Einige Seiten des Buches Eibon

8. Dezember 2009

Rezension: Funky Colts

Gespeichert unter: Rezensionen, freie Rollenspiele — amel @ 15:03

[Pocket-RPG von David Grashoff, Fabian Mauruschat und Daniel Mayer, Prometheus Games, 2009, Sprache: Deutsch, 112 Seiten, DIN A5, € 14,95]

„Funky Colts“ ist ein „Pocket-RPG“, also ein einfaches, günstiges Regelsystem im A5-Format. Man kann damit die Actionserien der 70er und 80er Jahre nachspielen. Es ist bunt und „funky“.

Das 70er/80er-Feeling springt den Leser geradezu an, wenn er die Seiten des kleinen Buches öffnet: Bunte Seitenrahmen, orangefarbene und braune Textkästen, gerundete Ecken und mehr Zeichnungen, als ich seit langem in einem Rollenspiel gesehen habe. Optisch ist „Funky Colts“ grandios geworden. Die Zeichnungen wirken, als wären sie einem Comic entsprungen, aber selbst das passt ins Gesamtbild und bereichert es. Das Lektorat kann da leider nicht mithalten. Es haben sich eine Menge Fehler eingeschlichen, aber bei einem so günstigen und hübschen Buch bin ich geneigt das zu verzeihen.

Die Regeln sind bodenständig: Der Spieler verteilt bei der Charaktererschaffung einige Punkte auf die Grundeigenschaften der Figur und weitere auf eine überschaubare Anzahl an Fertigkeiten. Außerdem erhält jede Figur drei so genannte „Stunts“, was den „Feats“ bei D&D oder den „Talenten“ bei „Savage Worlds“ entspricht. „Mein Baby“ gibt dem Charakter beispielsweise eine besondere Waffe und „Ein Indianer kennt keinen Schmerz“ macht ihn unempfindlicher gegen Schaden.

Bei einer Probe würfelt der Spieler 2W6, addiert zwei Werte zu dem Ergebnis hinzu und wenn er einen vorher festgelegten Mindestwert erreicht, ist die Probe gelungen. Um eine Probe zu verbessern oder andere Vorteile im Spiel zu erhalten, kann der Spieler einen von fünf „Funkys“ einsetzen, die er jeden Spielabend herhält. „Funkys“ sind die zurzeit so beliebten Sonderpunkte, die unter so eingängigen Namen wie „Bennies“, „Fate Points“, „Heldenpunkte“ o. ä. in fast jedem neuen Rollenspiel zu finden sind.

Die Kampfregeln sind dem Genre entsprechend einfach gehalten, bieten aber ein viele Möglichkeiten, um coole Aktionen zu machen. Dass man einer Kugel genauso ausweichen kann, wie einem Schlag mit der Faust, ist wohl auch dem Genre geschuldet und stört nicht weiter. Eine Reihe von Manövern wie Haltegriffe oder spezielle Tricks im Kampf wurden gut ausgewählt und sollten das Wichtigste abdecken. Fahrzeugkampf für die genretypischen Verfolgungsjagden bekommt sogar ein eigenes Kapitel mit ebenfalls gelungenen Regeln.

Die Regeln sind nicht neu oder gar innovativ, aber das sollen sie ja auch gar nicht sein. Sie liefern ein schönes Grundgerüst, um umkompliziert in die Action starten zu können. Es sind Regeln, die, um zusätzliche Manöver und Stunts erweitert, universal eingesetzt werden könnten; sie wären beispielsweise für das auch bei Prometheus erschienene „Ratten!“ sogar besser geeignet als das dort verwendete (prinzipiell aber ebenfalls gelungene) Regelgerüst.

Zur eigentlichen Klasse von „Funky Colts“ kommt man erst, wenn man die Regeln hinter sich gelassen hat. Die zweite Hälfte des Buches widmet sich der Erschaffung von Serien und Abenteuern. Ein kurzes Kapitel über das Erstellen von Serien eröffnet diesen Teil des Buches und ist zwar noch nicht herausragend, erläutert aber anschaulich die nötigen Grundlagen wie „Bösewicht“ und „Grundidee“.

