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Zwei kostenlose Sandbox-Settings
Das Internet ist erstaunlich. Zak S. rief über G+ zu einem Spiel auf: “Hier ist eine Hex-Karte mit nummerierten Feldern. Jeder beschreibt ein Hexfeld.” Innerhalb kürzester Zeit waren nicht nur die vielen, vielen Hexfelder beschrieben, sondern es fand sich auch noch jemand, der eine extrem nützliche Webseite mit klickbaren Feldern und Verweisen daraus machte. Zak wiederholte das Experiement mit einer anderen Karte und ca. einen Tag später stand die nächste komplette Webseite mit allen Beschreibungen. Hervorragendes Zeug!
Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind
Für Cthulhus Ruf #2 schrieb ich einen Artikel, der in die Reihe “Die Flüstertüte” kam. Die Flüstertüte ist eine Reihe mit Kolumnen über beliebige Themen, die zur Diskussion anregen sollen. Seit langem propagiere ich, dass die Tatsache, dass Cthulhu-Charaktere meist 2-dimensionale Abziehbildfiguren sind, eines der Hauptqualitätsmerkmale des Kultspiels ist. Die Meinung teilt nicht jeder, deshalb schien das Thema perfekt für die Flüstertüte zu sein.
Offenbar bin ich nicht der Einzige, der diese Meinung teilt. Auf dem Durchgeblättert-Blog wurde die Ausgabe besprochen und der Rezensent war genug von dem Artikel angetan, um vorzuschlagen, ihn auch als Blogartikel zu veröffentlichen. So viel Begeisterung wollen wir gern aufgreifen. In Absprache mit der Cthulhus-Ruf-Redaktion veröffentliche ich den Artikel nun auch hier. Vielleicht hat ja jemand Lust einen persönlichen Kommentar zu hinterlassen.
Es ist der unredigierte Text, man mag bitte verzeihen, wenn mehr Tippfehler darin sind als in der Zeitschrift.
Warum Abziehbildcharaktere etwas Gutes sind
Eines der größten Qualitätsmerkmale von Cthulhu ist, dass die Charaktere häufig zweidimensionale Abziehbilder sind – kaum mehr als Ansammlungen von Fertigkeiten mit einem Beruf und einem Namen.
Um es gleich vorwegzunehmen: Natürlich geht es auch anders. Man kann zum Beispiel die Tabellen im Spielerhandbuch zur Ausgestaltung der Figur benutzen. Man kann sich Gedanken um den Hintergrund einer Figur machen, ja sogar eine Hintergrundgeschichte aufschreiben; man kann Story Hooks in diesen Hintergrund einbauen, um dem Spielleiter etwas in die Hand zu geben, das er in die Abenteuer einbauen kann. Ich behaupte aber, dass all das zu einer anderen Art Spiel führt, als Cthulhu eigentlich anstrebt, mehr noch, dass es normalerweise eher stört als nützt. Es kann funktionieren, aber durchdesignte Figuren mit tollem Hintergrund und Motivationen werden allzu häufig als ein Muss hingestellt, will man “vernünftig” spielen.
Ich sehe das anders. Dünne Abziehbildcharaktere sind flexibel und passen zu dem Stil, der von Cthulhu in Aberhunderten von Abenteuern und Quellenbüchern dargestellt wird.
Charaktermotivationen stehen häufig im Weg
Es gibt Cthulhu-Spielleiter, die schneiden ihre Abenteuer perfekt auf die Charaktere zu. Die meisten Gruppen tun das nicht. Das cthuloide Grauen kommt von außen und bricht in die normale Welt, persönliche Beweggründe müssen da zurückstehen bzw. sind sogar im Weg. Was habe ich im Spiel davon, mir Leitmotive und Lebensmotivationen für meine Figur auszudenken, wenn ich diese ignorieren muss, um die Welt zu retten? Gar nichts. Ein Charakterhintergrund ergibt nur dann Sinn, wenn er im Spiel auch vorkommt.
Ich habe eine kranke Schwester, um die ich mich kümmern muss? Tja, dann muss wohl jemand anderes seinen Hals für New York City riskieren, denn ich werde noch gebraucht. Ich habe ein Drogenproblem? Dann kann es schlecht sein, wenn ich bei meinen Nachforschungen angeschossen werde und das Krankenhaus die Polizei einschaltet oder mich gleich da behalten will.
Detektivische Abenteuer zu schreiben ist schon schwer genug – auch ohne dass man Rücksicht auf die speziellen Lebensumstände der Charaktere nehmen oder gar Story Hooks der Spieler einbauen muss. Und publizierte Abenteuer können darauf natürlich auch nur begrenzt Rücksicht nehmen.
Anfängertauglichkeit
Anfänger sind leicht einzuschüchtern, wenn sie “schauspielern” sollen. Man muss sich schon ein wenig gehen lassen, will man eine Figur am Tisch ausspielen, und Anfängern ist das zunächst häufig peinlich. In eine Figur, die nur aus Fertigkeiten und einem Beruf besteht, können sie genau so viel hineinlegen, wie ihnen angenehm ist. Eine Figur ohne Hintergrund bedeutet, dass der Spieler im Grunde sich selbst spielt. Damit bekommt die Figur automatisch “Tiefe”.
Die häufig geäußerte Argumentation, dass man Anfänger gleich “richtig” erziehen soll, halte ich generell für Quatsch. Anfänger fühlen mit ihren Figuren ohnehin meist eher mit als abgebrühte Langzeitinvestigatoren, auch ohne sich “Gedanken über ihren Charakter” gemacht zu haben. Entweder sie haben irgendwann Spaß daran, ausgedachte Figuren zu verkörpern oder nicht.
