Einige Seiten des Buches Eibon

30. September 2009

Cthuloide Neuheiten

Gespeichert unter: Cthulhu abseits, News — amel @ 03:33

Ich habe gerade ein gut gefülltes Päckchen mit cthuloidem Zeugs ausgepackt, was mich in meiner spontanen Begeisterung dazu veranlasst, ein wenig über cthuloide Neuigkeiten, Ankündigungen und eine alte Sache zu schreiben.

tour-de-lovecraftSchon eine ganze Weile erhältlich ist „Tour de Lovecraft“, worüber ich auch schon berichtet habe. Ken Hite hat aus einer Serie von Blogposts ein Buch gemacht. Im Zuge seiner Vorbereitungen für „Trail of Cthulhu“ las Hite ein weiteres Mal alle Lovecraft-Geschichten und kommentierte sie in seinem Blog. Die entstandene Artikelsammlung ist noch immer in seinem Livejournal zu bewundern (Link in meinem alten Artikel). Es ist ein großartiger Beitrag zum „Lovecraft Criticism“, den man online, ausgedruckt oder leicht erweitert eben in Buchform bekommen kann.

Dass ich mir „Cthulhu 101″ gekauft habe, ist meiner Sammelwut cthulhu101zuzuschreiben, denn ich ging davon aus, dass diese kleine, niedliche Einführung in den Mythos mit den diversen Listen, wahrscheinlich nicht allzu viele Überraschungen für mich bereithält. Es stellte sich aber schon beim ersten Durchblättern heraus, dass es eine sehr humorvolle Einführung ist und Listen wie „10 Things Lovecraft Did Not Like“, „9 Suprising Encouters With The Cthulhu Mythos“ oder „7 Books To Read“, aber auch Erklärungen wie „What ist the Necronomicon?“ wesentlich interessanter sind, als ich dachte. Relativ günstig ist das Buch auch und bei einem Autoren wie Ken Hite (mal wieder) ist ohnehin nur Gutes zu erwarten. Wie wäre es zum Beispiel mit „14 Wrong Ways To Spell ‘Cthulhu’“?

arkham-detective-talesDer Name des Buches „Arkham Detective Tales“ für das Rollenspiel „Trail of Cthulhu“ ist irreführend, denn die vier Abenteuer spielen augenscheinlich alle in New York City. Im Gegensatz zum großartigen „Stunning Eldritch Tales“ enthält der Abenteuerband vier Abenteuer im „purist“-Stil, also weniger Pulp und mehr hirnerweichendes Grauen. Dass die New Yorker Polizei nicht völlig blind gegenüber den seltsamen Ereignissen ist, die teilweise in NYC geschehen, ist ein schöner Kontrast zum üblichen: „Oh mein Gott, hiervon darf niemals jemand etwas erfahren!“. Ich bin schon sehr gespannt.

Die zweite Neuheit für „Trail of Cthulhu“ ist „Rough Magicks“ von Ken Hite, rough-magicksein dünnes Heft mit großartigem Cover, dass sich, wie der Name schon andeutet, mit lovecraftscher Magie beschäftigt. Es gibt mehrere widersprüchliche Erklärungen, was Cthulhu-Magie ist, neue Regeln, neue Zauber und Hinweise, wie man Mythos-Magie ins Detektivspiel einbaut und Charaktere entsprechende Hinweise deuten können. Ich will schon lange mal ein Abenteuer schreiben, in dem ein Zauberspruch mehr ist als ein Werkzeug des Bösewichts und hoffe, dass mir der Band dabei helfen kann.

Wahrlich nicht neu, ja noch nicht einmal mehr über den normalen Buchhandel zu bekommen ist der Roman „Abwärts“ von Nick Mamata. Ein Schriftsteller der 60er Jahre sieht R’lyeh aufsteigen und bereist daraufhin mit seinen Kumpels (unter anderem William S. Burroughs) Amerika, um dem Cthulhukult entgegenzutreten. Rock’nRoll, Drogen und Cthulhu. Über eine Amazonkritik zum Roman stieß ich außerdem auf „Kult“ von Ljubko Deresch, ein weiteres Mythoswerk, das ich mir wahrscheinlich irgendwann einmal zulege.