„Wie funky soll es sein?“ beschreibt eines von vielen kleinen Dingen, die „Funky Colts“ so gut machen: Schalter. „Miami Vice“ ist viel brutaler und realistischer als beispielsweise das „A-Team“. Um dieses auch im Spiel abbilden zu können, werden kleine Regelvarianten beschrieben, die entweder benutzt werden können (Schalter An) oder eben auch nicht (Aus). Durch das Weglassen einer kleinen Liste von Stunts, wird das Spiel realistischer, ebenso kann man die Tödlichkeit von Kämpfen verringern, indem man einen anderen Schalter umlegt oder die Schergenregel einführen, die für gesichtslose Horden von Gegnern sorgt, die die Helden nebenbei besiegen können.

Außerdem findet man im Buch: Serienarten von Polizeidrama bis Auftraggeberserien mit zwei kleinen Beispielen, Spielleitertipps und sogar ein Abenteuergenerator, der zwar kurz ist, aber für die nötigen Grundlagen sorgen sollte, wenn der Spielleiter einmal schnell ein Abenteuer zusammenzimmern muss und keine Angst davor hat zu improvisieren. Spielwerte einiger Nebenrollen (einschl. Regeln dafür) schließen das Buch ab.

„Funky Colts“ ist wie alle Pocket-RPGs ein Rollenspiel für Zwischendurch, das man mit wenig Vorbereitung spielen kann, wenn der Spielleiter einmal krank geworden ist und jemand anderes einspringen muss. Leider fehlt ein Abenteuer. Ich hoffe, eine ausgearbeitete Beispielserie mit ein oder zwei Folgen wird noch als Download nachgeliefert, denn damit wäre endgültig alles vorhanden, was man für ein sofortiges Losspielen benötigt.

Fazit: „Funky Colts“ liefert die Stimmung, alle Regeln und alle Hinweise, Actionserien nachzuspielen. Einzig ein Abenteuer fehlt, aber das ist ein Manko, das ein improvisationswilliger Spielleiter leicht ausgleichen kann. Das Werkzeug dafür hat er jedenfalls. Hat man in den 70ern und 80ern Actionserien geguckt, sollte man sich das Buch ansehen (mit dem kostenlosen Download des kompletten Regelwerks, der Anfang nächsten Jahres auf der Homepage des Verlages angeboten werden soll, kann man dies sogar praktisch umsonst tun). „Funky Colts“ könnte einen davon überzeugen, dass man schon immer Actionserien spielen wollte.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

4. Dezember 2009

Dungeonslayers Spieltest – Rettet Zantalus

Gespeichert unter: Rezensionen, freie Rollenspiele — amel @ 19:56

Gestern hatte ich endlich einmal Gelegenheit Dungeonslayers auszuprobieren. Ich hatte Glück und konnte spontan vier Spieler davon überzeugen, sich in ein weihnachtliches Verliesabenteuer zu stürzen. Dass es in „Zantalus“ wirklich um Weihnachten und ein Dungeon ging – meine Ankündigung war kurz und per SMS gewesen -, überraschte die meisten Spieler trotzdem.

Dungeonslayers ist ein, wie der Untertitel bereits ankündigt, Rollenspiel in altmodischem Stil. Es ist weniger „old-school“ als man vielleicht zunächst annehmen mag, aber nah genug dran, um auch Fans der alten Schule zu gefallen. Die Charaktereigenschaften beschränken sich auf einige Attribute und Eigenschaften (was in diesem Fall wirklich zwei unterschiedliche Dinge sind), Kampfwerte, Talente („Feats“), Ausrüstung und eventuell ein paar Zauber. Altmodisch ist die Tatsache, dass es Stufen gibt, Charakterklassen und Rassen und dass man auf Fertigkeiten verzichten muss. Die Zauberliste ist lang, passt aber durch Verwendung einer Tabelle auf eine Seite und auch die Zauber selbst sind „old-school“.

Andere Regelteile sind ganz klar aus der neuen Schule, ja wahrscheinlich sind sie sogar in der Überzahl. Es gibt wie gesagt „Talente“, also Sonderfähigkeiten, die meist einen Bonus auf irgendeine Tätigkeit bedeuten. Für Proben werden zwei von insgesamt neun Eigenschaften zurate gezogen (so etwas würden OD&D oder DSA1 niemals machen) und werden genau an den Stellen gewürfelt, an denen man das auch in modernen Rollenspielen machen würde. Das bedeutet der Spieler würfelt, ob seine Figur eine Falle entdeckt oder ob sie erfolgreich anschleicht. So etwas konnte damals nur der D&D-Dieb. Der Spieler würfelt beispielsweise auch, ob sein Charakter erfolgreich verhandelt, noch eine Probe, die bei beispielsweise DSA1 nicht stattgefunden hätte. Außerdem bedient sich Dungeonslayers eines sehr geschickten und durchaus modernen Kampfsystems, bei dem sich der Schaden eines Angriffs direkt aus dem Angriffwurf ergibt, ohne dass zusätzlich dafür gewürfelt werden müsste.

