Einige Seiten des Buches Eibon

29. April 2009

DnD-4E-Schnellstart und Abenteuer umsonst

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 09:22

Im englischen Raum hat die Nachricht schon die Runde gemacht, aber wenn ich schon eine Liste mit Schnellstartregeln führe, muss ich sie natürlich auch aktuell halten. Wer also neugierig auf die aktuelle Inkarnation von DnD ist, kann sich jetzt die Kurzregeln und das erste Abenteuer „Keep on the Shadowfell“ von der Wizards-Seite herunterladen.

Man kann von dem Spiel halten was man will, aber es mal ausprobieren kann ja nicht schaden.

27. April 2009

Compass of Celestial Directions 3: Yu-Shan

Gespeichert unter: Exalted, Rezensionen — amel @ 03:33

yu-shan[Quellenbuch von Alan Alexander, Eric Brennan, Genevieve Cogman, Stephan Lea Sheppard, White Wolf, Sprache: Englisch, 160 Seiten, Softcover, Englisch, $ 24,99]

Yu-Shan: Die Stadt der Götter. Eine Stadt so groß wie ein Kontinent, zu der 61 Tore führen, die über die gesamte Schöpfung verteilt (und darüber hinaus) liegen. Hier leben Abermillionen von Göttern, Geistern und Elementaren, die wie die Menschen ums Überleben, Macht oder Bares kämpfen.

„Yu-Shan“ ist das Heim der himmlischen Bürokratie. Stellen wir uns als Westler eine Stadt der Götter vor, denken wir an den Berg Olymp, wo Zeus auf eine Thron sitzt und über eine Handvoll andere Götter herrscht, wenn er nicht gerade als Tier verkleidet irgendwelche Jungfrauen besteigt. Wir denken an Götter, die sich zwar streiten und bekämpfen aber fest in den Sätteln ihrer Macht sitzen. Hier kommt es nicht zu Arbeitslosigkeit oder Verschiebungen von Zuständigkeitsbereichen.

Anders in Yu-Shan. Der oberste aller Götter hat sich mit den anderen „Incarnae“ zurückgezogen, um das Spiel der Göttlichkeit zu spielen (das übrigens nichts mit der Herrschaft der Götter über die Schöpfung zu tun hat). Mit dem Schwinden seines Interesses an der Herrschaft, verschwand auch die harte Hand, die verhinderte, dass die Machtkämpfe im Himmel überhand nehmen und die komplexe Bürokratie zum Selbstzweck verkommt. Doch genau das geschah. Als die Schöpfung drohte unterzugehen, wurde Yu-Shan von arbeitslosen Göttern überrannt, deren Aufgabenbereich vernichtet war (Götter von Landstrichen, Tierarten oder Städten, die ausstarben oder im „Wyld“ verschwanden), woraufhin die Stadt die Tore schloss und sich abkapselte. Das „Bureau of Humanity“, eines der fünf großen Regierungsämter, verlor an Macht und wurde fast vom „Bureau of Heaven“ verdrängt. Die Götter mussten Machtspielchen spielen, wenn sie ihre Posten behalten wollten. Jetzt ist der Himmel wieder offen, doch die Machtverschiebung ist immer noch da und die Götter der Schöpfung haben nur wenig Lust sich von denen etwas sagen zu lassen, die sie damals im Stich ließen.

Optisch bietet das Buch die gleiche Qualität wie auch schon seine Vorgänger. Es ist ein stabiles Softcover mit 160 Seiten, einem ansehnlichen, ziemlich bunten Cover und Schwarzweiß-Layout. Die Bilder sind mehr oder weniger konsequent im Manga-Stil gehalten und wenn auch nicht alle hübsch, so doch wenigstens passend.

Nach der üblichen Einleitung, die den Leser auf das Kommende vorbereitet und ein kurzes aber wichtiges Glossar liefert, steigt das Buch in die Geschichte von Yu-Shan ein. Da die Vergangenheit der Stadt so sehr mit allem anderen verwoben ist, konzentrierten sich die Autoren hier auf weniger bekannte, interessante Details und fassen aus dem Grundregelwerk Bekanntes zusammen. Dementsprechend kurz ist das Kapitel.

