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Wenn sich Krähen im Labyrinth der Puppen versammeln

Zweimal Horror vom Feinsten wurde versprochen. Wie das jedoch mit Versprechungen auf Buchrücken so ist, wurden das Versprechen nur teilweise eingehalten. Wie jedes Jahr nutzte ich meinen Urlaub, um zu lesen. Zweieinhalb Bücher habe ich in der Woche geschafft. Zwei davon sind reine Horrorromane, ein Genre, das ich lange Zeit mied.

2014-09-09 22_33_19-Labyrinth der Puppen - festa-verlag.deS. L. Grey: Labyrinth der Puppen

Das Buch war ein Sponankauf. Ich war erstaunt und erfreut Bücher vom Festa-Verlag in einer großen Buchhandlung zu sehen und kaufte das mit dem spannendsten Klappentext. S. L. Grey ist das Pseudonym von zwei südafrikanischen Autoren, die mit Labyrinth der Puppen ihr Debut hinlegten.

“Labyrinth der Puppen” klingt sicherlich cooler als der Originaltitel “The Mall”, hat aber mit dem Inhalt auch weniger zu tun. Die beiden Protagonisten Rhoda und Daniel verirren sich in den Eingeweiden eines Einkaufszentrums und treffen dort auf Grauen höchster Güte. So viel wusste ich, als ich das Buch begann. Nachdem ich in letzter Zeit Matt Ruff, Haruki Murakami und andere Autoren ähnlichen Kalibers gelesen und als Hörbuch gehört hatte, war der Anfang des Romans wie ein Kulturschock. Die beiden Hauptfiguren sind Klischés, wie ich sie schon lange nicht mehr erlebt habe. Rhoda ist eine gescheiterte Existenz, die ihrem Selbsthass durch ständige Wut auf alles und jeden Ausdruck verleiht. Sie passt für eine Freundin auf einen Jungen auf, den diese hüten soll, doch sie nimmt ihn mit in die Mall, parkt ihn vor einer Auslage und verschwindet auf dem Klo, um Drogen zu kaufen. Als sie wieder kommt, ist der Junge weg. Daniel arbeitet in der Mall und ist auf seine Weise genauso gescheitert wie Rhoda. Der verklemmte Mann versteckt sich hinter der Maske eines Gruftis, hasst seinen Job und himmelt von weitem eine Kollegin an, die er sich nie trauen würde anzusprechen. In einem Rollenspiel hätten die beiden jeweils genau eine Eigenschaft: Gescheitert (Wut) und Gescheitert (Weichei).

Völlig eindimensional tapsen Rhoda und Daniel durch die ersten Seiten des Buches. Rhoda gerät auf der Suche nach dem Jungen in die Fänge des Sicherheitsdienstes. Schließlich weiß sie sich nicht mehr zu helfen, flieht und nimmt Daniel als Geisel. Er soll mit ihr den Jungen suchen. Er meint ihn auf dem Weg in den Lager- und Angestelltenbereich des Kaufhauses gesehen zu haben. Die beiden verlaufen sich und stoßen dort unten bald auf den angepriesenen Horror.

Kurzweilig ist es bis dahin, auch wenn mich die beiden Figuren ziemlich genervt haben. Während sich allerdings schreckliche Begebenheit an schreckliche Begebenheit reiht und Rhoda und Daniel schließlich verschwörerische SMS eines Unbekannten erhalten, erscheint eine halbwegs stimmige Auflösung der Geschichte immer unwahrscheinlicher. Ein enttäuschendes Ende scheint vorprogrammiert.

Dann aber gibt es einen Bruch im Roman. Plötzlich ist die Frage nach dem “Warum” völlig gleichgültig. Es wird richtig verrückt – alles zuvor erscheint nur noch als harmloses Geplänkel – und das Warum wird ersetzt durch: “Was zum Teufel ist hier los”? Ab dieser Seite gefiel mir der Roman plötzlich außerordentlich gut. Ich verschlang den Rest förmlich. Das Ende ist hervorragend gestaltet und auch die Figuren von Rhoda und Daniel nehmen auf einmal dreidimensionale Formen an.

Auch wenn ich mich zunächst daran gewöhnen musste, möchte ich das Buch jedem empfehlen, der mal wieder einfallsreichen Horror lesen möchte. “Das Labyrinth der Puppen” ist ein waschechter Horrorroman, nicht mehr und nicht weniger. Er ist wie die besten alten Kurzgeschichten von Stephen King – auf Speed.

2014-09-09 22_32_27-Eine Versammlung von Krähen - festa-verlag.deBrian Keene: Eine Versammlung von Krähen

Hinten in “Labyrinth der Puppen” gab es Werbung für “Eine Versammlung von Krähen”. Brian Keene wollte ich schon immer mal lesen. Da ich mein Kindle dabei hatte, konnte ich das Buch günstig online erwerben und gleich lesen.