Auf was Dungeonslayers im Gegensatz zu Old-School-Spielen fast vollständig verzichtet, ist Ressourcen-Management. Der Heilen-Zauber ist so ausgelegt, dass er immer wieder gesprochen werden kann, bis die ganze Gruppe vollständig geheilt ist. Ganz generell sind Zauber nicht darauf ausgelegt irgendwann aufgebraucht zu sein, die Spielfigur muss nur eine bestimmte Zeit abwarten, bevor sie einen neuen Zauber sprechen kann. So etwas wie Astralpunkte, die irgendwann verbraucht sind, oder Zauber, die nach dem Sprechen vergessen werden, gibt es nicht. Das wäre z. B. bei OD&D undenkbar gewesen, ist dort doch das Haushalten mit den Ressourcen, seien es Trefferpunkte oder Zauber, ein essentieller Bestandteil des Spiels. Dungeonslayer wird so zu dem unkomplizierten Spaßspiel, als das es beworben wird.

Die Charaktererschaffung ging erstaunlich schnell, obwohl wir sie in mehreren Schritten machten, weil die Spieler nach und nach eintrudelten und ich nebenbei das Abenteuer noch zu Ende lesen musste. Am längsten hat die Auswahl der Ausrüstung gedauert. Wir waren uns einig, dass die Charaktererschaffung zwar einfach ist aber immer noch komplizierter als bei den ganz alten Spielen.

Das Spiel selbst ging flüssig und wurde bei uns nur dadurch behindert, dass  die Gruppe augenscheinlich etwas Probleme damit hatte, sich auf ein altmodisches und durch das Weihnachtsthema nicht ganz ernst gemeintes Spiel einzulassen. Es wurde viel geblödelt und gelacht – was als solches natürlich wünschenswert ist -, deshalb sind wir von der abstrakten Ebene nicht so recht heruntergekommen. Gegen Ende hingen alle angeblich müde (ich vermute eher gelangweilt) in den Seilen. Ein rein auf abstrakter Ebene gespieltes Dungeon (Karte zeichnen – was ist im Raum? – Aha, nur alte Vorräte, also nächster Raum, Karte weiter zeichnen, etc.) ist zugegebenermaßen langweilig, das finde ich auch. Wir haben aber gleich einen neuen Termin gemacht, weil wir nicht ganz fertig geworden sind. Zumindest irgendetwas muss also Spaß gemacht haben.

Unsere kleinen Probleme lagen aber nicht am System. Dungeonslayers nimmt den kleinen Raum zwischen „echter“ Old-School und moderneren Rollenspielen ein; es ist ein einfaches, sehr modernes Rollenspiel, dass sich altmodischer Elemente bedient, um ein entsprechendes Gefühl zu erzeugen. Das Ergebnis ist absolut gelungen. Je mehr ich mich mit dem System beschäftigte, desto beeindruckter war ich. Der Support, der über ein Jahr geliefert wurde, ist fantastisch: Diverse Regelerweiterungen, elf Abenteuer, Sonderausgaben, mehrfache Überarbeitung der Regeln, usw. Dabei spielt es keine Rolle, dass die Erscheinungen alle recht kurz sind. Zwei Seiten mit Listen neuer Talente oder Sonderregeln wollen erst einmal erfunden und getestet werden. Und auch ein Dungeon auf nur einer Seite ist mit dem Zeichnen der Karte, dem Layout und dem Spieltest mehr Arbeit als viele vermuten würden.

So nimmt Dungeonslayers den „Sweet Spot“ zwischen Old School und New School ein und gibt Fans die Möglichkeit, nostalgische Erlebnisse zu haben, ohne komplett umdenken zu müssen. Man kann nur hoffen, dass der Support weiter anhält und vor allem, dass die vielen angekündigten Großprojekte wie zum Beispiel das von mir heiß erwartete Megadungeon „Die Bluthöhlen“ bald (und überhaupt) fertiggestellt werden. Ich werde Dungeonslayers jedenfalls weiter mit großer Begeisterung verfolgen.

