelalter“ wurde völlig neu geschrieben und hat nichts mehr mit dem alten Band „Cthulhu 1000 AD“ zu tun. Das gesamte Mittelalter wird behandelt (nicht nur das Jahr 1000); das Buch ist dick und ein Hardcover. Ich weiß nicht, ob ich Cthulhu im Mittelalter wirklich toll finde, besonders weil ich davon ausgehe, dass das Buch eher ein Geschichtsbuch als ein Rollenspielprodukt werden wird, aber die Cthulhu-Redaktion hat mich schon häufig überrascht und kaufen werde ich es mir natürlich so oder so.

Dritter dicker Band wird „Nocturnum – Lange Schatten“, der erste von drei Teilen einer langen Cthulhu-Now-Kampagne von der Cthulhu-Chefredakteur Frank Heller schwärmt, seit er sie das erste Mal auf englisch las. Ich mag „Cthulhu Now“ und da am Verkauf dieser Kampagne festgemacht wird, ob die Reihe weiterverfolgt wird oder nicht, werde ich mir auch dieses Buch natürlich zulegen. (Als ob ich dafür eine Ausrede bräuchte …)

Als letztes wäre da noch die neuste Ausgabe der „Cthuloiden Welten“, die man auch nicht vergessen darf.

Insgesamt versprechen es wirklich sehr cthuloide Wochen für mich zu werden.

22. September 2009

Das 1W6-Freunde-Rollenspiel gedruckt

Gespeichert unter: News, freie Rollenspiele — amel @ 08:37

Das nenne ich mal eine coole Nachricht. Prometheus hat echt ein gutes Gespür für nett gemachte Rollenspielprodukte. Zur Messe erscheint in der Reihe der Pocket-RPGs das von der Dorp entwickelte „1W6-Freunde-Rollenspiel“ (Links zur Werkstattseite von Prometheus, wo es mehr Infos gibt) mit einem langen Abenteuer und vermutlich zusätzlichen Hintergrundinfos.

Das ursprüngliche Spiel gibt es schon jetzt bei der Dorp als Download (ich kann keinen Direktlink setzen, deshalb bitte unter „Downloads“ selbst suchen) und das Buch soll demnächst auch bei Prometheus online gehen. Ich bin gespannt, ob das ursprüngliche Grundspiel online geht oder das gesamte für die Messe vorgesehene Buch.

So oder so: Unbedingt ansehen. Ich war jedenfalls schon damals bei der Ersterscheinung begeistert.

Nachtrag: Wie ich gerade im Dorp-Blog lese, wird das komplette von Prometheus gedruckte Buch demnächst als Download verfügbar werden. Ich bin begeistert!

19. September 2009

Los, ihr Landratten! It’s Talk Like A Pirate Day!

Gespeichert unter: News — amel @ 03:33

Heute ist Talk Like A Pirate Day. Also, Leute, holt eure piratigen Spiele raus, nervt eure Umgebung mit Piratenfilmzitaten, pappt euch Augenklappen ins Gesicht, schraubt die Holzbeine an und, verdammt noch eins, sprecht, wie es ein ordentlicher Pirat tun würde!

Arrr …

(Und lest auch ruhig mal auf der verlinkten Seite, wie es überhaupt zu diesem Tag kam. Ich fand die Geschichte jedenfalls spannend – und extrem geekig.)

16. September 2009

Con-Bericht AdI 2009

Gespeichert unter: News — amel @ 09:47

Dieses Jahr fand der AdI nicht wie sonst um den 3. Oktober herum statt, sondern musste vorverlegt werden. Das Zeltlager bei Otterndorf ist für die Stadt Hannover schon innerhalb der Saison ein Zusatzgeschäft. Bisher waren sie immer noch so nett, uns trotz sogar noch höherer Kosten, nach Saisonende auf das Gelände zu lassen, doch in Anbetracht immer schwierigerer Finanzen, mussten solche Aktivitäten leider beendet werden. Marcos guten Kontakten zur Stadt Hannover ist es aber zu verdanken, dass wir einen anderen Termin bekommen haben.

