Einige Seiten des Buches Eibon

25. Januar 2009

Kurzschocker #9: Ein Abenteuer für Private Eye

Gespeichert unter: Kurzschocker — amel @ 18:01

Ein Schrankkoffer, unter dem sich eine Blutlache ausbreitet. Darin: die verpackten Überreste einer zerstückelten Frau. Werden die Detektive herausfinden, wer sie ermordet hat?

„Die Frau im Koffer“ ist ein unkompliziertes Detektivabenteuer für Private Eye – durchlesen und losspielen. Es kommt komplett ohne Werte aus und kann somit auch für andere Rollenspiele wie Cthulhu oder Castle Falkenstein benutzt werden.

Weiteres über die Kurzschocker könnt ihr auf dieser Seite nachlesen!

  • Download: Kurzschocker #9: Die Frau im Koffer (für “Private Eye”) [PDF] [ZIP] [ca. 690 KB]
  • Rezension der vierten, stark erweiterten Auflage von Private Eye.

Eine Zusammenarbeit des Rollenspiel-Almanachs und des Buchs Eibon.

Rezension: Private Eye

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 18:00

private-eye[Regelwerk von Thilo Bayer, Jan-Christoph Steines, Ulrike Pelchen, Sylvia Schlüter und Peter Schlauch, Redaktion Phantastik, Sprache: Deutsch, Hardcover, 256 Seiten, € 37,90]

Zur Spielemesse in Essen lag die vierte Auflage des Detektiv-Rollenspiels „Private Eye“ auf den Standtischen des kleinen Verlags Redaktion Phantastik. Vor zwanzig Jahren war die erste Ausgabe als kleines Heftchen erschienen. Plötzlich zogen neben Sherlock Holmes noch andere Detektive durch die nebelverhangenen Straßen Londons und versuchten ungeklärte Mordfälle und mysteriöse Diebstähle mit Lupe und Verstand, aber auch mit Hilfe von Laboren und Wissenschaft zu lösen.

War „Private Eye“ bis zur dritten Auflage, die vor immerhin 15 Jahren erschien, noch ein recht dünnes Heft von ca. 100 Seiten mit dünnem Schwarz-Weiß-Cover und simpler Innengestaltung, präsentiert sich die aktuelle Version als gut gemachtes Hardcover mit großartig von Manfred Escher gestaltetem Cover und ansehnlichem Layout. Die Seiten wurden großzügig mit alten Zeichnungen und Kupferstichen verschönert. Leider gibt es breite Seitenränder, die weit in den Text hineinragen: Eine unglückselige Designentscheidung, denn die Lesbarkeit des Textes leidet dadurch gewaltig. Hübsch sieht es aber aus.

Die Regeln haben sich im Gegensatz zur Optik nicht wesentlich weiterentwickelt. Sie sind einfach gehalten, um dem eigentlichen Spiel nicht im Wege zu stehen. Ja, man hat den Eindruck, dass sie nur aus dem Zwang heraus entwickelt wurden, dass ein Rollenspiel nun mal ein Regelwerk haben muss. Meiner Schätzung nach sind sie aus den Cthulhu-Regeln entstanden. Prozentwürfe bilden die Grundlage für das System; im Gegensatz zu „Cthulhu“ haben sogar die sechs Grundattribute (von Stärke bis Bildung) Werte von 1 bis 100. Die Charaktererschaffung ist halb zufällig: Die Spieler würfeln mit einer Reihe von Würfeln und verteilen die addierten Punkte beliebig auf Attribute bzw. Fertigkeiten. Kampf ist tödlich. Die Figuren besitzen im Schnitt 10 bis 13 Trefferpunkte von denen der Schaden abgezogen wird. Da alle Waffen entweder 1 – 5 oder 1 – 10 Punkte Schaden verursachen, sollte man Schießereien lieber aus dem Wege gehen.

Insgesamt wirken die Regeln etwas altbacken, „old-school“ würde man heute wohl sagen. Es gibt sogar Stufen. Ansonsten sind die Unterschiede eher gering und wirken so, als hätten die Autoren eigentlich lieber die Cthulhu-Regeln benutzt.