Es bringt häufig keinen Vorteil
Ein entfernter, bisher unbekannter Verwandter, bittet die Charaktere um Hilfe. Als sie ankommen ist er tot und eine düstere Nachricht über den kommenden Weltuntergang ist mit Blut an die Wand geschrieben.
Oder: Auf dem Charakterbogen eines der Charaktere steht seine Schwester. Sie ist zwar bisher nie aufgetaucht, doch jetzt bittet sie ihren Bruder um Hilfe – und verstirbt, bevor die Charaktere sie aufsuchen können genau wie der entfernte Verwandte oben.
Hand aufs Herz: Wie groß ist der Unterschied? Ist die Schwester vorher nicht aufgetaucht, existierte sie vor ihrem Tod genausowenig wie der aus dem Hut gezauberte “entfernte Verwandte”. Es ist die Aufgabe des Spielleiters, ein Gefühl für die NSCs zu vermitteln. Das geschieht, indem er dafür sorgt, dass sie im Spiel auftauchen, den Plot verändern und irgendwie eine Bedeutung für die Geschehnisse haben. Stehen sie nur auf irgendeinem Zettel – egal ob SL-Notizen oder Charakterbogen – sind sie irrelevant.
Es gibt zwei Gegenargumente:
1. Zu selbst ausgedachten Figuren hat der Spieler ein engeres Verhältnis. Wie in Film oder Roman muss man Personen kennen, um mit ihnen mitzufühlen, und ein Spieler sollte eher mit Leuten mitfühlen, die er selbst erschaffen hat. Aber ist das wirklich so? Ein klein wenig vielleicht und auch nur bei dem einen betroffenen Spieler. Kennenlernen tut man eine Figur nur, indem sie im Spiel auch wirklich auftaucht. Ist es ein von einem Spieler erfundener NSC, muss der Spielleiter die Darstellung der Figur genau an die Vorstellung des Spielers anpassen, sonst verpufft der Effekt. Die Figur ist selten so gut vom Spieler ausgearbeitet, dass das wirklich klappt.
2. Der Spieler nimmt dem Spielleiter Arbeit ab, wenn er sich schon vorher etwas ausdenkt. Auch das ist ein Trugschluss, denn das Abgleichen zwischen Darstellung durch den Spielleiter und Vorstellung des Spielers erfordert Arbeit und Absprache. Ich habe mir in drei Minuten einen verschollenen Bruder aus den Fingern gesogen und einen Namen ergoogelt; das geht schneller.
Es unterstützt den cthuloiden Spielstil
Eigentlich ist es mir völlig egal, ob meine Cthulhurunde den Lovecraftstil nachahmt oder nicht. Der vielerorts angepriesene Nihilismus und all der ganze andere Kram kann mir gestohlen bleiben, wenn das Spiel spannend, chaotisch oder einfach spaßig ist. Wie viele von euch haben mit Cthulhu angefangen, weil sie die Monster cool finden?
Im Zuge dieser Diskussion sollte der Umstand dennoch Erwähnung finden, dass zweidimensionale Hauptcharaktere absolut zu Lovecrafts Stil passen. Lovecrafts Figuren sind gesichtslose Eigenbrötler, die dem Mythos begegnen und davon vernichtet werden. Das wird ihm zwar ab und zu vorgeworfen, aber wir finden die Geschichten trotzdem gut, oder? (Auch wenn die Flüstertüte in Ausgabe 1 von Cthulhus Ruf etwas anderes behauptet.)
Der lovecraftsche (Anti-) Mythos ist durch seine Abwesenheit von Persönlichkeit so schockierend und faszinierend. Die Menschheit ist unwichtig im Vergleich zum Mythos – wen interessiert denn da, ob mein Vater gemein zu mir war oder mein Bruder Minderwertigkeitskomplexe hat? Im Angesicht der Großen Alten sind wir alle gleich.
It’s a feature, not a bug
Ich höre sie schon, die Stimmen:
“Ich war aber mal in einer Runde, in der [tolle Geschichte einsetzen], und das konnte nur so klappen, weil wir tiefgründige Figuren hatten.”
“Wir spielen völlig anders. Uns würde das so, wie du es beschrieben hast, keinen Spaß machen.”
“Und was ist mit klassischen Horrorszenarien, die ohne Detektivteil auskommen?”
“Es gibt Dutzende andere Stile, die du nicht bedenkst.”
Das ist alles zweifellos richtig. Rollenspiel kann und sollte auf verschiedene Arten gespielt werden. Was in Gruppe A funktioniert, kann ich Gruppe B zu einer Katastrophe führen.
Es wird aber eine Menge Energie in den Versuch gesteckt, das Cthulhuspiel diesbezüglich zu “reparieren”. Wir haben lange Tabellen im Spielerhandbuch, es gibt Tipps und Tricks, Gedanken zu Abenteuerdesign, etc. Besonders erfahrene Rollenspieler stecken manchmal eine Menge Arbeit in den Versuch, der Kampagne mehr “Tiefe” zu geben. Aber gerade den erfahrenen Spielern sollte es keine Mühe machen aus “Reporter, STÄ 8, GR 17, Fotografie 10%” spontan eine tolle Figur zu machen. Ich jedenfalls sehe diese drei Zahlen und habe sofort ein Aussehen und ein bis zwei Charaktereigenschaften im Kopf. Ich kann meiner Figur also Dreidimensionalität verleihen, indem ich sie so spiele, wie es sich im Abenteuer ergibt, sie an dem wachsen lasse, was sie erlebt. Ich muss aber nicht, denn die Mythosgeschichte ist davon nicht abhängig. Die Spannung ergibt sich aus einer hohen Sterblichkeitsrate und altbekannten Elementen wie “die Gefahr, die man nicht sieht” oder “etwas durchbricht die allgemeine Ordnung und menschliche Moralvorstellungen.” Sie funktioniert ohne “Tiefe”, denn diese klassischen Horrorelemente sind unabhängig von den Figuren. Die Unpersönlichkeit des Mythos persönlich zu machen, bedeutet viel Arbeit – unnötige Arbeit, die besser investiert werden könnte.