Fünf Krähen versammeln sich vor der Kleinstadt Brinkley Springs. Sie verwandeln sich in schwarz gekleidete Männer und besprechen, wie sie über die Stadt herfallen wollen. Dann verwandeln sie sich zurück, fliegen zur Stadt und beginnen ein Gemetzel. Keene beschreibt die Nacht des Angriffs aus der Sicht viele verschiedener, größtenteils gut dargestellter Figuren. Viele davon sind ziemlich schnell tot. Actionreich und kurzweilig erzählt Keene den Untergang der Stadt und die Versuche einiger Bewohner sich doch noch zu retten.

Levi Stoltzfus ist diese Nacht Besucher in Brinkley Springs. Levi, ein ehemaliger Amish, der durch die Welt reist, um sie vor dem Bösen zu bewahren, ist bereits aus anderen Romanen Keenes bekannt und tritt nun auch hier zur Rettung an. Er ist der eigentliche Held der Geschichte, der Monsterjäger mit den tiefen Einblicken in die Grausamkeiten des Universums und den magischen Fähigkeiten, um sich ihnen entgegenzustellen.

Kurzweilig ist das alles, das muss man dem Buch zugestehen. Wäre der Roman eine Folge von Buffy, wäre ich begeistert. Als eigenständiger Roman reicht mir das aber nicht aus. Keene entwirft kein komplettes Bild, sondern wirft stattdessen mit Cthulhu-Mythos- und anderen Anspielungen um sich, als wären es Kamelle beim Karneval. Es wird ein großer Mythos angedeutet, doch viel löchrig gelassen. Es ist Name Dropping, mehr nicht. Die Figuren des Buchs werden anschaulich angerissen, aber eben nur angerissen. Und manchmal möchte man Keene am Hals greifen und schütteln, wenn er sich mit dümmlichen Liebschaften und bekloppten Dialogen über Spiderman-Puschen aufhält, um den Charakteren mehr “Tiefe” zu geben. Und man hat den Eindruck, er hat sich noch nie mit einem Kind unterhalten.

Dennoch ist “Eine Versammlung der Krähen” spannend und rasant. Ich habe das Buch in nur zwei Tagen gelesen. Vielleicht sollte das für ein gutes Buch ausreichen. Mir reicht das nicht.

Zittern, Cthulhu und Zeitreise: drei Spieltests auf der Cthulhu-Con 2014 – Teil 2: Cthulhu und Zeitreise

Teil 1, wo ich hauptsächlich über Tremulus spreche, findet ihr hier.

Den Freitagnachmittag verbrachte ich ungezwungen bei einem kleinen Workshop und netten Gesprächen. Freitagabend eröffnete ich schließlich meine Runde für The Laundry. Ich nannte sie “Zu viel Lovecraft”, weil ich den englischen Originaltitel “Ye Liveliest Awefulness” für einen Con unpassend fand. Fragt mich nicht warum. Das Abenteuer befindet sich in Unconventional Diplomacy, dem aktuellen Abenteuerband für The Laundry.

The Laundry ist eine Mischung aus Cthulhu, Akte X und Dilbert, mit einem Hauch James Bond. Romanautor Charles Stross erschuf in bisher fünf Büchern eine Welt, in der Mathematik Magie ist. Zauber sind nichts als mathematische Prozesse. Damals wurden diese mit komplexen Zeichnungen und Menschenopfern durchgeführt, heute erledigen das Computer. Das hat den Nachteil, dass theoretisch jeder Volltrottel mit einem Smartphone Azathoth in den Weltmittelpunkt beschwören könnte. Um das zu verhindern, gibt es The Laundry, eine Abteilung des britischen Geheimdienstes. Sie ist geheimer als geheim, praktisch das Ergebnis, wenn die X-Files von ihren Vorgesetzten ernst genommen und zu einer eigenen unterfinanzierten Abteilung ausgebaut worden wären. Sie kämpft mit dem gleichen bürokratischen Wahnsinn wie alle größeren Organisationen: zu viel Papierkram, nervigen Vorgesetzten oder teils gefährlicher Desorgansation.

Das Abenteuer beginnt mit einem Mann in der amerikanischen Botschaft in London, der behauptet, Howard Lovecraft zu heißen und aus Boston zu stammen. Er kann sich nicht ausweisen. Als die Charaktere ankommen, ist er schon weg. Sie finden heraus, dass er in der Nähe aus einem Reisebus gestiegen war und, nachdem er die Botschaft wieder verlassen hatte, von schwarz gekleideten Männern in einen weißen Lieferwagen gezerrt wurde. Gepaart mit den folgenden Nachforschungen, geraten die Charaktere in wahnsinnige Actionszenen, die wohl nur mit Glück alle überleben werden. Witzigerweise folgt das Abenteuer der von Frank Heller so verhassten Cthulhu-Matrix, ist dabei aber so originell und gut aufgebaut, dass das niemanden stören dürfte. Uns jedenfalls nicht.