Doch obwohl die Regeln stiefmütterlich behandelt werden, sollten sie funktionieren. Sie stehen nicht im Weg, sind einfach und auf Seite 18 bereits beendet. Der Rest des kurzen Regelkapitels ist, abgesehen von ein paar allgemeinen Anmerkungen, gefüllt mit den hervorragenden Beschreibungen der wählbaren Berufe, die neben allgemeinen Erläuterungen auch Tipps enthalten, wie der Beruf im Spiel eingesetzt werden kann. Auch auf den Stand von Frauen in den Berufen gehen die Autoren (und –innen) ein. Neun Berufe werden ausführlich beschrieben und immerhin weitere neun (z. B. der reiche Schnösel, der aus Langeweile Fälle löst oder die Gesellschafterin, die neben Partys und Stickereien eine weitere Aufgabe sucht) kurz angerissen.

Das Herzstück von „Private Eye“ bilden die Hintergrundinformationen und mit diesen sind die nächsten beiden Kapitel gefüllt. Zunächst geht es um das viktorianische London (102 Seiten). Wie haben die Leute gelebt, worüber haben sie diskutiert? Was für Sport wurde betrieben? Hier wird ins Detail gegangen, Zeitungsnamen werden aufgelistet und in einem langen alphabetischen Verzeichnis werden alle Ecken und Gebäude von London beschrieben, die man sich vorstellen kann. Die Detailfülle ist erstaunlich. Man mag diskutieren, ob eine Liste mit den Mitgliedern der Rudermannschaften von Oxford und Cambridge benötigt wird, aber genau diese Art Detail ist es, die dem Gaslicht-London Leben einhaucht. Detektivgeschichten gehen schließlich um Details und diese bekommen wir geliefert. So wird „Private Eye“ zwar nicht zu einem großen Lesespaß, liefert aber ein hervorragendes Nachschlagewerk für das London des ausgehenden 19. Jahrhunderts.

Das sich anschließende Kapitel beschäftigt sich mit Ermittlungsmethoden aus eben dieser Zeit. Fingerabdrücke sind noch ein ganz neues Konzept, und es gibt eine Methoden (die Bertillonage) um einen Menschen zu vermessen, damit man so eine eindeutige Identifikationsmöglichkeit erhält. Auch hier wird mit Details nicht gegeizt und auf den insgesamt 54 Seiten erfährt man alles über Blutanalysen, Tatortbesichtigungen, Diebesberufe u. v. m.

Zwei Dinge fehlen allerdings noch, um ein Buch wie „Private Eye“ vollständig zu machen. Das eine ist ein Beispielabenteuer und das wird auch auf den nächsten 46 Seiten (vor den langen Anhängen mit Tabellen und Charakterbogen) geliefert. Die Charaktere machen eine seltsame Beobachtung als sie eines Abends den Pub King’s Head besuchen und diese führt sie in einen verworrenen Kriminalfall, den sie mit genauer Beobachtungsgabe und einem guten Gespür lösen können. Dazu gibt es ausführliche Karten und Handouts. Wieder schaffen es die Autoren die viktorianische Zeit zum Leben zu erwecken und demonstrieren, wie sie sich ein gutes Detektivabenteuer vorstellen.

Damit komme ich auf das zweite „Ding“, das im Buch noch fehlt, und das ich leider vergebens suche: Detektivabenteuer, wie sie mit „Private Eye“ gespielt werden sollen, stellen andere Ansprüche an Spieler und Spielleiter als action- oder dramaorientierte Geschichten. Hier wären ein paar Tipps vonnöten, wie der Spielleiter mit diesen besonderen Gegebenheiten umgehen kann. Eine Anleitung, wie man Abenteuer schreibt, vermisse ich genauso wie Darstellungstipps und Ratschläge zum „Troubleshooting“, wenn es mal nicht so gut läuft.

Der Spielleiter muss also auf eigene Erfahrungen zurückgreifen, wenn er sich daran macht, „Private Eye“ zu leiten, traut er sich dies aber zu, hat er ein ausführliches und hübsches Buch, das alle nötigen (und mehr) Hintergrundinformationen liefert, um Detektivgeschichten in Sherlock Holmes‘ London zu spielen.

Fazit: „Private Eye“ liefert minimalistische Regeln und ein detailreiches Nachschlagewerk für Detektivrollenspiele im viktorianischen London mitsamt langem Abenteuer. Man wird von Details geradezu erschlagen. Wer gewaltloses, investigatives Rollenspiel mag, sollte zuschlagen.

