Einige Seiten des Buches Eibon

28. März 2009

„Durch die Wand“ mit dem SpielxPress

Gespeichert unter: Abenteuer, News — amel @ 10:41

Seit einigen Tagen ist der SpielxPress #19 im (Bahnhofsbuch-) Handel erhältlich.

Die Verschmelzung von Envoyer und SpielxPress ist damit komplett und der Bereich „Fantasy/Envoyer“ entsprechend groß. Spielbare Artikel findet man relativ wenige; der Fokus ist einfach ein anderer: Mehr Berichte und Besprechungen. Ich gehe aber davon aus, dass sich der Envoyer-Teil im Laufe der Zeit verändern wird und mehr und mehr spielbare Artikel Einzug erhalten.

Meine erste Mitarbeit am SpielxPress war ziemlich spannend und hat viel Spaß gemacht. Sie ist vollkommen anders als beim Envoyer mit einem großen Online-Redaktions-Bereich über den alles geregelt wird. Herausgekommen ist ein kurzes Abenteuer mit dem Titel „Durch die Wand“. Es ist für alle Horror-Rollenspiele geeignet, in denen man Menschen spielt (bei Vampiren oder Geistern wird es schwieriger). Wer meine Vorlieben kennt, wird ahnen, dass Cthulhu und Unknown Armies die hauptsächlichen Ideengeber waren.

„Durch die Wand“ ist aber nicht der einzige spielbare Artikel im SpielxPress. Lasst euch überraschen …

26. März 2009

Rezension: Der Hexer von Salem (Brettspiel)

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 03:33

hexer-brettspielZur „Spiel“ 2008 in Essen erschien von Kosmos das Brettspiel „Der Hexer von Salem“. Es ist ein kooperatives Spiel, in dem man einen Großen Alten davon abhalten muss, durch einen Dimensionsriss auf unsere Welt zu kommen.

Beim Hexer scheiden sich die Geister. Ich persönlich liebe das Rollenspiel von Pegasus, und habe als Teenager auch die Romane sehr genossen (auch wenn ich das inzwischen nicht mehr nachvollziehen kann). Sogar die Spielbücher sind gut. Da lag es nah, sich auch das Brettspiel zuzulegen.

Auf der Spiel war ich allerdings erst einmal abgeschreckt: Das Cover hätte schlechter kaum sein können und von weitem sahen die Spielfiguren aus wie kleine Tannenbäume. Holzfiguren in gelb und grün erschienen einfach nicht passend für ein Spiel mit einem Horror-Thema. Die Beschreibungen von anderen Spielern klangen hingegen recht gut: Es sollte so etwas sein wie ein familienfreundliches „Arkham Horror“. Ich mag „Arkham Horror“ nicht – es erscheint mir überkompliziert und langweilig – finde die Grundidee aber recht gelungen; es war also möglich, dass der „Hexer“ das Spiel war, das ich suche. Ich habe es mir schließlich zu Weihnachten gekauft und letzte Woche, endlich, habe ich es ausprobiert.

Das Spielmaterial ist qualitativ gut und bis auf die Spielfiguren stimmungsvoll gemacht. Eine Zeichnung vom Hexer selbst gefällt mir überhaupt nicht, aber die Monster und der Spielplan sind hübsch, die Spielmarken aus stabiler Pappe und die Karten stabil. Die Spielfiguren sind klassische Holzfiguren (eine Silhouette von verschiedenen Leuten, die von weitem tannenbaumartig wirken) in den klassischen Grundfarben Grün, Blau, etc. Man gewöhnt sich auch an sie.

Das Spiel liest sich zunächst wirklich wie ein einfaches „Arkham Horror“. Einer von sechs Großen Alten liegt in R’lyeh (die anderen darum herum) und wartet darauf, dass ihn der böse Magier Necron befreit. Der Fortschritt von Necron wird von einem Spielmarker dargestellt, der sich eine Leiste am Rand des Spielfeldes entlang bewegt. Wenn Necron festgelegte Punkte darauf erreicht, bevor die Spieler bestimmte Aufgaben erledigt haben, ist das Spiel verloren.