Auch das nächste Kapitel „Life in the Celstial City“ ist nicht sehr lang. Was ist die Währung der Götter? Was bewirken Gebete der Menschen und wieso kann ein Gott reich oder arm sein? Wie wird die Zeit wahrgenommen, wie bewegt man sich von A nach B, ohne zu Fuß gehen zu müssen? Dieser Art allgemeine Fragen werden kurz beantwortet. Zwei weitere Abschnitte weisen außerdem auf Geheimkulte und den „Carnival of Meeting“ hin, dem jährlichen Festival, während dem die Menschen direkt mit den Göttern kommunizieren können.

Den Kern des Buches bilden die 39 Seiten des Kapitels „The Celestial Government“. Hatte es zu Beginn noch den Anschein, als wäre „Yu-Shan“ hauptsächlich an Spielgruppen gerichtet, die die himmlische Stadt bereisen wollen, zeigt sich hier das gesamte Potenzial des Buches. Das gigantische Netz aus Abhängigkeiten und Intrigen ist ein Nährboden für Abenteuer wie er fruchtbarer nicht sein könnte. Das „Bureau of Humanity“ versucht die anderen Ämter zu schwächen, indem es Göttern erlaubt, über Städte und Länder in der Schöpfung zu herrschen. Der „Bureau of Heaven“ hat massenweise Mitglieder, die ihre eigene Macht auf Kosten anderer erhöhen wollen, und die „Sidereals“ versuchen zusammen mit dem „Bureau of Destiny“ alle Fäden in der Hand zu halten. Sogar Dinge, die die Charaktere in der Schöpfung tun, haben Einfluss auf das Machtgeflecht im Himmel. Zerstören sie beispielsweise eine Stadt, wächst die Macht von Amoth City-Smiter, dem „God of Tumbled Ruins“, was wiederum seinen Feinden nicht gefällt, die Pläne entwickeln werden, um dem entgegenzuwirken.

Es bedarf großartiger Autoren, um ein derartig komplexes Geflecht, spielbar und anschaulich darzustellen und White Wolf hat solche Autoren offenbar gefunden. Alles beeinflusst sich gegenseitig, die Götter sind beeinfluss- und verletzbar und die Welt wird sich zwangläufig durch die Handlungen der Charaktere verändern, was wiederum ein ganzes Netzwerk an Aktionen in Gang setzt, die wieder zu weiteren Abenteuern führen. Keine Exalted-Gruppe sollte spielen müssen, ohne dass der Spielleiter die anschaulichen Informationen über die Regierung der Götter gelesen hat.

Dagegen mutet das vierte Kapitel „The Celestial City“ geradezu langweilig an. Sollten die Charaktere aber die Stadt der Götter bereisen, wird der Spielleiter die hier gebotenen Informationen dringend benötigen. Sämtliche 61 Tore werden beschrieben, ebenso wie einige der wichtigsten Bauwerke der Stadt. Natürlich dürfen auch allgemeine Informationen über Stadtteile und Reisemöglichkeiten nicht fehlen, ebenso wie eine Beschreibung der Hauptquartiere der fünf Himmelsämter.

Um die Götter selbst geht es im letzten Kapitel. Die Götter werden in fünf Kategorien unterteilt, fünf Ränge, die der Spielleiter jederzeit als Grundlage für Bewohnter der Stadt nehmen kann. Einige wichtige Wesen wie die „Celestial Lions“, die die Stadttore bewachen und ganz generell die Polizisten der Stadt sind, oder die „Pattern Spiders“, die im „Loom of Fate“ arbeiten, werden als nächstes beschrieben, bevor es zu zweieinhalb Dutzend wichtigen Individuen der Stadt geht. Diese letzten Einträge suggerieren mehr Abenteuer, als ein Spielleiter in einem Jahr verwerten kann. Es ist ein Vergnügen, wie beim Lesen Ideen nur so hervorspringen und man sich sofort hinsetzen und ganze Kampagnen entwerfen möchte.

