Archiv der Kategorie: Abenteuer

Slay! 2 – Futter für urbane Abenteuer

slay02 Das Fandom von Dungeonslayers hat wieder einmal etwas Hervorragendes geliefert: Die zweite Ausgabe der Fan-Zeitschrift Slay! ist erschienen. Auch wenn die Verquickung mit dem DS-Regelwerk recht stark ist, finden auch andere Fantasyfans Interessantes in den hervorragend gelayouteten Seiten. Das Thema ist “Stadt” und so gibt es Stadtbegegnungen, ein Abenteuer in Abwasserkanälen, Spannendes über Ratten uvm. Zusammen mit den Kurzregeln First Slay (unten auf der Seite) oder gar dem kostenlosen Gesamtregelwerk (oben auf der Seite) wird die Zeitschrift sogar noch besser.

1PDC 2013 – 68 Abenteuer zum Download

Der One-Page Dungeon Contest 2013 hat seine Deadline erreicht. Bis die 68 Einsendungen ausgewertet sind, dauert es bestimmt noch eine Weile, aber bis dahin kann man sie bereits jetzt anschauen.

Das sind 68 Abenteuer auf je einer Seite frei zum Download.

Ich werde vermutlich wieder mal nur die Gewinner durchlesen, aber dennoch ist es immer wieder sehr erhellend, was man auf einer Seite so machen kann.

Zwei kostenlose Sandbox-Settings

Das Internet ist erstaunlich. Zak S. rief über G+ zu einem Spiel auf: “Hier ist eine Hex-Karte mit nummerierten Feldern. Jeder beschreibt ein Hexfeld.” Innerhalb kürzester Zeit waren nicht nur die vielen, vielen Hexfelder beschrieben, sondern es fand sich auch noch jemand, der eine extrem nützliche Webseite mit klickbaren Feldern und Verweisen daraus machte. Zak wiederholte das Experiement mit einer anderen Karte und ca. einen Tag später stand die nächste komplette Webseite mit allen Beschreibungen. Hervorragendes Zeug!

Aventurisches Abenteuer: Die Schatulle

Der 2. Winter-One-Page-Contest ist vorbei und ausgewertet. Ziel: Rollenspielmaterial auf genau einer Seite liefern, das zu einem von mehreren Stichworten passt. Über 30 Einreichungen gab es (ich glaube, es waren 34).

Mein Abenteuer “Die Schatulle” (PDF) landete zusammen mit zwei anderen Teilnehmern auf dem 6. Platz. Zusätzlich erhielt es den Designerpreis.

Das Abenteuer spielt in Mengbilla auf Aventurien, kann aber leicht in eine andere Stadt in einer anderen Welt verlegt werden. Alle nötigen Infos sind da. Es ist das Ergebnis eines Experiments (ein DSA-Abenteuer zu improvisieren), das ich vor einiger Zeit durchführte, und deshalb mindestens genauso Verdienst meiner Spieler.

“Die Schatulle”: das Abenteuer zum Download.

Labyrinth der Seele (Abenteuer/1 Page Dungeon/eigenes Spiel)

Als Cthulhu-Fan komme ich nicht umhin, dieses Minispiel/1 Page Dungeon toll zu finden. “The Diagnosis” hat es nicht in die Gewinnerriege des 2012er 1 Page Dungeon Contests geschafft, aber immerhin hat es einen Sonderpreis von einem der Jurymitglieder bekommen.

In einem kleinen Minispiel wird die Behandlung/Diagnosestellung eines evtl. Verrückten ausgespielt. Ein Spielleiter stellt angeleitet von dem “Dungeon” Fragen und ein Spieler beantwortet sie. Das System ist sehr zufällig und über das “Ergebnis” der Befragung kann man vielleicht streiten. Dennoch ein schönes, kleines Spiel für Cthulhujünger und andere.

Zu finden auf der Seite des 1 Page Dungeon Contests 2012 oder im Blog des Verfassers (auf der Contest-Seite gibt es zwei Versionen, von denen eine besser verständlich ist als die andere).

107 Abenteuer for free

Der One Page Dungeon Contest 2012 ist vorbei und die Gewinner sind ermittelt. Interessenten können ein PDF mit den 24 Gewinnern oder sogar alle 107 eingereichte Ein-Seiten-Abenteuer auf der Webseite des Wettbewerbs herunterladen. Für mich sind besonders die Gewinner-PDFs jedes Jahr wieder spannend: inspirativ, nett zu lesen und natürlich Abenteuerfutter pur.

Dabei fällt mir ein … was wohl aus den Wintereinseitern von Greifenklaue geworden ist?

Deal-A-Plot: Zufallsplots per Karten

Das muss ich doch gleich mal weitergeben: Auf der Kickstarter-Seite des Story-Forge-Projektes ist ein witziges PDF verlinkt (entdeckt über Risus Monkey).