Sieben Orte befinden sich auf dem Spielfeld. Die Spieler können sie in beliebiger Reihenfolge anlaufen, allerdings jeden nur einmal, bevor sie in die Bibliothek zurückkehren müssen. An den Orten liegen helfende Gegenstände, aber auch eventuell Monster, die bekämpft werden müssen. Ein Kampf ist simpel: Ein Spezialwürfel wird gewürfelt, der zeigt, welchen Gegenstand der Spieler ablegen muss. Anschließend kann er einen Gegenstand anwenden, der sich noch in seinem Besitz befinden, um das Monster zu besiegen oder Informationen zu sammeln.

An jedem der Orte ist ein Feld für ein Dimensionsriss auf dem verdeckt ein Spielmarker liegt. Der Marker zeigt entweder eine Wand oder einen Riss (Spieler können den Gegenstand „Necronomicon“ einsetzen, um sich den Marker anzusehen). Anschließend können sie den Riss mit einem Artefakt verschließen, wenn sie es besitzen und wieder auf das Feld kommen.

Sind alle Risse verschlossen und alle Großen Alten aufgedeckt, die sich um R’lyeh scharen, kann ein Spieler den Alten bannen und ein anderer den immer geöffneten Dimensionsriss in der Bibliothek verschließen (jeweils mit den entsprechenden Gegenständen). Gelingt ihnen dies, bevor Necron am Ende der Leiste ankommt, haben sie gewonnen.

Auch wenn es zunächst so wirken man, ist der „Hexer“ nicht „Arkham Horror“. Das Spiel spielt sich völlig anders, ist viel taktischer, kürzer und weiter vom „Rollen-Brett-Spiel“ entfernt. Der „Hexer“ bietet ein intesives Spielerlebnis, denn je nach Karten- und Würfelglück kann Necron jederzeit einen gewaltigen Sprung nach vorn machen, wodurch von Anfang an ein Gefühl von Druck und über allem drohenden Unheil entsteht. Außerdem ist der „Hexer“ sehr schwer zu gewinnen.

Hauptkritikpunkt im Internet kurz nach Erscheinen des Spiels ist die Tatsache, dass sich die Spieler nicht erzählen dürfen, wo sich Dimensionsrisse befinden, obwohl die ja eigentlich zusammenarbeiten sollen. In der Praxis ist diese Regel auch wirklich seltsam, denn manche Absprachen über Spielzüge laufen wegen ihr auf Herumdrucksen heraus. Doch so klobig und eigenartig diese Regel auch wirkt, sie ist doch integraler Bestandteil der Spiels. Wir haben es ohne ausprobiert und das Spielgefühl war vollkommen anders (auch wenn wir trotzdem verloren haben). Das Geheimnisvolle verschwindet schlagartig. Wenn man die Marker einfach umdreht, wird das Spiel mechanischer; man muss sich weniger merken und eine gehörige Portion Herumrätseln fällt weg. Die Regel mag eigenartig sein, aber sie ist wichtig für das Spielgefühl.

Fazit: Gerade die Tatsache, dass man so leicht verliert, macht den „Hexer von Salem“ zu einem gelungenen Spielerlebnis. Die Spannung wird früh aufgebaut und bleibt das ganze Spiel erhalten; die Spieler müssen sich schon genau absprechen, wenn sie gewinnen wollen und niemand kann sich ausruhen oder zurücklehnen – dazu gibt es zu viele Dinge, die eigentlich alle gleichzeitig erledigt werden müssten. Der Druck auf die Spieler ist hoch und bleibt die ganze Zeit erhalten. Ein echter Spaß.

25. März 2009

Savage Space 1889

Gespeichert unter: News — amel @ 08:41

Pinnacle Games hat ein großes Geheimnis daraus gemacht, doch jetzt ist es gelüftet: Später im Jahr (vermutlich September) erscheint „Space 1889: Red Sands“, eine komplette Plot-Point-Kampagne im Universum von „Space 1889″. Mehr Informationen gibt es hier.

Die Welt ist faszinierend: Victorianische Weltraumreisen zu den Wüsten auf dem Mars und den Sümpfen auf der Venus. Das Rollenspiel hat schon einige Jahre auf dem Buckel., Es hat eine großartige Welt aber umso schlechtere Regeln. Deshalb freut es mich besonders „Space 1889″ für „Savage Worlds“ umgesetzt zu sehen.

Ulisses will das Original-Regelbuch von „Space 1889″ übrigens auf deutsch herausbringen (unter dem Unterlabel „Uhrwerk Verlag“). Wenn ich mich recht erinnere wollen sie die Regeln überarbeiten, bleibt also abzuwarten, welche sich besser eignen werden.

