Archiv der Kategorie: Cthulhu

Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind

Für Cthulhus Ruf #2 schrieb ich einen Artikel, der in die Reihe “Die Flüstertüte” kam. Die Flüstertüte ist eine Reihe mit Kolumnen über beliebige Themen, die zur Diskussion anregen sollen. Seit langem propagiere ich, dass die Tatsache, dass Cthulhu-Charaktere meist 2-dimensionale Abziehbildfiguren sind, eines der Hauptqualitätsmerkmale des Kultspiels ist. Die Meinung teilt nicht jeder, deshalb schien das Thema perfekt für die Flüstertüte zu sein.

Offenbar bin ich nicht der Einzige, der diese Meinung teilt. Auf dem Durchgeblättert-Blog wurde die Ausgabe besprochen und der Rezensent war genug von dem Artikel angetan, um vorzuschlagen, ihn auch als Blogartikel zu veröffentlichen. So viel Begeisterung wollen wir gern aufgreifen. In Absprache mit der Cthulhus-Ruf-Redaktion veröffentliche ich den Artikel nun auch hier. Vielleicht hat ja jemand Lust einen persönlichen Kommentar zu hinterlassen.

Es ist der unredigierte Text, man mag  bitte verzeihen, wenn mehr Tippfehler darin sind als in der Zeitschrift.

Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind

Eines der größten Qualitätsmerkmale von Cthulhu ist, dass die Charaktere häufig zweidimensionale Abziehbilder sind – kaum mehr als Ansammlungen von Fertigkeiten mit einem Beruf und einem Namen.

Um es gleich vorwegzunehmen: Natürlich geht es auch anders. Man kann zum Beispiel die Tabellen im Spielerhandbuch zur Ausgestaltung der Figur benutzen. Man kann sich Gedanken um den Hintergrund einer Figur machen, ja sogar eine Hintergrundgeschichte aufschreiben; man kann Story Hooks in diesen Hintergrund einbauen, um dem Spielleiter etwas in die Hand zu geben, das er in die Abenteuer einbauen kann. Ich behaupte aber, dass all das zu einer anderen Art Spiel führt, als Cthulhu eigentlich anstrebt, mehr noch, dass es normalerweise eher stört als nützt. Es kann funktionieren, aber durchdesignte Figuren mit tollem Hintergrund und Motivationen werden allzu häufig als ein Muss hingestellt, will man “vernünftig” spielen.

Ich sehe das anders. Dünne Abziehbildcharaktere sind flexibel und passen zu dem Stil, der von Cthulhu in Aberhunderten von Abenteuern und Quellenbüchern dargestellt wird.

Charaktermotivationen stehen häufig im Weg

Es gibt Cthulhu-Spielleiter, die schneiden ihre Abenteuer perfekt auf die Charaktere zu. Die meisten Gruppen tun das nicht. Das cthuloide Grauen kommt von außen und bricht in die normale Welt, persönliche Beweggründe müssen da zurückstehen bzw. sind sogar im Weg. Was habe ich im Spiel davon, mir Leitmotive und Lebensmotivationen für meine Figur auszudenken, wenn ich diese ignorieren muss, um die Welt zu retten? Gar nichts. Ein Charakterhintergrund ergibt nur dann Sinn, wenn er im Spiel auch vorkommt.

Ich habe eine kranke Schwester, um die ich mich kümmern muss? Tja, dann muss wohl jemand anderes seinen Hals für New York City riskieren, denn ich werde noch gebraucht. Ich habe ein Drogenproblem? Dann kann es schlecht sein, wenn ich bei meinen Nachforschungen angeschossen werde und das Krankenhaus die Polizei einschaltet oder mich gleich da behalten will.

Detektivische Abenteuer zu schreiben ist schon schwer genug – auch ohne dass man Rücksicht auf die speziellen Lebensumstände der Charaktere nehmen oder gar Story Hooks der Spieler einbauen muss. Und publizierte Abenteuer können darauf natürlich auch nur begrenzt Rücksicht nehmen.

Anfängertauglichkeit

Anfänger sind leicht einzuschüchtern, wenn sie “schauspielern” sollen. Man muss sich schon ein wenig gehen lassen, will man eine Figur am Tisch ausspielen, und Anfängern ist das zunächst häufig peinlich. In eine Figur, die nur aus Fertigkeiten und einem Beruf besteht, können sie genau so viel hineinlegen, wie ihnen angenehm ist. Eine Figur ohne Hintergrund bedeutet, dass der Spieler im Grunde sich selbst spielt. Damit bekommt die Figur automatisch “Tiefe”.

Die häufig geäußerte Argumentation, dass man Anfänger gleich “richtig” erziehen soll, halte ich generell für Quatsch. Anfänger fühlen mit ihren Figuren ohnehin meist eher mit als abgebrühte Langzeitinvestigatoren, auch ohne sich “Gedanken über ihren Charakter” gemacht zu haben. Entweder sie haben irgendwann Spaß daran, ausgedachte Figuren zu verkörpern oder nicht.

Es bringt häufig keinen Vorteil

Ein entfernter, bisher unbekannter Verwandter, bittet die Charaktere um Hilfe. Als sie ankommen ist er tot und eine düstere Nachricht über den kommenden Weltuntergang ist mit Blut an die Wand geschrieben.

Oder: Auf dem Charakterbogen eines der Charaktere steht seine Schwester. Sie ist zwar bisher nie aufgetaucht, doch jetzt bittet sie ihren Bruder um Hilfe – und verstirbt, bevor die Charaktere sie aufsuchen können genau wie der entfernte Verwandte oben.