100 “Petty Gods” und Dwimmermount
Es ist schon überall auf englischsprachigen Blogs zu finden, dennoch will ich hier noch einmal darauf hinweisen. Vor langer, langer Zeit begann James Maliszewski von Grognardia ein Projekt mit Namen “Petty Gods”. Das Internet sollte 100 kleine Götter für ein hübsches PDF sammeln. Persönliche Probleme hinderten Maliszewski bisher daran, das Projekt zu beenden. Zu Glück fand sich jemand anderes, der die Führung übernahm und nun kann das lange (150 Seiten!), reich bebilderte und kreativ hochwertige PDF hier heruntergeladen werden. Ein langer Artikel über Religions-Design von M.A.R. Baker (Tekumel) schließt das Buch ab. Wenn ich das richtig verstehe, soll eine “Expanded Version” folgen.
Als zweite Neuigkeit, die eigentlich keine mehr ist: Es geht weiter mit Dwimmermount. Dwimmermount ist Maliszewskis Heim-Megadungeon, in dem er lange spielte und den er mithilfe eines erfolgreichen Kickstarterprojekts zu einem Buch machen wollte. Da er lange ausgefallen war, stand bis vor kurzem nicht fest, wie es damit weitergehen soll. Nun hat er die meisten Rechte an Autarch (Herausgeber des Adventurer-Conqueror-King-Systems) abgegeben, mit denen er sowieso zusammengearbeitet hatte. Der Verlag veröffentlicht das Buch nun doch noch – wenn auch minimal eingeschränkt. Die Unterstützer des Kickstarters bekommen jetzt jedenfalls doch noch etwas für ihr Geld oder können es zurückbekommen.
[Rezension] Finsterland – Handbuch der Technologie
[Quellenbuch von Georg Pils, Gregor Eisenwort, Michael Prammer; Eigenverlag, 2012, Sprache: Deutsch, Hardcover, 164 Seiten, 25 €]
„Finsterland“ ist ein beeindruckendes Hobbyprodukt aus Österreich – ein Rollenspiel, das Fantasy und Steampunk miteinander verbindet, produziert auf einem Niveau, das an professionelle Veröffentlichungen locker heranreicht. Das vorliegende zweite Quellenbuch wirft einen genauen Blick auf die Technik und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft.
Wie die bereits erschienen Bücher ist das „Handbuch der Technologie“ ein hervorragend produzierter Hardcoverband. Die Bindung ist stabil und flexibel und das Papier ist cremefarben und von auffallend guter Qualität. Das Cover fängt das Thema gut ein, könnte aber etwas dynamischer sein. Die Schwarzweißzeichnungen im Buchinneren sind in ähnlichem Stil, hübsch und mit Charme, aber auch ihnen fehlt es etwas an Dynamik. Das übersichtliche und unaufdringliche Layout arbeitet mit hübschen Seitenrahmen aus Rohren, Dampfkesseln und Zahnrädern.
Das „Handbuch der Technologie“ beschränkt sich nicht auf reine Technik- und Ausrüstungsbeschreibungen, sondern wirft einen Blick auf die Auswirkungen der Technik auf die Gesellschaft. Blättert der interessierte Leser durch das Buch, findet er wenige Listen, dafür aber Beschreibungen von Universitäten und Unternehmen, Kapitel über Politik und Gegner und ein ausführliches Abenteuer. Ganz ohne Listen geht es nicht ab, aber alles ist eingebettet in den großen Zusammenhang.
Wenn das Buch überhaupt einen Fehler hat – so viel sei vorab gesagt –, dann dass ihm ein wenig der „Spiele mich“-Faktor fehlt, der Begeisterungsfunke, der den Leser an den Spieltisch zwingt. Das gilt für die ganze Reihe. Es ist allerdings schwer der Finger darauf zu legen, wieso das so ist, denn das Buch ist hervorragend geschrieben und liefert massenweise interessante und vor allem spielbare Details. Allein das „Gegner“-Kapitel mit seinen Eisenmeistern, Luftpiraten und Revolutionären bringt Ideen für Dutzende von Abenteuern zum Leser, und das Spielleiterkapitel enthält mehrere Kampagnenbeschreibungen. Vielleicht liegt es am Thema selbst, denn wo eine Fantasywelt von sich aus roh, gefährlich und voller Abenteuer ist, bietet eine Steampunkgesellschaft straffe Organisation, Fabrikarbeit und den Versuch, Sicherheit zu schaffen. Mehr noch als bei der Fantasy hängt es am Spielleiter, die Spieler zu begeistern.
