Kampf als Krieg oder Kampf als Sport?

In letzter Zeit stoße ich immer wieder auf Augenöffner, die mir die Welt der Rollenspiele in neuem Licht zeigen. Obwohl der unten erwähnte Forumspost erst ein paar Tage alt ist, scheint er schon im kollektiven Unterbewusstsein der amerikanischen Rollenspielblogger angekommen zu sein. Auch für viele Leser hier ist er wahrscheinlich schon ein alter Hut und dafür entschuldige ich mich.

Auf Enworld erklärt der User Daztur, den Unterschied zwischen 4E-Kampf und Old-School-Kampf.

D&D 4E (und andere Rollenspiele) sieht Kampf als Sport. Jede Begegnung ist ausbalanciert. Alle Parteien haben die gleiche Gewinnchance, und es geht darum, seine Fähigkeiten möglichst geschickt einzusetzen, um zu gewinnen. Keine Seite hat die totale Übermacht, und die Chance, dass ein Kampf zu einem unfairen Gemetzel wird, bei dem die eine Seite hoffnungslos unterlegen ist (oder weglaufen muss), ist praktisch Null. Wenn die Charaktere in ein Dungeon gehen, wissen sie, dass die Gegner an ihre Gruppenstärke angepasst sind.

Old-School-D&D (und andere Rollenspiele) sieht Kampf als Krieg. Hier geht es nicht um einen fairen Kampf. Hier versucht jede Seite, die Chancen so zu ihren Gunsten zu verändern, dass der Kampf ein unfaires Gemetzel zu ihren Gunsten wird. Gegner können übermächtig oder total unterlegen sein. Im Megadungeon Barrowmaze wird OSR ganz im Zuge dieser Idee mit “Oh Shit! Run!” übersetzt.

Sagen wir, die Charaktere – alle 1. oder 2. Stufe – wandern durch einen Dungeon in dem ein Gott der Untoten angebetet wurde. Plötzlich entdecken sie einen Raum, in dem 100 untote Skelette stehen und sich auf jeden Stürzen, der keine besonderen Erkennungsmerkmale trägt (so gesehen in einem Abenteuer von Matt Finch). Ihnen bleibt nur die Flucht und da sie nicht schneller als die Skelette sind und außerdem ermüden, müssen sie die Untotenarmee irgendwie ablenken zu anderen Gegnern locken oder ein gutes Versteck finden. Später kommen sie zurück und haben sich vorher das Erkennungsmerkmal besorgt. Sie legen magische Sprengfallen zwischen den Skeletten aus und gehen wieder raus, sprengen so die Armee bis auf ein oder zwei Exemplare und können diese ohne jede Schwierigkeit besiegen.

Bei Kampf als Sport wäre das undenkbar. Weglaufen ist keine Option, und eine solche Übermacht mitten in einem Dungeon niedriger Stufe würde als unfair angesehen. Bei Kampf als Krieg ist das normal.

Mischformen sind der Normalfall und praktisch kein Rollenspiel befindet sich 100 % im einen oder anderen Lager. Es geht um die Tendenz.

Die Unterscheidung erklärt viele Dinge, über die ich mich in meiner Gruppe gewundert habe, und macht für mich vielleichtden Unterschied zwischen Old-School-Spiel und D&D-4E-Spiel aus.

Veröffentlicht am 15. Februar 2012, in Rollensp. allg.. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 5 Kommentare.

  1. Kampf als Sport – sehr treffend für alles, bei dem sich die Balance der Begegnungen rund um die “Schaffbarkeit” im Sinne sportlicher Herausforderungen dreht.

    Kampf als Krieg – das altbewährte “Alles ist erlaubt” und “run away to live to fight another day” als wesentliche Gesichtspunkte.

    Die 3E hat ja mit dieser Schaffbarkeit massiv angefangen und die 4E stellt hier nur eine konsequente Fortsetzung dar. Das macht auch das Gefühl der “Spieligkeit” der 4E aus: Sie spielt sich so balanciert wie ein Brettspiel, ein Kartenspiel, ein Computerspiel. Man steht eher in sportlichem Wettbewerb und muß schauen, wieviel Puste man noch für die nächste Ausscheidungsrunde (den nächsten Encounter) hat.

    Offensichtlich gibt es – gerade im US-amerikanischen Spielerumfeld – aber den WUNSCH nach solcher sportlich fairen “Bemessung” balancierter Begegnungen.

