Einige Seiten des Buches Eibon

31. Juli 2009

114 Dungeons

Gespeichert unter: Abenteuer, freie Rollenspiele — amel @ 16:08

Der „One Page Dungeon Contest“ ist schon eine Weile vorbei. 114 Dungeons wurden eingereicht, drei haben gewonnen und diverse andere wurden als besonders gut erwähnt.

Alle Dungeons kann man nun als PDF herunterladen. Im Old Guy RPG Blog wurden zwei Links gepostet: Zum einen zu einem PDF mit den Gewinnern (mit Farbcover, diversen Kommentaren, …) und zum anderen ein PDF mit allen eingereichten Dungeons. Genau: 114 Dungeons, um sie zu spielen, darüber zu diskutieren, sich Anregungen daraus zu holen oder auch einfach nur darüber zu schmunzeln oder lachen.

Nachtrag: Es sind nur 113 Dungeons, obwohl der File 114 Seiten hat und 112 Dungeons am Wettbewerb teilgenommen haben. Eine Seite im File ist leer (deshalb 113) und Alex Schröder hatte zunächst mitgemacht, ist dann aber bei der Jury eingestiegen. Sein Dungeon ist aber trotzdem beigefügt (deshalb 112).

30. Juli 2009

Rezension: Scion Hero (dt.)

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 03:33

Scion Hero[Regelwerk von Justin Achilli, Alan Alexander, Carl Bowen, Bill Bridges, Prometheus Games, 2009, Sprache: Deutsch, 400 Seiten, Hardcover, € 36,95]

In „Scion: Hero“ spielen die Charaktere die Nachkommen der Götter. Als Sohn des Thor oder Tochter der Bastet kämpfen sie gemeinsam für ihre Eltern gegen die Titanen, die drohen aus ihren Gefängnissen auszubrechen und die Welt zu zerstören. Es ist das erste Buch einer Reihe, in der die Charaktere zu Halbgöttern („Scion Demigod“) und schließlich sogar zu Göttern („Scion God“) aufsteigen können.

Eine der vielen kleinen Regeln und Klischees, die es in Film und Fernsehen gibt, ist die „Rule of Cool“. Sie besagt, dass auch unlogische und unwahrscheinliche Dinge vom Zuschauer jederzeit akzeptiert werden, wenn sie nur cool genug sind. Sollte mich irgendwann jemand fragen, wie er sich das in der Praxis vorzustellen habe, werde ich antworten: „Guck dir ‘Scion: Hero’ an, dann weißt du es.“

Schon das Cover ist die fleischgewordene Coolness: Eric Donner, der Sohn des Thor, steht in wahnsinnig cooler Pose umringt von Blitzen und Raben vor einer Hochhauskulisse und hält die größte Knarre in die Luft, die man sich vorstellen kann. Für ein Rollenspiel, in dem die Charaktere personifizierte Mythen in der modernen Welt spielen, ist das genau das Richtige.

Die Einstiegsgeschichte, die noch vor dem Inhaltsverzeichnis präsentiert wird, ist mit ca. 40 Seiten ungewöhnlich lang. Es ist die klassische Vorgeschichte eines Nachkommen: Eric Donner gerät in eine seltsame Situation mit Zwergen und Monstren und wird von den Raben Hugin und Munin darüber aufgeklärt, wer sein Vater ist und was das Schicksal möglicherweise für ihn bereit hält. Dann hilft er den Zwergen und tut seine erste Heldentat. Die Geschichte ist nicht nur unterhaltsam, sondern auch der Ersatz für das Hintergrundkapitel.

Die darauf folgende Einführung für die Spieler ist gerade mal eine Seite lang: Es gibt die alten Götter. Sie haben geschworen, sich aus den Angelegenheiten der Menschen herauszuhalten, doch die eingekerkerten Titanen versuchen auf die Welt zurückzukommen und sie zu zerstören. Also müssen die Nachkommen ran und sich um die Belange der Menschen auf der Erde kümmern, Titanenbrut erschlagen und andere wichtige Aufgaben für die Götter lösen. Nachkommen entstehen, wenn sich Götter mit Menschen paaren – anscheinend ist nicht nur Zeus Fan davon, mit Menschen herumhuren. So einen einfachen Einstieg in den Hintergrund, hat es bei einem „Storytelling“-Spiel noch nie gegeben.

