Einige Seiten des Buches Eibon

22. Februar 2008

Fables: 1001 schneeweiße Nächte

Gespeichert unter: Comics, Rezensionen — amel @ 8:00

1001 schneeweiße Nächte[Comic von Bill Willingham (Autor), Panini Comics, 2008, Sprache: Deutsch, 144 Seiten, € 16,95]

Bill Willinghams ungewöhnliche Comicserie „Fables“ nimmt die Märchen unserer Kindheit, stopft sie in die moderne Welt und gibt der Mischung einen kräftigen Tritt. Die Serie wurde mit Preisen überschüttet (gleich mehrfach mit dem „Eisner Award“, also dem „Oskar der Comics“) und ist genauso erfolgreich wie gut. Mit dem vorliegenden sind derzeit sechs Bände auf Deutsch erhältlich.

Die Wesen der Märchen wurden aus ihren Ländern vertrieben. „Der Feind“ überfiel ein Land nach dem nächsten, seine Kobolde besiegten die Armeen und versklavten die Bewohner. Doch einige konnten in eine andere Welt – unsere Welt – fliehen und gründeten eine kleine Gemeinde, die schon bald vom sich stetig ausbreitenden New York verschlungen wurde. Heute leben die Märchenwesen unerkannt zwischen den „normalen“ Menschen und nennen ihre Gemeinde „Fabletown“. (mehr…)

20. Februar 2008

Elyrion Preview-Regelwerk

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 8:00

Dominik hat schon davon berichtet. Das Steamfantasy-Rollenspiel “Elyrion” beschreibt eine Welt, die von den Kämpfen eines Lichtgottes mit einem dunklen Technikgott geformt wird (die Verantwortlichen von Prometheus Games würden mich für diese Vereinfachung wahrscheinlich gern schlagen, aber ungefähr so habe ich es nach meiner bisher kurzen Lektüre des Grundregelwerks verstanden). Daraus ergibt sich eine klassische Fantasywelt mit Steamtechnologie.

Seit wenigen Tagen ist jetzt die neue Version des Preview-Regelwerks als Download verfügbar. Satte 197 Seiten die die PDF-Datei “dick” und bietet damit ein vollständiges Regelwerk. Von Layout und Gestaltung des Grundregelwerks wird genauso ein Eindruck vermittelt, wie von Regeln und Welt selbst.

19. Februar 2008

Abenteuergenerator

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 13:35

Auch wenn der Link auf der Seite des “All-Seeing Eye” ist, auf das ich gestern aufmerksam gemacht habe, verdient er einen eigenen Eintrag. Es handelt sich um einen Abenteuergenerator. Ein Artikel über Abenteuerkonstruktion bildet die Grundlage und diverse (auf der Seite genannte) weitere Artikel liefern die Ideen. Heraus kommt ein Generator, der wirklich inspirierende Sätze ausspuckt und diese auch gleich in die passenden Kategorien wie “Ziel”, “Details” oder “Plot Twist” unterteilt.

Die Tabellen, die die Grundlage des Generators bilden, sind netterweise zusammen mit über 160 weiteren Tabellen auf eine anderen Seite aufgelistet, so dass man sie auch ausdrucken und mit einem Würfel benutzen kann.

18. Februar 2008

DSA-Retro-Klon: The All-Seeing Eye

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 20:36

Von der Welle der Retro-Klone habe ich schon berichtet. The All-Seeing Eye ist ein DSA-Retro-Klon. Die Regeln von DSA1 werden damit der Internetöffentlichkeit zugänglich gemacht. DSA1 war wahrscheinlich immer noch das beste DSA und nun können alle die Regeln auch dann noch benutzen, wenn sie die alten Bücher nicht (mehr) haben. Die Regeln sind, soweit ich das sehe, leicht geändert, und natürlich mussten die spezifischen Namen weichen - kein “Flim Flam Funkel” also, sorry.

Stadt-, Land- und Dungeonkarten mit wenigen Klicks erstellen

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 0:03

Die einfachsten Programme sind manchmal die besten. Die Homepage von Arr-Kelaan Software ist zwar seit Januar 2005 nicht mehr aktualisiert worden, und die Programme werden meiner Vermutung nach nie die Beta-Phase verlassen, das macht sie aber nicht weniger wertvoll. Besonders zwei der verschiedenen Tools möchte ich erwähnen, weil sie so einfach zu bedienen und dennoch so nützlich sind.