Lest weiter bei: „Erfolgreiche Dungeons, oder: Zantalus II“.

3. Dezember 2009

Minotaur #6 zum Download

Gespeichert unter: Spielhilfen, freie Rollenspiele — amel @ 16:34

Ich habe gerade entdeckt, dass die inzwischen 6. Ausgabe des E-Zines „Minotaur“ für das gelungene Retro-Rollenspiel „Mazes and Minotaurs“ erschienen ist. Das PDF ist 55 Seiten stark und wie üblich umsonst und sogar ganz hübsch anzusehen.

29. November 2009

Maddrax Reloaded als Download

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 23:51

In Heft 200 der Postapokalypse-Heftroman-Reihe Maddrax lag ein komplettes Rollenspiel bei. Der Aufpreis: € 1. Ich glaube nicht, dass dadurch viele neue Leute für das Hobby gewonnen werden konnten, aber eine tolle Aktion war es trotzdem.

Wer das Heft verpasst hat, kann sich die Regeln mit einer Menge Karten und dem original Cover von der Hompage zur Serie herunterladen. Hintergrundinfos zur Welt, die im Regelwerk natürlich ausgelassen wurden, findet man dort außerdem. Der Link befindet sich auf der Hauptseite oben rechts (oder hier der Direktlink auf das PDF). Gräbt man etwas tiefer kommt man zur alten Version eines Rollenspiels, die wesentlich länger ist – aber nicht unbedingt besser.

11. November 2009

Zombi – The Earth Won’t Hold the Dead

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 03:33

Zombi CoverVon Zombi habe ich schon vor langer, langer Zeit das erste Mal gehört. Bisher war es unendlich schwierig, an eines der kleinen, unscheinbaren und schlecht verarbeiteten Bücher zu kommen. Meines stammt vom Sphärenmeister.

Die Regeln von Zombi sind unscheinbar – und vor allem unwichtig – aber funktional. Das kleine Rollenspiel geht natürlich um die Zombie-Apokalypse, und da es dort meist einen ziemlich hohen Verschleiß an Figuren gibt, sollten die Regeln einfach sein, damit man schnell für Nachschub sorgen kann. Die Weltbeschreibung bringt es herrlich auf den Punkt. Mein Lieblingstipp: Man soll die Zombies wie Naturgewalten behandeln, nicht wie einzelne Gegner, erst dann konzentriert man sich auf die Geschichte abseits des Zombies-Tötens. Super!

Eine fast Bilder-freie PDF-Version des grandiosen Spiels gibt es jetzt zum Download. Leider wurde ein Zombiekopf als Bildhintergrund gewählt, aber das Cover macht dieses Manko locker wieder wett. Die Bilder aus dem Buch sollen noch eingepflegt werden, aber ehrlich gesagt, lohnt es die Mühe kaum. Man kann das Buch übrigens auch noch kaufen.

Mein Tipp: Herunterladen und spielen! Oder zumindest als Inspiration lesen.

6. November 2009

Kostenlos 1W6 Freunde bekommen

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 19:21

Zwar leider keine eins bis sechs neue Kumpels, mit denen man um die Häuser ziehen kann, aber das extrem coole und witzige Jungend-Detektive-Rollenspiel von der Dorp’lern und Prometheus Games, das letzten Monat zur Spiel erschien. Seit wenigen Augenblicken als Download erhältlich.

Wenn ihr damals die Drei ??? oder TKKG gehört oder gelesen habt (oder die Fünf Freunde oder eine der vielen anderen ähnlichen Serien), dann ladet euch das Spiel herunter. Ihr werdet es nicht bereuen.

29. Oktober 2009

Cyberpunk im Niemalsland

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 10:42

Zwei Neuigkeiten aus der „Umsonst und cool“-Kategorie:

Zum einen sind seit heute Cyberpunk-Regeln (Direktlink auf PDF-Datei, weil noch keine eigene Seite dafür existiert) für Savage Worlds von Triple Ace Games online. Sie unterstützen die neue Abenteuerreihe „Daring Tales of the Sprawl“ zu der auch gleich das erste Doppelpack erschienen ist. Die Regeln gefallen mir beim ersten Überfliegen sehr gut – besonders die Regeln für Implantate. Vier fertige Charaktere gibt es auch. Ich hoffe, es folgt noch ein Blanko-Charakterbogen.

