In Dominiks Rollenspiel-Almanach ist seit Sonntag meine Rezension von Legends of Steel zu finden. Es ist ein schönes Quellenbuch für Sword and Sorcery. Man sollte keinen großartigen Augenöffner wie beispielsweise Sundered Skies (demnächst auf Deutsch bei Prometheus Games) erwarten, aber wenn man eine nette Welt und ein paar benutzbare Regeln (Ausnahmen: siehe Rezi) haben will, ist man hier genau richtig.
30. Juni 2009
25. Juni 2009
Free RPG Day: Downloads
Für all diejenigen, die keinen Laden in der Nähe hatten, der am Free RPG Day teilgenommen hat, ist hier eine Liste mit verfügbaren Downloads:
- Paizo: Pathfinder Bonus Bestiary (Download über Paizo Webshop)
- White Wolf: Geist Quickstart Rules (Download über DriveThruRPG)
- Claymore Entertainment: Hero’s Bane Quickstart Rules
- Fantasy Flight Games: Rogue Trader Quickstart Rules (Warhammer 40K RPG)
- Troll Lord Games: Castles and Crusades Quickstart Rules (Download über DriveThruRPG) Die gleichen Kurzregeln wie 2007 und 2008, aber immer noch gut.
Für die anderen Angebote habe ich keine Downloads gefunden, dafür aber die
- Kurzregeln für Dragon Warriors bei DriveThruRPG
Ich habe meine Liste mit Kurzregeln entsprechend angepasst.
19. Juni 2009
Old-School: Wie und warum?
Über folgende interessante Links bin ich in letzter Zeit gestolpert. Sie erklären ein paar Teilbereiche des Old-School-Spielstils und haben mir insgesamt geholfen, ihn zu begreifen:
- High Fantasy“ vs. „Sword & Sorcery“ gaming: the unterlying reason of conflict and change in D&D – Der Blogpost könnte in zwei Absätzen zusammengefasst werden, denn der Autor wiederholt sich teilweise drei oder vier Mal. Die Kernaussage und vor allem die Links sind aber interessant.
- Zusammenfassung einer Diskussion über den Artikel
- Sword & Sorcery in a Nutshell – Einer der Links aus „High Fantasy vs. Sword and Sorcery“
- Picaro and the „Story“ of D&D – Ein weiterer Link aus dem Artikel
- Mai-Lautatio von RoleplayeR für RSP-Blogs.de – Platz 5 geht um den Spielstil „Sandbox“ und enthält u. a. folgende Links:
- Sandbox? Nein danke! – Meiner Meinung nach missversteht alexandro den Spielstil und kommt so zu falschen Schlüssen. Die Kommentare erhellen ein wenig, wie es doch funktionieren könnte und so wird eine negative Meinung zu einem guten Beispiel.
- Sandbox-Play oder nicht? – Noch jemand, der keine Lust auf Sandbox hat, weil die Vorzüge nicht sieht (oder einfach nichts damit anfangen kann).
- Im Sandkasten spielen – Die Antwort auf die beiden vorigen Artikel
- Advice on Sanbox Play – Ein paar wichtige Tipps.
17. Juni 2009
Die Daseinsberechtigung von „Old-School“
„Old-School“ hat sich als wiederentdeckter Spielstil etabliert und wird diskutiert. Manche nennen ihn „normales Rollenspiel“, andere „ARS“, manche hypen ihn, andere verdammen ihn. Viele begreifen ihn nicht oder haben einfach schlechte Erfahrungen damit gemacht. Wie alle Spielstile, die aus irgendwelchen Gründen ins Rampenlicht geraten, wird viel darüber geredet, wie er sich überhaupt definiert, wie er funktioniert und ob überhaupt.
Ich versuche neue Spielstile zu begreifen, um mit ihnen mein eigenes Spiel zu bereichern und meine Fähigkeiten als Abenteuer-Autor zu verbessern. Ein paar Punkte haben sich dabei herauskristallisiert:
- „Old-School“ mit „Sandbox“, „Dungeons“ und allem, was dazu gehört, ist ein Spielstil, wie jeder andere auch und als solcher dem Geschmack der Spieler unterworfen.
- Wie jeden Spielstil kann man ihn so spielen, dass er nicht funktioniert.
- Es wurde immer noch keine wirklich befriedigende Bezeichnung für den Stil gefunden. „Old-School“ funktioniert aber einigermaßen und so bleibe ich dabei, bis ich einen besseren finde („neoklassischer Stil“ wird neuerdings als Bezeichnung diskutiert).
- Ich kann den Hype eher nachvollziehen als das Bashing.