Hand aufs Herz: Wie groß ist der Unterschied? Ist die Schwester vorher nicht aufgetaucht, existierte sie vor ihrem Tod genausowenig wie der aus dem Hut gezauberte “entfernte Verwandte”. Es ist die Aufgabe des Spielleiters, ein Gefühl für die NSCs zu vermitteln. Das geschieht, indem er dafür sorgt, dass sie im Spiel auftauchen, den Plot verändern und irgendwie eine Bedeutung für die Geschehnisse haben. Stehen sie nur auf irgendeinem Zettel – egal ob SL-Notizen oder Charakterbogen – sind sie irrelevant.

Es gibt zwei Gegenargumente:

1. Zu selbst ausgedachten Figuren hat der Spieler ein engeres Verhältnis. Wie in Film oder Roman muss man Personen kennen, um mit ihnen mitzufühlen, und ein Spieler sollte eher mit Leuten mitfühlen, die er selbst erschaffen hat. Aber ist das wirklich so? Ein klein wenig vielleicht und auch nur bei dem einen betroffenen Spieler. Kennenlernen tut man eine Figur nur, indem sie im Spiel auch wirklich auftaucht. Ist es ein von einem Spieler erfundener NSC, muss der Spielleiter die Darstellung der Figur genau an die Vorstellung des Spielers anpassen, sonst verpufft der Effekt. Die Figur ist selten so gut vom Spieler ausgearbeitet, dass das wirklich klappt.

2. Der Spieler nimmt dem Spielleiter Arbeit ab, wenn er sich schon vorher etwas ausdenkt. Auch das ist ein Trugschluss, denn das Abgleichen zwischen Darstellung durch den Spielleiter und Vorstellung des Spielers erfordert Arbeit und Absprache. Ich habe mir in drei Minuten einen verschollenen Bruder aus den Fingern gesogen und einen Namen ergoogelt; das geht schneller.

Es unterstützt den cthuloiden Spielstil

Eigentlich ist es mir völlig egal, ob meine Cthulhurunde den Lovecraftstil nachahmt oder nicht. Der vielerorts angepriesene Nihilismus und all der ganze andere Kram kann mir gestohlen bleiben, wenn das Spiel spannend, chaotisch oder einfach spaßig ist. Wie viele von euch haben mit Cthulhu angefangen, weil sie die Monster cool finden?

Im Zuge dieser Diskussion sollte der Umstand dennoch Erwähnung finden, dass zweidimensionale Hauptcharaktere absolut zu Lovecrafts Stil passen. Lovecrafts Figuren sind gesichtslose Eigenbrötler, die dem Mythos begegnen und davon vernichtet werden. Das wird ihm zwar ab und zu vorgeworfen, aber wir finden die Geschichten trotzdem gut, oder? (Auch wenn die Flüstertüte in Ausgabe 1 von Cthulhus Ruf etwas anderes behauptet.)

Der lovecraftsche (Anti-) Mythos ist durch seine Abwesenheit von Persönlichkeit so schockierend und faszinierend. Die Menschheit ist unwichtig im Vergleich zum Mythos – wen interessiert denn da, ob mein Vater gemein zu mir war oder mein Bruder Minderwertigkeitskomplexe hat? Im Angesicht der Großen Alten sind wir alle gleich.

It’s a feature, not a bug

Ich höre sie schon, die Stimmen:

“Ich war aber mal in einer Runde, in der [tolle Geschichte einsetzen], und das konnte nur so klappen, weil wir tiefgründige Figuren hatten.”

“Wir spielen völlig anders. Uns würde das so, wie du es beschrieben hast, keinen Spaß machen.”

“Und was ist mit klassischen Horrorszenarien, die ohne Detektivteil auskommen?”

“Es gibt Dutzende andere Stile, die du nicht bedenkst.”

Das ist alles zweifellos richtig. Rollenspiel kann und sollte auf verschiedene Arten gespielt werden. Was in Gruppe A funktioniert, kann ich Gruppe B zu einer Katastrophe führen.

Es wird aber eine Menge Energie in den Versuch gesteckt, das Cthulhuspiel diesbezüglich zu “reparieren”. Wir haben lange Tabellen im Spielerhandbuch, es gibt Tipps und Tricks, Gedanken zu Abenteuerdesign, etc. Besonders erfahrene Rollenspieler stecken manchmal eine Menge Arbeit  in den Versuch, der Kampagne mehr “Tiefe” zu geben. Aber gerade den erfahrenen Spielern sollte es keine Mühe machen aus “Reporter, STÄ 8, GR 17, Fotografie 10%” spontan eine tolle Figur zu machen. Ich jedenfalls sehe diese drei Zahlen und habe sofort ein Aussehen und ein bis zwei Charaktereigenschaften im Kopf. Ich kann meiner Figur also Dreidimensionalität verleihen, indem ich sie so spiele, wie es sich im Abenteuer ergibt, sie an dem wachsen lasse, was sie erlebt. Ich muss aber nicht, denn die Mythosgeschichte ist davon nicht abhängig. Die Spannung ergibt sich aus einer hohen Sterblichkeitsrate und altbekannten Elementen wie “die Gefahr, die man nicht sieht” oder “etwas durchbricht die allgemeine Ordnung und menschliche Moralvorstellungen.” Sie funktioniert ohne “Tiefe”, denn diese klassischen Horrorelemente sind unabhängig von den Figuren. Die Unpersönlichkeit des Mythos persönlich zu machen, bedeutet viel Arbeit – unnötige Arbeit, die besser investiert werden könnte.