Fazit: War ich beim ersten Kapiteln noch nicht sicher, was ich von „Yu-Shan“ halten sollte, stellte sich spätestens bei der Beschreibung der himmlischen Regierung heraus, dass es eines der wichtigsten Bücher für „Exalted“ ist. Dem Leser wird auf verständliche Weise nahegebracht, wie die göttliche Bürokratie funktioniert, wie sie mit der Schöpfung verflochten ist und wie sich alles gegenseitig beeinflusst. Nicht alles im Buch ist wichtig für jede Kampagne, doch ist alles mindestens interessant zu lesen.

26. April 2009

Zwei neue Kurzregeln plus „The Flood“

Gespeichert unter: Cthulhu, News, Savage Worlds, freie Rollenspiele — amel @ 18:49

Soeben habe ich meine Liste mit Schnellstartregeln um zwei Neuigkeiten ergänzt:

  • Savage-Worlds-Probefahrt: Die Übersetzung der bereits angepriesenen „Testdrive Rules“ für Savage Worlds. Das Layout entspricht dem deutschen SW-Buch. „Wizards and Warriors“, der kleine Satz Fantasy-Setting-Regeln wurde bereits hinzugefügt, ebenso wie fertige Charaktere und ein One-Sheet. Ohne Regelbuch verwendbar.
  • Basic Roleplaying Quick-Start Rules*: Die Kurzfassung der BRP-Regeln (auf die z. B. Cthulhu basiert) ohne übernatürliche Besonderheiten wie Magie, dafür mit gleich mehreren Mini-Abenteuern.

Und wo ich gerade von von Savage Worlds spreche: Am Montag erscheint „The Flood“, die erste Plot-Point-Kampagne für „Deadlands Reloaded“. Vollfarbig, 192 Seiten, Hardcover. Darauf habe ich lange gewartet

22. April 2009

Rezension: Erdenstern – Into the Grey

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 03:33

into-the-grey[Rollenspiel-Soundtrack von Per Dittmann, Eva-Maria Irek und Andreas Petersen (Erdenstern), 21 Titel, € 14,99]

Das Trio von „Erdenstern“ scheint immer produktiver zu werden. Gerade ein halbes Jahr ist es her, da erschien ihr Soundtrack zum Rollenspiel „Elyrion“ und jetzt zur RPC präsentierten sie schon ihre nächste CD. Mit „Into the Grey“ wenden sie sich der Science Fiction zu.

Cyberpunk, Science Fiction, die Zukunft: Will man „Traveller“, „SLA Industrie“s oder ein „Star Wars“-Rollenspiel spielen, ist man mit den früheren Soundtracks der Reihe „Into the …“ nicht 100%ig gut bedient. Bei „SLA Industries“ kann man eventuell auf „Into the Dark“ zurückgreifen und bei „Star Wars“ auf die Schlachtenuntermalung von „Into the Red“, doch für die Zukunft fehlt diesen CDs das Technische und Utopische. „Into the Grey“ soll da abhelfen.

Schon beim Einstieg wird der Unterschied zu früheren CDs deutlich. In „Interface“ brummen elektronische Töne rhythmisch und düster aus den Boxen. „Mega City“, der zweite Titel, ist langsamer, weniger treibend und wirkt so bedrohlich, wie es eine riesige Großstadt tun sollte. Auch er arbeitet hauptsächlich mit elektronischen Klängen, genauso wie „Cyber Club“, ein weiterer überraschend ruhiger Track, der neben technisierten Räumlichkeiten, Bilder von schwarzweißen Szenen aus „Noir“-Filmen heraufbeschwört.

So bleibt es aber nicht. Freunde der symphonischen Elemente kommen bei praktisch allen kraftvolleren Titeln auf ihre Kosten. Tauchen bei den drei Adjektiven, die zur Orientierung für den Spielleiter jedem Song zugeordnet sind, Worte auf wie „mächtig“, „pathetisch“ oder „kraftvoll“ auf, kann man mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass Geigen und Trompeten den Klang angeben. Hier erkennen wir „Erdenstern“ wieder, wie wir es von den anderen CDs gewohnt sind. Diese Titel sind aber auch am wenigsten flexibel anwendbar, denn sie erzeugen beim Hörer Bilder von Star-Wars-Raumschlachten und Begegnungen mit Romulaner-Kriegschiffen, weniger jedoch von einem Straßenkampf in den Hochhäuserschluchten eines Cyperpunk-Megaplex’.