Mich persönlich stört es überhaupt nicht, drei Wochen früher an die Küste zu fahren. Zwar muss man so auf jeden Fall einen, eventuell sogar zwei Tage Urlaub nehmen, wenn man die ganzen vier Tage von Donnerstag bis Sonntag dort bleiben will, doch anscheinend bin ich nicht der einzige, den das nicht stört. Als ich gegen halb sechs das Gelände betrat, waren schon eine ganze Menge Leute da und im Laufe des Abends erschien fast der komplette Rest. Am Freitag kamen nur noch eine handvoll Con-Besucher an, der Rest war schon lange dabei zu zocken, zu trinken und zu quatschen.

Die Organisation und das Zeltlageressen waren wieder ganz großartig. Auf welchem Con bekommt man schon fünf Mahlzeiten, die praktisch übergangslos auf den Tischen im zentralen Ess- und Brettspielraum aufgestellt werden? Kaum ist das Mittagessen abgeräumt, steht Kuchen da, direkt nach dem Abendessen wird der Nachtimbiss hingestellt, bei dem nach sich bis zum frühen Morgen bedienen kann. Und auf Kaffee muss man nur warten, wenn die Zapfstelle neu aufgefüllt wird.

Meine erste Spielrunde gleich nach dem Abendessen am Donnerstag war Cthulhu im Wilden Westen. Explodierende Bohrtürme erschütterten eine kleine Ölförderstadt. Wir rannten etwas konfus durch die Gegend, wollten aber irgendwie nicht auf die richtige Idee kommen. Spaß hat es aber trotzdem gemacht und Spielleiter Ortwin hat es geschafft, die Geschichte trotz später Stunde und allgemeiner Müdigkeit zu einem guten Abschluss zu bringen.

Für den Freitag hatte ich beschlossen, tagsüber lieber mit Leuten zu quatschen und mich mental auf meine Spielrunde am Abend vorzubereiten. Ehrlich gesagt, war das eine doofe Idee. Ich fand zwar immer jemanden, der bereitwillig und begeisterungsfähig mit mir bei einem Kaffee oder Spaziergang zum Deich ein wenig fachsimpelte, aber eigentlich war ich ja zum Spielen gekommen. Da mich am Nachmittag die Müdigkeit einholte, suchte ich mir auch da keine Runde, sondern legte mich ein wenig aufs Ohr.

Nach dem Abendessen gegen 19 h trafen wir uns dann zu „Girnwood Manor“, meinem Cthulhu-Abenteuer im Wales der 20er Jahre aus der „Cthuloiden Welten“. Ich glaube, gelangweilt hat sich niemand, auch wenn ich ganz schön strampeln musste, um mich auf die Spieler einzustellen (was ganz allein mein Problem war; die Spieler waren super – danke an euch vier, hat mir großen Spaß gemacht).

Am Samstag wollten alle Spieler, die sich bei meinem Solomon-Kane-Abenteuer eingetragen hatten, bei dem Krimi-Freeform mitmachen, das für 19 h angesetzt war. Trotz eigentlich ausreichenden 5 Stunden Zeit, sorgte mangelndes Zeitmanagement meinerseits dafür, dass die Runde ziemlich rabiat beendet werden musste. Zum Glück hat wohl niemand eine tiefgründige Geschichte erwartet. Highlight für mich waren der russische und der italienische Akzent am Tisch, wofür ich mich bei Katje und Jenny herzlich bedanke. Es ist irgendwie erhebend, wenn jemand mit kehligem R brüllt: „Mocht sie ferrrrtig!“, während die Spielfigur mit dem Schwert nach vorn stürmt.