Atomic-Age Cthulhu erschienen

Atomic-Age CthulhuVor ein paar Tagen ist ein neues Buch von Chaosium erschienen: “Atomic-Age Cthulhu”. Es geht um Cthulhu im Amerika der 50er Jahre, wo die Technik scheinbar alles kann, die USA reicher und immer reicher werden und neue Technik neue Gefahren birgt. Die Geschichten dieser Zeit erzählen von ehrgeizigen und unmoralischen Wissenschaftlern, die zu Bösewichten werden. Die Atomkraft wird zum Hintergrund für viele Monsterfilme und Horrorstorys. Andererseits ist es eine Welt, in der alles möglich scheint, Rauchen gesund und stark macht und die ersten Mikrowellengeräte, Fertiggerichte, Kugelschreiber und elektrische Dosenöffner unter das Volk gebracht werden.

Ich habe mir dieses Mal das PDF gekauft. Es hat ein sehr schlichtes Layout – so schlicht, dass ich zuerst vermutete, es sei ein PDF-Fehler. Bei genauem Hinsehen tippe ich aber, dass es doch so gewollt ist. Es stört nicht – schon gar nicht, wenn man das PDF ausdrucken will. Die Bilder sind unterschiedlich und teilweise sehr gut. Das Cover ist großartig.

Das Buch enthält sieben Abenteuer und im Anschluss daran einen knapp 30 Seiten langen Quellenteil über die 50er mit Listen über die beliebtesten Songs und Fernsehprogramme, Geschichtlichem, Lebensweise usw.

Das Jahrzehnt bietet einen tollen Hintergrund für weniger ernsthafte Cthulhu-Geschichten. Ich kann die Abenteuer noch nicht beurteilen (habe das PDF erst seit ein paar Stunden), aber ich hoffe auf verseuchte Dörfer (einschl. gefährlichen Mutanten), riesig-mutierte Tiere und andere, nennen wir sie einmal “pulpige” Elemente.

Als zusätzliche Lektüre möchte ich unbedingt “Mein Amerika” von Bill Bryson empfehlen (z. B. hier) – auch wenn es die positive Seite dieser Zeit darstellt, die ja bei Cthulhu weniger stark beachtet wird. Es sind Jugenderinnerungen von Bryson, der in eben diesem Jahrzehnt groß geworden ist. Es ist sein bestes Buch – tolle Unterhaltung von einem begeisterten und begeisternden Schreiber, massenweise witzige Anekdoten und ein Blick auf eine Zeit, die manchmal so fremd erscheint, wie ein anderer Planet.

Janus-Gesellschaft für Cthulhu eingetrudelt

Janus-GesellschaftEs ist eine Weile her, dass ich mir erwartungsvoller Freude auf einen Cthulhu-Band gewartet habe, in dem keine Texte von mir stehen. Die Janus-Gesellschaft ist ein solcher Band. Das Buch beschreibt eine weltumspannende Geheimgesellschaft von Wissenschaftlern und Okkulisten, der auch die Charaktere angehören können. Damit ist eines der größten Probleme von längeren Cthulhu-Kampagnen behoben, nämlich die schwindende Glaubwürdigkeit, wenn der nächste Liftboy, Straßenmusikant oder Doktor überredet wird, sich spontan einer Gruppe von Irren anzuschließen, die auf Monsterjagd gehen. Jetzt gibt es eine ganze Gesellschaft solcher Irren. Leider konzentriert sich der Band auf die 20er. Da hätte ich gern etwas mehr gehabt.

Über die Hälfte des Bandes wird von drei großen Abenteuern eingenommen, die genutzt werden können, um verschiedene Facetten der Janus-Gesellschaft kennenzulernen. An “Zwillingswelten”, dem letzten der drei, hat Daniel mitgearbeitet und auch wenn ich es noch nicht im Detail kenne, weiß ich zumindest, dass es eine hervorragend abgefahrene Grundidee hat, die für Abwechslung sorgt.

Heute ist meine Vorbestellung eingetrudelt und wartet darauf konsumiert zu werden.

Dies ist mein 700. Post auf dem Blog. Sehr passend, dass er sich (zufällig) an Cthulhu richtet, denn damit hat er mal angefangen, auch wenn ich den Fokus ein wenig verloren habe im Laufe der Zeit.

Zwei cthuloide Neuigkeiten

1. The Monolith from Beyond Space and Time ist erschienen. Das Abenteuer ist für Old-School-D&D-Klone geschrieben (genauer: das Lamentations of the Flame Princess RPG) und kommt komplett ohne cthuloide Monster oder Zauber aus, ist aber ganz tief in lovecraftschem Horror verwurzelt. Man kann es in einer beliebigen Welt zu einem beliebigen Zeitpunkt spielen – ich möchte sogar wetten, dass moderner Horror funktionieren würde. Ein tolles Abenteuer, bei dem es den Charakteren an den Kragen geht und die Welt anschließend nicht mehr so sein wird wie vorher.

2. Dass Chaosium an der 7. Auflage des Cthulhu-Regelwerks arbeitet, dürfte sich inzwischen herumgesprochen haben. Ich habe vor kurzem einen langen Artikel über die geplanten Änderungen gefunden. Ich bin gespannt, obwohl ich ganz ehrlich der Meinung bin, dass eine Überarbeitung nicht nötig ist. Wenn ihr schon auf der Seite seid: The Unspeakable Oath 21 ist erschienen und wie immer einen Blick wert.