Für das Spiel angemeldet waren Kaid und vier junge Spieler und Spielerinnen, die ich nicht kannte. Kaid ist ein alter Laundry-Fan und konnte schon bei Einleitung und Charakterverteilung die anderen Spieler mit Anekdoten begeistern. Ab da lief alles so, wie man es sich als Spielleiter erträumt. Das Abenteuer hat einfach funktioniert. Die Spieler hatten schnell jede Menge Theorien, die gar nicht mal so weit von der Wahrheit entfernt lagen. Sie forschten, befragten, telefonierten, untersuchten und rannten um ihr Leben. Am Ende wurde die Geschichte mit einer schönen Idee aufgelöst, die im Abenteuer gar nicht vorgesehen war, aber einfach zu gut passte, um sie zu blockieren. Wir trennten uns jeder auf seine Weise begeistert (ein Eindruck der sich zu meiner großen Freude, am nächsten Tag noch einmal bestätigte, als plötzlich die Laundry-Bücher im Con-Shop knapp wurden).

Ich würde mir den Erfolg des Abends gern allein auf die Fahne schreiben, aber es war das Zusammenspiel aus Welt, Abenteuer und Gruppe, was zu so einem Vergnügen geführt hat. Die Damen und Herren am Tisch brachten eine Freude und Energie in die Spielrunde, wie ich es lange nicht erlebt habe. Wie könnte man sich davon nicht anstecken lassen? Außerdem war das Abenteuer einfach hervorragend konstruiert. Die Hinweise sinddeutlich und reichlich vorhanden. Die ganze Idee ist cool und die Action-Szenen spannend und ungewöhnlich. Und dann ist da natürlich The Laundry selbst.

  • Die Idee Mathematik = Magie funktioniert erstaunlich gut.
  • Es gibt verschiedenen Welten, aus denen Besucher zu uns gebracht werden können.
  • Das Zusammenspiel aus beidem ergibt so etwas wie eine wahnsinnige Logik. Endlich kann man Mythosmonster und ihre Taten “begründen”.
  • Der bürokratische Wahnsinn lässt sich wesentlich leichter in die Abenteuer einbauen, als ich je erwartet hätte.

Gruppen, die auf der Suche nach cthulhoider Abwechslung sind, sollten unbedingt einen Blick auf The Laundry werfen. Höchstwahrscheinlich werden sie erstaunt sein, wie viel Neues immer noch im Mythos steckt und wie gut moderne Abenteuer gestaltet sein können.

 Den Samstagnachmittag verschlief ich größtenteils. So konnte ich halbwegs ausgeruht in den letzten Abend gehen und nicht nur mein nächstes Abenteuer bestreiten, sondern auch genug Zeit für Bier im Gewölbe einrechnen. Das zweite Abenteuer war für Time Master. Time Master ist ein uraltes System, dass auf den alten Regeln der vergangenen Verlages Pacesetter aufbaut. Die erste Edition von Chill basierte zum Beispiel darauf. Der Verlag Goblinoid Games hat Rechte für einige der alten Systeme und bietet sie und darauf aufbauende Bücher als PDFs an. Als sie irgendwann eine Angebotswoche hatten (ca. 2 $ pro Buch), kaufte ich so ziemlich alles, was da war.

Time Master ist – welche Überraschung – ein Zeitreiserollenspiel. Die Charaktere sind Mitglieder der Time Corps und reisen in die Vergangenheit, um diese zu “reparieren”, wenn jemand darin herumpfuscht. Ein paar der üblichen Zeitreiseabenteuerprobleme werden mit einfachen “Gesetzen der Zeitreise” beseitigt. Das Abenteuer, das ich leitete, hieß Clash of Kings und spielt in der Welt von König Artus. Wer würde nicht gern einmal dafür sorgen, dass das Schwert genau so aus dem Stein gezogen wird, wie es die Legende vorsieht, obwohl böse zeitreisende Aliens es verhindern wollen?

Das original Regelwerk gefällt mir nicht so gut. Es ist absolut spielbar, erschien mir mit seiner großen Anzahl an Fertigkeiten und der großen Zentraltabelle, über die alles geregelt wird, unpassend für eine Con. Ich griff deshalb auf ein anderes Regelsystem zurück. Deep7 hat eine Reihe mit dem Titel 1PG. Das sind Minirollenspiele, die für spontane Zusammenkünfte oder eben Cons ausgelegt sind. Jedes “Buch” hat genau 13 Seiten. Darin sind die allgemeinen Regeln enthalten, die Sonderregeln für das jeweilige Genre (Superkräfte für Superhelden, Magie für Fantasy, Gadgets für Geheimagenten etc.), Charakterbögen (mit und ohne kurzer Regelerklärung) und fünf Abenteuer auf je einer Seite. Erfahrene Spielleiter mit dem Willen zu improvisieren können mit so einem Heft innerhalb von 15 min. eine Rollenspielrunde aus dem Boden stampfen. Das erschien perfekt. Ich suchte mir ein halbwegs passendes Genre und erstellte einen angepassten Charakterbogen.

Da die Charaktererschaffung fast vollständig zufällig ist und wahnsinnig schnell geht, wollte ich die Charaktere vonden Spielern erstellen lassen. Das war keine so gute Idee, wie sich herausstellte, weil es mit Erklärungen und sechs Spielern am Tisch eben doch immer länger dauert als geplant. Meine Erklärungen waren ebenfalls etwas konfus. Schlussendlich hat es uns nicht übermäßig lang aufgehalten, hätte aber ruhig schneller gehen können.