Das erste Kapitel heißt „Krieg“, denn nichts sorgt mehr für technischen Fortschritt als Kriege. Ein hochinteressanter Geschichtsabriss zeigt, wie sich das „Finsterland“ zu dem entwickelte, was es jetzt ist. Den Autoren gelingt es durch kleine Abenteueraufhänger am Ende jedes Geschichtskapitels auch lange vergangene Ereignisse relevant für aktuelle Geschichten zu machen. Ebenso zur Technologie gehören Themen wie der Aufbau von Heeren und eben diese findet man zusammen mit allerlei Tötungs- und Transportgerät in Abschnitt „Das Militär des Finsterlandes“. Berühmte Einheiten schließen das Kapitel „Krieg“ ab. Wieder beweist das Finsterland-Team, das es weiß, worauf es ankommt, denn neben Abenteuerideen, die wie im gesamten Buch an das Ende jeden Abschnitts angefügt sind, findet der Leser jeweils drei Namen von „bekannten Einsätzen“ in den Beschreibungen. Die Namen deuten teilweise genug an, um ganze Kampagnen zu unterfüttern, mir jedenfalls kommen diverse Ideen, wenn ich den Einsatz „Die Entlastung der Verteidiger von Meltitz“ lese.
Das Kapitel „Technologie“ bietet einen Überblick über verschiedene Themen wie Kommunikationstechnologien, Verkehrsrouten, Industrie und Medizin. Drei wichtige Unternehmen innerhalb dieser Zweige und drei Abenteuerideen schließen die jeweiligen Abschnitte ab. Es wird die Essenz der jeweiligen Technologien eingefangen und so enthält „Industrie“ zum Beispiel auch Beschreibungen von ungewöhnlichen Grundstoffen. Am Ende stehen Universitäten und besonders große Unternehmen, die genau wie die berühmten Einheiten detailiert sind, ohne den Leser mit Informationen zu erschlagen.
Auch die „Politik“ darf in einem Buch über eine technisierte Gesellschaft nicht fehlen, denn auch diese macht im „Finsterland“ eine starke Entwicklung durch. Nicht ganz so spannend ist der Regierungsaufbau des Kaiserreichs, doch die Beschreibungen von Geheimdiensten, Parteien und Strömungen sind wieder Nährboden für viele Abenteuer.
Es folgen die beiden langen Kapitel „Technologie für Spieler“ und „für Spielleiter“, die sich etwas mehr mit dem Spiel selbst beschäftigen. Ersteres liefert den interessierten Spielern Beispielcharaktere, neue Spezialmanöver, Organisationen, Regeln und natürlich Ausrüstung. Letzteres geht auf die Bereiche ein, die für den Spielleiter interessant sind: viele ausführlich beschriebene Kampagnenideen und Orte, die von Technik beeinflusst wurden oder wo diese gestaltet wird (Labore, verseuchte Gebiete usw.). Es ist das vielleicht beste Kapitel des Buches.
Alles was „cool“ ist, findet man im Kapitel „Gegner“: von einer sehr erfolgreichen Geheimgesellschaft über Automaten und Luftpiraten bis hin zu den Eisenmeistern, eine kulturschaffende Spezies, die von den Menschen unter die Erde getrieben wurde und jetzt zurückdrängt. Ein großes unterirdisches Reich existiert unter dem „Finsterland“ und wird mit Karte, Kultur, Geschichte und speziellen Wesen beschrieben. Auf der Suche nach dem oben erwähnten „Spielemich!“-Faktor wird man hier am ehesten fündig.
Das Buch schließt mit „Die Höllenfahrt des Engel HX“ ab, einem langen Abenteuer, über das nicht viel verraten werden soll, damit keine Überraschungen verdorben werden. Die Charaktere sollen den Transport einer Waffe in einem Zug bewachen, werden mehrfach angegriffen, müssen sich mit anderen Agenten herumschlagen und erleben eine geschickte Pointe. Der eine oder andere Spielleiter könnte von der großen Anzahl an Figuren in der Geschichte überfordert sein. Über einen Mangel an Action wird sich jedenfalls niemand beklagen können.
Eigentlich gibt es nichts zu meckern. Das „Handbuch der Technologie“ kann es locker mit so manchem „professionellen“ Rollenspielprodukt aufnehmen. Das Buch ist hervorragend geschrieben. Es bietet einen guten Überblick und konzentriert sich auf die interessanten Details, wovon es wirklich eine Menge gibt. Der Aufbau ist vorbildlich. Der Text liest sich gut, kann aber ebenso als Nachschlagewerk benutzt werden. Die Bindung stabil und das Papier von hoher Qualität. Das „Handbuch der Technologie“ ist trotz kleiner Einschränkung ein tolles Buch.
[Rezension auch im SpielxPress]
Aventurisches Abenteuer: Die Schatulle
Der 2. Winter-One-Page-Contest ist vorbei und ausgewertet. Ziel: Rollenspielmaterial auf genau einer Seite liefern, das zu einem von mehreren Stichworten passt. Über 30 Einreichungen gab es (ich glaube, es waren 34).
Mein Abenteuer “Die Schatulle” (PDF) landete zusammen mit zwei anderen Teilnehmern auf dem 6. Platz. Zusätzlich erhielt es den Designerpreis.
Das Abenteuer spielt in Mengbilla auf Aventurien, kann aber leicht in eine andere Stadt in einer anderen Welt verlegt werden. Alle nötigen Infos sind da. Es ist das Ergebnis eines Experiments (ein DSA-Abenteuer zu improvisieren), das ich vor einiger Zeit durchführte, und deshalb mindestens genauso Verdienst meiner Spieler.
“Die Schatulle”: das Abenteuer zum Download.
Basic Fantasy: Old-School (fast) geschenkt
Es hat sich ja schon in der Bloggosphäre verbreitet: Basic Fantasy ist bei Amazon zum absoluten Schnäppchenpreis zu bekommen. Anbei ein paar Links und Kommentare.