Cthuloide Fantasy: The Monolith from Beyond Space and Time

Die Kickstarter nehmen kein Ende. Für Lamentations of the Flame Princess (und damit auch jeden anderen D&D-Klon) werden zwei Abenteuer angeboten.

The Monolith from Beyond Space and Time ist, nach allem, was ich bisher gelesen habe, sehr cthuloid, ohne dass ein Mythosmonster auftauchen würde. Anscheinend taucht ein Monolith irgendwo auf und macht komische Dinge mit der Realität. Für die SCs wird es nicht leicht und ein sehr gruseliges Ende wartet auf sie. 48 Seiten, DIN A5.

Über The God that Crawls weiß ich nur wenig. Es wird ein kleiner, für Anfänger geeigneter Dungeon , ebenfalls cthuloid. 32 Seiten, DIN A5. Um die Seiten zu füllen gibt es auch noch ein paar Zusatzregeln oder ähnliches Bonusmaterial.

Die PDFs für 15 €, gedruckt plus PDFs für 40 €.

Es fehlen noch 324 €, um das Ziel zu erreichen und es sind nur noch 67 Stunden bis zum Ende Zeit. Also guckt mal, ob euch das gefallen könnte – egal, ob ihr gern Cthulhu oder Fantasy mögt. Die LotFP-Sachen sind generell gut – finde ich jedenfalls.

Link zum Kickstarter von The Monolith from beyond Space and Time plus The God that Crawls.

Gedanken zu SCs bei Cthulhu

“Fortsetzung” von meinem Post von gestern.

Ich halte es für einen Vorteil, dass die Cthulhu-Regeln “oberflächlich” sind und zweidimensionale Charaktere ohne Hintergrund fördern.

  • Cthuloide Abenteuer neigen dazu, die persönlichen Probleme der Figuren in den Hintergrund zu stellen. Lange Reisen und die Tatsache, dass die Welt untergeht, lassen Liebschaften und persönliche Krisen eher unwichtig erscheinen.
  • Für die häufig detektivischen und in gewissem Maße kommunikativen Plots, sind persönliche Zielsetzungen und viele andere Dinge, die im “Hintergrund” der Figur verankert werden können, eher hinderlich.
  • Die Entwicklung einer Persönlichkeit ergibt sich im Spiel. Diese Tatsache fördert, dass “Persönlichkeit” im Gegensatz zu “Hintergrund” entwickelt wird. Wenn zu Beginn nichts festgelegt wird, werden durch die “natürliche” Entwicklung Extreme (der Alkoholiker, Kleptomane oder asoziale Sturkopf) leichter vermieden.
  • Der Einstieg ist einfach. Man kann Cthulhu hervorragend spielen, ohne sich über den Beruf hinaus, Gedanken zu seiner Figur zu machen. “Tiefe” geht dabei nur bedingt verloren, weil die Abenteuer ein gewisses Maß an Kommunikation  automatisch mitliefern. Man kann sich selbst spielen, ohne dass es negativ auffällt.
  • Spieler können erstmal loszocken und sich später Gedanken zu ihrer Figur machen – oder auch nicht.

Gegenargumente, die ich nicht gelten lasse:

  • “Das können andere Spiele auch.” – Ja, können sie. Sie stehen hier aber nicht zu Debatte.
  • “Ich will mir aber Gedanken zu meiner Figur machen!” – Dann tue das. Das ist kein Gegenargument.

Ein paar Gedanken zu Cthulhu

Selbst nach 30 Jahren übt Cthulhu noch die gleiche Faszination aus, wie bei der Erstveröffentlichung des Spiels. Die Regeln haben sich praktisch nicht verändert.

Ken Hite erklärt in seinem Live Journal, warum er Cthulhu für das beste Rollenspiel aller Zeiten hält. Ich bin, wie ich ab und zu in Foren verlauten lasse, seiner Meinung.

  • Ein völliger Rollenspielneuling kann nach drei Minuten Erklärung losspielen, wenn er einen fertig ausgefüllten Charakterbogen bekommt. Nichts ist anschaulicher als Prozente.
  • Zwei Sätze reichen aus, um Cthulhu-Neulingen die Welt zu erklären, und sie wissen sofort, was von ihnen im Spiel erwartet wird.
  • Die 20er sind als Welt toll geeignet, weil sie der Jetztzeit nah genug sind, um sich dort frei zu bewegen, aber weit genug weg, dass sie ein wenig exotisch wirken. Dass keine Technik exisiert, die den Charakteren die Arbeit abnimmt (wie Handys oder Internet), ist ein großer Bonus.
  • Tentakelmonster sind cool (fand ich jedenfalls, als ich mit 17 oder 18 das erste Mal von Cthulhu hörte).

Die letzte Ausgabe der “Cthuloiden Welten” war nach einem Monat ausverkauft und das Pegasus-Grundregelwerk ist inzwischen in der 3. überarbeiteten Auflage erhältlich. Ich scheine nicht allein mit meiner Meinung zu sein.

Familientreffen 2011 – Teil 1: Trail of Cthulhu und Pendragon

AdI – der Auf-den-Inseln-Con in Otterndorf – ist vorbei, und auch dieses Jahr soll ein Con-Bericht an vier tolle Tage erinnern. Im Folgenden berichte ich über:

  • Meine erste und wahrlich wahnwitzige Erfahrung mit einem Trail-of-Cthulhu-Abenteuer im “Purist-Stil” (es heißt “The Rending Box”),
  • mein erstes Pendragon-Abenteuer,
  • CthulhuTech und HeroQuest,
  • unser neues Cthulhu-Abenteuer “Bilderwahn”, das ich nicht gespielt habe,
  • das Brettspiel Betrayal at the House on the Hill,
  • meine erste Erfahrung als Malmsturm-Spielleiter und
  • wie wir im Tablequiz erniedrigt wurden.