Die zweite Neuigkeit ist nicht mehr ganz neu. Seit einigen Tagen gibt es die 3. Edition des freien Rollenspiels Neverwhere zum Download (Link zu DrivethruRPG). Es basiert auf den gleichnamigen Roman von Neil Gaiman, in dem ein normaler Stadtbewohner von dem Mädchen Door in eine magische Welt unter London eingeladen wird. Dort trifft er einen König in einem U-Bahn-Zug, das Biest von London, eine extrem coole Jägerin und sogar einen Engel. Das Rollenspiel wird aus Lizenzgründen umsonst bleiben.

13. Oktober 2009

Engines & Empires: Eine Labyrinth-Lord-Variante

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 13:20
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Wie ich soeben gelesen habe, ist Engines & Empires nicht nur wieder aus der Versenkung aufgetraucht, in die es vor einigen Monaten verschwand, sondern hat es gleich zu einer neuen, erheblich erweiterten Version geschafft.

E&E ist eine Variante des D&D-Retro-Klons Labyrinth Lord. Charaktererschaffung, diverse verschiedene Charakterklassen, Stufenanstieg bis Stufe 36, Kampfregeln, Regeln für Magie und Technik, „Endgame“: Alles ist vorhanden. Sogar eine Weltbeschreibung ist dabei. Ab und zu (z. B. bei den Monstern) wird man auf LL verwiesen, doch da auch das als kostenloser Download verfügbar ist (sogar auf Deutsch!), sollte das kein Problem sein.

E&E ist „Victorian Fantasy“, d. h. es wurden diverse victorianische Elemente in eine Fantasywelt mit Elfen und Orks integriert. Die Welt ist grob an unsere angelehnt, doch wurden diverse mystische Kontinente wie Mu und Atlantis eingefügt. Es gibt auch Regeln für (fantastische) Technik und wie sie im Abenteuer verwendet wird.

Inwieweit E&E als Steampunk gesehen werden kann, werde ich demnächst heraufinden, wenn ich mich durch das 257 Seiten lange Buch wühle. Es kann bei Lulu.com als PDF umsonst heruntergeladen werden (einfaches, aber ansehnliches Layout) oder für supergünstige $9,99 plus Porto gekauft werden. Es gibt sogar bereits ein Abenteuer und ein Extraheft mit Tabellen, vielen verschiedenen Karten und allen benötigten Bögen (auch umsonst als PDF).

Old-School in neuem Gewand. Unbedingt ansehen!

1. Oktober 2009

Earthdown 3E Quickstart

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 17:07

Ergänzung meiner Liste mit Kurzregeln:

Earthdawn 3E: Kurzregeln, fertige Charaktere und Abenteuer für Earthdawn 3rd Edition. Die PDF-Datei ist hübsch aber klobig. (Download bei DriveThruRPG.com)

22. September 2009

Das 1W6-Freunde-Rollenspiel gedruckt

Gespeichert unter: News, freie Rollenspiele — amel @ 08:37

Das nenne ich mal eine coole Nachricht. Prometheus hat echt ein gutes Gespür für nett gemachte Rollenspielprodukte. Zur Messe erscheint in der Reihe der Pocket-RPGs das von der Dorp entwickelte „1W6-Freunde-Rollenspiel“ (Links zur Werkstattseite von Prometheus, wo es mehr Infos gibt) mit einem langen Abenteuer und vermutlich zusätzlichen Hintergrundinfos.

Das ursprüngliche Spiel gibt es schon jetzt bei der Dorp als Download (ich kann keinen Direktlink setzen, deshalb bitte unter „Downloads“ selbst suchen) und das Buch soll demnächst auch bei Prometheus online gehen. Ich bin gespannt, ob das ursprüngliche Grundspiel online geht oder das gesamte für die Messe vorgesehene Buch.

So oder so: Unbedingt ansehen. Ich war jedenfalls schon damals bei der Ersterscheinung begeistert.

Nachtrag: Wie ich gerade im Dorp-Blog lese, wird das komplette von Prometheus gedruckte Buch demnächst als Download verfügbar werden. Ich bin begeistert!

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