Ich persönlich mag die düsteren Elektroklänge lieber; sie bleiben im Spiel eher im Hintergrund und scheinen mir einfach passender für die Science Fiction zu sein. Das mag aber daran liegen, dass ich „Cyberpunk“ oder Rollenspiele wie „SLA Industries“ jederzeit „Star Wars“ oder „Traveller“ vorziehe. Für die „Space Opera“ sind die symphonischen Instrumente gut geeignet und eine Schlacht zwischen Raumkreuzern verdient es mit lauten, schmetternden Tönen unterlegt zu werden, selbst wenn sie die Spieler vielleicht ein wenig von der Spielhandlung ablenken.

Titel wie „Cyber Club“ oder „Weightless“ können bei entspannteren Szenen eingesetzt werden. Die „Noir“-Stimmung kommt mehr als einmal zum Einsatz, was mir persönlich sehr gut gefällt und hervorragend bei so mancher „Cyberpunk“-Szene passt.

Die beschreibenden Worte auf der CD bieten diesmal nicht die gleiche Unterstützung wie sonst. Der Spielleiter sollte sich eher an den Titeln der Stücke orientieren, denn das eine oder andere Mal verwirren die Adjektive mehr, als sie helfen.

„Into the Grey“ kann Einsatz bei allen SciFi-Varianten finden. Bei „Space Opera“ und ähnlichen Spielarten der Science Fiction kann je nach Situation die komplette CD zum Einsatz kommen. Bewegt sich die Gruppe lieber in den düsteren Bereichen der SciFi, wird sie wahrscheinlich auf ein paar Stücke der CD verzichten und sich auf die langsameren, elektronischen konzentrieren wollen. Für diese Art von Spiel eignet sich eine Symphonie einfach nicht so gut.

Fazit: „Erdenstern“ liefert mit „Into the Grey“ Neues und Bekanntes. Zur Unterstützung des gewählten Themas „Science Fiction“ werden elektronische Klänge eingesetzt, die bei manchen Stücken von klassischen Instrumenten wie Geigen und Trompeten unterstützt und in wieder anderen komplett davon abgelöst werden. Einige der letzteren Stücke könnten so auch auf einer der anderen CDs von „Erdenstern“ zu finden sein. Eine genaue Auswahl der Titel für das Spiel ist diesmal besonders wichtig, denn manche sind eher für „Space Opera“ geeignet, als für dunklere Themen. Aber genau darum geht es ja bei „Erdenstern“: CDs zu machen, die alles bieten, um für jede Situation die richtige Untermalung zu finden – und das tut „Into the Grey“ genauso hervorragend wie die vorigen CDs auch.

19. April 2009

Rezension: Opus Anima Investigation

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 20:34

opus-anima-investigation[Regelwerk/Quellenbuch von Felix Mertikat u. a., Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Softcover, 104 Seiten, € 14,95]

„Opus Anima Investigation“ (OAI) ist ein kleines Rollenspiel aus der Reihe „Pocket-RPG“ in der Welt von „Opus Anima“ (das Grundregelwerk erschien letztes Jahr zur Spielemesse in Essen) und kann gleichzeitig als Quellen- oder Abenteuerband genutzt werden. Es enthält alle Regeln und Hintergrundinformationen (sogar ein Beispielszenario), die man benötigt, um sofort loszuspielen.

Die Idee von OAI schließt eine wichtige Lücke, die sein „Mutterrollenspiel“ hinterließ, es liefert nämlich einen einfachen spielerfreundlichen Einstieg in die Welt von „Opus Anima“. Die Spieler übernehmen Mitglieder der „Ermittlungsgruppe: Bizarromantie und Okkultes“, die sich in der Stadt Schelfberg mit ungewöhnlichen Phänomenen und bizarren Ereignissen auseinandersetzt. Sie verkörpern also Leute, die im „Opus Anima“-Grundbuch Gegner der Spielercharaktere sind.