Das alles ist für einen einzelnen Post zu lang.

1. Teil: Trail of Cthulhu und Pendragon
2. Teil: CthulhuTech, HeroQuest und Bilderwahn
3. Teil: Betrayal at the Drachenhort of Malmsturm, Tablequiz

1. Teil: Trail of Cthulhu und Pendragon

Den Donnerstag hatte ich bereits frei, ich konnte also mittags einen Freund abholen und mit ihm Richtung Otterndorf fahren. Nach einem leckeren Mittagessen – danke noch mal! – fuhren wir los, quatschten uns schon mal warm und kamen auch noch gut durch. Gut gelaunt konnten wir also schon früh die Zimmer beziehen und warten, bis die anderen Gäste nach und nach eintrudelten. Es war toll, die vielen strahlenden Gesichter zu sehen, wenn sich alte Freunde und “gute Bekannte” nach einem Jahr wiedertreffen und sich gemeinsam auf vier Tage voller Spiele weit abseits allen alltäglichen Unbills freuen.

Für den Abend hatte ich The Rending Box angesetzt, eines der neueren Trail-of-Cthulhu-Abenteuer, und nach offizieller Begrüßung und Abendessen ging es auch schon los. Um es vorwegzunehmen: Am nächsten Tag hörte ich aus verschiedenen Ecken, wie die Spieler von einem großartigen der Abend berichteten – allerdings aus etwas anderen Gründen, als ich vorher geahnt hätte.

The Rending Box ist das vierte in einer Reihe von Purist-Abenteuern und kann für wenig Geld als PDF auf der Pelgrane-Webseite erstanden werden. ToC unterscheidet zwischen zwei Spielstilen: “Pulp” und “Purist”. Bei Ersterem haben die Charaktere eine gewisse Chance, die Welt zu retten, können ihre geistige Stabilität wieder auffrischen, Würfelproben besser einschätzen und ganz generell mehr erreichen. Im Purist-Mode wird versucht, die Hoffnungslosigkeit und Grausamkeit der meisten Geschichten Lovecrafts einzufangen. Stabilität regeneriert sich niemals, jede Probe ist ein Risiko und selbst Teilsiege über den Mythos sind immer gepaart mit großen Opfern und grausamen Konsequenzen.

Ich bin eher der “Pulp-Typ” und hatte mich bisher noch nie an ein Purist-Abenteuer getraut – schon gar nicht auf einem Con – aber The Rending Box hatte tolle Kritiken bekommen und so hatte ich es einfach mal angemeldet, nachdem ich ca. die Hälfte gelesen hatte. Da es voraussetzt, dass die Spieler Freude an Wahnsinn im Spiel haben, warnte ich sie entsprechend vor.

Ich hätte es ahnen müssen, es traf mich dennoch unvorbereitet, wie sehr die Spieler in der Idee wahnsinnig zu werden aufgegangen sind. Die ersten spielten (den mitgelieferten Charakteren entsprechend) ihre Figuren von der ersten Sekunde an ziemlich irre und das steigerte sich je weiter der Abend voranschritt.

Um es kurz zu machen: Wir haben Tränen gelacht. Das Abenteuer lief irgendwie dahin und lustiges Charakterspiel beherrschte die komplette Handlung. Dadurch war leider das Ende etwas unglaubwürdig, denn als sich die Spieler begannen gegenseitig niederzuschießen, war eine entführte Hotelangestellte irgendwie nicht mehr so wichtig.

Fazit: Ich weiß jetzt, welche Art Abenteuer ich nicht wieder auf dem AdI anbieten werden, wer mich aber deswegen bedauert, hat etwas Grundlegendes nicht verstanden. Ich kann nur sagen: Danke, Leute!. Solche Erlebnisse sind für mich der Grund, warum AdI der beste Con des Jahres ist.

Pendragon verlief ruhiger. Der Spielleiter erklärte zu Beginn recht viel, was zwar einige Zeit des Zuhörens erforderte, aber im Gegenzug die Welt und die Regeln sehr gut vermittelte. Das Abenteuer begann mit einer kurzen Schlacht und brachte uns danach in ein vergessenes, verfluchtes Dorf, das von einem Stiermenschen heimgesucht wurde. Das bedrohliche Monster aus dem Wald sorgte für eine mythische Stimmung und der Priester des Dorfes war gut dargestellt. Insgesamt eine schöne und vor allem vom Spielleiter gut vermittelte Geschichte.

Wirklich beeindruckt hat mich aber das Spielsystem. Mit relativ einfachen Mitteln werden Details vermittelt, die man in anderen Systemen nicht findet: Das Chaos der Schlachten, die Wirkung von Schilden und Rüstungen, das Risiko im Kampf umgeworfen zu werden, Ritterlichkeit u. v. m. Ein Kampf wirkt verhältnismäßig “realistisch”, ohne von Details niedergedrückt zu werden.

Ritterlichkeit wird durch Charakteristika vermittelt, eine Reihe Adjektive, die jeweils im Doppelpack auftauchen: Fromm und weltlich, keusch und lüstern, gnädig und rachsüchtig, … Die Summe der Punkte pro Paar ist immer gleich. Proben können auch darauf gewürfelt werden.