Die Bewegung wurde meiner Meinung nach von mehreren Dingen in Schwung gebracht: Zum einen sind da natürlich die Leute, die schon immer so gespielt und den Stil die letzten Jahre auch nicht gewechselt haben. Ob Dan Proctor, Matt Finch und die anderen Vorreiter der Bewegung zu diesen Leuten gehören, kann ich nicht sagen, aber mit dem Erscheinen der ersten Retro-Klone wurden mehr Leute darauf aufmerksam. Plötzlich konnte man die Regelbücher wieder kaufen und mehr und mehr Quellenbücher und Abenteuer wurden neu produziert. Dass man natürlich immer noch regelmäßig alte D&D-Bücher bei Ebay kaufen kann, wie von manchen Kritikern angemerkt wurde, spielt dabei keine Rolle. Wichtig ist, dass die Bücher wieder neu in den virtuellen Regalen des Internets zu finden sind. „Neu“ bedeutet, dass darüber geredet wird und nur so kann man Interesse erzeugen – was ja offenbar geklappt hat.
Zwei weitere Ereignisse haben dem Old-School-Hype Aufschwung gegeben. Erstens: D&D4 erschien und richtete sich an jüngeres Publikum. Viele ältere Spieler fühlten sich davon ausgegrenzt und mochten das neue Konzept nicht, das sich zumindest teilweise an etwas anlehnte, das sie eigentlich meiden wollten: Computer-Rollenspiele. Das erinnerte sie daran, wie sie damals spielten, als das Hobby noch neu und großartig war, und was sich seitdem verändert hat.
Zweitens brachte der Tod von Gary Gygax viele alte Spieler dazu, sich an damals zu erinnern. Mit nostalgisch verzerrtem Blick, sahen die Spieler auf das, was sie in ihrer Kindheit gemacht hatten und entdeckten viel Gutes darin. Die alte Begeisterung kam wieder hoch.
Und wirklich ist für den berufstätigen Spieler, der eventuell sogar selbst schon Kinder hat, der Spielstil von damals wunderbar geeignet. Er hat inzwischen viel dazu gelernt und begreift den Unterschied zwischen einer großen Geschichte und einem Rollenspielabenteuer besser als früher. Er vermisst nicht mehr die „Story“, wenn er auf einen gut gemachten Dungeon blickt, sondern sieht die Möglichkeiten, die sich damit verwirklichen lassen. Er hat inzwischen viele Spieljahre hinter sich und ist bewandert genug, um die Story zu improvisieren. Und er kann fehlende Regeln aus dem Ärmel schütteln, weil er wahrscheinlich Dutzende Regelwerke kennt. Damals vermisste er die „Story“, konnte mit den Lücken in den Regeln der alten Spiele nicht umgehen und ist zu „besseren“ Systemen gewechselt – heute sind es genau diese Eigenschaften, die ihm Zeit sparen und die Freiheit geben, die er braucht, um sein erlerntes Rollenspielwissen gewinnbringend anzuwenden. Mit einem Gefühl von wohliger Nostalgie hat alles begonnen, doch daraus ist etwas gewachsen, das für sich allein besteht.
Außerdem spart „Old-School“ Zeit. Berufstätige Spieler können sich heute die Bücher leisten, für die früher ihr Taschengeld nicht reichte – doch Zeit, die haben sie nie genug.
Deutsche Spieler, die nie D&D gespielt haben, haben eher Probleme, die nostalgische Begeisterung nachzuvollziehen, denn sie sind mit einem System ins Hobby eingestiegen, das Dungeons und Sandkisten sehr schnell als „Kinderkram für Powergamer“ abgetan und sich dem Story-orientierten Spiel zugewandt hat. Zwar können auch DSA und Midgard ihre Wurzeln nicht verleugnen – das beweisen viele alte Abenteuer mit großen Höhlen- und Häuserkarten und vielen zu besiegenden Monstern – doch der Spielstil war schon damals ein wenig anders. Aber auch in Deutschland gab es D&D und viele Spieler, die sich gern daran erinnern. Somit finde ich es nicht verwunderlich, dass die „Old-School“-Welle inzwischen auch in Deutschland angekommen ist.
15. Juni 2009
Archäologe hat keinen Bock mehr auf Dämonen
Dieser Artikel in „The Onion“ könnte auch von cthuloiden Ermittlern handeln. Egal ob Pulp oder Tentakelmonster aus nicht-euklidischen Dimensionen, ich habe jedenfalls laut gelacht.
Quellenbuch für Carcosa als Download
Für das etwas großspurig als „Supplement V“ bezeichnete Quellenbuch „Carcosa“ für OD&D/Swords and Wizardry (und mit minimaler Arbeit auch mit „Herr der Labyrinthe“ benutzbar), gibt es jetzt einen Ergänzungsband. In „Carcosa“ gibt es cthuloide Monster und widerwärtige magische Rituale eingebettet in eine Fantasywelt. Präsentiert wird das Buch in dem Stil der ganz alten D&D-Bücher, d. h. statt langer Hintergrundtexte gibt es hier Regeln, Tabellen und eine Hex-für-Hex-Beschreibung des Landes.
Cameron DuBeers, Fan des Supplements und Autor des ersten und bisher einzigen Abenteuers für „Carcosa“, hat zusammen mit einigen Leuten aus dem Forum ergänzende Texte zusammengetragen und als „Carcosan Grimoire“ veröffentlicht. Das PDF kann umsonst hier heruntergeladen werden.