    Savage Worlds ist ja kein OSR-Spiel, hat aber eine gewisse “Old-School-igkeit” darin, daß Begegnungen keineswegs balanciert sind und findige Spieler sich eben nicht Kopf voran durchzukämpfen suchen. – Aber auch bei den Savages im Pinnacle-Forum kam und kommt immer wieder der geäußerte Wunsch nach “Berechenbarkeit der Begegnungsgefährlichkeit” auf.

    Das mag in Unsicherheiten der Spielleiter liegen, aber – erst recht nach Verfolgen des Threads auf EN-World – auch in der Art rollenspielerischer und GESELLSCHAFTLICHER Sozialisierung in den USA im Unterschied zur Alten Welt.

    Schon von klein auf bekommen US-Amerikaner den WETTBEWERB eingeimpft. Es geht immer um das (möglichst sportlich faire) sich Messen mit anderen. Ob beim Buchstabierwettbewerb, bei den Wahlen zum Schulsprecher oder den – im Gegensatz zu unserm Schulalltag – dort sehr anerkannten sportlichen Erfolgen im Schulsport. Überall wird Wettbewerb groß geschrieben.

    Meßbare Besserleistung in einem fair abgesteckten sportlichen Rahmen. – Das zeichnet auch D&D in seinen neueren Ausprägungen aus.

    War das früher anders?

    Eventuell liegt die Sicht “Kampf als Krieg” eher in den Wurzeln der Wargames begründet.

    Wobei: Dort wird ja auch über die Punktewertigkeit der Armeen bzw. die Siegpunkte eine Fairness und Balance hergestellt, die man im Rollenspiel alter (und bis heute verbreiteter) Prägung NICHT findet.

    Wenn man also behauptet, daß Old-School-Ausrichtung beim Kampf eher “Kampf als Krieg” bedeutet und neuere, “spieligere” Ausrichtungen beim Kampf eher “Kampf als Sport” betrachten, dann muß man sich fragen. WOHER kommt denn dieser Unterschied?

    Die US-Gesellschaft hat sich sicherlich seit den 70ern gewandelt. Aber gerade der Wettbewerb als Grundmotiv der Gesellschaft ist ja schon viel viel älter und kam nicht erst in den 2000ern auf.

    Was meint Ihr, woher kommt dieser Unterschied? Warum waren ältere Rollenspiele SCHEINBAR eher auf “Kampf als Krieg” ausgelegt? Und WOLLTEN das die SPIELER damals wirklich?

  2. Amel: Toller Artikel. Du erweiterst meinen Horizont zwischen Kaffee und Büro :-)

  3. “Wenn man also behauptet, daß Old-School-Ausrichtung beim Kampf eher “Kampf als Krieg” bedeutet und neuere, “spieligere” Ausrichtungen beim Kampf eher “Kampf als Sport” betrachten, dann muß man sich fragen. WOHER kommt denn dieser Unterschied?”

    Muss man das? Ich bin gar nicht sicher, ob das von den den meisten (oder auch nur vielen) Spielern damals so gespielt wurde, aber viele geschichtliche Betrachtungen legen nahe, dass Gygax und seine Kumpels es so gespielt haben. Auf dem “Blog of Holding” ist eine Artikelreihe über jemanden, der damals mit Gygax gespielt hat und auch diese Beschreibungen legen das nahe. Erste-Stufe-Charaktere hatten ja auch gar keine andere Chance, wenn sie überleben wollten.

    Laws hat mal behauptet, dass die ganze Idee, einen Charakterhintergrund und komplexe Welten haben zu wollen, ohnehin von Spielern kam, die D&D *falsch* gespielt haben :-) Die Balance-Idee scheint ein ähnlicher Fall zu sein.

    Am Ende ist es (mir jedenfalls) egal, ob das damals so gemacht wurde. Die Unterscheidung ist wichtig, denn sie taucht im täglichen Spiel auf und erklärt Konflikte zwischen den Spielern. Ich weiß, dass ich gern mehr von “Kampf als Krieg” hätte und damit in meiner Gruppe immer wieder anecke, sowohl als Spieler als auch als SL. Dass es diese Unterscheidung gibt, hilft mir mein eigenes Spiel zu verstehen. Außerdem wird es heute zumindest von der OSR-Szene so gespielt, jedenfalls wenn man den Blogs glaubt.