Das Abenteuer ist sehr flexibel. Es gibt mehrere Punkte in Artus’ Geschichte, die “repariert” werden müssen. Es ist aber leicht möglich, nach jedem Punkt aufzuhören. Wir schafften Punkt 1. Die Charaktere konnten also dafür sorgen, dass Artus genau so gezeugt wurde, wie es sein sollte. Schon mit ihrer allerersten Tat hoben sie den geplanten Weg des Abenteuers aus den Angeln. Die Abenteuer sind aber so aufgebaut, dass man leicht improvisieren kann. Ein paar Ideen schlugen fehl, aber die entscheidenden gelangen. Aus meiner Sicht war das bei weitem keine perfekte Spielsitzung, aber ich gehe davon aus, dass alle ihren Spaß hatten. Ich hatte ihn jedenfalls. Die Spieler waren sehr nett und harmonierten gut.

Der Abend klang aus mit Bier im Gewölbe und langen Quatschereien. Am Sonntag war ich wieder froh, nicht selbst fahren zu müssen, denn ich war erwartungsgemäß übermüdet. Die Con war wieder toll. Leider fällt sie nächstes Jahr aus, weil sich die Organisatoren neu organisieren müssen. Hoffen wir, dass das nicht das Anfang vom Ende ist. Ich würde jedenfalls wieder gern auf die Burg Rieneck fahren, um Cthulhu zu zocken.

Zittern, Cthulhu und Zeitreise: drei Spieltests auf der Cthulhu-Con 2014 – Teil 1: Zittern

Der Cthulhu-Con ist immer eine tolle Möglichkeit, um Dinge auszuprobieren – cthuloide Dinge hauptsächlich, doch ab und zu trifft man auch auf andere Sachen. Dieses Mal bin ich selbst von der klassischen Schiene abgewichen und habe ein Abenteuer für Time Master angeboten, ein klassisches Rollenspiel auf Basis des Pacesetter-Regelsystems. Außerdem wagte ich mich zum zweiten Mal in die Welt von The Laundry, Charles Stross’ verrückter Welt voller cthuloider Wesenheiten, Action, Intrigen und Papierkram. Doch auch aus Spielersicht habe ich interessante Abenteuer erlebt: Zum einen bot Daniel mal wieder eine kleine Runde Pendragon an, und zum anderen konnte ich endlich einmal Tremulus ausprobieren. Dafür bin ich dem Purple Tentacle immer noch dankbar.

Wir waren recht pünktlich in der stimmungsvollen Kulisse von Burg Rieneck angekommen und konnten in Ruhe unsere Zimmer beziehen. Gleich nach Begrüßung und Abendessen ging es los mit Pendragon. Zum Spiel gab es keine neuen Erkenntnisse, aber es hat wie immer Spaß gemacht. Schwertkämpfe, Ehre und Ritterlichkeit sind einfach hervorragend eingefangen. Schade, dass Pendragon ein Nischensystem ist und bleibt. Es gibt in jeder Runde wenigstens einen, der kein Ritter sein möchte. Ninjas und Waldläufer gibt es nun mal nicht. Auch Frauen haben es zugegebenermaßen schwer, sich in eine von Rittern dominierten Geschichte einzufügen. Das Abenteuer war “Die schlafende Schöne”, das Gewinnerabenteuer des zweiten One-Page-Abenteuer-Wettbewerbs von Greifenklaue und, wie gesagt, sehr unterhaltsam.

Freitagnachmittag spielten wir Tremulus. Tremulus ist eines dieser “hippen” Indie-Spiele, über die so viel geredet wird. (Naja, so viel auch wieder nicht, sonst müsste ich es nicht erwähnen.) Es ist ein Ableger von Apocalypse World. Bekannter dürfte allerdings Dungeon World sein, was seinerseits ebenfalls auf Ideen aus Apocalypse World aufbaut. Tremulus spielt in einer Welt, die Lovecraft erträumt haben könnte – Cthulhu-Monster optional.

Das Prinzip bei all der *World-Spiele (es gibt inzwischen einige davon) ist wirklich nicht alltäglich: Die Charaktere setzen sich zusammen aus ein paar Attributen (Geschick, Intelligenz und ähnliches) und so genannten Moves. Letztere sind Dinge, die die Charaktere tun können. Dazu würfeln sie 2W6 und addieren den Wert eines der Attribute hinzu (-1 bis 2). Ein Ergebnis bis 6 bedeutet, dass die Probe misslungen ist, sie nichts herausfinden, ihren Gegenüber nicht überzeugen oder im Kampf nichts ausrichten. 7 bis 9 bedeutet, ihre Handlung ist zumindest teilweise gelungen. Sie erhalten einen Teil der gesuchten Info, überzeugen ihren Gesprächspartner teilweise oder erledigen, was sie wollen, müssen aber mit einer negativen Konsequenz leben. Ein Ergebnis von 10+ bedeutet einen kompletten Erfolg.