Auch recht neu ist das Abenteuer „After Lovecraft: The Cold Case of Rob Suydam“. Bisher ist es nur als PDF-Datei erhältlich. Es ist kleinformatig (ich tippe auf amerik. Comic-Größe oder ca. DIN A5), hat 78 Seiten und ist das vierte Abenteuer von Super Genius Games und das erste in einer neuen Reihe. „After Lovecraft“ heißt die Reihe, weil die Abenteuer nach einer Geschichte von HPL spielen und diese Geschichte sogar als Handout verwendet werden soll. „The Cold Case“ spielt nach der Story „Das Grauen von Red Hook“. Die Idee finde ich interessant, aber ich bin skeptisch, was der Fortsetzungsgedanke am Spieltisch bringen soll. Das könnte daran liegen, dass keine meiner Gruppen je Leute enthielt, die große Kenner von Lovecrafts Literatur waren und deshalb dem Aufgreifen von Themen, Orten und Personen nur wenig abgewinnen könnten, aber selbst wenn ich den Wiedererkennungswert einbeziehe, kann ich nur wenig Mehrwert für das Spiel entdecken. Ich grübele noch, ob ich mir das Abenteuer kaufe oder nicht.

Noch nicht erschienen, aber der Ankündigung nach höchst interessant ist „The Armitage Files“ wieder einmal für „Trail of Cthulhu“. Ein paar hübsch gestaltete Handouts mit Tagebucheinträgen des berühmten Professors der Miskatonic University schicken die Charaktere auf eine längere Kampagne. Die Geschichte soll Improvisation ins Detektivrollenspiel bringen und wird gerade spielgetestet. Eine faszinierende Idee von Autor Robin Laws.

Und wenn ich schon dabei bin, will ich auch noch kurz über die neuen Ctulhu-Veröffentlichungen aus dem Hause Pegasus berichten. Die Abenteuersammlung „Grauen in Arkham“, die den Quellenband „Arkham“ begleiten soll, ist zwar für September angekündigt gewesen, aber bisher noch nicht erschienen. Ich vermute, dass wir bis zur Messe warten müssen. Acht Abenteuer in „Lovecraft Country“ – man darf gespannt sein.

Wenn das „Grauen“ erst zur Messe kommt und alle anderen Ankündigungen wirklich erscheinen, wird es eine wahrhaft cthuloide Messe, denn noch drei weitere Bücher sollen dort die Regalböden durchbiegen. „Cthulhu Mittelalter“ wurde völlig neu geschrieben und hat nichts mehr mit dem alten Band „Cthulhu 1000 AD“ zu tun. Das gesamte Mittelalter wird behandelt (nicht nur das Jahr 1000); das Buch ist dick und ein Hardcover. Ich weiß nicht, ob ich Cthulhu im Mittelalter wirklich toll finde, besonders weil ich davon ausgehe, dass das Buch eher ein Geschichtsbuch als ein Rollenspielprodukt werden wird, aber die Cthulhu-Redaktion hat mich schon häufig überrascht und kaufen werde ich es mir natürlich so oder so.

Dritter dicker Band wird „Nocturnum – Lange Schatten“, der erste von drei Teilen einer langen Cthulhu-Now-Kampagne von der Cthulhu-Chefredakteur Frank Heller schwärmt, seit er sie das erste Mal auf englisch las. Ich mag „Cthulhu Now“ und da am Verkauf dieser Kampagne festgemacht wird, ob die Reihe weiterverfolgt wird oder nicht, werde ich mir auch dieses Buch natürlich zulegen. (Als ob ich dafür eine Ausrede bräuchte …)

Als letztes wäre da noch die neuste Ausgabe der „Cthuloiden Welten“, die man auch nicht vergessen darf.

Insgesamt versprechen es wirklich sehr cthuloide Wochen für mich zu werden.