In diesem Zuge sei auch noch einmal darauf hingewiesen, dass das großartige „Savage Worlds“ Anfang April auf deutsch erscheint. Hier kann man das gelungene Cover bewundern und noch einige Informationen mehr finden. Leider ist die Information nicht direkt verlinkbar und man muss eine Weile suchen. Ich freue mich jedenfalls darauf wie ein kleines Kind.

20. März 2009

Erster Spherechild-Abenteuerband angekündigt

Gespeichert unter: News — amel @ 14:08

spherechild-abenteuerband1Eben erreicht mich die Nachricht, dass zum FeenCon in Bonn am 11. Juli der erste Abenteuerband für Spherechild mit dem Titel „In der dunkelsten Stunde“ erscheinen soll. Es freut mich zu sehen, dass es mit dem netten Rollenspiel weitergeht.

Auf der Homepage zum Spiel ist sogar schon ein Preview angekündigt: ein vollständiges Abenteuer und die Beschreibung eines Dorfes.

Pressetext:

„In der dunkelsten Stunde“ heißt der kommende Abenteuerband für das Rollenspiel SPHERECHILD. Er enthält insgesamt sechs Szenarien sowie eine Beschreibung des Dorfes Fillertal.

Die ersten beiden Abenteuer spielen auf der Fantasy-Welt Valcreon. Hierbei müssen die Charaktere die Dorfbevölkerung von Fillertal vor einem scheinbaren Monster befreien. Doch die wahren Hintergründe liegen in der Vergangenheit des Dorfes. Nur wenige Tage später kommt es in den umliegenden Bauernhäusern zu einer Reihe unerklärbarer Morde. Die Wohnungen der Opfer wurden unauffällig durchsucht, ohne dass Wertgegenstände gestohlen wurden. Was ist der wirkliche Grund für diese Taten?

Die nächsten drei Abenteuer spielen auf der Sphäre Icros und handeln von dem Kampf der Charaktere gegen das Phönix-Syndikats, eines der schlimmsten Torimat-Drogenkartelle überhaupt.

Zuerst müssen die Charaktere ein Verteilernetz von Drogen-Kurieren sprengen, welche die Dealer der Region mit Torimat beliefert. Dann gilt es ein geheimes Torimats-Forschungslabor zu finden und auszuheben. Mit diesen Informationen kommen die Charaktere endlich direkt zum Knotenpunkt des Phönix-Syndikats. Doch um in das Herz dieses Hauptquartiers zu kommen, muss sich einer der Charaktere entführen lassen.

Abgeschlossen wird das Buch von einem sphärenübergreifenden Abenteuer, das auf der Sphäre Valcreon beginnt. Die Charaktere feiern mit der Dorfbevölkerung von Fillertal ein Fest, als plötzlich alles Leben erstarrt.  Währenddessen kommt es auf der Sphäre Icros zu großflächigen Stromausfällen. Das öffentliche Leben steht still. Überfälle häufen sich und es kommt zu ersten Unruhen. Die Ereignisse hängen irgendwie miteinander zusammen. Doch wer steckt dahinter?

Nur wenn beide Gruppen auf Valcreon und Icros  Zusammenarbeiten, können die Hintermänner entlarvt werden. Doch die Zustände werden stündlich schlimmer.

Das Buch wird am 11. Juli auf dem FeenCon in Bonn zum, Preis von 14,95 Euro veröffentlicht. Autor des Buchs ist Alexander Hartung. Das Titelbild wurde von Lydia Schuchmann gezeichnet.

Anfang Juni wird das erste Abenteuer des Buchs sowie die Beschreibung des Dorfes Fillertal auf der Spherechild-Homepage kostenlos zum download angeboten.

Mehr Informationen zu SPHERECHILD finden sich unter www.spherechild.de.

16. März 2009

Atomic Tales of Tomorrow als Download

Gespeichert unter: Spielhilfen, freie Rollenspiele — amel @ 10:19

Gestern erschien ein neues, feines Quellenbuch für „Savage Worlds“ aus der großartigen Rollenspielschmiede der „Dorps“: „Atomic Tales of Tomorrow“ entfernt den Pulp aus den 30ern und versetzt ihn in die Welt des kalten Krieges, der Spione, Riesenspinnen und radioaktiven Killerrobotern. Das Layout ist gelungen und am Ende ist ein witzig gemachter Charakterbogen (auf englisch, ich hoffe im April auf eine deutsche Version). 48 Seiten geballte Politik, schlechte B-Filme und Horror-Spionage-Spektakel.