So läuft es bei jedem Wurf. Der Spielleiter sagt beispielsweise: “Du bekommst 4 Schaden und das Tentakelwesen ergreift dich und hebt dich in die Höhe. Würfele mal den Move ‘Schaden entgehen’.” Oder: “Du durchsuchst das Haus? Würfel mal auf ‘Herumsuchen'”. Das klingt prinzipiell wie die Benutzung einer Fertigkeit wie in jedem anderen Spiel. Die Moves unterscheiden sich jedoch erheblich davon. Jeder Move gibt an, was genau die Würfelergebnisse bedeuten. Bei Nachforschungs-Moves können beispielsweise bestimmte Fragen an den Spielleiter gestellt werden, u. a. wo sich eine Geheimtür oder Schwelle befindet. Die Frage ist ganz bewusst formuliert: Sie fragt wo sich die Schwelle befindet, nicht ob sich irgendwo eine befindet. Der Spielleiter muss sie also einbauen, auch wenn er das ursprünglich nicht geplant hat. Der Spielleiter würfelt übrigens gar nicht.

Der Spielleiter muss also in seiner Abenteuerplanung Lücken lassen, die er spontan füllt. Die Spieler sind ständig gefordert, spannende Fragen zu stellen und der SL, diese zu beantworten.

Das Spiel lief so ungewöhnlich wie erwartet. Zunächst stellte der Spielleiter Fragen, aus denen sich von ganz allein ein Gruppengefüge ergab – z. B.: “Wie hat dir der Professor – der Spieler zu deiner Linken – bei einem wichtigen Problem geholfen?”. Dann wurden wir in ein Haus geladen und vom uralten Gastgeber aufgefordert, es zu erkunden, damit “es sich aussuchen könne, wer es erben soll”. Praktisch alles wurde spontan entschieden und so durchsuchten wir das Haus, fanden viele Andeutungen auf Geheimnisse und schließlich einen geheimen Gang und ein gruseliges Wesen, dass wir besiegten.

Das Spiel hat Spaß gemacht und ich bin froh, dass ich es endlich einmal ausprobieren konnte. Es hat mir aber auch gezeigt, dass diese Art Spiel für mich eher nichts ist. Es ist mir zu anstrengend, ständig zur Geschichte hinzuerfinden zu müssen. Die schwerste Last liegt hier beim Spielleiter, der praktisch alles spontan und im Alleingang machen muss, aber auch die Spieler sind gefordert. Dennoch sollte jeder Spielleiter einmal Tremulus gelesen haben. Es gibt so viele ungewöhnliche und horizonterweiternde Elemente darin, dass jeder irgendetwas lernt. Da ist z. B. die grandiose Charaktererschaffung basierend auf Archetypen und angepassten Listen. Oder die Szenarionentwicklung, die darauf basiert, was die Spieler gern haben möchten (grandios zusammengefügt mit einem Buchstabencode). Und natürlich die Moves, auch aus ihnen kann man viel für sein eigenes Spiel ziehen.

Ich werde weiterhin versuchen, das Spiel zu begreifen und einen Weg zu finden, Spaß damit zu haben. Das Abenteuerdesign dürfte zu interessanten Ergebnissen führen, da der SL lernen muss, die richtige Anzahl an Lücken zu lassen. Als Gedankenexperiment funktioniert Tremulus, mal gucken, ob es für mich jemals auch als Spiel funktioniert.

In Teil zwei (ab Freitag) berichte ich von einem der besten Spiele, die ich seit Jahren hatte. Ob es The Laundry oder Time Master war, erfahrt ihr dann.

[Rezension] Bacchanalia

bacchanaliaIndie-Spiele sind zwar lange nicht mehr so “in” wie vor einigen Jahren, aber dennoch tauchen immer wieder bemerkenswerte Erzähl- und Rollenspiele aus dieser Ecke des Marktes auf. Bacchanalia könnte eines dieser herausragenden Spiele sein. Seine Anfänge reichen bis in die ersten Jahre des Indie-Booms zurück. Ursprünglich war es ein kostenloses PDF und wurde klassisch nur mit Würfeln gespielt. Dann gab es eine kostenpflichtige Version (den Link für einen Kauf gibt es immer noch, ich weiß aber nicht, ob es wirklich noch vertrieben wird). Das vorliegende Kartenpäckchen ist die letzte Inkarnation und unterscheidet sich stark von seinem Ursprung. Die Karten werden dazu benutzt, gemeinsam eine Erzählung zu erschaffen. In diesem Punkt erinnert es an Es war einmal und ähnliche Spiele, ist am Ende aber völlig anders.

Um es vorweg zu nehmen: Bacchanalia ist ziemlich abgefahren. Es greift Themen für Erwachsene auf; Verderbtheit, Alkohol und Drogen, Perversion, Mord, sogar Kannibalismus sind inhärente Bestandteile des Erzählflusses. Wir befinden uns im antiken Italien und jeder Spieler verkörpert einen Bürger Roms, der einer Straftat angeklagt und auf der Flucht ist. Er oder Sie hat einen oder eine Geliebte. Warum er auf der Flucht ist, wer ihn jagt, warum und wen er liebt: all das wird am Anfang des Spiels festgelegt. Auf der Flucht gerät die Spielfigur an einen Ort, an dem die Götter ihr Unwesen treigen. Bacchus bewegt sich zwischen den Menschen und spielt sorglos mit ihrem Schicksal. Wird es dem Flüchtling gelingen, sich aus diesem Hort des Weins und der Verderbtheit zu befreien und seinen Häschern zu entkommen? Die Stimmung ist ganz besonders, völlig anders als man es von anderen Erzählspielen kennt. Ob es das Thema oder nur die Landschaft ist, man weiß sofort, worum es geht und “fühlt mit”.