22. September 2009

Das 1W6-Freunde-Rollenspiel gedruckt

Gespeichert unter: News, freie Rollenspiele — amel @ 08:37

Das nenne ich mal eine coole Nachricht. Prometheus hat echt ein gutes Gespür für nett gemachte Rollenspielprodukte. Zur Messe erscheint in der Reihe der Pocket-RPGs das von der Dorp entwickelte „1W6-Freunde-Rollenspiel“ (Links zur Werkstattseite von Prometheus, wo es mehr Infos gibt) mit einem langen Abenteuer und vermutlich zusätzlichen Hintergrundinfos.

Das ursprüngliche Spiel gibt es schon jetzt bei der Dorp als Download (ich kann keinen Direktlink setzen, deshalb bitte unter „Downloads“ selbst suchen) und das Buch soll demnächst auch bei Prometheus online gehen. Ich bin gespannt, ob das ursprüngliche Grundspiel online geht oder das gesamte für die Messe vorgesehene Buch.

So oder so: Unbedingt ansehen. Ich war jedenfalls schon damals bei der Ersterscheinung begeistert.

Nachtrag: Wie ich gerade im Dorp-Blog lese, wird das komplette von Prometheus gedruckte Buch demnächst als Download verfügbar werden. Ich bin begeistert!

19. September 2009

Rezension: Gruselkabinett 34 – Die obere Koje

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 03:34

Gruselkabinett 34 - Die obere Koje

[Höerspiel nach Francis Marion Crawford, Titania Medien, 1 CD, € 8,95]

Die 34. Folge der Hörspielreihe „Gruselkabinett“ ist eine waschechte Gespenstergeschichte. „Die obere Koje“ basiert auf einer 1886 erstmals veröffentlichten Kurzgeschichte von Francis Marion Crawford, die immer wieder in Anthologien klassischer Gruselgeschichten nachgedruckt wird.

Aldous Brisbane ist zwar ein erfahrener Seereisender, so etwas hat er aber noch nicht erlebt: Kaum nennt er die Nummer seiner Kabine, erbleichen alle, mit denen er sich unterhält. Außerdem stinkt die Kabine nach brackigem Wasser und Moder. Der Typ, der die Koje über ihm hat, taucht erst mitten in der Nacht auf und schreit dann auch noch so herum, dass Brisbane keinen Schlaf findet.

Man erahnt schon, dass hier sehr klassischer Stoff auf den Hörer wartet. Es ist offenbar nicht ganz geheuer in Kabine 105. Der Schiffsarzt und der Kapitän wollen nicht so recht mit der Sprache heraus, was genau das Problem ist, aber sie empfehlen Brisbane die Kabine zu verlassen und zu ihnen zu ziehen. Wie es für das Genre üblich ist, lehnt dieser natürlich ab, denn er möchte den seltsamen Vorkommnissen auf den Grund gehen.

Die Geschichte ist zu ihrer Zeit bestimmt grandios gewesen und ich kann mir gut vorstellen, dass sie auch heute noch beeindruckend ist. Mir ist Crawford zugegebenermaßen unbekannt, aber ich gehe davon aus, dass er intensiv genug schreibt, um einen Nachdruck der Story in Anthologien zu rechtfertigen. Aus heutiger Sicht leidet die Geschichte aber daran, dass sie moderne Leser nicht überrascht. Eine seltsame Erscheinung hier, ein komischer Geruch da und immer wieder Unterhaltungen mit dem Schiffsarzt und dem Kapitän, die ein wenig Licht auf die Vergangenheit von Kabine 105 werfen.

Das Hörspiel ist wie alle Teile des Gruselkabinetts fantastisch produziert. Bekannte Synchronsprecher sorgen mit ihren schauspielerischen Fähigkeiten und angenehmen Stimmen für eine gute Atmosphäre und alle Dramatik, die man aus der Geschichte herausholen kann. Auch die Musik ist gut produziert, wird richtig dosiert eingesetzt und unterstreicht so die Stimmung.

Aber auch wenn sich alles großartig anhört, wollte sich bei mir der Grusel nicht so recht einstellen. Die Hörspielumsetzung einer Gespenstergeschichte dieser Art ist ziemlich schwer, denn die Informationen müssen entweder per Erzähler – was auf Dauer auch langweilig wird – oder mittels eines dauernd mit sich selbst redenden Protagonisten an den Hörer weitergegeben werden. Da kann schon einmal ein wenig der ursprünglichen Spannung verloren gehen.

