[Rezension] Paranoia – Verrat in Wort und Tat

verrat_in_wort_und_tat[Verrat in Wort und Tat von Gareth Hanrahan, Mantikore-Verlag, Sprache: Deutsch, DIN-A4-Heft, 40 Seiten, 10,95 €]

Paranoia-Abenteuer sind eigentlich immer ein großer Spaß und “Verrat in Wort und Tat” bildet da keine Ausnahme. Gareth Hanrahan, in letzter Zeit vor allem bekannt durch seine vielen Arbeiten für das Gumshoe-System, zeigt, dass er Paranoia verstanden hat und liefert gleich drei kurze und nicht alltägliche Abenteuer. Andererseits: Was ist bei Paranoia schon alltäglich – abgesehen davon sich gegenseitig die Klone abzuballern und Fehler in die Schuhe zu schieben?

Im ersten Abenteuer werden die Charaktere in einen Raum gesperrt. Es gibt Stühle – einen weniger als Troubleshooter – und einen großen Bildschirm. Über diesen werden die Charaktere kontaktiert und erfahren, dass einer von ihnen ein Verräter sein soll. Natürlich hat keiner der Charaktere die geringste Ahnung, was genau er angestellt haben soll. Es ist das titelgebende “Verrat in Wort und Tat” und gleichzeitig das kürzeste der Abenteuer. Es ist räumlich begrenzt und konzentriert sich auf genau einen Aspekt von Paranoia und genau das macht es so gut. Wie die anderen Abenteuer des Bandes ist es weniger für Paranoia-Anfänger geeignet, denn diese sollten erst einmal lernen sich in “freier Wildbahn” gegenseitig zu verraten und umzubringen, Aber es ist kurzweilig und ganz einfach eine tolle Idee.

Das zweite, “Helden des Alpha Komplex” hat mir sogar noch besser gefallen. Die Charaktere bekommen einen neuen Partner zugewiesen, den Medienhelden Mel-G-BSN. Er ist zwar ein Held für die Massen, dem Computer aber ein Dorn im Auge, und er soll beseitigt werden. Die Troubleshooter werden mit ihm also auf diverse Himmelfahrtkommandos geschickt und müssen versuchen seine Klone zu dezimieren und gleichzeitig selbst am Leben zu bleiben. Und was für tolle Aufgaben das sind: Sie müssen einen Amok laufenden Killerroboter beseitigen, sich mit einer ganzen Armee von Kommis anlegen und fliegen vielleicht sogar zum Mond. Es gibt viele Aufgaben zu bewältigen, denn bisher wissen sie nicht, wie viele Klone der Medienheld hat – ist man reich genug, kann man zusätzliche Klone kaufen.

Das dritte Abenteuer, “Vermisster kleiner Spähbot” führt die Charaktere nach draußen unter den freien Himmel. Haben sie erst einmal ihre Panik überwunden, weil plötzlich keine Decke mehr über ihnen ist, haben sie einen kleinen Hexcrawl vor sich, um den Spähbot zu finden. Wie man sich denken kann, geht dabei so einiges schief. Die Troubleshooter haben ein paar (eine Untertreibung) andere Gruppierungen gegen. Allein der Hintergrund, wer alles einen Grund hat, den Spähbot finden zu wollen, der hier draußen irgendwo verschwunden ist, ist ein Knaller. Es gibt jedenfalls viel zu tun.

“Verrat in Wort und Tat” beleuchtet jeweils unterschiedliche Aspekte der Welt von Paranoia und setzt diese hervorragend in Abenteuer um. Haben die Spieler erst einmal diverse “normale” Aufgaben erledigt (soweit es hier so etwas überhaupt geben kann), finden sie mit diesen drei Missionen etwas, das sie bestimmt noch nicht erlebt haben. Kaufempfehlung sowohl für Lese- als auch Spielspaß.

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Veröffentlicht am 5. Februar 2013, in Rezensionen. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 3 Kommentare.

  1. Oh, es freut mich sehr, dass dir das Buch gefallen hat :)
    “Verrat in Wort und Tat” (also das Abenteuer, nicht der Band) ist sogar mein Liebling in dem Buch. Der polarisiert in den Meinungen im Netz ja durchaus, soweit ich das mitbekommen habe, aber ich finde es so cool, so anders, so ‘Warten auf Godot’ und sogar ein bisschen ‘Closet Land’, vor allem aber so paranoid, dass ich mich einfach jedes Mal freue, wenn andere auch was an dem Szenario finden :)

    Viele Grüße,
    Thomas

  2. Hallo zusammen,

    mir fehlen bei den drei erhaltenen Abenteuern NPCs, Pläne und gerade beim ersten Abenteuer auch Handlungsabläufe und Lösungsmöglichkeiten.
    So erinnern mich die Abenteuer eher an die Mini Abenteuer aus “Akute Paranoia” die ja mit Absicht nicht vollständig ausgearbeitet waren.
    Gerade wenn man Paranoia etwas “ernsthafter” spielen möchte sind das Dinge die man schmerzhaft vermisst.

    Gruß Jochen

  3. Pläne können natürlich nie schaden, aber ich habe nirgendwo eine Stelle entdeckt, wo man diese nicht nebenbei improvisieren könnte (ein Gang mit zwei Nebenräumen oder eine Lagerhalle). Ich erinnere mich auch nicht daran, dass ich irgendwo NSC-Werte vermisst hätte, aber es kann gut sein, dass mir so etwas beim Durchlesen einfach nicht aufgefallen ist.

    Das erste Abenteuer hat einen Handlungsablauf und damit Problemstellungen der Charaktere. Die Lösungsmöglichkeiten werden angedeutet und müssen zwangsläufig sehr vage sein, damit der SL auf die Handlungen der Spieler reagieren kann. Man kann einfach nicht abschätzen, auf was für die Ideen die Spieler kommen. Mir fehlte da nichts.

    Ich bin nicht sicher, was du mit “ernsthaft” meinst. Wenn es für dich “taktisch” bedeutet, dann stimme ich dir allerdings zu.

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