Gespielt wird ausschließlich mit Karten. Ein kleiner Satz zeigt die Götter und ein anderer die Repräsentationen derselben – das ist etwas vereinfacht, trifft aber den Kern der Sache. Nun werden einige Götterkarten verteilt. Der Spieler, der dran ist, zieht anschließend eine Reihe Repräsentationskarten und legt sie an die passenden Götter. Eine Gottkarte “gewinnt” und bestimmt, wie die Szene erzählt werden muss, die sich daraus entspinnt. Ein weiterer Spieler muss evtl. Fragen zu der Szene stellen. Es gibt ein paar Sonderregeln, aber das war es im Kern. Die Szenen sollten sich immer weiter aufschaukeln, die Schicksale der Flüchtlinge sich immer mehr verweben, und am Ende bestimmen die Karten, wer davonkommt und wessen Leben verwirkt ist.

Ich bin nicht sicher, ob ich eine generelle Kaufempfehlung aussprechen kann. Das Thema ist doch sehr speziell. Wiederspielwert sollte aber meiner Schätzung nach vorhanden sein – jedenfalls wenn man sich mit Göttern, Sex und Drogen anfreunden kann. Wer Erzählspiele mag, sollte ruhig einen Blick riskieren. Für knapp 12 € gibt es ein wunderhünbsch gestaltetes Kartendeck und eine gut verständliche, deutsche Anleitung. Ein wenig Beachtung hat Bacchanalia jedenfalls verdient.

[Kurzrezi] Greg Stolze – Sinner

Wenn nicht Greg Stolze auf dem Cover stehen würde, hätte ich den Roman “Sinner” sicher nie gekauft. Stolze ist aber ein herausragender Autor, sowohl von Rollenspielmaterial als auch Fiktion.

Sinner entstand kurz nachdem Stolze sein neuestes Rollenspiel auf den Markt brachte. “Better Angels” ist ein Spiel über Superhelden, die ihre Kräfte von einem Dämonen beziehen, der in ihnen wohnt und für ihre Kräfte böse Sachen machen müssen. Aber böse ist ja relativ und so wird jedes Spiel zu chaotischen Verhandlungen mit dem inneren Dämon und dem Versuch, Böses weniger böse zu machen.

Die Idee für “Sinner” entstand sicherlich, während er an dem Spiel schrieb, denn es ist ein Superheldenroman. Der namensgebende Superschurke stellt sich der Polizei, um für seine Verbrechen zu büßen. Er ist ein Klugscheißer der witzigen Art und der Leser fragt sich, warum er sich eigentlich ins Gefängnis sperren lassen will. Wir erfahren von seiner Vergangenheit, Zusammenstößen mit Superhelden, alten Verbrechen und was während und nach der Verhandlung geschieht. Am Ende entwickelt alles anders als gedacht. Stolze schreibt immer locker und unterhaltsam und hat mich mit jeder Zeile gefesselt.

Ich hätte nie vermutet, dass mich ein Superheldenroman jemals begeistern könnte, doch Stolze hat das geschafft. Das Buch gibt es für 5 $ bei DrivethruFiction (pdf, epub, kindle), etwas teurer bei Amazon oder gedruckt bei Lulu (auch als Hardcover). Klare Empfehlung für Leute, die kurzweilige Geek-Literatur mit großartigen Dialogen mögen.

Slay! 2 – Futter für urbane Abenteuer

slay02 Das Fandom von Dungeonslayers hat wieder einmal etwas Hervorragendes geliefert: Die zweite Ausgabe der Fan-Zeitschrift Slay! ist erschienen. Auch wenn die Verquickung mit dem DS-Regelwerk recht stark ist, finden auch andere Fantasyfans Interessantes in den hervorragend gelayouteten Seiten. Das Thema ist “Stadt” und so gibt es Stadtbegegnungen, ein Abenteuer in Abwasserkanälen, Spannendes über Ratten uvm. Zusammen mit den Kurzregeln First Slay (unten auf der Seite) oder gar dem kostenlosen Gesamtregelwerk (oben auf der Seite) wird die Zeitschrift sogar noch besser.

[Rezi] Geschichten aus dem Finsterland

Geschichten aus dem Finsterland[Kurzgeschichten zum Rollenspiel, diverse Autoren, Eigenverlag, Sprache: Deutsch, Taschenbuch, 290 Seiten, 12,90 €]

Kurzgeschichtenbände zu Rollenspielen machen mich immer skeptisch. Meist liest man darin die Ergüsse von Hobbyautoren, denen es an Erfahrung und professionellem Lektorat fehlt. Mit dementsprechenden Erwartungen bin ich an den vorliegenden Band “Geschichten aus dem Finsterland” herangegangen, ich wurde jedoch positiv überrascht.