Das Design des DIN-A5-Heftes ist pragmatischer als das vom Grundregelwerk: Funktionalität und zügige Fertigstellung wurde über Experimentierfreude gesetzt, was im Endeffekt genauso hübsch ist, ohne durch verzerrte Buchstabenreihen im Fließtext oder unübersichtliche Karten den Lesespaß zu mindern. Die Bilder sind ausnahmslos gelungen. Nur wird leider durch die Verwendung von relativ dickem Papier – so edel das auch wirkt – schon durch bloßes Blättern die an sich stabile Bindung stark strapaziert, sodass sie vermutlich nicht allzu lange halten wird. Das ist aber ein kleines Manko verglichen mit dem ansonsten großartigen Äußeren des Buchs.

Nach einer kurzen Einleitung über die Welt, den Äther und Sinn und Zweck von OAI beginnt das Buch direkt mit den Spielmechanismen. Ein Abenteuer sieht normalerweise so aus: Der Kommissar (Spielleiter) ruft seine Leute zusammen und beschreibt einen Fall, den es zu bearbeiten gilt. Er schlägt eine Zusammensetzung des Teams vor und erklärt, wie viel Budget für Ausrüstung zur Verfügung steht. Die Spieler diskutieren die Truppenzusammensetzung mit dem Kommissar und einigen sich auf ein paar Leute, die von ihnen anschließend als Spielercharaktere erschaffen werden. Zu diesem Zweck stehen acht Charaktertypen zur Verfügung, die nur noch individualisiert werden müssen. Anschließend füllen die Charaktere Materialanforderungsscheine aus (geniale Bögen, auf denen man die mitgenommene Ausrüstung einfach ankreuzt) und ziehen ins Abenteuer. Für die Zwecke von OAI könnte ich mir keine bessere Charaktererschaffung vorstellen. Durch Verwendung von immer neuen Charakteren können Spieler und Spielleiter experimentieren und der Vorgang ist so schnell, dass man ihn auch problemlos auf Cons einsetzen kann. Einzig dass auch Kontakte, Freunde und Familie in diesem Zuge erschaffen werden sollen, halte ich für Quatsch: Zum einen kommen sie viel zu selten in Abenteuern dieser Art vor und zum anderen ist es der aufwendigste Schritt der gesamten Charaktererschaffung. In der Praxis wird er vermutlich meist weggelassen werden.

Die Regeln sind die gleichen wie im OA-Grundregelwerk. Die Spieler würfeln eine gewisse Anzahl beliebiger Würfel (ziehen Karten oder werfen Münzen), wobei jeder Würfel eine Erfolgschance von 50% hat. Erzielt man eine bestimmte Anzahl an solchen Teilerfolgen, ist die Probe gelungen. Im Kampf würfeln die Spieler geheim und teilen die Teilerfolge vor dem Schlagabtausch auf Parade, Angriff und Initiative (PAI) auf. Modifiziert von der Ausrüstung ergibt sich daraus, ob sie ihren Gegner verletzen oder selbst verletzt werden. Die taktische Komponente dieser Vorgehensweise gefällt mir sehr gut, obwohl ich sie für einen Kampf mit einer größeren Anzahl an Teilnehmern für zu klobig halte. Im Text wird auf einen PAI-Bogen verwiesen, der aber nirgendwo zu finden ist. Ich hoffe auf einen Download – zusammen mit den vielfach angekündigten fertigen Charakteren (inzwischen unter www.opusanima.de zu bekommen), dem Charakter- und den Ausrüstungsbögen.

Einschließlich aller weiteren Regeln wie Heilung oder dem seelischem Schaden durch unwirkliche Begegnungen sind die regeltechnischen Erläuterungen auf S. 47 beendet. Bis dahin sollte kurz und knapp alles gesagt sein, was man im Normalfall benötigt.

Es schließen sich Beschreibungen der Stadt Leuterskoog, alltäglicher Grundlagen (Mode, Sitte und Moral, etc.) und der Verzerrungen (einschließlich einer schönen Liste mit Beispielen) an. Wie alles im Buch sind sie kurz gehalten. Der Welt hätten ein oder zwei Seiten mehr an Informationen nicht geschadet (besonders über die Dampftechnik), auf der anderen Seite ist die Stadtbeschreibung imponierend, denn trotz ihrer Kürze verbreitet sie Flair und liefert das eine oder andere interessante Detail.