14. Juni 2009
PX Poker Night – Abenteuer für Delta Green
Mann, ist das lange her: Es gab vor einigen Jahren eine Aktion von Pagan Publishing, bei der man ein kostenloses Delta-Green-Abenteuer per E-Mail bekam, wenn man den Newsletter abonnierte. Es liegt bei mir noch herumliegen: eine 3 Seiten lange RTF-Datei (wobei ich aber keine Ahnung habe, ob das schon immer der Fall war, oder ob ich es damals in diese Form gebracht habe).
Ich habe das Abenteuer damals sogar gespielt. Es ist eine kleine paranoide Verschwörungsgeschichte auf einer Air-Force-Basis irgendwo im Nirgendwo, die genauso unverhofft beginnt, wie sie endet. Wir hatten viel Spaß damit.
Dieses Abenteuer wurde stark überarbeitet und mit Plänen, fertigen Charakteren und anderen Informationen ergänzt und kann umsonst von der Homepage von TCCorp.com heruntergeladen werden. Da es bestimmt von der Eingangsseite wieder verschwinden wird, ist hier noch der Direktlink auf die 44 Seiten lange PDF-Datei.
12. Juni 2009
Make it work
Den besten Rollenspieltipp der letzten Jahre habe ich aus „Play Unsafe“ von Graham Walmsley. Dominic Wäschs „Spielleiten“ zitiert kräftig aus dem kleinen Buch und hat mich darauf gebracht. „Play Unsafe“ beschreibt Improvisationstechniken und wie man sie für das Rollenspiel einsetzt. Ein tolles Buch, das ich hiermit jedem Rollenspieler empfehle.
Walmsley hat aber auch – versteckt bei den diversen kleinen Tipps im letzten Kapitel – einen universal einsetzbaren Tipp. Sinngemäß sagt er:
Probiert Methoden aus, die ihr nicht mögt, bis sie für euch funktionieren.
Und so rufe ich jeden Rollenspieler auf: Wenn ihr einen Spielstil oder eine Spieltechnik nicht mögt oder nicht begreift, spielt sie trotzdem – wenigstens eine kurze Zeit – bis ihr damit ein positives Spielerlebnis produziert, oder beschäftigt euch wenigstens theoretisch damit, bis ihr ihre Vorzüge begreift! Niemand sagt, dass ihr sie hinterher plötzlich mögt, aber sie zu begreifen bringt viele Vorteile:
- Man wird zum besseren Spieler, denn man versteht seine Mitspieler besser und kann besser auf ihre Bedürfnisse eingehen; man findet leichter Kompromisse in Streitsituationen.
- Man wird zum besseren Spielleiter, denn man hat mehr Techniken für den Abenteuerentwurf zur Verfügung. Ein spontaner Spielabend kann z. B. mit Techniken aus „Play Unsafe“ ohne Vorbereitung gestaltet werden. Am einen Tag gibt es vielleicht ein Dungeon und am nächsten ein Intrigenabenteuer am Hofe des Königs – und beides ist könnte in eine Sandbox-Kampagne eingebunden sein. Flexibilität hilft die Spieler zu verstehen und besser auf ihre Bedürfnisse einzugehen.
- Man wird zum angenehmeren Diskussionspartner, denn man lernt sinnvolle Kritik von simpler Borniertheit zu unterscheiden. Man kann aus einem größeren Verständnis heraus argumentieren.
Und ich selbst generiere unendlich viele Hits für den Blog, weil jeder, der in Foren oder Blogs auf einen nervigen Meckerkopf stößt, nur auf diesen Eintrag verweisen muss :-)
10. Juni 2009
Kostenloses Spherechild-Abenteuer
Alex, seine Zeichens der „Macher“ von „Spherechild“, hat mir gerade mitgeteilt, dass ein Preview zum in Kürze erscheinenden Abenteuerband „In der dunkelsten Stunde“ online gegangen ist.
Das Konzept der Sphären gefällt mir ausgezeichnet, auch wenn ich mit den Regeln nur wenig anfangen kann. Meiner Vermutung nach sollten besonders DSA- und Midgard-Spieler Gefallen an System und Welt finden. Für mich jedenfalls fühlen sie sich sehr ähnlich an, und bei den Regeln finden sich viele Übereinstimmungen.
Egal, was man von „Spherechild“ halten mag, man muss Alexander Respekt zollen. Es ist bereits das dritte Buch für Spherechild, die Schreibqualität ist gut, das Layout einfach aber stimmig und die Bilder in Ordnung. „Spherechild“ ist ein großartiges Hobbyprodukt, das es verdient Beachtung zu finden. Ihr solltet euch zumindest die beiden Intro-Hefte ansehen (Grundregeln, Beispielcharakter für die drei bisherigen Sphären und jeweils ein Soloabenteuer). Ihr findet sie bei den Downloads der Spherechild-Hopepage.
Trailer für Private Eye
YouTube-Trailer interessieren mich normalerweise nicht sonderlich, aber als ich hörte, dass gleich zwei Stück für „Private Eye“ gebastelt wurden, habe ich sie mir doch angesehen. Sie sind nett geworden.
Buchtrailer:
http://www.youtube.com/watch?v=PBGml-cKkVE
Buchteaser (die kurze Version des Trailers):