Insgesamt sind es fünf Bücher: Die Regeln und vier Abenteuerbände. Die kompletten Regeln (160 Seiten) kosten 4,50€, die Abenteuerbände je 3,54 €. Alles ist neue Print-on-Demand-Ware. Man kann alle Bücher (und noch weit mehr) auch kostenlos als PDF bekommen – alles legal und Open Gaming. Die Webseite von Basic Fantasy ist eine echte Schatztruhe. Trotz des Preises sollte man also über den Tipp von Autor Chris Gonnerman nachdenken, der sogar auf dem Klappentext der Regeln steht: “Don’t buy this book.” Jedenfalls erst nachdem man geprüft hat, ob man es wirklich gedruckt haben möchte.
Die Bücher sind inzwischen alle bei mir eingetrudelt und sehen wirklich nett aus. Das Layout ist schlicht aber übersichtlich. Die Cover sind keine Meisterwerke der Coverkunst, aber ganz hübsch – wenn man Retrocharme mag. Die Bilder im Inneren sind auf Hobbyniveau, ebenso die Cover. Ich mag das. Nett ist eine weitere Kleinigkeit: Bei allen Monsterwerten sind kleine, praktische Kästchen zum abhaken der Trefferpunkte – für jedes Monster extra. Die Abenteuer haben keine Schrift auf dem Buchrücken. Das ist Amazon geschuldet, stört aber auch nicht, weil sie ohnehin recht schmal sind. Die Qualität der Bücher ist in Ordnung für PoD. Es gibt bereits Diskussionen im Internet darüber, dass sie besser sein könnte, die Bindung hält jedoch und die Cellophanierung ist ok. Ehrlich, ich weiß nicht, was es bei dem Preis noch zu meckern gibt. Die Bücher sind absolut im Rahmen von Lulu.com oder Drivethru.
Basic Fantasy RPG: Das Basic Fantasy RPG ist “Labyrinth Lord” bzw. D&D B/X mit aufsteigender Rüstungsklasse und Rassen ungleich Klassen. Man könnte ein beliebiges LL-Abenteuer nehmen und sofort losspielen. Die einzig nötige Konvertierung ist die Rüstungsklasse, was aber in null Komma nichts erledigt ist, hat man erstmal die Umrechnung kapiert.
Änderungen gibt es nur in Details. Es gibt z. B. ein rudimentäres System, wie man Attributs-Proben machen kann – von dem ich persönlich finde, dass die Erfolgschancen zu niedrig sind, aber das nur am Rande. Zauber gehen nur bis Zauberstufe 6. Es ist eine Regel angegeben, mit welcher Chance Nicht-Diebe Fallen finden können. Außerdem gibt es kurze Erklärungen und Regelungen, was passiert, wenn sich jemand nicht an die Klassenbeschränkungen hält, also z. B. ein Zauberer versucht, ein Schwert zu schwingen, oder ein Dieb ein Kettenhemd trägt.
Das alles ist in einem gut lesbaren Ton geschrieben und übersichtlich angeordnet. Die Monsterliste ist riesig und auch die Auswahl an magischen Gegenständen kann sich sehen lassen. Bis Stufe 20 ist wirklich alles abgedeckt.
4,50 € bedeutet, dass es teurer ist, sich das Buch selbst auszudrucken und in einen Schnellhefter zu stecken. Ich meine (verbessert mich, wenn ich mich irre), dass Basic Fantasy vor Labyrinth Lord veröffentlicht wurde, schon deshalb ist es eine Leistung.
Man muss allerdings noch erwähnen, dass inzwischen an der dritten Edition gearbeitet wird. Diese soll aber nur die eingepflegten Errata enthalten, sodass man nicht mit dem Kauf des Druckwerks warten muss.
Morgansfort: The Western Lands Campaign: Der erste Abenteuerband enthält ein rudimentäres Setting, mit der Festung Morgansfort eine Basis, von der aus es ins Abenteuer gehen kann und drei Dungeons für die Stufen von 1-3. Es ist der klassische Einstieg in OD&D-artiges Rollenspiel.
Das Setting ist eine mittelgroße Gegend, in der sich die Zivilisation nur mit Mühe gegen Monster und Wildnis hält. Ein paar geheimnisvolle Elfeninseln liegen im Westen und unzugängliche Berge nördlich des Meeres. Ein ehemals mächtiges Reich ist auf eine einzelne Insel zusammengeschrumpft. Die Beschreibung dieser Flecken der Zivilisation mitten in gefährlicher Wildnis nimmt drei Seiten in Anspruch. Das schließt die Erläuterungen der Religionen mit ein. Zum Losspielen reicht das absolut und die Übersicht über die Religionen ist richtig gut.
Morgansfort selbst erhält eine Karte und eine Beschreibung aller Gebäude, außerdem eine Gerüchtetabelle, einen kurzen Geschichtsabriss und die Auflistung der Garnison. Von hier aus geht es ins eigentliche Abenteuer: die Dungeons, die Reichtum und Gefahr versprechen. Auch hier bleibt es klassisch: Eine verlassene Festung, ein namenloser Dungeon und ein Höhlensystem mit einem dunklen Geheimnis. Morgansfort ist die Essenz des Oldschool-Spiels auf 72 Seiten (siehe aber auch The Chaotic Caves und Monkey Isle).
Fortress, Tomb, and Tower: The Glain Campaign: Drei Abenteuer in einem Band. Es sind wieder klassische Dungeons. Es gibt eine Festung, ein Grab und einen Turm zu erforschen. Das Grab ist mir zu gradlinig, auch wenn die Räume durchaus spannend gefüllt sind. Es gibt kaum Abzweigungen, sodass die SC die Räume nacheinander abarbeiten müssen. Der Rest ist klassische Dungeon-Kost.