Zu finden: Hier (unter „Downloads“)

12. März 2009

Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 21:54

labyrinth-lord-cover[Regelwerk von Dan Proctor, Goblinoid Games, Sprache: Deutsch, Softcover, 150 Seiten, Preis: € 15,00, PDF umsonst]

Kreative Bewegungen scheinen immer wieder die gleichen Entwicklungen durchzumachen: Themen werden ausgereizt, mehrere kombiniert, Grenzen ausgetestet und irgendwann – vielleicht auch nur für kurze Zeit – kehrt man zu seinen Ursprüngen zurück. „Labyrinth Lord“ ist so eine Rückkehr zu den Wurzeln und mit dem Buch betritt die Old-School-Bewegung Deutschland.

„Labyrinth Lord“ ist der fast exakte Nachbau der D&D-Regeln, wie sie 1981 in Amerika erschienen. In Deutschland war ein paar Jahre später die „rote D&D-Box“ erhältlich, die daraus für den Massenmarkt entwickelt worden war und sich sehr anfängerfreundlich präsentierte. Möglich ist so ein Nachbau aufgrund der Tatsache, dass sich Spielregeln nicht schützen lassen; nur die Präsentation der Regeln ist schützbar. Durch die Einführung der Open Gaming Licence war es möglich, die alten Regeln sogar mit den Begriffen von D&D zu benutzen. Dan Proctor, der Autor der englischen „Labyrinth Lord“-Regeln nennt solche Nachbauten Retro-Klone. Proctor wollte mit der Veröffentlichung von frei nutzbaren Regeln Verlagen die Möglichkeit eröffnen, Abenteuer und Quellenbücher dafür zu produzieren – man kann sie aber auch einfach zum Spielen benutzen.

Hauptsächliche Zielgruppe für das Spiel sind dementsprechend alte Rollenspieler, die damals mit der roten Box eingestiegen sind und sich gern an diese Zeit zurückerinnern möchten, als sie sich nach der Schule mit ihren Freunden trafen und im Keller von Mutti Würfel schwangen und mit vor Begeisterung leuchtenden Augen über Listen mit neuen Zaubersprüchen und magischen Gegenständen brüteten. Diese Zielgruppe kann hier eigentlich aufhören zu lesen; bis auf wenige Details entsprechen die Regeln der roten und blauen Boxen („Basis Set“ und „Experten Set“), allerdings mit Werten bis Stufe 20. Liegen die alten Bücher nicht mehr vor, und möchte man gern mal wieder nostalgisch durch alte Dungeons streifen, macht man mit dem Buch nichts falsch. Es kostet nur € 15 (auf der RPC gibt es das Buch zum Sonderpreis von € 12) und die PDF-Datei ist sogar umsonst.

Optisch ist das Buch genau auf seine Zielgruppe zugeschnitten: Ein amateurhaft wirkendes Bild von Abenteurern, die sich einer Horde von Monstern vor dem Eingang zu einem Höhlensystem stellen, ziert das ansonsten einfach gehaltene Cover. Das Layout ist schnörkellos, aber übersichtlich und nur wenige Bilder zieren die Seiten – diese sind dafür aber hoher Qualität. Die mir vorliegende PDF-Datei hat 148 Seiten (davon ist eine leer und eine weitere mit Werbung), Cover und Buchrückseite liegen als getrennte Datei vor.