  4. Daß gerade in der OSR-Richtung so gespielt wird, mag durchaus an den Regeln liegen. – Wenn man einen Labyrinth-Lord-Charakter, Level 1, mit nur 3 Hitpoints hat, dann kann man sich ausrechnen, daß man in einem Kampf gegen einen Gegner pro Runde eine 40% STERBE-Wahrscheinlichkeit hat. Das sind die harten, durch das Kampfsystem gegebenen Regelfakten, die einem Spieler bewußt sein sollten. Und dann versucht man an diesem Kelch (mit 40% bin ich diese Runde tot) vorbei zu kommen.

    Und da kommt dann die Findigkeit des SPIELERS zum Tragen, da nicht der Charakter (dessen Werte ja für die 40% Ablebe-Chance verantwortlich sind), sondern dern SPIELER selbst etwas TUN kann, daß der Charakter überhaupt nicht erst in einen Nahkampf gerät.

    Auf diese Weise spielt man ja auch heute noch WFRP und WH40K. Die Charaktere sind sehr inkompetent und man tut ALLES, um irgendwie noch ein Quentchen an Vorteil, an Kampfvermeidung, an Überlebens-Chance herauszuspielen. – Und dabei würde ich WFRP nicht unbedingt als OSR-Spiel bezeichnen wollen.

    Ebenso auch nicht Unknown Armies, wo es sich nicht anders verhielt. – Inkompetente Charaktere führen dazu, daß die SPIELER sich wirklich alle Tricks und Kniffe einfallen lassen, damit ihre Luschen-SCs noch irgendwie überleben und durchkommen.

    Was ich im EN-World-Thread noch sehr interessant fand, war die Darlegung, daß eine sportlich faire wohlbemessene Begegnungsherausforderung KEINE WIRKUNG auf die anderen Begegnungen haben darf. Das ist tatsächlich mein Eindruck von 4E-Szenarien und der Grund, warum ich sie so langweilig finde.

    Was auch immer die Spieler während eines Encounters machen, der nächste Encounter ist davon praktisch unabhängig.

    Das ist bei älteren D&D-Versionen noch anders. Hier hat so gut wie JEDE Spielerentscheidung einen direkten Einfluß auf ALLES im Szenario. Gibt es in der gesamten Anlage nur 37 Orks und schaffen es die SCs 5 davon in einen Hinterhalt zu locken, dann sind es halt nur noch 32 Orks, die übrig bleiben. Schafft einer der Orks die Flucht und kann die anderen warnen, dann werden Notfallpläne, aktive Gegenmaßnahmen gegen einen Angriff auf den Ork-Stamm usw. ausgelöst. Damit ist es so gut wie UNMÖGLICH einen wohlabgemessenen zweiten Encounter zu servieren.

    Das Spielen in der “Kampf ist Krieg”-Manier heißt auch immer, daß JEDER Kampf und JEDER Aktion vor dem Kampf und nach dem Kampf die Geschichte bedeutend weitertreibt. – Bei den sportlichen “Encounter-Matches” habe ich den Eindruck, daß man über den tabletop-wargame-artigen Encounter-Aufbau im eigentlichen Szenario nichts spürbar bewegt hat.

    Und auch wichtig: Durch die NOTWENDIGKEIT mit ALLEN Mitteln einen Kampf zu vermeiden oder in krassem Ungleichgewicht zum Vorteil der SCs auszutragen und das unter Zeitdruck (Wandernde Monster!) sind mehr Informationen über die Welt notwendig.

    Wirken 4E-Encounter oftmals so “steril”, wie in einem “Setzkasten” plazierte sportliche Matches ohne Bezug zur Umgebung, so ist dies bei den “Kampf ist Krieg”-Situationen anders. Hier ist ALLES wichtig und hier kommen tatsächlich, wie im EN-World-Thread schön dargelegt, mehr Details über das Verhalten, die Kultur, die Biologie der jeweiligen Gegner, der Regionen, der vorhandenen Szenerieelemente zum Tragen als bei einem 4E-”Spielfeld”.

    Die “Kampf ist Krieg”-Einstellung erfordert und bringt mehr VERZAHNUNG der Spieleraktionen rund um eine Kampfsituation mit der SPIELWELT. Und das ist etwas, das ich ausgesprochen bereichernd für das Spiel finde.

  5. Wobei es viele Pathfinder-Abenteuer schaffen (jedenfalls die, die ich bisher gelesen habe), Encounter-artige Sport-Kampf-Events zu liefern und diese trotzdem so gut in die Welt und den Hintergrund einzubauen und inhaltlich zu verzahnen, dass es trotzdem lebendig und nicht steril ist. Aber ansonsten: Volle Zustimmung.

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