Die sechs auf den einzigen Farbseiten des Buches beschriebenen Pantheons sind diejenigen, die am ehesten Nachkommen gezeugt haben; es sind die griechischen, nordischen, ägyptischen und japanischen Götter, die Götter der Azteken und die Loa des Voodooglaubens. Es gelingt dem Buch jedem Pantheon eine andere Herangehensweise an die Beherrschung der Welt zuzuordnen und die möglichen Eltern der Charaktere sind insgesamt gut dargestellt.

Es folgt das lange Kapitel für die Charaktererschaffung. Grundlage des Systems ist das „Storytelling System“ von White Wolf, genauer gesagt eine abgewandelte Form der Regeln für „Exalted 2nd Edtition“. Die Figuren haben also die üblichen neun Eigenschaften und eine Reihe von Fertigkeiten, auf die Punkte verteilt werden. Zusätzlich haben sie besondere Fähigkeiten die ihrer Familienabstammung geschuldet sind: Epische Attribute, die weit über die der Menschen hinausgehen (automatische Erfolge); Geburtsrechte, Kniffe, Segnungen und Tugenden. Im Endeffekt sind alles besondere Fertigkeiten, mal auf Grundlage eines magischen Gegenstandes, mal basierend auf den Zugang zu den Domänen der Götter. Es brummt einem zwar schnell der Kopf, bei all den Begriffen und Kategorisierungen, aber trotzdem macht es Spaß, sich durch die Beschreibungen der göttlichen Artefakte zu wühlen oder zu lernen, was ein Nachkomme mit epischem Charisma alles erreichen kann, wenn er die richtigen Kniffe beherrscht.

Damit sind wir bei der Hälfte des Buches angelangt und kommen zu den Regeln. Die Regeln selbst sind nicht komplizierter, ja vielleicht sogar einfacher als in anderen „Storytelling“-Spielen, leider lassen die Erklärungen und vor allem die Organisation aber zu wünschen übrig. Einfache Zusammenhänge werden in komplexe Satzkonstrukte gestopft, die alles komplizierter erscheinen lassen, als es eigentlich ist, und auch die Überschriften und Abschnittseinteilung sind didaktisch ungünstig. Hinzu kommt die Übersetzung. Insgesamt ist sie recht gut, nur hier und da stört ein kleiner Holperer des Lesevergnügen, doch diese Holperer machen sich 10-fach bemerkbar, wenn schon der Originaltext schwer verständlich war. Hier ist hohe Konzentration gefordert. Hat man sich aber gründlich durch die insgesamt 40 Seiten gearbeitet, sollte alles klar sein.

Im Regeltext zeigt sich außerdem einmal mehr, wie schwer es ist, ein System zu finden, dass keine Probleme bekommt, wenn es auf die Macht von Superhelden hochgeschraubt wird. Hier werden eine Menge Würfel gewürfelt, und ich halte es außerdem für relativ schwierig für den Spielleiter, auf die Gruppe abgestimmte Gegner zu finden. Ich frage mich, wie es weitergeht, wenn die Charaktere die Macht von Halbgöttern oder gar Göttern bekommen. Trotz einiger offensichtlicher Schwächen wie z. B. einer überhöhten Wichtigkeit von epischer Kraft und Geschicklichkeit im Kampf, sollte eine Gruppe, die mit den Legenden von Göttern umgehen kann, allerdings auch die Widrigkeiten der Regeln meistern.

Das Spielleiterkapitel ist kurz, geht aber auf die wichtigsten Grundlagen ein: Die Erschaffung eines Mythos, die Auflistung einiger Themen in Kampagnen und ein paar allgemeine Tipps – insgesamt ein unspektakuläres aber nützliches Kapitel.