Das schlichte Cover des Taschenbuchs gefällt mir gut. Das Buch ist stabil, auf gutem Papier gedruckt und enthält sogar ein paar Bilder von guter Qualität (vergleichbar mit den Bildern in den Rollenspielbüchern). Die acht Geschichten sind von unterschiedlichen Autoren und decken unterschiedlichste Themen und Stimmungen ab. Sie sind erfreulich gut geschrieben, auch wenn es meist an dem gewissen”Sog” fehlt, der den Leser in die Geschichten zieht. Es macht Spaß, sie zu lesen, doch es ist wenig da, was einen gebannt im Buch hält. Ich gehe davon aus, dass die Geschichten von Hobbyautoren geschrieben wurden, insofern soll ihre Leistung auf keinen Fall geschmälert werden. Ganz im Gegenteil: Man darf beeindruckt sein.

Die Texte vermitteln ein schönes Bild des Finsterlandes und unterhalten auch noch gut. Sie erzählen von einem Homunkulus, einer Geisterbeschwörung, der Arbeit eines Leibwächters uvm. Der Blick, den der Leser so auf die Steamfantasywelt erhält, ist hervorragend geeignet, um auf das Spiel vorzubereiten. Der Adel steht ebenso im Rampenlicht, wie andere Gesellschaftstypen. Einzig an den Stil der Sprache musste ich mich zunächst gewöhnen. Ich hatte die gestelzten Phrasen typischer Steampunk-Literatur erwartet. Doch der Leser bekommt eher eine moderne Sprache geboten.

Als Text zum Rollenspiel kann ich den Band uneingeschränkt empfehlen. Ideen, ein Blick auf die Welt aus mehreren interessanten Blickwinkeln und die Vermittlung eines Gefühls für Finsterland machen das Buch zu einer schönen Ergänzung zum Spiel. Wer auf der Suche nach Steamfantasytexten ist, aber nichts mit dem Rollenspiel zu tun hat, hat wahrscheinlich weniger Spaß an den Geschichten, schon allein weil einfach bestimmte Hintergrundinformationen fehlen. Das überrascht aber wenig, da es nun einmal Geschichten zum Rollenspiel sind. Mir hat das Buch jedenfalls gut gefallen.

[Kurzrezi] Hellfrost: Rassilon

Hellfrost RassilonUrsprünglich hieß es, das deutsche “Hellfrost” sei tot, doch dann kündigte Prometheus Games an, dass die Savage-Worlds-Reihe weitergeführt werden soll. Das überarbeitete und auf das beliebte Format DIN B5 verkleinerte Spielerhandbuch erschien zur RPC und relativ kurze Zeit danach der Weltenband, der hier vor mir liegt.

Als die Vorbestelleraktion lief, habe ich gezögert. Würde Prometheus liefern? Die Vergangenheit hat nicht gerade das Vertrauen zum Verlag gestärkt. Wie man aber sieht, können sie liefern und in einem kurzen Gespräch auf der SPIEL in Essen erfuhr ich, dass der Kreaturenband auch bald fertig ist. Die Promether sind ein netter Haufen, die hart daran arbeiten, das verlorene Vertrauen zurückzugewinnen. Sie sind auf dem richtigen Weg.

Eine zweite Frage stellte sich: Brauche ich noch eine Fantasywelt? Das Spielerhandbuch hatte mir gut gefallen, aber sollte ich noch zwei weitere Bücher kaufen? Neugier; der Wunsch, Prometheus zu unterstützen und der generelle Drang, alles zu kaufen, wo Savage Worlds draufsteht, haben mich überzeugt. Zum Glück, wie sich herausstellte.

Hellfrost ist toll. Leider lässt sich unheimlich schwer beschreiben, wieso es das ist. Hellfrost bietet eine Fantasywelt im Krieg gegen den Winter selbst. Die Eiskreaturen wurden in den Norden zurückgedrängt, doch drängen nun langsam wieder zurück. Sie bringen Kälte und Schnee mit. Das Leben ist hart. Nicht nur NSC-Bauern, auch die Helden werden um Nahrung kämpfen müssen. Dennoch sind die SC wahrhaftige Helden. Man muss also keine Angst haben, dass sich Abenteuer nur um das nächste Wurstbrot oder Ackerbestellung drehen. Die Helden sollen die Welt verändern.

Vor diesem Hintergrund ist Hellfrost eine relativ “normale” Fantasywelt. Es gibt Elfen und Zwerge, Orks und Drachen. Die Technik bietet die üblichen Schwerter, Burgen und Rüstungen. Bauern bestellen die Felder, Magier werfen Zauber und Söldner schlagen Gegner tot.

Wie so häufig sind es die Details, die Hellfrost ausmachen. Rassilon ist eine nordisch anmutende Welt mit massenhaft Konflikten und Abenteuermöglichkeiten. Jede Seite ist vollgepfropft mit Ideen, die zu Abenteuern führen können. Die Welt ist stimmungsvoll und wirkt lebendig, ohne den Leser mit Details zu erschlagen. Das war schon im Spielerhandbuch so, hier jedoch zeigt es sich erst richtig.