17. Januar 2009

Push #1 als Download

Gespeichert unter: Spielhilfen, freie Rollenspiele — amel @ 03:33

Was haltet ihr von Indie-RPGs und Rollenspieltheorie? The Forge? ARS und der ganze andere Theoriekram, der dranhängt? Wenn ihr all das hasst, werdet ihr auch Push keine Freude haben. Alle anderen, auch diejenigen, bei denen die Gefühle irgendwo zwischen Desinteresse und milder Ablehnung liegen, könnten Spaß an dem gelungenen Magazin haben.

Jonathan Walton ist ein echtes Kind des Forge-Forums. Er hat sich beim kurzlebigen Push-Projekt mit anderen Indie-Designern zusammengetan und gemeinsam haben sie die erste und seit 2006 leider auch letzte Ausgabe des Magazins Push angefertigt. Neben hochinteressanten Artikeln über das Rollenspielhobby sind auch immerhin zwei vollständige Rollenspielsysteme enthalten – experimentell, natürlich, aber faszinierend nichtsdestotrotz.

Download der 104 PDF-Seiten hier (Direktlink auf File, ca. 7 MB)

14. Januar 2009

Zombie Squad – freies Zombie-Rollenspiel

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 15:33

Ich steh auf Zombies – die Viecher ängstigen mich einfach mehr, als alles andere im Horror-genre. Dementsprechend freue ich mich über jedes Zombie-Rollenspiel, das ich finde.

„Zombie Squad“ basiert auf die einfachen Dungeon-Regeln „Dungeon Squad“ und bietet auf 7 Seiten (einschl. Deckblatt und Charakterbogen) alle Grundlagen für’s Zombie-Schlachten.

Na dann, guten Appetit.

Auf den Link bin ich übrigens gestoßen, weil Dominik von den Dungeon-Karten berichtete, die es dort gibt, wo man auch „Zombie Squad“ findet.

13. Januar 2009

Rezension: Nichtfraktal

Gespeichert unter: Rezensionen — amel @ 09:58

[Kampagnenband von Christian Günther, Valentin Maier und Samir Glaidos, Sighpress Verlag, Sprache: Deutsch, geheftet, 56 Seiten, € 14,50]

Kurzfristig angekündigt erschien zur diesjährigen Spielemesse in Essen ein neuer Band für das Endzeit-Rollenspiel „Degenesis“. „Nichtfraktal“ ist ein mit 56 Seiten recht dünnes, aber preisgünstiges Heft. Das Cover erklärt, dass es sich um einen „Degenesis-Kampagnenband“ handelt.

Durchblättern durch das Heft nützt nichts, wenn man versucht herauszufinden, was genau die Degenesis-Crew unter einem Kampagnenband versteht, denn der Stil von „Degenesis“ wurde unverändert beibehalten. Die Kampagne um eine Art Goldrausch wird also wie auch das Regel- und die bisherigen Quellenbücher mit Hilfe von kurzen Vignetten erzählt, die nahtlos in typische erklärende Rollenspieltexte übergehen und sich damit vermischen. Zwar verwirrt das zunächst, wenn man auf den ersten Seiten versucht herauszufinden, worum zum Teufel es geht, lässt man sich jedoch darauf ein, erhält man eine atmosphärische Dichte, wie sie in Rollenspielbüchern nur selten anzutreffen ist. Die Spannung bleibt beim Lesen erhalten; die Pointe der kleinen Kampagne wird auch dem Spielleiter erst auf der letzten Seite verraten, es gibt keine Zusammenfassung der Ereignisse zu Beginn und teilweise meint man sich in einem Roman wiederzufinden, anstatt in einem Abenteuerband.

Das sorgt zwar für hohen Lesespaß, erschwert aber die Vorbereitungsarbeit des Spielleiters. Die Überschriften deuten beispielsweise oft nur kryptisch auf den Inhalt des dazugehörigen Abschnittes hin, und es ist generell schwieriger, etwas wiederzufinden, als in anderen Rollenspielwerken. Durchblättern hilft also wirklich nichts, man muss den Text schon genau lesen, um herauszufinden, worum es in „Nichtfraktal“ geht.