Regeln für das „Schicksal“ schließen sich an und geben dem Spielleiter ein Werkzeug in die Hand, mit der er all die unglaublichen Zufälle eines Heldenlebens glaubwürdig machen kann. Regeln für „Schicksalsbande“, „schicksalhafte Auren“ und andere Dinge erscheinen unnötig komplex für ein eigentlich einfaches Konzept, aber das Prinzip funktioniert, bereichert jede Spielrunde, die sich darauf einlässt, und erleichtert dem Spielleiter ganz nebenbei auch noch die Arbeit.

Wie ein Spiel mit den Götterkindern aussehen könnte, zeigt der erste Teil einer dreiteiligen Kampagne, die die Charaktere in „Scion God“ schließlich zu Göttern werden lässt (oder vielleicht schon früher?). „Der lange Weg zum Himmel“ spielt in Las Vegas, der vielleicht besten Stadt, um als Kind eines Gottes zwischen all dem Glamour und den Shows unerkannt zu bleiben. Ein Typ, der sich mit einer Horde Spartaner eine Schlacht liefert, fällt halt nicht so auf, wenn gleich nebenan eine Zaubershow in einem ägyptischen Tempel oder ein Achterbahncasino ist. Das Abenteuer ist die Schienenfahrt, die man vom Storytelling-System erwartet, kann aber vom Spielleiter aufgebrochen werden. Ein paar Götter treffen sich in Vegas und die Charaktere sollen auf sie aufpassen. Außerdem hat jeder Gott für sein Kind noch einen speziellen Auftrag. Diese Aufträge sind sogleich der größte Vorteil und Nachteil der Geschichte. Leider sind sie auf sechs der ca. 50 möglichen Götter zugeschnitten, denn das Abenteuer geht davon aus, dass die Beispielcharaktere benutzt werden. Gleichzeitig kann der Spielleiter aber den gradlinigen Handlungsaufbau durchbrechen, indem er die Aufträge in die anderen Akte mit einflicht. Mir hat die Geschichte jedenfalls gefallen, auch wenn die Autoren auf ein wenig „Bedeutung“ und Symbolik zugunsten eines flüssigeren Abenteueraufbaus hätten verzichten können. Ganz verschiedene Aufgaben und sogar moralische Grauzonen machen das Abenteuer spannend.

Das letzte Kapitel beschreibt die Gegner: Feindliche Nachkommen, Tiere, Sterbliche wie Amazonen oder Myrmidonen und verschiedenste Monster wie Drachen, die Medusa, Riesen oder den Pegasus. Fast jedes Wesen ist in einem Bild dargestellt. Wer hier nicht Dutzende von Abenteuerideen – für Scion oder andere Spiele – findet, ist selber schuld.

Fazit: Gute Superheldengeschichten haben eine mythische Komponente und Scion bringt diese auf 1000 %. Der Einstieg in den Hintergrund ist einfach wie selten, dafür sind die Regeln schwieriger zu verstehen. Trotz einiger nicht zu verleugnenden Schwächen im Regelwerk macht Scion Spaß. Als Nachkomme eines Gottes gegen die Titanen zu kämpfen, die die Welt vernichten wollen und sich vielleicht selbst zum Gott aufschwingen: Was könnte es Cooleres geben?

[Diese Rezension erschien im Ringboten.]

26. Juli 2009

„Spellcraft and Swordplay“ for free

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 03:33

Naja, fast. „Spellcraft and Swordplay“ ist ein weiterer Retro-Klon, der sich allerdings mehr in Richtung der alten „Chainmail“-Regeln (Miniaturen-Vorläufer von D&D) orientert. Bisher war das Spiel für mich nicht interessant, weil es keine freie Version gab. Ich bin zwar an Old-School interessiert, aber bei der riesigen Auswahl kaufe ich erst, wenn ich vorher lesen konnte.