Fazit: Mit dem 34. Teil der Reihe „Gruselkabinett“ bekommt der Hörer eine klassische Gespenstergeschichte auf einem Schiff geboten, der man ihr Alter anmerkt. „Die obere Koje“ ist trotzdem durch die großartige Produktion durchaus kurzweilig und stimmungsvoll, auch wenn sich echte Spannung nicht so recht einstellen will. Einsteiger in die hervorragende Hörspielreihe sollten sich zunächst anderen Teilen zuwenden, Sammler oder alte Fans können aber getrost zuschlagen.

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

Los, ihr Landratten! It’s Talk Like A Pirate Day!

Gespeichert unter: News — amel @ 03:33

Heute ist Talk Like A Pirate Day. Also, Leute, holt eure piratigen Spiele raus, nervt eure Umgebung mit Piratenfilmzitaten, pappt euch Augenklappen ins Gesicht, schraubt die Holzbeine an und, verdammt noch eins, sprecht, wie es ein ordentlicher Pirat tun würde!

Arrr …

(Und lest auch ruhig mal auf der verlinkten Seite, wie es überhaupt zu diesem Tag kam. Ich fand die Geschichte jedenfalls spannend – und extrem geekig.)

18. September 2009

Minotaur #5 erschienen

Gespeichert unter: Spielhilfen, freie Rollenspiele — amel @ 18:28

Es ist eine Weile unter meinem Radar geblieben, aber jetzt habe ich entdeckt, dass die 5. Ausgabe des Online-Zines „Minotaur“ zum Download bereitsteht. Der „Minotaur“ beschäftigt sich mit unterschiedlichen Themen – ganz Magazin-typsisch mit Abenteuer, neuen Monstern, Zaubern, Hintergründen, etc. – für das coole Retro-Rollenspiel „Mazes and Minotaurs“ (ich berichtete davon). Diesmal geht es ins heiße Ägypten.

16. September 2009

Con-Bericht AdI 2009

Gespeichert unter: News — amel @ 09:47

Dieses Jahr fand der AdI nicht wie sonst um den 3. Oktober herum statt, sondern musste vorverlegt werden. Das Zeltlager bei Otterndorf ist für die Stadt Hannover schon innerhalb der Saison ein Zusatzgeschäft. Bisher waren sie immer noch so nett, uns trotz sogar noch höherer Kosten, nach Saisonende auf das Gelände zu lassen, doch in Anbetracht immer schwierigerer Finanzen, mussten solche Aktivitäten leider beendet werden. Marcos guten Kontakten zur Stadt Hannover ist es aber zu verdanken, dass wir einen anderen Termin bekommen haben.

Mich persönlich stört es überhaupt nicht, drei Wochen früher an die Küste zu fahren. Zwar muss man so auf jeden Fall einen, eventuell sogar zwei Tage Urlaub nehmen, wenn man die ganzen vier Tage von Donnerstag bis Sonntag dort bleiben will, doch anscheinend bin ich nicht der einzige, den das nicht stört. Als ich gegen halb sechs das Gelände betrat, waren schon eine ganze Menge Leute da und im Laufe des Abends erschien fast der komplette Rest. Am Freitag kamen nur noch eine handvoll Con-Besucher an, der Rest war schon lange dabei zu zocken, zu trinken und zu quatschen.

Die Organisation und das Zeltlageressen waren wieder ganz großartig. Auf welchem Con bekommt man schon fünf Mahlzeiten, die praktisch übergangslos auf den Tischen im zentralen Ess- und Brettspielraum aufgestellt werden? Kaum ist das Mittagessen abgeräumt, steht Kuchen da, direkt nach dem Abendessen wird der Nachtimbiss hingestellt, bei dem nach sich bis zum frühen Morgen bedienen kann. Und auf Kaffee muss man nur warten, wenn die Zapfstelle neu aufgefüllt wird.