Im nächsten Kapitel erfährt der Leser alles über die Schutzwacht: den Aufbau, die Aufgaben, Hierarchie und dort arbeitenden Personen. Sehr schön ist die gut gemachte Liste mit Persönlichkeiten. Jede Person wird durch eine Silhouette bildlich dargestellt und mit Werten und einer stimmungsvollen aber nicht überladenen Beschreibung versehen.

Der Rest des Buches widmet sich dem Spielleiter. Die allgemeinen Tipps rufen hauptsächlich zur Experimentierfreudigkeit auf und erklären, wie man aus den vielen gelieferten Ideen einen Fall stricken könnte. Man soll u. a. einen Grund für die Verzerrung finden, die untersucht werden soll, doch da nach meinem Verständnis eigentlich keine Gründe für Verzerrungen vorhanden sein müssen und auch kein Beispiel gegeben wird, fühle ich mich an dieser Stelle etwas allein gelassen. Das Beispielabenteuer gibt dann aber doch ein Beispiel, auch wenn es ansonsten etwas fleischlos ist. Die zwei Seiten mit Abenteuerideen liefern eine weitere Liste mit Ideen für Verzerrungen. Zusätzlich sind Verzerrungsideen als Zwischentexte im Buch verteilt – alles schöne Spukphänomene, auch wenn ich nicht so recht den Unterschied zwischen den drei Varianten erkennen kann. Das Sahnehäubchen auf dem Kuchen wäre es, wenn die Ideen auch gleich eine Abenteuerhandlung suggerieren würden. Hier hätten die Autoren dem Spielleiter noch ein Quäntchen besser unter die Arme greifen können.

Mögliche Gegner – u. a. die Beschreibung von Charaktertypen aus dem Grundregelwerk aus Sicht der Ermittlungsgruppe – befinden sich in einem eigenen kleinen Kapitel. Die Liste liest sich gut und gibt viele Ideen, da hätte ich sogar gern noch ein paar mehr gesehen.

Das Buch endet mit der Beschreibung der Ausrüstungsgegenstände, die auf den Materialanforderungsscheinen genannt werden, Vorlagen der besagten Bögen, dem Charakterbogen und einem kurzen Index.

„Opus Anima Investigation“ liefert das konsequenteste Design, das mir bei deutschen Rollenspielprodukten in den letzten Jahren über den Weg gelaufen ist. Die Anforderungen eines „Pocket-RPG“ sorgen für schnelle und kurze Beschreibungen mit einer Informationsdichte, wie ich sie sonst meist schmerzlich vermisse. Sie beweisen, dass man mit drei oder vier Sätzen eine Figur, ein Monster oder Stadtteil auch ohne ausschweifende Stimmungstexte gut darstellen kann. Trotzdem wird eine Gruppe nicht lange ohne das Grundbuch von „Opus Anima“ auskommen, doch zum Glück kann man es ja für den Übergang komplett als PDF herunterladen.

OAI bietet viele Möglichkeiten: Es kann zum Einsatz kommen, wenn man neugierig auf „Opus Anima“ ist, aber keine Lust hat, sich durch das massive 400-Seiten-Regelwerk zu wühlen. Es kann als Abwechslung in einer längeren Kampagne genutzt werden. Und es bietet „Opus Anima“-begeisterten Spielleitern die Möglichkeit, ihre Spieler auf einfache und schnelle Weise mit dem Hintergrund und den Regeln in Kontakt zu bringen, ohne sie stundenlang über zerstörte Seelen, Sonderfertigkeiten und Mythologien aufklären zu müssen. Haben sie erst ein paar Runden gespielt und sind die Spieler begeistert, kann er das dicke Grundregelwerk auf den Tisch knallen und fragen: „Hättet ihr Lust am eigenen Leibe zu erfahren, was hinter den gruseligen Ereignissen der letzten Wochen steckt?“

16. April 2009

Kurzschocker #10: Das Grauen der Tiefe

Gespeichert unter: Kurzschocker — amel @ 16:00

Euer Kumpel Schnellnies ist ein lieber, kleiner Rattenmann, der sich viel zu leicht auf der Nase herumtanzen lässt – und wenn ihm doch mal der Kragen platzt,  kommt nie etwas Gutes dabei heraus. Jetzt ist er verschwunden, abgetaucht irgendwo in den Rohren, dort wo sich der Uralte Knackkiefer herumtreibt. Mann, wer kommt auch auf die dumme Idee hier schwimmen zu gehen?