Es ist eine Schreibhilfe aus dem Jahre 1936, veröffentlicht in einer Zeitschrift. Sie besteht aus 36 Karten mit Listen für verschiedene Punkte einer Geschichte (Charaktere, Handlungsort, Komplikation, etc.), jeweils nummeriert von 1 bis 6. die Karten haben auf den Rückseiten auch die Zahlen von 1 bis 6, zusätzlich zu einem kleinen Schreibtipp.

Zur Benutzung mischt man die Karten, teilt den Stapel und öffnet ihn wie ein Buch, sodass auf der linken Seite eine Kartenrückseite mit einer Zahl zu sehen ist und rechts die kleinen Tabellen mit den Storyelementen. Die Zahl gibt an, wo man in den Tabellen nachsieht. So erhält man zufällig die wichtigsten Elemente für eine Geschichte.

Eine witzige Idee. Interessenten bedenken nur bitte, dass nicht geklärt ist, ob nach der langen Zeit noch jemanden Interesse an den Rechten dafür hat. Man kann die Idee aber auf jeden Fall als Grundlage für einen eigenen Entwurf übernehmen.

Story Cubes im Einsatz: Die Schwarze Witwe

Ich will mit den Story Cubes ein Abenteuer entwickeln. Als Wurf (5 Standard- und 4 Action-Würfel) ergab sich:

Mal gucken, was wir hier haben. In einer kleinen (Fantasy-) Gemeinde leben Bauern an einem See, der reich an Fisch (3) ist. Bienen (9) und Schafe (6) werden gezüchtet. Über die Gemeinde herrscht ein Ritter der unangenehmen Sorte. Er beutet die fleißigen Menschen aus und bestraft sie, indem er sie mit Bienen tötet. Sein Vater (4)  ist ein alter Tyrann, der seinen Sohn total unter Kontrolle hat, aber so alt ist, dass er die kleine Burg kaum noch verlassen kann.

Der Ritter wurde ermordet und begraben (8), was die Dorfbewohner sehr freut (8 und 5). Das Grab wurde geplündert und die Leiche verschleppt. Es wird vermutet, dass sich eine Horde Leichenfresser in Höhlen im nahen Wald niedergelassen hat und diese die Leiche entwendete, um sie zu vertilgen (1). Der Vater des Ritters hegt den Verdacht, das etwas Dunkleres am Werke ist, durchgeführt von einigen Dorfbewohnern – oder tut zumindest so als würde er das vermuten, in Wirklichkeit hat er ganz andere Probleme.

Die Dorfbewohner haben Angst, dass der Vater des Ritters aus Rache einige (oder gar viele) von ihnen zu den Bienen schicken wird. Aus diesem Grund schicken sie eine Nachricht an den Lehensherren des Ritters, in der sie von seinem Tod berichten und um Aufklärung bitten (in der Hoffnung, dass dieser nicht einfach den Burgherren damit beauftragt, deshalb übertreiben sie etwas bei der Gefahr für Land und Leute). Dieser hat keine Leute, um sich selbst damit zu befassen und schickt eine fremde Abenteurergruppe – die Charaktere.

Mehrere Handlungsstränge:

- Der Vater des Ritters hat falsche Spuren ausgelegt, die einige spezielle  Dorfbewohner in Misskredit bringen sollen.

- Diese speziellen Dorfbewohner wissen etwas über den Ritter: Es gab eine inzestöse Liebe zwischen ihm und seiner Schwester, die von der Schwester beendet wurde, indem sie das Dorf verließ. (Mehr wissen sie allerdings nicht.) Dieser Frevel wider der Natur hat Dämonen in die Burg gelockt, die nur durch Anbetung beruhigt werden konnten. Das ist der Grund für den Auszug der Schwester: Sie wurde zur Schwarzen Witwe, der Anführerin eines grässlichen Todeskultes. Sie war es, die den Ritter ermordet hat, denn ihre dunklen Herren haben sie vor Kurzem auf ihre Heimat angesetzt. Ihre frühere Persönlichkeit ist fast vollkommen zerstört und so plant sie die Vernichtung der Gemeinde ihres Vaters.

- Es sind wirklich Ghoule im Wald, Verbündete der Schwarzen Witwe.

- Je nach Gusto können die Bienen, Schafe und Seebewohner zu dämonischen Gegnern unter Einfluss der Schwester werden.

- Der Burgherr hat eine Zucht spezieller Killerbienen, die unter dämonischem Einfluss stehen. Vielleicht könnte man die Biene als Thema (optisch und inhaltlich) für die Dämonen nehmen.

Ja nach Ausprägung der magischen Elemente könnte ich mir das gut als DSA-Abenteuer vorstellen. Der Inzest und eine Abkehr von den Zwölfen und Überschreibung der Seele an den Namenlosen wären der Hintergrund für das Abenteuer. Außerdem leben besagte Leichenfresser im Wald. Ansonsten würde ich in diesem Fall die Magie klein halten. Menschen und ihre Intrigen sind hier die Gegner mit nur einem subtilen Einfluss durch den Namenlosen. Das Game of Thrones RPG könnte auch gut funktionieren.