Neu entdeckt habe ich jetzt das „Spellcraft and Swordplay Basic Game“, ein freies (oder gedruckt zumindest günstiges) Heft mit 48 Seiten Länge, das gekürzte Regeln bis Stufe 3 enthält. Ich werde es mal lesen und mich dann entscheiden, ob sich eine Anschaffung von S&S lohnt.

Meine Liste mit Nostalgie-Spielen wurde entsprechend ergänzt.

25. Juli 2009

Corporation: Free-RPG-Day-Kurzregeln

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 09:06

Ein weiterer Download eines Free-RPG-Büchleins: „Grab the Cache“ für „Corporation“. Es geht um Cyberpunk, Konzerne und Verträge. Ein hübsch aufgemachtes Heft mit kurzer Regel- und Settingübersicht, fertigen Charakteren und einem Abenteuer.

Meine Liste mit Kurzregeln habe ich entsprechend aktualisiert.

23. Juli 2009

Fantastische Ressource für jedes moderne RPG

Gespeichert unter: Spielhilfen, freie Rollenspiele — amel @ 09:33

Belchion weist in einem Blogpost auf diverse D6-Bücher hin, die man als Download bekommt. D6, das System, das hinter den legendären „Star Wars“- oder „Ghostbusters“-Rollenspielen steht, ist inzwischen Open Source. Eine Webseite wird gebaut, auf der alle grundlegenden Werke (geschätzte 20 Bücher) zur Verfügung gestellt werden, außerdem kann man dort selbst Texte einstellen, Regelvarianten anbieten und heiß über die Regeln diskutieren. Der Bau der Seite dauert aber lange, denn die Ziele sind hoch gesteckt – so hoch, dass ich ehrlich gesagt um die Umsetzung bange, denn zu viele Projekte sind schon an den eigenen Ansprüchen gescheitert. Aber die Bücher dürfen schon online gestellt werden, was mir die Hoffnung gibt, das nach Fertigstellung der Webseite nicht nur die Texte, sondern die komplett gelayouteten Bücher verfügbar gemacht werden.

Eines der Bücher ist „D6 Adventure Locations“ und beschreibt moderne Orte wie Flughäfen, Casinos, typische Appartments und viele andere. Allgemeine Infos über die Orte sind gegeben und jeweils eine hübsche und brauchbare Karte. Das Buch ist für absolut jedes moderne Rollenspiel interessant, sei es „Cthulhu“ (selbst in den 20ern; die Karten sind zwar modern, aber die Beschreibungen gehen auch etwas auf die Geschichte ein), „Unknown Armies“, „Kult“ oder ein James-Bond-Spiel. Mir fehlt eigentlich nur ein Gefängnis. Wer das Buch nicht lädt, ist selber schuld.

16. Juli 2009

Swords & Wizardry Quick Start Module

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 16:33
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„Swords & Wizardry“ ist an sich kein kompliziertes System. Die Regeln sind genauer gesagt sogar so einfach, dass man eigentlich so etwas wie Kurzregeln dafür gar nicht benötigt. Der Sinn von Micheal Shortens „Swords & Wizardry Quick Start Module“ ist aber nicht nur das Näherbringen der Regeln, sondern auch des Spielstils. Er schrieb ein kleines Heft (als kostenloser PDF-Download oder zu kaufen bei Lulu) mit allen Regeln zur Erschaffung von Charakteren erster Stufe und einem kleinen Dungeon, mit dem sofort losgespielt werden kann. Eigentliches Highlight sind aber die Tipps, die in der Dungeonbeschreibung gegeben werden. Die Tipps beziehen sich ganz speziell auf das Old-School-Spiel und sind eine praktische Weiterführung des ebenso gelungenen „Quick Primer for Old School Gaming“. Das mit allen Leerseiten, der OGL und den Covern gerade mal 26 Seiten lange Heft ist somit für jeden interessant, der auch nur minimales Interesse für das Thema aufbringt.