Die Herangehensweise an die Regeln ist anders als in modernen Spielen; man merkt die Nähe zu den Miniaturenspielen aus denen sie entstanden sind. Dinge wie Diplomatie oder Verhandlungen werden nur im Nebensatz erwähnt, dafür gibt es ein ganzes Kapitel über Dungeonbau und Kämpfe an ungewöhnlichen Orten. Fertigkeiten hat nur der Dieb und auch diese sind auf das Dungeon zugeschnitten (Fallen finden/entschärfen, Türen öffnen, etc.). Charaktere werden neben ihrer Klasse (s. u.) hauptsächlich über ihre sechs „Attribute“ beschrieben: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Der Spieler würfelt zunächst aus, wie hoch seine Attribute sind und wählt anschließend eine „Charakterklasse“. Er kann Kämpfer, Dieb, Kleriker, Magier, Elf, Zwerg oder Halbling werden. Bevor sich jemand wundert: Die typischen „Rassen“ wie Elfen oder Zwerge werden wahrhaftig wie Klassen behandelt – hier gibt es keine Zwergendiebe oder Halblingkrieger. Abhängig von der Klasse wirft der Spieler einen Würfel, der seine Trefferpunkte (wovon später der Schaden abgezogen wird) bestimmt und legt anschließend seine „Gesinnung“ fest (damals, vor AD&D gab noch drei einfache Gesinnungen: Rechtschaffen, Neutral und Chaotisch). Nun noch ein wenig Ausrüstung gekauft und fertig ist die Spielfigur.

Zauberkundige Figuren benötigen allerdings noch das sich anschließende Kapitel über Magie, bevor sie auf Abenteuer ausziehen können. „Labyrinth Lord“ verwendet Vance’sche Magie; Astralpunkte oder Power Points sucht man vergebens. Ein zauberkundiger Charakter erlernt morgens aus einer ansehnlichen Liste eine bestimmte Anzahl Zauber (abhängig von der Stufe und gern auch einen Zauber mehrfach), und wenn er einen davon spricht, vergisst er ihn wieder. Die Zauber sind in Stufen eingeteilt und je nach Stufe der Spielfigur kann sie Zauber unterschiedlicher Stufen verschieden oft erlernen.

Das Kapitel „Regeln für das Abenteuer“ beschreibt auf wenigen Seiten Dinge wie Gefolgsleute, Heilung und andere notwendige Regeln. Das sich anschließende Kapitel „Begegnungen und Kampf“ geht auf jede Art von Kampf ein: Seekampf, Kampf im Fluge und natürlich der normale Nah- und Fernkampf. Hier findet man außerdem Regeln, wie die Zeit gehandhabt wird, wie man Begegnungen, Moral oder Attributsproben regelt. Die Schwerpunkte, die dieses mit 12 Seiten trotz aller Ausführlichkeit recht kurze Kapitel setzt, erscheinen aus heutiger Sicht eigenartig: Da wird automatisch davon ausgegangen, dass bei einer Begegnung eine Reihenfolge der Handelnden festgelegt werden muss; die Zeit wird in „Phasen“ (10 min) und „Runden“ (10 Sekunden) eingeteilt. Niemand scheint hier auf die Idee zu kommen, dass man erstmal ohne Regelballast mit den Leuten reden könnte, denen man über den Weg läuft.

Das lange Monsterkapitel legt aber zugegebenermaßen nahe, dass in den meisten Begegnungen irgendjemand versucht, einen anderen zu erschlagen. Auf 44 Seiten wird jede Art von Monster beschrieben: Verschiedene Drachen, Ghoule, Zombies, Goblins, Orks, grüner Schleim – die ganzen Klassiker.

Wie damals schließen sich auch in diesem Buch sofort die Schätze an, denn warum sonst sollte man in Dungeons gehen und Monstren erschlagen, wenn es nicht um Schätze ginge? Neben Schatztabellen, die als Zufallsgeneratoren dienen, finden sich hier 14 Seiten mit Beschreibungen von magischen Gegenständen. Da leuchtet das Abenteuererauge: Magische Ringe und Tränke, Zauberstäbe und magische Waffen; alles ist da.

Im abschließenden letzten Kapitel wird direkt der Spielleiter angesprochen und erhält Tipps, wie er ein Labyrinth konstruiert oder einzelne Schwierigkeiten während eines Spielabends umgeht. Der heutige Spielleiter, der es gewohnt ist mit Themen wie „Stimmung am Tisch“ oder „Szenariokonzeption“ berieselt zu werden, staunt bei diesen Seiten nicht schlecht. Kein Wort wird hier darüber verloren, dass ein Dungeon stimmig oder logisch sein sollte. Der Inhalt der Räume wird gar per Zufall bestimmt. Nirgendwo zeigen sich die Unterschiede zum modernen Rollenspiel deutlicher als hier.