Für Pathfinder, Dungeonslayers o. ä. würde ich die Magie hochdrehen und (Bienen-)Dämonen, Ghoulwesenheiten und schwarzmagische Kräfte zum Einsatz bringen.

Sind Superhelden-Abenteuer genau wie Pulp?

Im letzten Post und bei Google+ stellte ich die Frage, wie man Superhelden-Abenteuer von Fantasy-Abenteuern unterscheidet.  Auch ich habe mir dazu meine Gedanken gemacht.

In Rollenspiel-tauglichen Superheldengeschichten geht es um Heldentaten. Ich bin der Meinung, dass Golden-Age-Geschichten am besten ins Rollenspiel passen, sobald wir nämlich die späteren “Zeitalter” der Superhelden-Comic-Geschichte einbeziehen, der immer mehr Charakterentwicklung einbringt, kommen wir in den Bereich, den Vampire versuchte abzudecken – und der in vielen Gruppen nur mäßig gut funktioniert. Um es gleich vorweg zu nehmen: Natürlich gibt es Spiele (und Spielgruppen), die diesen Bereich erfolgreich bearbeiten, besonders im Indie-Bereich, aber im “normalen” Spiel sind persönliche Dramen nicht sehr verbreitet. Häufig verlassen wir damit auch das eigentliche Genre und betreten ein anderes: Soap Opera, Kriegsgeschichten o. a.

Wenn ich mir die Eigenschaften der Golden-Age-Geschichten ansehe, stoße ich auf Dinge wie eine klare Trennung zwischen Schwarz und Weiß, übermenschliche Heldentaten (genau darum geht es ja), Todesfallen, kichernde Bösewichte, viel Action, coole Sprüche und “Iconic Heroes”, wie sie Robin Laws nennen würde, also Helden, die ihre Umgebung verändern und nicht umgekehrt. Das sind genau die gleichen Merkmale, die auch Pulpgeschichten haben. Da Superhelden-Comics und Pulp die gleichen Wurzeln haben und ineinander übergehen, ist das nicht verwunderlich. Anders sind eigentlich nur die Art der Kostüme.

Eventuell reicht das schon als Unterscheidung zu Fantasy. Haben die Hauptfiguren (SC und Bösewichte) Superkräfte, Kostüme und geheime Identitäten (die natürlich ab und zu in Gefahr geraten müssen) und bewegen sich ansonsten in einer “normalen” Pulp-Geschichte, ist die Superheldengeschichte eigentlich schon fertig.

Eine andere Überlegung führte mich zu den Kräften selbst, die ja der eigentliche Unterschied zu anderen Geschichten sind. Es sah eine zeitlang so aus, als würde ich eine Plot-Point-Kampagne für Savage Worlds über Superhelden schreiben (das Projekt ist bis auf Weiteres eingestellt). Dort wollte ich mich auf die Kräfte konzentrieren, ihre Entdeckung und die Weltveränderung, die damit einhergeht. Im ersten Teil der Kampagne sollten die SC die Kräfte entdecken und erforschen und im zweiten Teil sollte etwas geschehen, das die Kräfte verändert und gegen die Menschen richtet (außer bei den SC), sodass sie nun erneut erforscht und vor allem bekämpft werden müssen. Es wäre eine Superhelden-Horror-Kampagne geworden.

Mit Mystery Men! würde ich den ersten Ansatz wählen, der passt gut zum Old-School-Gedanken. Bei SW oder ähnlichen System würde ich den zweiten wählen.

Was meint ihr?

Was macht ein Superhelden-Abenteuer aus?

Wo liegt eigentlich der Unterschied zwischen einem Abenteuer in einem Superheldenrollenspiel und einem Fantasy-Abenteuer?

(Zu dem neuen Marvel Heroic Roleplaying hatte ich noch keinen Kontakt, aber man kann die große Aufmerksamkeit ja nutzen, die das Spiel bekommt.)

Ich stellte mir die Frage, als ich mich mit dem sehr gelungenen und als PDF kostenlosen Old-School-Rollenspiel Mystery Men! beschäftigte. Old-School-Abenteuer folgen ja speziellen Prinzipien, wenn ich diese auf das Superhelden-Genre anwende, gibt es dann überhaupt noch einen Unterschied zwischen Fantasy und Superhelden? Bogen oder Pistole ist doch egal und ob sich die Figur per Magie unsichtbar macht oder per Superheldenkraft ist auch nicht relevant.

Was meint ihr? Wie macht man ein Superhelden-Abenteuer anders als ein Fantasy-Abenteuer?

Wie schon bei meiner Frage nach den besten Abenteuerproduzenten, würde ich mich über eine Diskussion hier oder bei Google+ freuen.

Morgen poste ich meine Gedanken dazu, aber erst würde ich gern eure Meinung hören.

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