The Chaotic Caves und Monkey Isle: Die beiden Band liegen mir besonders am Herzen. Fast jeder dürfte die beiden klassischen Abenteuer Keep on the Bordeland und Isle of Dread kennen. Ersteres greift den klassischen Aufbau des D&D-Einstiegs auf (genau wie Morgansfort). Eine Festung im Grenzland zur monsterbevölkerten Wildnis benötigt Abenteurer, die in eben diese vordringen, um die Monstergefahr zu beseitigen und nebenbei ein paar Schätze abzugreifen. The Chaotic Caves baut dieses Abenteuer quasi nach. Ein Tal mit verschiedenen Höhlensystemen sieht dem Tal aus Keep on the Borderland verdächtig ähnlich. Man verstehe mich nicht falsch: Es sind unterschiedliche Abenteuer, nur der Aufbau ist gleich. Das Keep gibt es ja inzwischen wieder als PDF, wer aber eine Alternative sucht oder dem Preis nicht widerstehen kann, macht hier nichts falsch.
Das gleiche kann über Monkey Isle gesagt werden. Es ist der Nachbau von Isle of Dread mit einer Insel, die ähnlich aussieht, und diversen Monsterhöhlen und anderen Orten, die erforscht werden können. Darin bekommt der Leser/Spieler einen klassischen “Hexcrawl”: eine große und exotische Insel (der Insel von King Kong nachempfunden), auf der Gefahren und Schätze warten. Viele kleine Schauplätze geben immer wieder neue Ansätze für Spannung und Erforschung.
Noch gibt es die Isle of Dread nicht wieder als PDF, man findet hier also eine tolle Alternative.
[Rezension] Savage Worlds – Fantasy-Kompendium
[Quellenbuch von Jess Hartley, Howard Ingham, Myranda Kalis, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 208 Seiten, 29,95 €]
Das „Fantasy-Kompendium“ für „Savage Worlds“ richtet sich an Weltenbastler und Gruppen, die in ihrer Fantasyrunde nicht auf ein fertiges SW-Setting zurückgreifen wollen. Es ergänzt die ohnehin schon reichhaltigen Möglichkeiten der Grundregeln um viele weitere. Ein paar der enthaltenen Informationen wurden in die Neuauflage der Regeln („Savage Worlds Gentleman’s Edition Revised“) übernommen.
Das „Fantasy-Kompendium“ ist ein stabiles Hardcover, das sich gut blättern lässt und aufgeschlagen auf dem Tisch liegen bliebt. Das Cover macht neugierig und ist ganz generell sehr gelungen. Das ist aber auch kein Wunder, ist doch eine Abstimmung durchgeführt worden, bei der die Fans aus drei Bildern und drei Schriftzügen auswählen konnten. Nachdem ein Preview des ursprünglich geplanten Covers nicht sehr gut bei den Fans ankam (was ich persönlich nicht ganz verstanden habe, ich fand auch das sehr gut), stellte der Verlag die Alternativen zur Auswahl. Die Innengestaltung ist farbig und übersichtlich, kann aber nicht ganz so überzeugen. Als Seitenhintergrund wurde die Imitation einer alten Buchseite mit sichtbarer Papierstruktur und umgeknickten Seitenrändern gewählt. Leider ist die Farbe der Seite etwas zu rötlich geworden, um die Illusion aufrecht zu erhalten. Der Rest ist zweifarbig. Insgesamt ist das Layout zwar kein Meilenstein der Layoutkunst, aber solide und ganz hübsch anzusehen. Das Buch ist im Format B5, also die gleiche Größe wie das Grundregelwerk.
Der Inhalt verspricht all die Dinge, die den Fantasy-Spielleiter und -Spieler interessieren: Mehr Regelbausteine zur Charaktererschaffung wie Talente und Rassen, neue Ausrüstung, neue Arkana (sprich: Magiearten und Zaubersprüche), neue (magische) Schätze und massenweise Monster.
Das erste Kapitel heißt „Charaktere“ und bietet eine Menge neue Alternativen und Ergänzungen. Neben den neuen Rassen wie Goblins oder Minotauren gibt es einen kurzen und effektiven Baukasten, um eigene Rassen zu erschaffen, der es aber auch in die Neuauflage der Grundregeln geschafft hat. Es folgt eine Reihe neuer Talente – eine schöne Auswahl von Rassentalenten wie „Drachenhauch“ bis Kampftalenten wie „Blindkampf“. Für alle, die Kämpfercharaktere bei SW zu eintönig finden, gibt es einen eigenen Abschnitt über Kampfschulen. Sie ermöglichen es allen Kämpfern, sich mit einem eigenen Kampfstil und ein oder zwei Sonderregeln zu individualisieren. Ein kurzer Abschnitt über Duelle liefert weniger detaillierte Duellregeln, wie vielleicht mancher Leser gehofft hat, sondern eher die formellen Abläufe von verschiedenen Arten von Duellen. Regelhinweise gibt es zwar auch, z. B. wie die Initiative bei Pistolenduellen geregelt wird, jedoch sind es Klarstellungen zu normalen Regeln und keine Neuregelungen. Das passt zur allgemeinen Einstellung von SW, so viel wie möglich mit den Grundregeln abbilden zu wollen.