Wie sich dabei herausstellt, ist das Heft ein Mittelding aus Abenteuer und Kampagnenhintergrund. Das namensgebende Nichtfraktal ist ein Artefakt, das im „Kessel“ am „Schwefelsee“ vermutet wird. Hunderte von Schrottern (arme Schlucker, die Artefakte der alten Welt suchen, um sie zu verkaufen) reisen in den Kessel. Andere Kulte folgen ihnen. Eine improvisierte Siedlung bildet sich dort, wo bisher nur ein einzelner Mann lebte, und viele Konflikte sorgen für eine explosive Stimmung. Es ist die Degenesis-Version eines waschechten Goldrauschs und die Charaktere sind natürlich mittendrin.

Im Kapitel „Kesseltreiben“ findet der Leser einen Überblick über die Situation im Kessel, eine Karte und die Beschreibungen der wichtigsten Figuren vor Ort. Die drei folgenden Kapitel enthalten mehrere mögliche Szenen, wie sie sich im Kessel abspielen könnten. Die Charaktere bekommen unmoralische Angebote, finden mögliche Spuren zum Artefakt, und können Freunde und Feinde gewinnen. Am Ende lösen sie vielleicht das Geheimnis um das Nichtfraktal (eine bösartige, herrlich zur trostlosen Zukunft von „Degenesis“ passende Pointe) und werden ihre neuen Freunde eventuell bitter nötig haben. Die einzelnen Szenen sind – ganz typisch für „Degenesis“ – nur blitzlichtartige Blicke in das Leben im Kessel. Die wichtigsten Ereignisse beginnen auch ohne Zutun der Spielerfiguren, diese können sie aber erheblich beeinflussen. Wer absolute Einflussnahme und Handlungsfreiheit erwartet, wird zwar enttäuscht werden, für ein vorgefertigtes Abenteuer ist das hingegen ein schöner Stil und wenn der Spielleiter die Handlung am Laufen hält, steht nicht zu erwarten, dass sich die Spieler anschließend beschweren.

Optisch steht „Nichtfraktal“ seinen Vorgängen in nichts nach. Das Layout ist „dreckig“ und hervorragend wie immer und auch die Zeichnungen sind im üblichen gelungenen Stil. Einige von ihnen sowie die wenigen Karten wirken fast wie Skizzen, doch das unterstreicht nur die Stimmung.

Fazit: Der erzählende Stil macht das Heft zwar etwas unübersichtlich, sorgt aber für einen gehobenen Lesespaß. Wer den Stil mag, erhält mit „Nichtfraktal“ die Grundlagen für ein langes Abenteuer, das zwar vom Spielleiter ausgeschmückt werden muss, aber im Spiel genauso viel Spaß machen sollte wie beim Lesen.

8. Januar 2009

Rezension: Opus Anima

Gespeichert unter: Rezensionen, freie Rollenspiele — amel @ 10:01

opusanmia[Regelwerk von Felix Mertikat und Till Bröstl, Prometheus Games, Sprache: Deutsch, Hardcover, 400 Seiten, € 38,95]

Lange musste man auf „Opus Anima“ warten. Jahrelang wurde es im Internet entwickelt, durchlief mehrere Inkarnationen an Regeln und Namen. Zur Spielemesse 2008 in Essen erschien dann endlich das 400 Seiten schwere Hardcover-Regelwerk.

Die Supporter auf der „Spiel“ redeten sich den Mund fusselig, doch hauptsächlicher Kaufgrund waren nicht ihre begeisterten Erklärungen sondern die atemberaubende Optik. Felix Mertikat hat großartige Zeichnungen und Karten angefertigt und organisch in das Textbild eingearbeitet. Bei den Karten leidet dadurch etwas die Übersichtlichkeit, aber das nimmt man gern in Kauf, denn das Ergebnis außerordentlich stimmungsvoll und macht Lust, mehr über das Spiel zu erfahren.

Kleinigkeiten gibt es aber natürlich doch zu meckern, der Sinn der unpassenden Kästchen um viele der Seitenzahlen ist mir beispielsweise ein Rätsel. Schwerer wiegt allerdings, dass Mertikat im mittleren Teil des Buches – „die verzerrte Welt“ – mit der optischen Anpassung zwischen Text und Bild etwas übertrieben hat – „verzerrt“ ist nämlich auch das Textbild. Da werden kursiv gesetzte Buchstaben zusammen mit hoch- oder tiefgestellten Zeichen in eine Zeile gesetzt; die Buchstabengröße ändert sich manchmal mitten im Wort. Das sieht zugegebenermaßen großartig aus, stört aber schnell beim Lesen.