Es ist wohl Ehrensache, dass ihr versucht, euren Freund zu finden. Die Rohre sind dunkel und unerforscht, und niemand weiß, was sich hier rumtreibt. Wer geht voran?

“Das Grauen der Tiefe ” ist ein unkompliziertes Abenteuer für Ratten! – durchlesen und losspielen. Alle Werte sind vorhanden; der Spielleiter muss nichts weiter vorbereiten.

Weiteres über die Kurzschocker könnt ihr auf dieser Seite nachlesen!

  • Download: Kurzschocker #10: Das Grauen der Tiefe (für „Ratten“) [PDF] [ZIP] [ca. 1,2 MB]

Eine Zusammenarbeit des Rollenspiel-Almanachs und des Buchs Eibon.

15. April 2009

Lone Wolf – kostenloses Spielbuch-Programm

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 15:33

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Das „Project Aon“ hört nicht auf, mich zu faszinieren. Nicht nur haben sie alle 20 Lone-Wolf-Bücher zum Download oder Online-Spielen, Dutzende von Dokumenten für Fans und Sammler (Interviews, Bildersammlungen, einen Comic, …) weitere Bücher von Joe Dever und diverse andere Kleinigkeiten, die Fans sind auch kreativ und fleißig genug, um immer wieder tolle Projekte umzusetzen.

Der neuste Geniestreich ist Seventh Sense v1.42. Es ist die Weiterentwicklung eines Programms, das schon eine Weile existiert, aber mit der neuen Version einen so großen Schritt nach vorn macht, dass ich es erneut erwähnen muss. Es ist ausgesprochen liebevoll gemacht, hübsch anzusehen und funktional. Mit ihm kann man (bisher) die ersten vier Lone-Wolf-Bücher spielen. Alles läuft über das Programm: Kämpfe (die Runden werden einzeln ausgetragen und sind spannend gestaltet), Buchhaltung, Gegenstände aufnehmen, Verweise auf Dinge, die man früher getan hat, etc. Der Charakterbogen ist natürlich auch integriert und wenn man beispielsweise einen Gegenstand aufnimmt, klickt man einfach und er wird eingetragen.

Ein tolles Programm, das allein wegen der schönen Optik dazu verleitet wieder einmal mit dem Einsamen Wolf durch die Wälder zu ziehen. Wenn man die neue erweiterte Fassung von „Flight from the Dark“ haben will, muss man das Buch kaufen, für alle anderen ist das Programm ein Leckerbissen, den man sich auf keinen Fall entgehen lassen sollte.

Unknown Armies bei Prometheus Games

Gespeichert unter: News, Unknown Armies — amel @ 07:39

Es geht weiter mit „Unknown Armies“, auch wenn es einige schon für tot gehalten haben. Es freut mich sehr, dass sich ein engagierter Verlag gefunden hat, das Ausnahme-Rollenspiel (und eines meiner drei Lieblinge) weiterzuführen.

Warten wir ab, was die nächsten Monate bringen. Ich halte jedenfalls gespannt die Luft an.

Das Interview von DorpTV mit David Grashoff wurde im UA-Blog verlinkt.

14. April 2009

Megadungeon.net – freies Dungeonprojekt

Gespeichert unter: Abenteuer, Spielhilfen — amel @ 15:33
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Rob Conley: I hereby license my share of copyright interest in Urlhiem SideView under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 license link is here http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/us/

Monte Cooks Dungeonaday.com beweist wieder einmal, wie kreativ, fleißig und kompetent der Mann ist. Jeden Wochentag wird ein Dungeonraum eines Megadungeons beschrieben (ggf. gibt es Verlinkungen auf die SRD). Zusätzlich diskutiert er in einem Blog das Design von Old-School-Dungeons und Megadungeons im Allgmeinen, beschreibt Zusatzbegegnungen und Tipps; es gibt hübsche Karten – alles, was man von Monte Cook erwarten würde. Die Seite läuft über ein Abo, das monatlich bezahlt wird. Man kann nur hoffen, dass die Infos – so praktisch und gut verlinkt sie auf der Homepage auch sein mögen – zusätzlich irgendwann zum Download angeboten werden.