Pendragon ist nicht “Rules light”, bietet aber mit einfachen Mitteln mehr, als so manch anderer fetter Rollenspielschinken. Im Probespiel kamen natürlich viele Dinge aus dem Regelwerk noch gar nicht zum Tragen, aber auch so war es beeindruckend. Ritter, Mythen, Monster, Sachsen und Pikten … was will man mehr?

Teil 2 des Berichts folgt demnächst.

Cthulhu-Con 2011

Wo ich berichte von:

  • Einer wichtigen Lehre, die ich aus einem Gumshoe/Trail-of-Cthulhu-Spiel gezogen habe,
  • einer Runde Malmsturm,
  • meiner ersten Runde Gamma World 4 und
  • zwei weiteren Runden: Cthulhu by Gaslight und Dread

Die Anreise lief erstaunlich glatt. Das Wetter war ok und das Navi steuerte mich sicher um einen 10 km langen Stau herum. Die Stimmung war bei meiner Ankunft schon gut. Man stand im Hof der tollen Burg Rieneck und quatschte. Ich aß einen Happen und schon beim Beladen des Tellers kam es zu den ersten netten Gesprächen. – Das ist der Grund, warum ich zu Cons fahre.

Ein paar Stunden nach mir kamen auch Daniel und Macthulhu an und somit mein Spielleiter für den Freitagabend. Wir spielten Gamma Cthulhu, eine cthuloide Geschichte mit den Regeln von Gamma World 4. Das Spiel ist echt witzig.

Die Welt von Gamma World befindet sich durch den “Vorfall”, einer Katastrophe bei Experimenten mit Chaostheorien, in einem ständigen Flux. Tausende verschiedener Welten sind zu einer verschmolzen und in 80 % davon gab es einen nuklearen Krieg. Die Erde ist verrückt geworden. Lebende Pflanzen kämpfen gegen Spinnenmenschen und intelligente Schwarmroboter. Mutationen verändern die Menschen und anderen Wesen ständig und immer wieder, weil die Realität nicht so stabil ist, wie es wünschenswert wäre.

Man erschafft die Charaktere komplett per Zufall. Zwei Typen werden ausgewürfelt, ebenso die Grundwerte Stärke, etc. Daraus ergeben sich besondere Fähigkeiten und Angriffe. Ich war Katzenmensch und Pyrokinetiker, man kann aber auch Roboter oder Schwarmwesen (oder beides), Telekinet oder Pflanzenwesen werden. Durch die Kombi ergeben sich irrwitzige Figuren. Bei uns ergab es sich (wir haben nur leicht nachhelfen müssen), dass wir fünf Pyrokinetiker wurden: “Die feurigen Fünf” waren geboren.

Das Abenteuer war GW4-typisch eine Aneinanderreihung von Kämpfen, und natürlich wurden Pläne und Figuren benutzt. Die Kämpfe waren weniger taktisch, als ich erwartet hatte, was aber auch an unserer Unkenntnis der Regeln und der fortgeschrittenen Zeit liegen könnte. Wirklich Spaß macht die Tatsache, dass man vor jedem Kampf eine Mutationskarte zieht, die eine nur für diesen Kampf geltende Sonderfertigkeit enthält. Diese gewinnbringend einzusetzen, lockert so ein Gemetzel gewaltig auf. Wir hatten jedenfalls viel Freude, während wir uns gegen Fischmenschen behaupteten und schließlich Dagon selbst umhauten.

Gleich am nächsten Morgen ging es mit einer zweiten Runde weiter, auf die ich mich schon sehr gefreut hatte: Daniel leitete Malmsturm, oder in diesem Fall: Call of Conan.

Wir machten eine verkürzte Charaktererschaffung ohne Talente und mit nur drei Aspekten und sechs Fertigkeiten. Das reichte zum Ausprobieren vollkommen aus. Unsere Barbaren wurden auf einer Insel angespült und sahen kurz darauf eine Prozession von Fischmenschen, die ein paar Frauen in eine widerwärtige Stadt mit ekelerregender (nicht-euklidischer) Architektur führten. Die Fatepunkte strömten und wir erfanden einen Geheimgang in den Stadt, ein Gefängnis für die Männer der Frauen und besiegten schließlich den großen Cthulhu selbst. Auch wenn wir sicherlich nicht alle Nuancen von Malmsturm genutzt haben, konnte man die Vorzüge des System schon gut erkennen. Es war eine sehr witzige und kreative Runde.

Nachmittags bot ich ein weiteres Mal Dread an, zum zweiten Mal das Abenteuer “Beneath the Mask”. Die Runde war wieder sehr laut und lebendig. Der Turm sorgte wie immer für eine Menge Spannung, auch wenn er diesmal früher umfiel, als ich erwartet hatte. Er war wohl doch schon instabiler als gedacht. Besonders schön war das Rollenspiel innerhalb der Gruppe. Besondere Erkenntnisse habe ich aus der Runde nicht gezogen, aber ein paar hervorragende Spieler und sehr nette Leute kennengelernt, von denen sich netterweise gleich zwei auch für meine Trail-of-Cthulhu-Runde am Sonntag eintrugen.

Dread gelingt eigentlich immer. Wenn man auf einem Con etwas Besonderes anbieten will, kann man nichts falsch machen.