Etwas zu meckern gibt es aber natürlich trotzdem. Das Buch bietet knapp 50 Provinzen und diverse Organisationen. Nur ein Überblick fehlt. Diverse Hintergrundinformationen sind nur im Spielerhandbuch, und Zusammenhänge zwischen den Provinzen oder Organisationen werden nicht extra aufgezeigt, sondern müssen vom Spielleiter selbst zusammengesucht werden. Zum Glück ist das Buch von übersichtlicher Größe (besonders im Vergleich zu, Golarion oder DSA), sodass die Selbstorganisation nicht allzu aufwendig ist. Zweiter Wermutstropfen ist die Karte, die etwas klein geraten ist (das ist allerdings dem so beliebten B5-Format geschuldet und ließ sich kaum vermeiden) und auf englisch. Letzteres liegt an der Tatsache, dass die Originaldatei nur schlecht verarbeitbar (ohne Ebenen) vorlag, und eine Eindeutschung sehr teuer geworden wäre. Man entschied sich für die englische Karte und einen Glossar. Beides – auch die Karte in guter Auflösung, damit man etwas darauf erkennt – findet man auf der Webseite des Verlages.

Wer es “wild”, nordisch und winterlich mag, sollte Rassilon einen Blick gönnen. Das gleiche gilt für Spielleiter, die lieber mit Abenteuerideen als mit Weltdetails erschlagen werden. Ganz nebenbei ist das Buch auch noch recht hübsch, zwar mit wenigen Bildern, aber einem aufgeräumten, übersichtlichen und nett anzusehenden Layout.

GS, PdT und CD

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Es hat etwas gedauert, aber nun endlich habe ich ein paar Uhrwerk-Neuigkeiten in der Hand (klick zum Vergrößern). Ich werde mich hüten, Rezensionen zu schreiben – die würde mir ohnehin niemand glauben – aber ein paar Eindrücke möchte ich dennoch los werden:

  • Das Cover von Gammaslayers ist der Hammer :-)
  • Die beste Beschreibung von GS, die ich bisher gehört habe: “Gammaslayers ist wie eine Pizza mit allem. Man muss sich nur heruntersammeln, was man nicht mag.” (Jetzt noch ein Abenteuer schnappen und dann muss ich es endlich ausprobieren – ich hatte bisher leider keine Gelegenheit dazu.)
  • Dünneres Papier: Sowohl GS als auch die Pyramide des Todes sind auf dünnerem Papier gedruckt als die letzten Dungeonslayers-Bücher. Das erhöht die Stabilität der Buchrücken gewaltig und macht das Blättern einfacher.
  • Die Karten von PdT gefallen mir gedruckt noch besser als auf dem Bildschirm.
  • Die Ätherklänge-CD höre ich nachher, aber das Promo-Medley war schon mal sehr beeindruckend und das Cover ist cool.

Sandy Petersen auf der Spielemesse

Die Nachricht ist zwar nicht ganz neu, aber nicht nur für Cthulhu-Fans eine spannende Sache. Sandy Petersen ist auf der diesjährigen Spielemesse, die vom 24. bis 27. Oktober in Essen stattfindet. Es folgt die offizielle Pressemitteilung. Bisher weiß ich wenig über Cthulhu Wars, aber das werde ich dort ändern.

PRESSEMITTEILUNG
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Game Designer Sandy Petersen präsentiert Cthulhu-Brettspiel auf SPIEL ’13 in Essen.

Die RuneQuest Gesellschaft e.V. freut sich, zur diesjährigen Spielemesse SPIEL ’13 in Essen, den Spiele-Autor und Designer des “Call of Cthulhu”-Rollenspiels Sandy Petersen, mit seinem Brettspiel “Cthulhu Wars”, als Gast zu haben.

Am Stand 2A134 in Halle 2 gibt es die Gelegenheit “Cthulhu Wars” mit seinen beeindruckenden Spielfiguren nicht nur zu bestaunen, sondern auch zu spielen. Neben der Möglichkeit das Brettspiel am Stand vorzubestellen wird es exklusive Giveaways zum Spiel geben.

Sandy Petersen freut sich auf viele Besucher und Interessenten, insbesondere auf alle deutschen “Call of Cthulhu” Fans. Wer also ein “Call of Cthulhu” Regelwerk vom Autor signiert haben möchte, hat jetzt eine einmalige Gelegenheit dazu.

Die RuneQuest Gesellschaft e.v. bietet an ihrem Stand weiterhin Rollenspielmaterial und aktuelle Magazine zu den Rollenspielen “RuneQuest 6″, “BRP”, “Call of Cthulhu”, “HeroQuest, “Pendragon” und zu “Glorantha” der epischen Fantasy-Hintergrundwelt von Greg Stafford an. Eine Kooperation mit dem Verlag “Moon Design” ist in Vorbereitung um den “Guide to Glorantha”, inklusive Atlas am Stand präsentieren zu können. Jeff Richards, Verleger und Hauptautor, wird vor Ort das monumentale Werk vorstellen, indem zum ersten Mal die gesamte Fantasywelt Glorantha umfassend vorgestellt wird.

Sandy Petersen
http://en.wikipedia.org/wiki/Sandy_Petersen

Cthulhu Wars
http://greeneyegames.com

The Guide to Glorantha
http://www.glorantha.com/product/guide-to-glorantha/

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