Und genau darin liegt der Reiz. Obwohl viele Regeln da sind, sind diese doch sehr einfach und viel bleibt der Improvisation der Spieler und des Spielleiters überlassen. Was die Charaktere können, hängt meist nicht davon ab, welche Eigenschaften auf dem Charakterbogen stehen, sondern davon, was die Spieler beschreiben. Attributsproben sind eine optionale Zusatzregel! Ein Kämpfer will einen Fels erklettern? Tja, dann muss er wohl beschreiben, womit er sich sichert und wie er nach einem besonders guten Weg sucht, anstatt einfach eine Probe auf „Klettern“ zu würfeln.

Kämpfe sind abstrakt. Die Welt ist durch Dungeonlevel und Monsterstufen in Schwierigkeitsgrade eingeteilt. Es geht um Gegner und wie man sie besiegt. Wie daraus eine Geschichte wird, darum müssen sich die Spieler selbst kümmern – und das ist gut so.

An jeder Stelle sind die Regeln ausführlich und verständlich erklärt und somit ist „Labyrinth Lord“ hervorragend für Anfänger geeignet. Viele von uns haben damit angefangen und die Abwesenheit von „Plot“ oder „emotionaler Wucht“ hat uns nicht im Mindesten gestört – dafür kann zur Not ja ein erfahrener Spielleiter sorgen.

Die Übersetzung ist bis auf wenige Ausrutscher großartig geworden und auch die Tippfehler halten sich in Grenzen. Auf einer Seite haben sich eine handvoll „à“ zwischen einige Worte geschummelt, aber so etwas ist verkraftbar, wenn man den Preis bedenkt und dass es die Übersetzungsarbeit von Fans war, die sie in Rekordzeit erledigt haben. Glückwunsch an Schirmherr Moritz Mehlem, der nicht nur die Leute zusammentrommelte, sondern auch die Erlaubnis von Dan Proctor holte, das Spiel übersetzen zu dürfen und ihn überredete, sich um das Layout zu kümmern.

Die Nostalgie lässt mich über viele Dinge hinweg sehen, die mich damals an D&D störten. Es ist eine andere Art zu spielen – eine einfache, “rohe“ Variante gegenüber den durchgestylten Spielstilen, die wir heute pflegen, und noch mehr als heute stand nur unsere Kreativität dem Spielspaß Wege. Ich finde es jedenfalls super, dass das Spiel wieder da ist und ich werde auf jeden Fall den alten Abenteuerklassiker „Burg Bernstein“ aus dem Keller holen und demnächst mit meinen Freunden ein paar Geister und verrückte Adlige totschlagen.

10. März 2009

Swords and Wizardry 2nd Printing for free

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 16:08

Seit wenigen Stunden ist „Swords and Wizardry 2nd Printing“ als kostenloser Download und als Softcoverbuch zum Kaufen erhältlich. Der Unterschied zum „First Printing“ sind eine verbessertes Layout und ein paar neue Zeichnungen. Natürlich wurden auch die Errata eingepflegt.

„Gaming“ wie es einmal war – sogar noch archaischer als das in wenigen Tagen auf deutsch erscheinende „Labyrinth Lord“. Es geht nur noch einen weiteren Schritt zurück, nämlich mit der „White Box Edition“ von „Sword and Wizardry“, die man auch über den obigen Link findet.

8. März 2009

Preview vom „Herrn der Labyrinthe“

Gespeichert unter: News, freie Rollenspiele — amel @ 13:02

labyrinth-lord-coverAuf der RPC am ersten April-Wochenende erscheint „Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe“, ein Nachbau der erste originalen D&D-Regeln. Das Buch hat 148 Seiten ist „old-schoolig“ illustriert und ist nicht nur für Leute geeignet, die sich verzückt an die „guten alten Zeiten“ erinnern wollen. Es kostet auf der RPC nur € 12, später ist es mit € 15 immer noch praktisch geschenkt, wenn man bedenkt, dass es ein vollständiges Regelwerk handelt. Und wem das immer noch zu teuer ist, der kann das Regelwerk nach der RPC umsonst als PDF herunterladen.

Ich freue mich jedenfalls schon darauf, mein altes Abenteuer „Burg Bernstein“ herauszukramen und mal wieder eine gepflegte Runde D&D zu spielen.

Greifenklaue hat ein schönes kleines Preview zusammengestellt. Ich hoste es gern. Zu finden hier.

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