Das Kapitel „Ausrüstung“ nimmt sich aller möglicher Nicht-Standard-Ausrüstung an. Ungewöhnliche Materialien wie Feuerstein oder Adamant werden genauso beschrieben wie Ungewöhnliche Waffen (z. B. eine Repetierarmbrust – sehr pulpig). Warum sich Regeln für Belagerungen ebenfalls in diesem Kapitel befinden, erschließt sich mir nicht ganz. ES ist nicht der einzige Fall an seltsamer Buchaufteilung, wie noch gezeigt wird. Natürlich benötigt man für Belagerungen spezielle Ausrüstung, dennoch würde man wohl eher in einem eigenen Kapitel danach suchen. Das ändert aber nichts daran, dass die Regeln und die dazugehörige Ausrüstung und Verteidigungsanlagen kaum Wünsche offen lassen.
„Arkana“, Kapitel drei, liefert ein buntes Potpourri an allem, was das Herz begehrt. Für Fantasy sicherlich wichtig ist göttliche Magie (einschl. einiger Beispiele für Götter), aber auch neue „Arkane Hintergründe“ finden sich hier: Alchemie, formelle Magie, Hexerei, Beschwörer, Schamane und viele mehr. Sucht man eine klassische Fantasy-Magieart, sollte man sie hier oder im Grundbuch finden. Natürlich dürfen auch neue Mächte – die SW-Bezeichnung für Zauber u. ä. – nicht fehlen. Die Liste umfasst alle, auch die im Grundbuch enthaltenen Mächte, um die Benutzung so einfach wie möglich zu gestalten. Insgesamt ist es ein gelungenes Kapitel voller neuer Spielsachen für den Magier.
Über die beiden letzten Kapitel kann man nur recht wenig sagen, das nicht offensichtlich wäre. „Schätze“ bietet eine riesige Auswahl an magischen und anderen Schätzen. Intelligente Artefakte findet man hier genauso wie Zaubertränke oder Spruchrollen. Das „Bestiarium“ liefert Gegner – und zwar viele davon. Ob menschliche Gegner wie Hofnarren oder Assassinen oder Monstren wie geflügelte Affen, Goblins oder Golems, es bleiben kaum Wünsche offen. Einzig die Tatsache, dass auch Fallen in diesem Kapitel gelandet sind (unter „F“), mutet etwas eigenartig an, aber an die seltsame Ordnung hat man sich ja bereits gewöhnt.
Fazit: Auf der Suche nach klassischen Ergänzungen für die Fantasy-Kampagne wie Fallen, Monster, neue Zauber, Artefakte und all die anderen typischen Dingen, kann man keinen besseren Kauf tätigen als das „Fantasy-Kompendium“. Auch wenn es innen etwas hübscher sein könnte – was aber Geschmackssache ist –, eine eigenartige Ordnung aufweist und einige der enthaltenen Informationen in die neue Auflage des Grundregelwerk übernommen wurden, liefert es immer noch genug Neues. Wer nicht auf ein fertiges Fantasysetting von „Savage Worlds“ zurückgreifen und ein wenig mehr haben will als im Grundregelwerk steht, kann mit dem Buch nicht viel falsch machen.
[Rezension] Pathfinder – Almanach des Fesselarchipels
[Quellenbuch von Mike Shel, Ulisses Spiele, Sprache: Deutsch, DIN-A4-Heft, 64 Seiten, 17,95 €]
Der „Almanach des Fesselarchipels“ gehört zur Reihe der Spielleiterprodukte für das Pathfinder-Rollenspiel. Das dünne, vollfarbige Heft beschreibt die Inseln des Fesselarchipels der Pathfinder-Welt Golarion, wo sich ganze Heere von Piraten in Städten und Dörfern verschanzen. Es gibt eine Menge Inseln und so auch viel zu entdecken.
Grafik und Layout sind von Pathfinder hinreichend bekannt und der vorliegende Almanach fügt sich dort nahtlos ein. Das Cover bringt Zombies und Piraten auf ein Bild. Das ist an sich schon löblich und sieht in diesem Fall auch noch gut aus. Die Innengestaltung ist vollfarbig und übersichtlich, mit vielen Bildern im altbekannten Stil. Die neuen Monster erhalten wie üblich ebenfalls je eine Abbildung. Die Monsterbilder sind vielleicht das Beste an Pathfinder. Es sind Bilder, die man gern den Spielern zeigen möchte, bevor das jeweilige Monster ihren Charakteren das Leben aus dem Leib prügelt. Besonders der Korallengolem hat es mir angetan.
Der Text des „Almanachs“ konzentriert sich auf das Wesentliche. Er bietet blanke Informationen im Lexikonstil ohne viel Blabla. Auf eine Seite Einleitung folgen direkt die Beschreibungen der Inseln. Jeder Insel ist eine Einzel- oder Doppelseite gewidmet, die einen kurzen Überblick und eine Auflistung der wichtigsten Örtlichkeiten – je mit knapper Beschreibung – enthält. Anschließen folgt das Kapitel „Gefahren der Fesselinseln“. Neben einigen Tabellen mit Zufallsbegegnungen gibt es dort Gegnerbeschreibungen. Die Auswahl reicht von Piraten unterschiedlicher Couleur über Seeschlangen bis hin zum Luska, einem riesigen Monstrum halb Oktopus halb dreiköpfiger Hai. Der bereits erwähnte Korallengolem ist dort ebenfalls zu finden.
Es ist nicht leicht die dargebotene Information zu beurteilen. Einerseits ist sie abwechslungsreich und bietet viele Ideen. Die Haiinsel stellt beispielsweise so etwas wie die Slums der Inseln dar. Die ehemals reiche Insel wird schon lange Zeit von Sahuagin, Haimenschen, bedrängt, und die ständigen Kämpfe zehren am Wohlstand. Auch ist es schön, nur die konzentrierten Informationen ohne Geschwafel zu erhalten. Andererseits hat die lexikonartige Aufmachung auch Nachteile, besonders wenn es sich wie hier um eine Beschreibung von mehr oder weniger unabhängigen Inseln handelt. Den vielen kleinen Infobrocken fehlt es etwas an Zusammenhang und deshalb gelingt es dem „Almanach“ nur recht schlecht, einen Gesamtüberblick zu liefern.