Um 15 h mussten wir das Spiel kurz unterbrechen, um uns im zentralen Saal zu versammeln. Dort wurde verkündet, dass Frank Heller als Chefredakteur zurücktritt und Heiko Gill seinen Posten übernehmen wird. Eigentlicher Anlass für die Versammlung war aber die offizielle Überreichung von einer Frank-Heller-Sonderausgabe der Cthuloiden Welten, die zu seinen Ehren von vielen Mitarbeitern angefertigt worden war.

Abends spielte ich “Eyes of the Blind”, ein Abenteuer für Cthulhu by Gaslight – wieder mit Daniel als Spielleiter. Der Einstieg war ein Knaller. Ein Mord im dunklen Zug, begangen von einem Mann, der eigentlich seit Stunden hätte tot sein müssen. Leider musste Daniel das Abenteuer vorzeitig abschließen (was ihm aber sehr gut gelang), weil wir alle zu müde wurden. Er selbst war etwas unzufrieden, aber mir, und ich glaube auch den anderen Spielern, hat es sehr viel Spaß gemacht. Ein Mitspieler aus der Dreadrunde war wieder mit dabei und hat gezeigt, wie gut er ist. Ich ärgere mich, dass ich seinen Namen vergessen habe.

Meine letzte Runde des Cons startete Sonntagnachmittag. “Dr. Grave Dust” ist eine Frankenstein-/Zombie-Geschichte aus Shadows Over Filmland für Trail of Cthulhu. Aus Spielleitersicht lief es super. Die Spieler hangelten sich an den Hinweisen entlang und auch die Stimmung schien gelungen (soweit man das von diesseits des Sichtschutzes beurteilen kann). Irgendwann kam es zu einem Kampf, der wieder viel länger dauerte als angenommen. So musste ich die Geschichte am Ende etwas straffen, damit wir rechtzeitig zum Tablequiz fertig werden konnten. Zu diesem Zweck musste ich eine Nachforschungsszene stark zusammenfassen, den Spielern die Hinweise praktisch einfach aufzählen, damit es zum Showdown gehen konnte. Hier lernte ich auch eine wichtige Lektion über Gumshoe/ToC.

Einer der Spieler merkte an, dass die Fertigkeiten irgendwie “beliebig” wären, wenn alle Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind und nicht gewürfelt wird: “Wenn du fragst, wer die Fertigkeit hat, und dann die Info rausgibst, kannst du sie auch einfach vorlesen.” Da hat er absolut recht. Ich habe das immer wieder getan, um die Geschwindigkeit des Abenteuers schnell zu halten, besonders gegen Ende. Das darf man nicht zu häufig machen, sonst wird es wahrhaftig beliebig. Lektion aus diesem Abenteuer: Die Spieler meist selbst rätseln und Fertigkeiten anwenden lassen und möglichst selten nach einer Fertigkeit fragen, auch wenn eine Szene etwas länger dauert.

Die Tablequizfragen zeigten uns wieder einmal wie unwürdig wir sind, obwohl Pegasus-Verlagsleiter Janni Steines mit am Tisch saß. Immerhin wurden wir Dritte, aber der Gewinner war sehr weit weg.

Damit war der Con auch schon wieder vorbei. Am nächsten Tag gingen wir noch mit ein paar Leuten in ein Restaurant und aßen eine Kleinigkeit zu Mittag. Es war, wie man sich Innsmouth vorstellen würde, mit schweigenden Dorfbewohnern, die uns anstarrten und plötzlich ganz leise wurden, wenn wir uns unterhielten. Das Essen war aber lecker.

Wie immer war es ein toller Con. Die Organisation lief völlig reibungslos und der zusätzliche Tag war mehr als willkommen. Wenn es klappt, bin ich nächstes Jahr bestimmt wieder dabei.

Hspielt!: Die DS-Box und ein weiteres Mal Trail of Cthulhu

Der Con Hannover spielt! ist für mich immer entspannend. Er ist nah genug dran, dass es zumindest keine Weltreise ist und vor allem so nah, dass es sich lohnt für nur einen Tag zu fahren.

Ich war erst gegen zwei Uhr im Gebäude und rannte gleich ein paar Pegasus-Mitarbeitern in die Hände. Wir schnackten eine Weile und dann, bevor ich mich an Rundenanmeldung oder Kaffeetrinken machen wollte, ging ich erstmal rum und habe mir die Verkaufsstände angeguckt. Ich brauchte eine neue Cthuloide Welten. Ausgabe 20 war pünktlich per Abo erschienen, doch ich hatte einen halben Becher Kaffee darüber gegossen. So gründlich war ich beim Zerstören eines Papierwerks schon lange nicht mehr. Da Pegasus wie immer Hauptsponsor des Cons war, gab es natürlich auch einen Stand und dort bekam ich das Heft. Nummer 19 war übrigens bereits nach ein paar Monaten ausverkauft, wer also eine Ausgabe wünscht, sollte nicht zu lange zögern.