Der “Hex Mapper” zeichnet Landkarten im alten Hex-Stil, d. h. man hat eine kleine Anzahl von Symbolen (Berg, Fluss, Wald, …) , die in Hex-Felder verteilt werden können, woraus sich die Karte ergibt. Will man schnell Karte erstellen, gibt es wahrscheinlich keine einfachere Methode (außer Bleistiftstriche auf einem Blatt Papier natürlich).

Noch besser ist der “Town Designer”. Das Programm gibt einem eine Reihe von Haus-Grafiken, die man auf einer weißen Fläche platzieren kann. Außerdem kann man freie Linien in verschiedener Farbe und Dicke zeichnen (für Wege und Flüsse beispielsweise). Eine kleine Stadt oder ein Dorf ist damit in null Komma nichts erstellt. Hauptnachteil ist fehlende “Zurück-Option”, d. h. ein Haus, das eingezeichnet ist, bekommt man nicht wieder weg, es sei denn man übermalt es weiß mit dem Zeichen-Tool. Ob die beiden Programme unter Windows Vista laufen, kann ich nicht einmal vermuten.

Als drittes Tool zur einfachen Kartenerstellung möchte ich den Dungeon Crafter empfehlen. Auch dieses Programm hat nicht so viele Optionen wie z. B. der Campaign Cartographer, ist aber wesentlich einfacher zu bedienen und umsonst. Für einfache Dungeons oder vielleicht mal eine simple Burg (bitte keinen Realismus erwarten) ist das Programm absolut geeignet. Das Programm wird sogar noch weiterentwickelt.

12. Februar 2008

Anduin #94 ist online

Gespeichert unter: News — amel @ 11:31

Die Anduin ist ein PDF-Magazin, das unregelmäßig veröffentlicht wurde. Es bestach durch ein ansprechendes Layout und abwechslungsreiche Artikel. Die Fanbasis war groß.

Vor zwei Jahren versank die Anduin ins Vergessen. Tommy Heinig, der Layouter, Organisator und “Chef” des Projekts, hatte keine Zeit und keine Lust mehr, Stunden um Stunden in das Magazin zu stecken und stellte es ein.

Wie das aber mit Hobbys manchmal ist, als privater Stress behoben war, spielte der Frust, den solch arbeitsreiche Fanprojekte mit sich bringen, plötzlich keine so große Rolle mehr und die Lust, die Zeitschrift zu produzieren, kam zurück. Vor gar nicht langer Zeit wurde also angekündigt, dass die Zeitschrift wiederkommen würde, und wirklich, kurz darauf erschien #93, eine “Best-of”-Ausgabe.

Und nun nur wenige Wochen später steht Ausgabe 94 zum Download bereit: 116 Seiten mit mehreren Abenteuern und Artikeln mit wunderhübschem Cover und gutem (ja, ich finde sogar besserem als früher) Layout. Das Thema “Mystery” bildet den Fokus der Ausgabe.

Tommy Heinig wurde für Lorp.de von Ingo Schulze interviewed. Aus dem Interview habe ich nicht nur einige der oben genannten Informationen, Tommy erzählt auch über die Zukunft des Magazins, die Zusammenarbeit mit dem Envoyer, Pericula Subire und andere interessante Dinge. Er äußert sich außerdem frustriert über die Tatsache, dass so gut wie kein Leser-Feedback kommt. Ich bin eigentlich der Meinung, dass das nun mal zur Onlinerealität gehört, dennoch hat das Team um die Anduin unser Feedback verdient. Das ist die einzige Bezahlung, die sie erhalten. Öffnet also einmal kurz euer Mailprogramm und schreibt zwei Zeilen. Die Anduin-Crew freut es und wenn ihr sicher gehen wollt, dass noch viele Ausgaben der Zeitschrift erscheinen, gebt ihnen den einzigen Lohn, den sie verlangen.

8. Februar 2008

Tunnels and Trolls Free Rules

Gespeichert unter: freie Rollenspiele — amel @ 17:05

Bei RpgNow.com gibt es jetzt die Tunnels and Trolls Free Rules, die zum Free RPG Day in einigen amerikanischen Läden verteilt wurden zum kostenlosen Download. Das Layout des Files ist nicht sehr übersichtlich und die Seiten 1 und 16, also Cover und Buchrücken, sind leer. Trotzdem sind die insgesamt 16 Seiten einen Blick wert.