Auch der Schreibstil ist etwas eigenartig. Die Sprache „fließt“ nicht richtig, sodass die Gedanken leicht abschweifen, während man sich durch die inhaltsdichten Sätze wühlt. Ob das am Originaltext oder der Übersetzung liegt, ist schwer zu sagen.
Als letzter Kritikpunkt muss das Kartenwerk genannt werden, das etwas zu grob ausfällt. Das gesamte Archipel wird auf einer einzigen DIN-A4-Karte auf der Umschlaginnenseite dargestellt. Es gibt keine Detailausschnitte und keine größere Übersichtskarte. Es sind nur die wichtigsten Orte eingezeichnet, sodass viele Örtlichkeiten beschrieben werden, die man nicht auf der Karte wiederfindet.
Das ist eine Menge Kritik und trotzdem ist der Band kein Reinfall. Er liefert eine Menge toller, abwechslungsreicher Ideen und Informationen, die den Spielleiter zu den verschiedensten Abenteuern inspirieren können. Es macht Spaß darin herumzulesen, trotz der geschwurbelten Sprache. Spätestens das lange Monsterkapitel kann begeistern.
Fazit: Der „Almanach des Fesselarchipels“ ist eine inhaltsschwere Ergänzung zur Pathfinderwelt Golarion und dem Abenteuerpfad „Unter Piraten“. Er liefert massenweise Informationen im Lexikonstil, muss sich aber auch einige Kritik gefallen lassen wie eine zu grobe Karte und eine wenig eingängige Sprache. Das Monsterkapitel ist toll. Auch wenn es als reines Lesevergnügen weniger zu empfehlen ist, sollte jeder, der Interesse am Thema hat – ein Archipel voller Piraten – eine Menge Nutzen aus dem Heft ziehen können.
[Erschienen bei Ringbote.de]
Atomic-Age Cthulhu erschienen
Vor ein paar Tagen ist ein neues Buch von Chaosium erschienen: “Atomic-Age Cthulhu”. Es geht um Cthulhu im Amerika der 50er Jahre, wo die Technik scheinbar alles kann, die USA reicher und immer reicher werden und neue Technik neue Gefahren birgt. Die Geschichten dieser Zeit erzählen von ehrgeizigen und unmoralischen Wissenschaftlern, die zu Bösewichten werden. Die Atomkraft wird zum Hintergrund für viele Monsterfilme und Horrorstorys. Andererseits ist es eine Welt, in der alles möglich scheint, Rauchen gesund und stark macht und die ersten Mikrowellengeräte, Fertiggerichte, Kugelschreiber und elektrische Dosenöffner unter das Volk gebracht werden.
Ich habe mir dieses Mal das PDF gekauft. Es hat ein sehr schlichtes Layout – so schlicht, dass ich zuerst vermutete, es sei ein PDF-Fehler. Bei genauem Hinsehen tippe ich aber, dass es doch so gewollt ist. Es stört nicht – schon gar nicht, wenn man das PDF ausdrucken will. Die Bilder sind unterschiedlich und teilweise sehr gut. Das Cover ist großartig.
Das Buch enthält sieben Abenteuer und im Anschluss daran einen knapp 30 Seiten langen Quellenteil über die 50er mit Listen über die beliebtesten Songs und Fernsehprogramme, Geschichtlichem, Lebensweise usw.
Das Jahrzehnt bietet einen tollen Hintergrund für weniger ernsthafte Cthulhu-Geschichten. Ich kann die Abenteuer noch nicht beurteilen (habe das PDF erst seit ein paar Stunden), aber ich hoffe auf verseuchte Dörfer (einschl. gefährlichen Mutanten), riesig-mutierte Tiere und andere, nennen wir sie einmal “pulpige” Elemente.
Als zusätzliche Lektüre möchte ich unbedingt “Mein Amerika” von Bill Bryson empfehlen (z. B. hier) – auch wenn es die positive Seite dieser Zeit darstellt, die ja bei Cthulhu weniger stark beachtet wird. Es sind Jugenderinnerungen von Bryson, der in eben diesem Jahrzehnt groß geworden ist. Es ist sein bestes Buch – tolle Unterhaltung von einem begeisterten und begeisternden Schreiber, massenweise witzige Anekdoten und ein Blick auf eine Zeit, die manchmal so fremd erscheint, wie ein anderer Planet.
Geo Epoche: Cthulhu und Steampunk
Heute erscheinen zwei neue Hefte von Geo Epoche: Das erste ist ein Heft der normalen Reihe und dreht sich um Kreuzzüge und Kreuzritter. Es dürfte eine hervorragende Ergänzung zum gelungenen Band “Kreuzzüge” für “Cthulhu Mittelalter” sein. Ich konnte gestern schon ein wenig herumblättern und was ich sah, gefiel mir gut.
Als zweites erscheint das erste Heft der neuen Reihe “Geo Epoche Panorama”, in der Geschichte fast ausschließlich in großformatigen Fotos gezeigt werden soll. Das Thema ist “Deutschland in der Kaiserzeit” und dürfte für alle Steampunk-Rollenspiele und besonders auch “Space: 1889″ interessant sein. Und “Private Eye” und “Cthulhu by Gaslight” und …