Wer dieses Interesse hat, aber nicht weiß, wie so ein Spiel funktionieren soll, bekommt mit dem „Swords & Wizardry Quick Start Module“ alles, was er braucht in kurzer einfach zu verdauender Form – und sogar die Bilder sind hübsch. Auf jeden Fall einen Download, wenn nicht sogar einen Kauf wert.

Abgefahrene Abenteueridee

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 11:35

Ich habe den Link zu der Idee von „Gnome Stew“, dem Spielleitertippsblog. Was für eine großartige Idee das ist! Ich dachte sofort an „Unknown Armies“, doch müsste man dort den Engel gegen etwas anderes austauschen, etwas Menschliches. Bei „Kult“ würde das auch funktionieren und sogar – wieder müsste man den Engel austauschen, diesmal gegen etwas Unmenschliches – bei „Cthulhu Now“.

14. Juli 2009

Con-Bericht: Cthulhu-Con 2009

Gespeichert unter: Cthulhu — amel @ 10:48

Ein weiterer Cthulhu-Con ist vergangen und wieder einmal haben eine Menge Leute ein Wochenende lang viel Spaß gehabt. Ungefähr 110 Spieler und Spielerinnen waren da, die Burg war also fast voll.

Auf der Hinfahrt wollte sich der Spaß allerdings noch nicht so recht einstellen, als ich bei sintflutartigem Regen viel später als gehofft über die Autobahn dahinschlich. Nach Kassel wurde das Wetter aber besser und es war wieder ein Erlebnis durch die engen Straßen des Spessart zu fahren, durch verwinkelte Dörfer und dunkle Wälder – bei trübem Wetter eine perfekte Einstimmung für ein Wochenende voller Grusel.

Als ich müde und mit großer Vorfreude auf ein Bier den Burghof betrat, war die Veranstaltung natürlich schon in vollem Gange. Die Anmeldung lief trotzdem problemlos. Bevor ich zu meinem Zimmer gehen konnte, rief mir Daniel vom Cthulhu-Blog über den Hof zu, dass seine Runde bereits laufen würde. Da ich im Vorfeld gebeten hatte, mitmachen zu dürfen, freute ich mich, dass er mich nicht vergessen hatte und beeilte mich, um zur Runde zu kommen, die bereits in vollem Gange war. Vorher holte ich mir aber noch ein wenig der Abendbrotreste, die zum Glück noch nicht abgeräumt worden waren.

Die Runde war ausgesprochen lustig. Wir spielten sechs Mafiosi, die sich mit einem seltsamen Mord an zwei „Kollegen“ konfrontiert sehen und einem Boss (in grandioser Paten-Manier von Daniel gespielt), der das Problem schnell und zur Not auch blutig beendet haben wollte. Das Szenario stammt aus einem der Blood-Brothers-Bände und endete in einem brennenden, mit Leichen gepflasterten Hotel-Penthouse. Ein Heidenspaß, von dem ich hoffe, dass er die einzige Spielerin am Tisch, die mit diesem Macho-Blutrausch ihren Einstieg ins Rollenspiel hatte, nicht ein für alle Mal abgeschreckt hat.

Der Tag endete mit Bier im urgemütlichen Gewölbekeller und wie üblich war ich viel zu spät im Bett – so spät sogar, dass ich am nächsten Tag nicht mitbekam, wie die anderen im Zimmer aufstanden und fast das Frühstück verpennte.

Den Samstagnachmittag hielt ich mir frei, stromerte hier und da herum und unterhielt mich mit möglichst vielen verschiedenen Leuten. Einen Teil der Zeit verbrachte ich beim reich bepackten Pegasus-Stand. Das interessanteste Buch dürfte wohl die aktuelle Cthulhu-Neuerscheinung gewesen sein. „Arkham“ ist ein dickes Buch mit großartigem Cover über die „Hexenstadt am Miskatonic“. In aller Ausführlichkeit wird nicht nur die Stadt, sondern auch die Miskatonic University beschrieben, letztere nimmt sogar den weit größeren Teil des Buches ein. Es liegt eine große Karte bei, eine Haus-für-Haus-Auflistung beschreibt Bewohner und verbreitet Stimmung und viel Hintergrund sorgt für ein stimmungsvolles „Erleben“ der wichtigsten Ortschaft des Cthulhu-Mythos.