Mit großer Freude entdeckte ich, dass die neue Dungeonslayers-Box bereits verkauft wurde. Zwei große Tische mit Uhrwerk-, Ulisses- und Cublicle-7-Bücher waren da und der hohe Stapel mit den kleinen Boxen fiel sofort ins Auge. Moritz hat bereits ein Foto vom Box-Inhalt gepostet, deshalb will ich dazu gar nicht mehr viel sagen. Nur den Bogen mit fertigen Charaktere ist auf dem Foto nicht zu sehen. Das Heft “Einstieg ins Abenteuer” habe ich heute Morgen überflogen. Mehr ist für einen erfahrenen Rollenspieler auch nicht nötig. Es richtet sich an Einsteiger, enthält eine Erklärung, was Rollenspiel ist und ein ausführliches und sehr gelungenes Beispiel. Wer nach der Lektüre der diversen Seiten nicht weiß, was ihn im Rollenspiel erwartet, ist selbst schuld. Auf einen kurzen Artikel über die Aufgaben eines Spielleiter (“Sei fair” u. ä.) folgt ein Beispielabenteuer. Für dieses ist auf der Rückseite der DIN-A3-Caera-Karte eine Battlemap eines kleinen Höhlensystems und alle benötigten Counter sind auch vorhanden. Das Abenteuer ist zur Hälfte wie ein vereinfachtes Solo aufgebaut. “Wenn die Spieler dies machen, lies 2B und wenn sie das machen lies 2C”. Tolle Idee. Das Szenario selbst ist extrem simpel, was aber für Einsteiger ja auch sein muss, nur erfahrene Rollenspieler haben weniger davon. Alles zusammen ist es eine wunderbare kleine Box für mein derzeitiges Lieblingssystem, stabil, flach und so prall gefüllt, das wirklich keine Luft mehr darin ist. Für 24,95 ein echter Schnapper.

Mir wurde übrigens bestätigt, dass der Box-Inhalt (ohne Regelwerk) auf der RPC einzeln verkauft werden soll. Wenn das klappt, wird er wohl 5 Euro kosten. Schöne Sache. Malmsturm wird aller Wahrscheinlichkeit auch pünktlich erscheinen.

16 Uhr berichtete Frank Heller über cthuloide Neuerscheinungen. Bei dem kleinen Runde waren genauso viele Mitarbeiter wie Besucher da. Trotzdem war es sehr informativ. Dieses Jahr bringt viel Neuauflagen: Cthulhu Now, Deutschland (diesmal als Buch) und natürlich das Spielleiter-Handbuch. Für die letzten beiden haben Daniel und ich je ein Abenteuer geschrieben. Beide sind sehr unterschiedlich: ein klassisches Detektivabenteuer um einen Serienmörder in Arkham und ein Spiel mit viel persönlichem Drama, dem organisierten Verbrechen, einer Künstlerfamilie und viel Soap Opera. Beide sind sehr frei gehalten – selbst bei dem Detektivabenteuer wird sich niemand über Railroading beschweren können. Außerdem erscheint dieses Jahr noch Kingsport auf deutsch, und Heiko Gill berichtete ausführlich über den Mittelalterband über Kreuzzüge, der auch sehr interessant klingt. Nächstes Jahr wird es drei große Veröffentlichungen geben, die interessanteste davon ist wohl der lang geplante Geheimgesellschaftenband, in dem eine große okkulte Gesellschaft beschrieben wird, die als Hntergrund für viele Kampagnen genutzt werden kann. Das ist echtes Spielmaterial, auf das ich echt gespannt bin.

18 Uhr bot ich das Abenteuer “Devourers in the Mist” für “Trail of Cthulhu” an. Es ist eine Mensch-gegen-Natur-Geschichte auf einer einsamen Insel gepaart mit Mythos und las sich beim ersten  Überfliegen besser als beim genauen Durcharbeiten. So viele Lektoratsfehler habe ich schon lange nicht mehr gesehen: Es werden Briefe erwähnt, die aber nirgendwo auftauchen, die fertigen Charaktere haben häufig keine Zahlen neben ihren Fertigkeiten und ein wichtiger  Absatz endet mitten im Satz. Das Ende kommt außerdem sehr abrupt und ohne Zutun der Charaktere, was zwar für einen Con praktisch ist, aber insgesamt etwas unbefriedigend ist. Die Spieler dachten jedenfalls das plötzliche Ende wäre der Tatsache geschuldet, dass unsere Zeit ablief.

Mir hat das Abenteuer trotzdem großen Spaß gemacht. Es gibt eine Menge zu tun und die Fertigkeiten spielen eine große Rolle, sodass es auch gut als Einführung für “Trail of Cthulhu” geeignet ist. Nur die Fertigkeit Outdoorsman hat einen zu zentralen Stand, aber das liegt nun einmal in der Natur des Genres.

Ich hatte sechs Spieler. Alle waren sehr lustige, aufgeschlossene Leute, die gern aktiv waren. Bei sechs Spielern ist es aber schwer, allen die gleiche Aufmerksamkeit zu schenken. Ich habe leider die eine oder andere Chance verpasst, ruhigere Spieler ins Geschehen einzubringen. Die Gruppe teilte sich außerdem häufiger und meist waren es die gleichen Leute, die den interessanteren Teil der Geschichte erlebten. Ich hoffe, es hat sich niemand gelangweilt, es standen aber zumindest alle ganz zufrieden auf, als wir uns zehn vor elf Richtung Table Quiz aufmachten.

Ich war u. a. mit zwei der Trail-Spieler in einer Gruppe und wir sind immerhin Dritte geworden. Die Fragen waren aber auch wieder besonders fies. (Nenne alle zehn Spiele, die in den 80er Jahren den Spiel-des-Jahres-Sonderpreis “Schönes Spiel” bekommen haben. Ich hatte von keinem einzigen auch nur gehört.)

Dann noch ein wenig quatschen und anschließend nach Hause. Ich stieg kurz nach drei aus dem Auto und habe zum Abschluss meine Hspielt-Tasse vor die Haustür geworfen – schade drum, auch wenn nur etwas abgesplittert ist. Es hat wie immer Spaß gemacht, und ich habe wieder etwas mehr über “Trail of Cthulhu” gelernt. Was will man mehr …

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