In der Wartezeit zwischen Abendessen und Tablequiz waren wieder fast alle zum Zocken verschwunden. Von uns drei Personen, die im Esssaal rumsaßen zauberte plötzlich einer das Kartenspiel „Porn Star“ hervor, ein unglaublich billig gemachtes Kartenspielchen, bei dem es darum geht, per Auslegen von Karten Pornofilme zu produzieren. Man legt Karten mit Darstellern und „Hardware“ bei sich (und jeweils die gleichen Dinge schlechter Qualität bei den Mitspielern) ab und kassiert dafür Punkte. Wir haben ein paar ziemlich abgefahrene Filmchen „produziert“ und viel gelacht. (Marco, damit habe ich meine Schuldigkeit getan :-) )

Das Tablequiz sorgte wieder für überfüllte Tische, viel Gegröle und ratlose Gesichter – und zeigte ein weiteres Mal, wie schwer es ist, Simon zu besiegen. Seine Gruppe gewann jedenfalls locker. Es ist immer wieder erstaunlich, was für abgefahrene Fragen Marco ausgräbt.

Pegasus hat sich auch wieder nicht lumpen lassen und jedem angemeldeten Spielleiter ein Geschenk gemacht. Außerdem konnte man ein paar neue und alte Produkte kaufen, die ein guter Hinweis darauf waren, was beim AdI-Volk gerade „in“ ist: Massenweise „Savage Worlds“, „Cthulhu“ und das „A Song of Ice and Fire RPG“. Außerdem hatte Daniel zwei Exemplare der neuen Shadowrun-Grundregeln dabei, ein außerordentlich hübsches Buch. Mir wurde von neutraler Stelle erzählt, dass auch der Text – sowohl was die Anzahl an Fehlern, als auch Lesbarkeit und Verständlichkeit angeht – wesentlich besser ist als bei der Vorgängerversion von FanPro.

Ich kann den Bericht nicht besser schließen, als mit einem Satz, den ich beim Mittagessen hörte. (Ich meine nicht: „Schließt alle Foren“, obwohl ich mich auch dieser Meinung durchaus anschließen kann.) Janni war es, der sagte: „AdI ist halt nicht irgendein Con“.

Wie wahr: Vier Tage Spaß, Abtauchen in eine Welt voller Spiele, Fantasy und Fachsimpelei, umringt von sympathischen Menschen, die man viel zu selten sieht. War super, Leute. Ich freue mich schon auf nächstes Jahr.

14. September 2009

How to Start a Flame War

Gespeichert unter: News — amel @ 10:08

Ich weiß, dass Moritz bereits darüber geschrieben hat, aber diese Tabelle – bzw. dieses „Spiel“ – ist einfach zu großartig. Ich kann nicht widerstehen, den Link zu „Burn, Baby, Burn!“ hier zu wiederholen.

Kellri liefert in seinem Blogeintrag ein paar Zufallstabellen, mit denen man Aussagen auswürfeln kann, die an der richtigen Stelle fallengelassen in Millisekunden zu einem Flame War führen sollten. Er bezieht sich auf die amerikanische Old-School-Renaissance-Szene, aber die Parodie auf die schlimmste alle Eigenschaften von Rollenspielforen funktioniert auch so.

Also, schnappt euch eure Würfel und beginnt einen Flame War.

Nachtrag: Wie man den Kommentaren entnehmen kann, hat Moritz sofort eine Übertragung ins Deutsche vorgenommen. Großartig!

3. September 2009

Arkham Tales #4 erhältlich

Gespeichert unter: Literatur, News — amel @ 19:44

Die vierte Ausgabe des (bisher noch) freien Online-Magazins mit Grusel-Kurzgeschichten „Arkham Tales“ ist seit ein paar Tagen erhältlich. Download hier.

19. August 2009

Wicks Zombies and Signs

Gespeichert unter: News — amel @ 09:04

Wie es aussieht, hat John Wick ein Zombie-Rollenspiel mit dem Titel „The Shotgun Diaries“ geschrieben. Außerdem scheint es, als habe er Akt 2 seiner „Curse of the Yellow Sign“-Kampagne fertiggestellt.

Zwei gute Nachrichten, fürwahr! Bleibt nur noch abzuwarten, wann sie bei Indiepressrevolution.com auftauchen.

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