Meine erste Spielrunde gleich nach dem Abendessen am Donnerstag war Cthulhu im Wilden Westen. Explodierende Bohrtürme erschütterten eine kleine Ölförderstadt. Wir rannten etwas konfus durch die Gegend, wollten aber irgendwie nicht auf die richtige Idee kommen. Spaß hat es aber trotzdem gemacht und Spielleiter Ortwin hat es geschafft, die Geschichte trotz später Stunde und allgemeiner Müdigkeit zu einem guten Abschluss zu bringen.

Für den Freitag hatte ich beschlossen, tagsüber lieber mit Leuten zu quatschen und mich mental auf meine Spielrunde am Abend vorzubereiten. Ehrlich gesagt, war das eine doofe Idee. Ich fand zwar immer jemanden, der bereitwillig und begeisterungsfähig mit mir bei einem Kaffee oder Spaziergang zum Deich ein wenig fachsimpelte, aber eigentlich war ich ja zum Spielen gekommen. Da mich am Nachmittag die Müdigkeit einholte, suchte ich mir auch da keine Runde, sondern legte mich ein wenig aufs Ohr.

Nach dem Abendessen gegen 19 h trafen wir uns dann zu „Girnwood Manor“, meinem Cthulhu-Abenteuer im Wales der 20er Jahre aus der „Cthuloiden Welten“. Ich glaube, gelangweilt hat sich niemand, auch wenn ich ganz schön strampeln musste, um mich auf die Spieler einzustellen (was ganz allein mein Problem war; die Spieler waren super – danke an euch vier, hat mir großen Spaß gemacht).

Am Samstag wollten alle Spieler, die sich bei meinem Solomon-Kane-Abenteuer eingetragen hatten, bei dem Krimi-Freeform mitmachen, das für 19 h angesetzt war. Trotz eigentlich ausreichenden 5 Stunden Zeit, sorgte mangelndes Zeitmanagement meinerseits dafür, dass die Runde ziemlich rabiat beendet werden musste. Zum Glück hat wohl niemand eine tiefgründige Geschichte erwartet. Highlight für mich waren der russische und der italienische Akzent am Tisch, wofür ich mich bei Katje und Jenny herzlich bedanke. Es ist irgendwie erhebend, wenn jemand mit kehligem R brüllt: „Mocht sie ferrrrtig!“, während die Spielfigur mit dem Schwert nach vorn stürmt.

In der Wartezeit zwischen Abendessen und Tablequiz waren wieder fast alle zum Zocken verschwunden. Von uns drei Personen, die im Esssaal rumsaßen zauberte plötzlich einer das Kartenspiel „Porn Star“ hervor, ein unglaublich billig gemachtes Kartenspielchen, bei dem es darum geht, per Auslegen von Karten Pornofilme zu produzieren. Man legt Karten mit Darstellern und „Hardware“ bei sich (und jeweils die gleichen Dinge schlechter Qualität bei den Mitspielern) ab und kassiert dafür Punkte. Wir haben ein paar ziemlich abgefahrene Filmchen „produziert“ und viel gelacht. (Marco, damit habe ich meine Schuldigkeit getan :-) )

Das Tablequiz sorgte wieder für überfüllte Tische, viel Gegröle und ratlose Gesichter – und zeigte ein weiteres Mal, wie schwer es ist, Simon zu besiegen. Seine Gruppe gewann jedenfalls locker. Es ist immer wieder erstaunlich, was für abgefahrene Fragen Marco ausgräbt.

Pegasus hat sich auch wieder nicht lumpen lassen und jedem angemeldeten Spielleiter ein Geschenk gemacht. Außerdem konnte man ein paar neue und alte Produkte kaufen, die ein guter Hinweis darauf waren, was beim AdI-Volk gerade „in“ ist: Massenweise „Savage Worlds“, „Cthulhu“ und das „A Song of Ice and Fire RPG“. Außerdem hatte Daniel zwei Exemplare der neuen Shadowrun-Grundregeln dabei, ein außerordentlich hübsches Buch. Mir wurde von neutraler Stelle erzählt, dass auch der Text – sowohl was die Anzahl an Fehlern, als auch Lesbarkeit und Verständlichkeit angeht – wesentlich besser ist als bei der Vorgängerversion von FanPro.