„Opus Anima“ spielt auf einer fremdartigen victorianischen Steampunkwelt. Der Planet Kurip-Aleph wurde in einem Krieg zerstört und in einzelne Schollen zersprengt, die im Ether treibend von einem künstlichen Stahlgerüst zusammengehalten werden. Fünf Spezies leben auf den Schollen, z. B. eine Kreuzung zwischen Mensch und Alien und eine für die Arbeit gezüchtete Rasse. Die Dampfmaschine beherrscht fast die gesamte Technik; es gibt sogar künstliche ebenfalls dampfbetriebene Gliedmaße und Roboterwesen, die von sich selbst behaupten, eigenständige Wesen zu sein. Schelfberg, ein von Universitäten und Gelehrten beherrschter Staat, wird im Detail beschrieben, für all die anderen Länder der Schollen (u. a. ist das Stahlgerüst mit den darin lebenden Arbeitern ein eigener Staat) gibt es schöne Zusammenfassung.

Obwohl der Science-Fiction-Einstieg etwas stört (Wo kommt der Ether her und wieso sind die Bruchkannten der Schollen so gerade?), gefällt mir die Welt außerordentlich gut. Abenteuer und Intrigen gibt es zu Hauf; überall trifft man auf victorianische Etikette. An diesem Punkt des Regelwerks ist auch der Einstieg noch recht einfach, denn „Steampunk mit Alien-Rassen“ versteht jeder, der mit den Wörtern etwas anfangen kann. Aber noch gibt es keinen „grotesken Horror“.

Dieser kommt in Form von Seelenräubern. Sie entreißen den Schollenbewohnern Teile der Seele, wodurch der Rest zersplittert und in alle Winde verstreut wird. Manche der beraubten und somit toten Wesen, bekommen von götterartigen Wesen, den so genannten „Zeitlosen“, genug Energie geschenkt, um weiterleben zu können. Leider „erben“ diese Seelenlosen aber auch schreckliche Makel der Zeitlosen. Die „Ausgeweideten“ erleiden beispielsweise jeden Tag schrecklichen Hunger, weil sie Nahrung ohne Eingeweide nicht verdauen können. Die „Gescheiterten“ scheitern an allem, was sie anfassen, und die schmerzhaften Verwundungen der „Versehrten“ heilen nie.

Dieser Art sind die Hauptpersonen. Sie reisen durch die Welt auf der Suche nach den verbliebenen Seelensplittern und versuchen dabei unentdeckt zu bleiben und mit ihrem Dasein irgendwie fertig zu werden. Zum Glück verfügen sie über besondere Fähigkeiten, die ihnen helfen. Ihre Gegner sind die Seelenjäger, Bizarromanten und die Wesen, in denen sich ihre Seelensplitter niedergelassen haben. Es gibt außerdem Verzerrungen, die als typische Spuk-Phänomene in Erscheinung treten. Die Bizarromanten sind Erforscher dieser Verzerrungen und die coolsten Gegner für Spielercharaktere, die ich seit langem gesehen habe. Durch ihre Forschungen können sie nicht nur ungewöhnliche Fähigkeiten haben, sondern auch zufällig auf die Seelenlosen stoßen. Vielleicht werden sie zu Van-Helsing-artigen Figuren, die aus Missverständnis heraus Jagd auf die Seelenlosen machen, oder sie gefährden die Charaktere einfach durch die Tatsache, dass sie die falschen Informationen öffentlich machen.

Das Konzept von „Opus Anima“ ist gut durchdacht. Die Spielercharaktere bekommen schon mit dem Einstieg eine Aufgabe, verschiedene Gegner sind integraler Bestandteil des Hintergrundes und Horror ergibt sich nicht nur aus einer verzerrten Umgebung, sondern auch aus den Charakterhintergründen selbst. Man fragt sich dennoch, ob das alles nicht ein wenig zu viel des Guten ist. Wie in Dreiteufelsnamen will man so einen Hintergrund in halbwegs überschaubarer Zeit seinen Spielern erklären? Das Wort „überambitioniert“ drängt sich mir auf (wie auch schon bei der grafischen Gestaltung). Hinzu kommt ein stellenweise grauenhafter Schreibstil. Manchen der verschiedenen Autoren geht regelmäßig die Rhetorik durch; sie widersprechen sich innerhalb eines Absatzes und produzieren Stilblüten in erschreckender Dichte. Das kann einem den Lesespaß schon etwas verderben, so spannend die Beschreibungen eigentlich sind.