Obwohl ich bisher kaum ins Buch schauen konnte, kann ich trotzdem eine dicke Empfehlung für den Band aussprechen. Er ist eine Kombination aus dem beiden Chaosium-Bänden „H. P. Lovecraft’s Arkham“ und „Miskatonic University“, die ich beide kenne. Gerade letzterer ist ein großer Lesespaß, der Stimmung und Information hervorragend kombiniert. Abenteuer findet man aber keine. Diese wurden ausgelagert und erscheinen im kommenden Arkham-Abenteuerband. Ob man eine Stadt- bzw. Uni-Beschreibung wie „Arkham“ im Cthulhu-Spiel überhaupt benötigt, ist ein Punkt, den ich gern mal allgemein diskutieren würde, aber Cthulhu-Bücher gingen schon immer um Details und Information, und wenn sie auch noch gut dargestellt werden und eine cthuloide Stimmung unterstützen, kann man damit eigentlich nicht viel falsch machen.

Im Nebenraum war noch ein großer Stand der Runequest-Gesellschaft, an dem man nicht nur „Runequest“ und „Hero Quest“, sondern auch in Deutschland teilweise schwierig zu bekommende Cthulhu-Veröffentlichungen erstehen konnte. Besonders die Monographs dürften für einige interessant gewesen sein, aber auch im Bereich „Cthulhu Fiction“ konnte man günstig einkaufen. Von den Miskatonic-University-Bleistiften und „Cthulhu for President“-Ansteckern wollen wir gar nicht sprechen. Ganz nebenbei konnte man sich am Stand ganz hervorragend unterhalten.

Nach einem gemütlichen Nachmittag und leckerem Abendessen leitete ich „Girnwood Manor“ aus der „Cthuloiden Welten 15″. Wie so häufig hatte meine Zeitplanung eher mit Wunschdenken als mit einem echten Plan zu tun und so mussten wir mitten im Abenteuer aufhören, als um Mitternacht das Tablequiz losging. Spaß hatten, glaube ich, trotzdem alle.

Das Tablequiz war auch wieder sehr gelungen. 24 schwierige Fragen über den Mythos, das Cthulhu-Rollenspiel und Lovecraft selbst. Ich weiß jetzt, wo der blaue Monolith steht und wie viele Seiten das aktuelle Spielleiterhandbuch hat.

Auch diese Nacht war viel zu kurz. Am Sonntag wurde müde aufgeräumt und nach einer weiteren leckeren Mahlzeit verabschiedete man sich und fuhr in alle Himmelsrichtungen davon.

Wenn das Wochenende einen Fehler hatte, dann nur den, dass es zu schnell vorbei war. Ich selbst hatte zwei sehr schöne Runden und habe auch nur von einer Runde gehört, die schlecht lief (für einen Con keine schlechte Ausbeute). Die Kulisse von Burg Rieneck ist ein wahrgewordener cthuloider Traum und Orga und Essen waren hervorragend. Nächstes Mal bin ich jedenfalls wieder dabei.

4. Juli 2009

Lego-D&D-Monster

Gespeichert unter: Cthulhu, News — amel @ 10:59

Manchmal findet man coole Sachen in der Blogosphäre. Hier zum Beispiel der Nachbau von verschiedenen Monstern mit Lego. Nach dem großartigen Cthulhu-Lego (man beachte auch die drei Links in den Kommentaren) wirken die Monsterchen zwar fast schon niedlich, aber cool sind sie nichtsdestotrotz (ein Wahnsinnswort, das wollte ich schon immer mal schreiben :-) ).