Ich kann den Bericht nicht besser schließen, als mit einem Satz, den ich beim Mittagessen hörte. (Ich meine nicht: „Schließt alle Foren“, obwohl ich mich auch dieser Meinung durchaus anschließen kann.) Janni war es, der sagte: „AdI ist halt nicht irgendein Con“.

Wie wahr: Vier Tage Spaß, Abtauchen in eine Welt voller Spiele, Fantasy und Fachsimpelei, umringt von sympathischen Menschen, die man viel zu selten sieht. War super, Leute. Ich freue mich schon auf nächstes Jahr.

14. September 2009

Die Jagd beginnt … supernaturally

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 17:59

Drüben bei DriveThruRPG gibt es seit kurzem Kurzregeln für das „Supernatural RPG“. Ich persönlich fand die Serie eher mäßig und halte die Monsterjagd für ein Thema, das keines neuen Rollenspiels bedarf. Auf der anderen Seite haben die „Margaret Weis Productions“ das großartige „Serenity RPG“ veröffentlicht, einen Blick – besonders wenn er nichts kostet – sollte das Spiel also wert sein.

How to Start a Flame War

Gespeichert unter: News — amel @ 10:08

Ich weiß, dass Moritz bereits darüber geschrieben hat, aber diese Tabelle – bzw. dieses „Spiel“ – ist einfach zu großartig. Ich kann nicht widerstehen, den Link zu „Burn, Baby, Burn!“ hier zu wiederholen.

Kellri liefert in seinem Blogeintrag ein paar Zufallstabellen, mit denen man Aussagen auswürfeln kann, die an der richtigen Stelle fallengelassen in Millisekunden zu einem Flame War führen sollten. Er bezieht sich auf die amerikanische Old-School-Renaissance-Szene, aber die Parodie auf die schlimmste alle Eigenschaften von Rollenspielforen funktioniert auch so.

Also, schnappt euch eure Würfel und beginnt einen Flame War.

Nachtrag: Wie man den Kommentaren entnehmen kann, hat Moritz sofort eine Übertragung ins Deutsche vorgenommen. Großartig!

9. September 2009

Rezension: Bissige Zeiten

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 09:17

bissige-zeiten[Abenteuer, Prometheus Games und Projekt Kopfkino, Sprache: Deutsch, Softcover, 74 Seiten DIN A5, € 11]

„Bissige Zeiten“ ist der Titel des ersten Abenteuerbandes für den Überraschungserfolg „Ratten!“. Fünf Abenteuer sind in dem dünnen A5-Band zu finden, eines sogar für das im „Ratten!!-Kompendium“ beschriebene Setting „Ratten! im Weltraum“. Im Gegensatz zu bisher allen anderen Veröffentlichungen, wird es diesen Band nicht als Download geben. Das „Ratten!!-Kompendium“ wird für mindestens eines der Abenteuer benötigt, doch da man es umsonst als PDF bekommen kann, sollte das kein Problem sein.

Layout und Aussehen des Buches sind im üblichen Stil gehalten: Ein großartiges, stimmungsvolles Bild ziert das dunkle Cover, das Layout ist einfach aber auf Vollfarbseiten und auch die Bilder im Inneren sind ausnahmslos wunderbare Szenen mit Nagern in unterschiedlichen Situationen. Timo Grubing und Volker Konrad benutzen einen ähnlichen Zeichenstil, der nicht nur toll aussieht und super passt, sondern auch jeder Ratte Individualität verleiht. Die Zeichnungen haben sicherlich mehr als nur ein bisschen zum Erfolg von „Ratten!“ beigetragen. Das Buch ist außerdem das bisher stabilste der Pocket-RPG-Reihe, mit Seiten, die dick genug sind, um sie gut blättern zu können, aber dünn genug, dass der Buchrücken beim einfachen Lesen nicht unnütz strapaziert wird.