Das alles ist zwar hervorragend gemacht, aber auch verhältnismäßig teuer. James Maliszewski von Grognardia hat jetzt ein ganz ähnliches aber kostenloses Projekt in die Welt gerufen, bei dem sich jeder beteiligen kann. Unter Megadungeon.net entsteht nach und nach ein Old-School-Megadungeon, das sich auch auf die alten Regelwerke bezieht und mehr im Sinne der alten Schule knappe Raumbeschreibungen enthält und nicht die langen Ausführungen, die Monte Cook präsentiert. Das Projekt wird natürlich wesentlich langsamger wachsen und die Chancen, dass es irgendwo auf halben Wege ganz zum Erliegen kommt, sind wie bei allen diesen Hobby-Projekten recht groß, aber Maliszewski ist ein guter Mann, der Einiges auf die Beine stellt. Man kann also auf eine lange Fortführung hoffen. Die Karten sind auch recht hübsch. Ich bin gespannt, wie es sich weiterentwickelt und ob es irgendwann auch Downloads der Raumbeschreibungen geben wird.

Von der Homepage:

Welcome to an exciting new venture: the creation of an old school “megadungeon” on the Web. This project was first conceived of on my blog, Grognardia, and is now finally starting to take shape. Over the course of the coming weeks and months, with the assistance of many people, I plan to present the dungeon of Urheim and the ruined Monastery of St. Gaxyg that rests on top of it. You can see an overview of the entire locale below in this sideview map drawn by cartographer extraordinaire Rob Conley, co-author of Points of Light.

Welcome to an exciting new venture: the creation of an old school “megadungeon” on the Web. This project was first conceived of on my blog, Grognardia, and is now finally starting to take shape. Over the course of the coming weeks and months, with the assistance of many people, I plan to present the dungeon of Urheim and the ruined Monastery of St. Gaxyg that rests on top of it. You can see an overview of the entire locale below in this sideview map drawn by cartographer extraordinaire Rob Conley, co-author of Points of Light.

In addition to detailing the dungeon, its inhabitants, mysteries, tricks, traps, and treasures, I plan to use this site to discuss the philosophy of building a megadungeon, otherwise known as a “campaign dungeon,” because its purpose is to be the focus of an entire campaign rather than the locale for a single adventure.

Steampunk Magazine #5 erschienen

Gespeichert unter: News, Spielhilfen — amel @ 03:33

steampunk-magazine-5Über ein Jahr ist es her, dass die letzte Ausgabe erschien, doch nun ist Nummer 5 endlich zum Download (oder Kauf) bereit. Das „Steampunk Magazine“ dreht sich um Steampunk als Lebensstil und bietet Artikel, Kurzgeschichten, Witziges und Ernstes. Ein Essay von Bruce Sterling dürfte diesmal wohl besonders interessant sein.

Im Zuge des Erscheinens von „Opus Anima“ und dem gelungenen Ableger „Opus Anima Investigation“ (Rezi folgt bald) möchte noch einmal besonders auf das liebevoll gemachte Magazin hinweisen. Die Bilder haben teilweise ein ähnliches Flair wie das ungewöhnliche Rollenspiel und viele der Texte dürften auch inhaltlich interessant sein.

Ganz besonders interessant – als Quellenbuch, und ich könnte mir sogar Abenteuer vorstellen, in denen es als Handout eingesetzt wird – ist wohl das bisher einzige Sonderheft: „A Steampunk’s Guide to the Apocalypse“. Es ist ein richtiger Guide im Stil der amerikanischen Survival Guides und berichtet, wie man im Falle der Apocalypse mit Stil und Steampunk überleben kann. Cool, oder?

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