3. Juli 2009

Rezension: Curse of the Yellow Sign, Teil 1

Gespeichert unter: Cthulhu, Rezensionen — amel @ 11:35

curse-yellow-signJohn Wick ist als Autor von „Legend of the 5 Rings“ und „7th Sea“ bekannt und hat sich im Laufe seiner Karriere zu einem Superstar der amerikanischen Rollenspiellandschaft (wenn es so etwas überhaupt gibt) entwickelt. Wick ist ein Name, der dafür sorgt, dass die Leute genauer hingucken. Und jetzt hat er ein Cthulhu-Abenteuer veröffentlicht, genauer gesagt, den ersten Teil einer Trilogie von Cthulhu-Abenteuern.

„Digging for a Dead God“, so der Titel des ersten Teils, ist eine kleine, fiese Geschichte mit vorgefertigten Charakteren in einem Dschungel von Afrika. Die Charaktere spielen ein paar Soldaten, die auf etwas Vergrabenes stoßen.

Das Layout des kurzen PDFs (28 Seiten mit 2x Cover, zwei leeren Seiten und viel freiem Raum um den Text) ist fantastisch, sehr stimmungsvoll mit großen gut ins Textbild eingearbeiteten Bildern. Drucker werden stark belastet, aber wenn man auf die gedruckte Version wartet, kann man dieses Problem leicht umgehen.

Ich liebe Wicks Sprache. Er erzählt nicht einfach, er schlägt dem Leser die Informationen ins Gesicht – nie neutral oder emotionslos gibt er Tipps (viele Tipps, die das Abenteuer auch dringend benötigt); nennt Gründe, aus denen er bestimmte Entscheidungen getroffen hat, oder erklärt seine Idee vom Cthulhu-Mythos. Leider scheint ihn diesmal die Rhetorik ab und zu zu verlassen, denn man versteht manchmal nicht sofort, was er meint – und obwohl ich den Schreibstil gern lese, muss ich zugeben, dass es in einigen Fällen wie Klugscheißerei klingt. Aber ich bevorzuge jederzeit Klugscheißerei gegenüber einem langweiligen Text.

Wie von Wick zu erwarten, ist es nicht einfach eine Cthulhu-Geschichte. Er greift grundlegende Themen auf und interpretiert sie auf seine spezielle Weise, beispielsweise versucht er die Wahnsinn bringende Wirkung des Mythos fassbar zu machen, trotz all ihrer Unfassbarkeit, und der Gegner der Charaktere ist eine wirklich ungewöhnliche Gestalt.

Die Geschichte – die Charaktere, der Gegner, die Situation – ist wie ein Schlag in dem Magen. Wick berührt unangenehme Themen und baut so eine emotionale Geschichte, aus der weder Spieler noch Charaktere unberührt herausgehen werden (wenn die Charaktere überhaupt herausgehen).

Aber ob ich es spielen würde? Ich fürchte, für Deutschland ist das Abenteuer nur schwerlich geeignet. Man spielt Nazis! Auch noch Nazis, die am Anfang des zweiten Weltkriegs in eine Situation gebracht werden, in der sie Böses tun und dieses erst im Nachhinein als solches empfinden werden. Leider ist es schwer bis unmöglich die Charaktere auf andere Nationalitäten oder eine andere Zeit umzuschreiben. Dann sind da die Namen der Spielerfiguren: Sie sind nach einigen der Todsünden benannt, Bernhard Begierde und Rambert Missgunst beispielsweise. Für amerikanische Ohren ist das bestimmt toll, aber für deutschsprachige Fans muss man die Namen wohl ändern (es sei denn man möchte die Andeutung auf die Persönlichkeiten, die in den Namen stecken, gern beibehalten).

Man muss selbst entscheiden, ob man bereit ist, sich an solche Themen heranzuwagen. So oder so zeigt der erste Teil von „Curse of the Yellow Sign“, wie man echten Horror ins Rollenspiel bringen kann und eröffnet ganz neue Blickwinkel auf den Mythos. Ein großartiges Heft, dass ich mir unbedingt noch gedruckt zulegen muss. Ich freue mich schon auf die nächsten beiden Teile.

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