Die Regeln befinden sich im letzten Drittel des Buches. Erst dort wird beispielsweise klar, wie das ständige Versagen eines „Gescheiterten“ regeltechnisch gehandhabt wird. Mir war bis dahin völlig unklar, wie man eine Figur verkörpern soll, der nichts gelingt, doch die Regeln sind richtig gut. (Die Figur bekommt Energie, wenn sie Gefahr läuft zu scheitern, sprich, wenn sich der Spieler entscheidet, eine Probe freiwillig zu erschweren.)

Das Spiel arbeitet mit Würfelpools und Erfolgen. Jeder Würfel hat eine Chance von 50%, einen Erfolg zu produzieren, es ist also egal, welche Art von Würfeln man nimmt oder ob man vielleicht sogar Münzen wirft oder Karten zieht. Konform zum Hintergrund einer zerschlagenen Welt werden die Zufallsgeber nicht Würfel sondern „Splitter“ genannt (noch mehr sprachlicher Blödsinn: Im Regelwerk wird von „Splittern“, aber trotzdem vom „Würfelpool“ gesprochen).

Die Regeln sind einfach und übersichtlich. Der Kampf benutzt ein nettes System, in dem eine bestimmte Anzahl an Würfeln gewürfelt und die erhaltenen Erfolge anschließend geheim auf Parade, Attacke und die Initiative verteilt werden. Jeder der drei Werte wird von der Ausrüstung modifiziert.

Fazit: Ich glaube, „Opus Anima“ ist ein Spiel, das Spielleiter gern leiten, Spieler aber nicht so gern spielen wollen. Der Hintergrund ist faszinierend und gäbe eine tolle Kulisse für einen Roman ab, ist aber so ungewöhnlich und komplex, dass er eine hohe Einstiegshürde für neue Spieler bildet.

Trotz der sprachlichen Mängel hatte ich sehr viel Freude an „Opus Anima“. Der vielfältige Hintergrund, das funktionelle Design, die großartige Stimmung und tolle Optik machen es zu einem Schmuckstück in jeder Rollenspielsammlung. Wer sich selbst überzeugen will, kann das Regelwerk hier oder hier als PDF herunterladen.

4. Januar 2009

Swords and Wizardry White Box Edition herunterladen

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 21:31

Über „Swords and Wizardry“ hatte ich bereits berichtet. Seit Samstag steht nun die „White Box Edition“ zum Download bereit. Die PDF-Datei hat 72 Seiten, ein gelungenes, übersichtliches Layout und ein hübsches Cover; die gedruckte Lulu-Version wird folgen.

„Swords and Wizardry“ ist ein Retro-Klon der ersten Edition von D&D – die Version des Klassikers, die in einer weißen Box erschien. Die bereits seit einiger Zeit erhältlichen „Core Rules“ haben bereits einige Regeln eingepflegt, die erst nach 1974 in verschiedenen Supplements erschienen, so zum Beispiel die Handhabung von Schaden mit verschiedenen Arten von Würfeln. Die „White Box Edition“ lässt die Zusätze weg. Puristen finden hier die ursprünglichen Regeln mit nur minimalen meist aus rechtlichen Gründen eingefügten Änderungen. Für Leute wie mich, die gern mehr über die Wurzeln des Hobbys erfahren würden, aber erst mit der roten D&D-Box eingestiegen sind, ist der Download ein gefundenes Fressen.

Zu diesem Zeitpunkt ist der Link zum Download auf der Homepage noch Fehlerhaft, doch im Forum kann man den File bereits herunterladen.

2. Januar 2009

Schattenjäger – Kurzregeln und Abenteuer

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 17:08

Mit der aktuellen Mephisto wird neben einem DSA-Abenteuer und anderen Goodies ein Heft mit Kurzregeln und einem Abenteuer für das „Warhammer 40K“-Rollenspiel mitgeliefert. Absolut empfehlenswert!

Auf Englisch kann man die Regeln auch auf der Homepage von Fantasy Flight Games herunterladen. Ich hatte diese Kurzregeln in meiner Liste mit Schnellstartregeln ganz vergessen; das wurde jetzt nachgeholt.

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