“Tunnels and Trolls” ist so einfach, wie ein Rollenspiel nur sein kann - und auch genauso alt. Es gibt nur wenige Charakterklassen, der Kampf ist so einfach, dass er schon fast zu reinem Würfeln verkommt und die Auswahl an Zaubern, Ausrüstung, etc. ist sehr übersichtlich.

Ich mag “Tunnels and Trolls” vor allem, weil es so einfach ist. Außerdem wird eine Regel impliziert, die leider von den wenigsten Lesern erkannt wird: Die Spieler können jederzeit aus einem Kampf “herauszoomen”, indem sie keinen direkten Angriff machen und eine Eigenschaftsprobe verlangen. Jetzt können sie die ganzen coolen Dinge tun, die einen Kampf spannend machen, wie z. B. Verführungen, Hinterhalte, Sand in die Augen werfen usw.

“Tunnels and Trolls” geht nicht um Charakterspiel oder tolle Welten, es geht um Taktik, Monster und Gefahr, zumeist in Dungeons. Aus diesem Grund eignen sich die Regeln hervorragend für Solo-Abenteuer, wofür sie auch hauptsächlich eingesetzt werden. Das ist Rollenspiel auf das Grundprinzip reduziert.

Ich mag das System - und das nicht nur aus nostalgische Gründen. Und jetzt gibt es die Möglichkeit, es umsonst auszuprobieren, mitsamt kleinem Solo und Mini-Gruppenabenteuer!

6. Februar 2008

Propaganda-Techniken im Rollenspiel

Gespeichert unter: Spielhilfen — amel @ 13:19

Die neuste Ausgabe von Roleplaying-Tips.com ist aus unterschiedlichen Gründen sehr interessant. Aufbauend auf einen Internetartikel über die 7 verbreitetsten Propaganda-Techniken, erklärt uns Johnn Four, wie wir diese am Rollenspieltisch einsetzen können. Sehr lesenswert, auch wenn einige Dinge offensichtlich erscheinen. Macht man sie sich allerdings bewusst, bekommen sie gleich eine ganz andere Bedeutung.

5. Februar 2008

Szenen-Ende mit “Sting”

Gespeichert unter: Cthulhu, Spielhilfen — amel @ 10:45

Das GUMSHOE-System von Pelgrane Press will neue Wege für detektivisches Rollenspiel eröffnen. Ich bin ehrlich gesagt nicht ganz sicher, ob mich die Regeln begeistern oder ob ich sie für unspielbar halte, aber so oder so werden darin interessante Fragen aufgeworfen.

Bisher gibt es für GUMSHOE drei Veröffentlichungen: Die “Esoterrorists” sind böse Menschen, die versuchen die Realität zu zerstören. Die Charaktere sind hoch kompetente Agenten einer Spezialeinheit, die die Realitätsterroristen bekämpfen. In “Fear Itself” hingegen sind die Charaktere ganz normale Menschen - meist Teenager -, die sich von fiesen Monstern abschlachten lassen. “The Book of Uremitting Horror” beschreibt eben diese Monster. (mehr…)

2. Februar 2008

Runenklingen 2: Wolfswinter erschienen

Gespeichert unter: News, Spielhilfen — amel @ 12:30

Gestern erschien “Wolfswinter”, der zweite Teil der “Runenklingen”-Reihe, die sich an Rollenspielneulinge richtet (ich berichtete bereits zweimal darüber). Thematisch beschäftigt sich das Hardcover-Buch mit Wildnisabenteuern, dem zweiten der drei “großen” Themen Dungeon, Wildnis und Stadt. Außerdem lernen Leser und Spieler etwas über das Lernen, also das Steigern einer Figur. Laut Ankündigung besteht der erste Teil des Abenteuers nämlich genau daraus: aus dem Lernen neuer Fertigkeiten unterbrochen von kleineren Abenteuerepisoden im Umkreis von Burg Caer Irensrod, auf der sich die Charaktere aufhalten. Im zweiten Teil brechen sie in die raue Wildnis der Gwinel- Berge auf, um die legendäre Drachenschmiede zu finden.

Auf der Midgard-Homepage gibt es pünktlich zum Erscheinen des Buches wieder alle nötigen Spielhilfen zum Download: Charakterebögen, Regeln zum Steigern, Richtlinien zum Umgang mit dem Tod eines Charakters, Karten und Handouts.

Der Preis des DIN-A5-großen Buches beträgt nur € 12,95 und ist somit nicht nur im Format sondern auch im Preis auf die junge Zielgruppe zugeschnitten.

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