Die Abenteuer bieten eine bunte Mischung. In „Ein neuer Krieg“ geht es episch zu, denn die Gefahr eines echten Krieges bedroht die Rattenburg. Geschickt werden die Charaktere in die Geschehnisse verwickelt, die sich gradlinig entfalten, ohne die Spieler zu sehr einzuschränken. „In Namensvetter“ werden die Charaktere Opfer eines gemeinen Betruges und müssen quer durch die Rattenburg jagen, um einen hinterlistigen Gegner zu stellen. Die Idee von „Fell über die Ohren“ hat mir von allen am besten gefallen. Seltsame Diebstähle verärgern die Ratten der gesamten Burg. Dahinter steckt etwas Böses, Wahnsinniges, das den Charakterratten einen Schauer über den Rücken jagen wird, während sie es im Showdown versuchen niederzuringen. In „Sammelwut & Sammlertücke“ sind die Charaktere im Auftrag der Sammler unterwegs und stoßen dabei auf ein Komplott, das sie hoffentlich nach ein wenig Detektivarbeit und der einen oder anderen Rauferei aufklären können. Bei „Das Rotaugenexperiment“ für „Ratten! im Weltraum“ kommt leider die Tatsache, dass das Abenteuer auf einer Raumstation spielt, kaum zum Tragen. Außerdem meine ich eine logische Lücke in der Pointe gefunden zu haben. Wer sich um diese Tatsachen herumarbeitet, sollte aber trotzdem Spaß mit dem Szenario haben, bei dem die Charaktere auf die Suche nach einer Ratte gehen, die ein Rotauge ist, aber gern eine Laborratte wäre. Wie sich zeigt, scheint eine Rottenzugehörigkeit wichtig für die geistige Gesundheit zu sein.

Stilistisch sind die Abenteuer trotz der unterschiedlichen Themen ähnlich: Immer wird eine relativ gradlinige Geschichte skizziert, in denen der Spielleiter nicht mit Details oder „Rollenspielanleitungen“ erschlagen wird, sondern freie Hand hat, die Ereignisse nach eigenem Gutdünken auszugestalten. Karten gibt es beispielsweise keine. Erfahrene Spielleiter haben so unkomplizierte Abenteuer für zwischendurch, weniger erfahrene werden aber mit dem gefühlten „Railroading“ wahrscheinlich manchmal überfordert.

Insgesamt vermittelt „Bissige Zeiten“ wie der Rest der Reihe das Gefühl, ein liebenswertes Hobbyprodukt zu sein. Das Lektorat hätte wirklich besser sein können (manchmal heißt es beispielsweise: „eine Probe auf cleverx2″, manchmal: „2x Clever“, dann wieder anders), die Formulierungen sind ab und zu holprig, ja sogar das Abenteuerdesign selbst fühlt sich manchmal hobbymäßig an. Doch das stört nicht. „Ratten!“ will eine nette Abwechslung für Zwischendurch bieten; es will „niedlich“ sein – und das gelingt. Die Stimmung ist nett, die Zeichnungen grandios und die Möglichkeit, eine Ratte zu spielen, die sich durch die dunklen Gänge eines verlassenen Kaufhauses kämpft und es mit Krabblern oder Kriechern aufnimmt, Hartlufthalter untersucht oder ein Schwätzchen mit Schönplauderer Schwemmbauch hält, ist einfach zu reizvoll, um sie völlig zu ignorieren. „Bissige Zeiten“ bietet auf charmante Art die Möglichkeit, genau dies zu tun.

7. September 2009

Labyrinth Lord Revised

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 21:53

labyrinth-lord-revMit neuen Grafiken (so richtig mit Geld bezahlt) gibt es seit heute das neue Labyrinth Lord. Dan Proctor bringt das Buch so in die Läden und hofft auf mehr Aufmerksamkeit. Also Aufmerksamkeit hat er auf jeden Fall verdient und so rate ich Neugierigen die freie Version des Spiel herunterzuladen (ohne Bilder), das kostengünstige PDF zu erstehen oder sogar das Buch zu kaufen. Letzteres ist noch nicht erschienen, aber das dauert nun auch nicht mehr lange. Ob sich etwas an den Regeln verändert hat, außer dass die Errata eingepflegt wurden, kann ich euch leider nicht sagen.

Ich finde das neue Cover zwar beknackt, aber das ändert nichts daran, dass es ein schönes Spiel ist, dass es verdient, gespielt zu werden.

Ich habe meine Liste mit Nostalgie-RPGs an die neusten Links angepasst.

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